A raíz de
las publicaciones sobre esta ambientación, me consultaron por una crónica breve
de las 8 sesiones que jugamos hasta ahora (votación de rasgos incluida), y si
bien es una tarea algo trabajosa, me parece que la serie se hace complicada de
seguir sin un racconto breve, así que a eso me dispongo actualmente.
A modo de
introducción, si es la primera exposición a esta serie de publicaciones, vayana la primera entrada, donde explico un poco los fundamentos de esta
ambientación, y después vuelvan acá. El mapa ya fue publicado, pero para evitar
el bombardeo de enlaces, acá va de vuelta:
Los
personajes de esta campaña son 3: Leanathar, Vlad y Espino. Leanathar es un
elfo de una comunidad al este del Río Largo, llamada Rea. No pertenece a la nobleza
de su comunidad, sino que es un explorador y guardabosques, por lo que se
aventura fuera de la zona estrictamente ocupada por elfos, hacia otros dominios
al sur, para llevar la sabiduría de los primeros nacidos al resto del mundo
espiritual (no voy a agregar comillas a toda la oración). Esto lo lleva a
investigar una profecía que involucra a un lobo albino en los territorios de la
manada de Espino.
Espino es
el lobo alfa de su propia manada, y sus territorios se extienden entre los del
Gran Ciervo, Rea, y los del Gran Oso. Cuando empieza la campaña, su hermano, Nyx,
reaparece famélico y herido para retarlo a duelo por las tierras al este del
río, abundantes en alimento y más seguras frente a la expansión humana. Espino
lo derrota con la observación de un espectador curioso, Vlad.
Vlad esun humano nacido en el mítico Oeste, pero que en algún momento, se perdió y quedó atrapado, como otros tantos, en el Bosque Crepuscular. Respecto a esta historia, Vlad simplemente apareció, con pocas memorias y menos ropa, en el territorio de Espino, con una adoración casi
divina por éste, a quien llama Chernabog, el dios negro. Espino, que
normalmente cazaría a los sin pieles, lo ha dejado hacer: el humano, parece,
desea integrarse a su manada y aprender los modos de los cuadrúpedos, y prácticamente no guarda memorias de su vida civilizada previa a perderse en el bosque.
El
encuentro entre los tres protagonistas tiene lugar precisamente a raíz del
desafío de Nyx, lobo albino de las canciones de los elfos de Rea que Leanathar
desea investigar. Especialmente es de su deseo evitar la muerte del lobo, ya
que la misma podría precipitar el fin del equilibrio que marca esta era.
Leanathar
interviene para intentar impedir que rematen a Nyx, derrotado por Espino y su
manada. Esto es difícil dado su mal estado de salud, y descuidadamente le
obsequia la piel a Vlad, quien está más que deseoso de ataviarse como un lobo para
volverse tal, con la condición de que pueda defenderla. El problema es que el
elfo debe llevar el cuerpo del recién caído lobo a Rea para que lo examinen los
ancianos.
Con este
curioso compromiso de Leanathar ante Vlad empieza una precaria alianza: el
primero permite al último internarse en Rea mientras le preste la piel/cadáver
del lobo albino por unas horas. Al exponer lo sucedido frente al consejo de
sabios, la discrepancia en la Canción que encuentran con la aparición del
humano los empuja a buscar consejo de alguien que ha abandonado su comunidad
hace tiempo.
Syragon, un
elfo renegado que decidió abandonar los modos de Rea, emigró al oeste, se dice,
a vivir entre humanos. El problema es que este elfo es el gran estudioso de una
porción importante de la Canción dedicada, precisamente, a los humanos, por lo
que no hay otra autoridad en el tema.
Respecto de Vlad, los sabios de Rea consideran que su intromisión en la Canción puede deberse a que su papel en ella es de la mayor relevancia, por lo que encargan a Leanathar que cuide de él en lo posible, durante su viaje al oeste.
Mientras
esto ocurría al norte, al sur Espino, preocupado por el estado en que se
presentó su hermano a desafiarlo, decide que es hora de que los lobos hagan
algo frente al avance humano, y llama a la manada al sur de las tierras del
Gran Oso. Esta manada, conducida por Tiro, acude al llamado, y debaten sobre la
amenaza humana y qué hacer ante ella, aunque varios, incluso Kiyaya, compañera
de Espino, descreen que los lobos tengan que organizarse de algún modo ante
esto. Sin embargo, la posición de Espino vence y se anexa a la manada de Tiro,
tras lo cual parte al encuentro con Vlad y Leanathar, en parte por un anhelo de
viajar, en parte para saber más sobre esta amenaza todavía sin nombre ni
rostro.
En las
inmediaciones de Burivostok, el asentamiento humano más al este hasta el
momento, se reúnen Leanathar, Espino, y Vlad, con el propósito triple de
investigar el paradero de Syragon, averiguar por qué los humanos se expanden
tan agresivamente hacia el este, y quemar el hogar y carnicería de Vlad, su pasado, ya que
una de las pocas cosas que recuerda es haber sido carnicero y tener un amigo,
allá, llamado Dimitry (Dima), un sacerdote.
Creo que
este es un buen punto para poner fin a lo que sería la primera parte de la
crónica. Para cuando los héroes se reúnen en Burivostok, habrán pasado entre 3
y 4 sesiones, y el resto de los eventos hasta la votación de rasgos transcurrió
en las inmediaciones de este pueblo, porque no es otra cosa: 300 almas
desgraciadas viviendo como pueden en un claro en el bosque no muy lejos del Río
del Olvido, el Zabyr.
Pero el
resto me lo guardo para la próxima, que será cercana, lo juro. Si quieren que
deje de acumular plástico y le dé bola al blog otra vez (pongo al planeta de
rehén, sí), denle like a la publicación y hablen de mi ambientación con el kiosquero.
¡Nos vemos!
Cuando leí la trilogía del Señor de los Anillos tendría cerca de 12 años, lo que le dio a la lectura, por supuesto, la voracidad de ese trayecto formativo, y me influyó de formas que conozco y desconozco, probablemente. Esa intensidad, además, estuvo "contaminada" muy tempranamente por la interpretación de Peter Jackson, y solidificó ciertas nociones sobre la Tierra Media que, al revisitar los libros, resultaban ser un añadido cinematográfico.
Releer el primer libro de la trilogía luego de 20 años es una experiencia muy distinta, casi como leerlo por primera vez, y me motivó varios apuntes mentales que quería poner por escrito y compartir (no, no murió el blog! Ya va por la 8va revivificación...). No habrá edición, así que la cosa debe salir bien en el primer impulso. Como dicen los rusos, Поехали!
El prólogo sobre los hobbits destaca por el detenimiento en detalles que hoy en día relacionamos con la creación de mundos o worldbuilding, y presenta un registro que está más expandido en el Silmarillion. Aparecen detalles relacionados a la cultura hobbit, emparentamiento de cada subvariante de ese pueblo con otras razas como elfos, enanos y humanos, y detalles como su facilidad para la precisión y el uso de la gomera. Esto último parece inconsecuente a primera vista, pero influenciaría notoriamente el registro de los juegos de rol.
Sí, raro como suena, pero cuando se revisan las presentaciones de razas en muchos textos roleros del género fantasy, incluso actuales, aparece ya la marca de Tolkien. De manera atómica condiciona nuestra escritura, y es un padre que suele costar sacarnos de encima. Incluso fuera del fantasy, en la presentación de los clanes en Vampiro La Mascarada, se los suele presentar en términos tolkienanos, por su relación con otros clanes.
A propósito de esto, la eugenesia asoma su rostro ya desde temprano. Los Albos, Fuertes y Pelosos (Fallohides, Stoors, Harfoots, subvariantes de Hobbits) tienen algunos rasgos tomados de los pueblos con los que tienen más afinidad: los Albos, por ejemplo, se llevan mejor con los elfos que otras variantes de Hobbits, y presentan, correspondientemente, mayor habilidad con el lenguaje y la canción. Pasajes similares se pueden encontrar para las otras variantes de hobbits, lo que, aunado al origen no del todo aclarado de los hobbits, podría llevar a pensar que hubo cruzas entre especies. Tal vez, para evitar ser muy malpensado y hacer el pensamiento más tolkienano, las cruzas entre especies son espirituales, o son más bien influencias que dejan una marca imperecedera. Pero son cruzas, contactos entre pueblos que van evolucionando, no marcadores estáticos en los que han venido a convertirse las razas en los juegos de rol, y que constituyen otro lastre a la hora de construir mundos.
La eugenesia y las razas dan para escribir mucho y haría falta ponerme más puntilloso, así que quiero pasar a otro tema antes de cerrar. Tolkien reintroduce en este prólogo su mundo a través de los hobbits, que ya son en algún punto los aislados de y desconocidos para los demás pueblos que habitan la Tierra Media. Un recurso excelente para el creador de mundos, dado que en una narración es complejo ponerse explicativo y mantener la perspectiva de los protagonistas, y cuando los propios héroes de algún modo están descubriendo este mundo con los lectores, la prosa puede acompañar la descripción con sus reacciones, opiniones, de una manera mucho más orgánica.
Vamos a parcelar el texto antes de que se haga inmanejable. La próxima cubro otros aspectos que me hayan llamado la atención. До свидания!
Un atentado de geoingeniería prácticamente borró a la humanidad de la faz de la tierra. Gases letales fueron liberados, premeditadamente, de la corteza terrestre, a partir de terremotos y erupciones volcánicas inducidas. El grupo terrorista intentó atribuirse el atentado inútilmente, ya no había nadie para leer o escuchar declaraciones. Donde sí tuvieron éxito fue en refugiarse a tiempo en las montañas o en cualquier zona alta al alcance, ya que los gases se concentraron en las alturas bajas y medias.
Con el paso de los años, los antiguos rebeldes formaron sus propios asentamientos y una pantomima de nueva sociedad mundial, con Constitución, elecciones, y todo un complejo aparato administrativo que pronto comprobó ser un lastre para comunidades tan pequeñas. Pero las banderas y otras formas de producir identidad común sí que se mantuvieron, y también ciertos lujos previos a la caída, pues se conservaron generadores, impresoras 3d para producción a pequeña escala de herramientas y repuestos, reservas de insumos complejos, y semillas. Los rebeldes no previeron lo difícil que iba a ser rearmar su vida en las montañas, pero pudieron, o al menos los más habilidosos de entre ellos, y los que pudieron acostumbrarse a los cambios en la atmósfera.
Pero los científicos, ahora una pequeña casta en decadencia, necesitaban justificar su existencia. Las promesas mesiánicas del retorno a la vieja vida se iban olvidando, y con ellas el respeto ancestral por aquellos sacerdotes rodeados de probetas. Así que se empezó a medir la composición de la atmósfera en distintas alturas, y se encontró que a partir de los 3200 metros, aproximadamente (especialmente cuando no hubiera tormentas o viento), el aire era respirable otra vez. Y los gases letales parecían estar bajando en altura o depositándose en el suelo, muy lentamente.
Había restos de una ciudad a unos 20 kilómetros, descendiendo de la montaña. Había sido ganada parcialmente por el bosque, pero algo sorprendió a los exploradores que fueron enviados: árboles gigantescos, de 130 metros de altura en promedio, de mucho diámetro y copas tupidas con ramas fuertes.Magnasziny, los bautizaron, y no eran lo único gigante. Fauna de tamaño desproporcionado, insectos que recordaban a la era de los dinosaurios, o lo que sobre ella contaban las enciclopedias del viejo mundo en el archivo. ¿Habría sido el cambio en la atmósfera?
Para poder estudiar esta nueva zona, para mostrar un signo de avance en el retorno de la civilización, de cara a su comunidad, y para evitar depredadores y gases letales en la superficie, ingentes recursos fueron dedicados a llevar las estructuras necesarias a las copas de un Magnaszin, con el fin de establecer una comunidad permanente. La empresa probó ser un desafío plagado de accidentes, pero el tesón de los científicos y voluntarios pudo más, y de a poco, uno a uno, algunos Magnasziny fueron poblándose.
Los problemas aparecieron cuando los montañeses dejaron de acercarse a dejar víveres y productos básicos. ¿Por qué? ¿Algún desastre acabó con los montañeses? ¿Aprovecharon a sacarse de encima a los densos científicos y seguir sus vidas ya pacíficas? Como fuera, se llevaron también el último helicóptero, por lo que las 3 Obshinki, como se habían denominado a sí mismas las bases en las copas de cada Magnaszin (algo así como comunita, pequeña comuna), quedaron aisladas entre sí y con escasez de recursos.
Se sobrevive, hoy en día, con pequeñas excursiones a la superficie, cuando el clima lo permite. Mediante el envío de vetustos y lentos robots tripulados y con oxígeno propio, y cuando es posible, viajando por las alturas, entre árboles y edificios maltrechos. Pero la falta de recursos es acuciante, y no es poco común que las Obshinki terminen plagadas por conflictos internos y luchas intestinas.
Ahora bien, ¿Qué es esto? No lo comenté acá, pero vengo hace varios meses comprando imitaciones de legos (Panlos, Qman, Mega Construx, por ahora) y armando construcciones, robots, o escenas. Ayer armé medio sin planificarlo este árbol poblado por una pequeña comunidad con cierto acceso a la tecnología: torretas, energía solar, captura de agua del propio árbol, así como de sus frutos rojos, y energía eólica. Y mientras armaba la escena, fui pensando en una historia que la justificara, y salió esta idea postapocalíptica, que tranquilamente podría jugar con Apocalypse World algún día. Algo basada en Invernáculo, por Brian Aldiss, pero sin el primitivismo de dicha novela. Tiene algo también de la niebla letal del Spiderman de PS1.
Pero lo otro que me interesa de los bloques es su potencial para el diseño de juegos y mecánicas, y como experimento, vamos a dejar acá la semilla de un juego.
Atrapados allá arriba
En este juego, los participantes se toman turnos poblando un árbol gigantesco y formando una comunidad, intentando ya sea generar una comunidad pacífica o poniéndola en peligro, según desee cada participante. Es un juego sin ganadores ni perdedores, y puede ser acompañado por una breve narración, si bien no es necesariamente un juego de rol.
El facilitador proveerá los bloques, debería llegar con un árbol ya armado y vacío, y con piezas pequeñas (1x1x1, 2x1x1, 1x1x3, me refiero a ancho, largo y alto) de su gusto y selección, suficientes para armar pequeños edificios parecidos a los que coloqué en la escena de las fotos.
Así, pero sin los edificios. Las piezas rojas circulares son frutos propios del árbol, pero para jugar, recomendaría utilizar un único color para el árbol, que no pueden utilizar las construcciones.
Con fines de medición, deberían armar una regla de bloques para medir distancia horizontal, y otra para distancia vertical, ya que esos datos serán importantes para algunas mecánicas.
Por turnos, cada participante toma algunas piezas, las que quiera, y coloca un edificio en algún punto del árbol, o amplía otro.
Luego se definen algunos hechos respecto del edificio, especialmente qué recursos aporta. Ver Los recursos.
Luego se revisa el apartado Proximidad con otros edificios, para corroborar cómo queda definido este edificio según su distancia de los otros y cantidad de bloques utilizados.
Por último, este nuevo edificio representa un turno, un paso del tiempo significativo para la comunidad, lo que puede generar transformaciones en la propia comunidad, crisis, mejoras, etc. Revisar y tirar en la Tabla de Suerte para edificios, por cada edificio, y en la Tabla de Catástrofes, una vez.
La comunidad tiene una planilla rudimentaria con algunos datos colectivos. Se anotan, allí, los datos de cada edificio, junto con su número de piezas, indicador general de su poderío, el recurso que producen, y los recursos con los que cuentan. Se pueden trazar líneas para detallar qué edificio subordina a cuál otro.
Límite a la construcción y ampliación de edificios
Dos edificios que estaban separados no pueden unirse por una ampliación (esto podría cambiar a futuro), y hay un límite a la cantidad de piezas con que puede contar un edificio: éste es igual a la cantidad de recursos presentes en la comunidad, o 3, el mayor de ambos.
Las torretas defensivas son edificios de 2 piezas, por ejemplo. El tubo en la parte superior, productor de combustible, consiste en 3 piezas, aunque una no se vea en la foto.
Cuando se amplía un edificio...
Cambia su cantidad de bloques, obviamente. Un edificio sólo se puede ampliar de a 1 bloque, y sólo se puede ampliar de acuerdo al límite a la construcción (ver más arriba). Cuando se amplía un edificio, sigue produciendo el mismo recurso, pero el jugador debe volver a revisar el apartado de Proximidad con otros edificios, para recalcular conflictos, subordinación, etc. El resto del turno se juega de la misma manera.
Si se rompe una parte del escenario mientras un jugador coloca su construcción...
¡Catástrofe! La tirada de desgracias general se hace con un +2. Fuera de eso, la sección del árbol que haya colapsado se pierde, mala suerte.
Los recursos
Cada edificio provee un recurso, a elegir por el jugador que lo emplazó. Los recursos iniciales son comida, agua, combustible (permite enviar recursos a cualquier parte del árbol), armamento (permite atacar a 4 unidades de distancia), pero fuera de ellos, el jugador puede definir el recurso que le plazca. Algunos ejemplos: medicamentos, salud, protección de la atmósfera, radares, energía limpia, drogas, entretenimiento, investigación, etc.
Cada edificio se provee de recursos a sí mismo y a otro edificio que elija el jugador, luego de emplazarlo, si su edificio es autónomo. Un edificio que subordine o esté subordinado tiene acceso a los edificios de la red que integre, y aporta el suyo también a dicha red.
Un edificio en conflicto con otro no le puede aportar sus recursos ni recibir los de él, obviamente.
El jugador que introduce un recurso nuevo puede explicar, si lo desea, qué ocurre con las comunidades que tienen, y no tienen, acceso a él, aunque el efecto de su carencia, mecánicamente, siempre es el mismo.
Proximidad con otros edificios
Se medirá con las "reglas" que armamos, la distancia vertical y horizontal entre el edificio nuevo y los más cercanos (la distancia vertical se mide de base de edificio a base de edificio. Se toma la mayor distancia entre las 2 (vertical y horizontal), y se elige el o los edificios más cercanos, para consultar en la siguiente tabla. Según la cantidad de unidades de distancia(tachones para distancia horizontal, altura mínima de bloque para distancia vertical) entre un edificio y el más cercano, se puede definir su alineamiento dentro de la comunidad. Revisar en la siguiente tabla:
0: no es un edificio, sino una ampliación, a menos que haya distancia vertical
1: subordinado a un edificio de >= piezas (más piezas o las mismas), en conflicto con un edificio de menos piezas.
2: subordinado a un edificio de > piezas; en conflicto con ese edificio, de lo contrario.
3: subordinado a un edificio de > piezas; autónomo de otro modo.
4 o +: autónomo, y no puede ser dañado por el edificio a menos que cuente con recurso de armamento.
Empate: si hay 2 edificios a la misma distancia (por ejemplo, a 1 tachón de ambos) y tiene uno de ellos >= cantidad de bloques que el recientemente emplazado, entra en conflicto con su mayor competencia en bloques, siempre que esté a 3 o menos de distancia. Si, en lugar de lo anterior, el nuevo edificio tiene más piezas que los otros, revisa la lista por distancias y elige (el jugador cuyo turno sea) entre los 2 el que más te interese.
La planta extractora de agua a la izquierda y el edificio en el centro con techo blanco están a 1 unidad de distancia (redondeada hacia abajo) en la horizontalidad, y a 0 en la verticalidad. Por ende, a 1 de distancia.
Intercambio de recursos
Luego de la fase de proximidad con otros edificios, el jugador activo, en nombre del edificio emplazado o ampliado, y siempre que este edificio no esté subordinado, puede ofrecer a otras construcciones su recurso. Sólo lo puede intercambiar con una, y la otra parte del trato puede ofrecer, si quiere, el o los recursos que genera (una construcción que subordine a otras genera varios recursos). Esta parte es libre, y cualquier jugador puede ofrecerse para representar a la otra comunidad, aunque es sencillo hacer que le toque al jugador del turno anterior.
Se anotan los recursos intercambiados en la planilla de la comunidad.
Altura
Este indicador es más simple de interpretar. Simplemente, los edificios más bajos son los primeros en perecer cuando alguna desdicha azota a la comunidad, a partir de la tabla de catástrofes.
Subordinación
Cuando una construcción subordina a otras, todas comparten recursos entre sí. Se puede hacer una línea entre los edificios, en la planilla.
Conflictos!
En esta fase del turno, los edificios en conflicto que tengan menos piezas que su rival, pierden una pieza. Adicionalmente, cada edificio en conflicto tiene un +1 a su tirada de eventos.
Tabla de suerte de edificios
Cada construcción tira un dado de 6 caras, en el orden que decida el jugador activo, y le sumará 1 si está en conflicto, y 1 por cada recurso de los presentes en la comunidad de los que carezca. Se consulta la siguiente tabla:
6 o 7: el edificio pierde una pieza, a seleccionar por el jugador activo. Si le queda únicamente una pieza, pierde un conflicto, si estaba en él, y pasa a quedar subordinado al antiguo rival. Si no está en conflicto y le queda una pieza, no ocurre nada.
8 o más: igual que el anterior, pero un edificio de una pieza y sin conflictos desaparece.
Tabla de catástrofes
Esta tabla refiere a eventos generales que pueden afectar a toda la comunidad. Se suma a esta tirada 1 si hay 2 edificios en conflicto, y 2 si el jugador activo rompió alguna parte del árbol sin querer durante su turno, al emplazar la construcción.
5: el edificio a menor altura pierde el recurso que genera. Sólo lo recuperará luego de ser ampliado (cuando también puede ser reconvertido para producir otro recurso).
6: el edificio a menor altura pierde un bloque.
7 o +: el edificio a menor altura es destruido y retirado.
Si hay dos edificios empatados a menor altura, se decide cuál es el afectado al azar.
Eso es todo por hoy. El juego, en teoría, puede ser jugado en solitario si el mismo jugador toma todos los turnos, y no tiene condiciones de victoria o derrota, con excepción de que perezcan todas las construcciones y el árbol quede vacío, lo que parece improbable. Es, con toda suerte, un borrador no testeado y no editado, aunque puede que lo pruebe con algún amigo en las próximas semanas y vuelva con noticias. Es agradable volver a diseñar algo 100% propio y estar, por ahora, liberado de la presión de tener que editar o hacer maquetación, aunque si el juego funciona, es posible que lo retome con más seriedad.
¡A continuar con la ambientación para la campaña de Burning Wheel que estoy dirigiendo! Debería estar escribiendo sobre los efectos de la luna y la luna llena, pero a decir verdad, faltan 3, 4 días para que la primera luna llena ocurra en el juego, y lo que tengo escrito podría cambiar mucho según lo que ocurra en la sesión.
Esto es algo que, de todas formas, ya tengo asumido: lo que publico acá y lo que pase al jugar probablemente no coincidan en todos los aspectos. Ya está pasando que tenemos pequeños corrimientos en las reglas respecto de lo que publiqué en el blog. Olvidos selectivos, tal vez también, o los propios jugadores no expresan tanto interés en una regla u otra. Es algo que, a mayor escala, pasa con el propio Burning Wheel: hay tantos subsistemas, que alguno termina sin ser utilizado del todo (especialmente las reglas de materiales y combate montado).
Pero lo que sí está próximo es la votación de rasgos, un evento que se da al terminar un escenario (compuesto por varias sesiones), en el que se discuten los rasgos de cada personaje, se proponen nuevos, se eliminan aquellos que no son utilizados, y finalmente se vota. Una característica interesante es que el jugador no puede proponer sus propios rasgos, sino que los proponen y votan los demás jugadores, en base a la percepción de cómo se llevó el personaje. En esta votación, el GM es un jugador más, no hay poder real de imponer rasgos.
Siempre me resultó interesante cómo los rasgos, en algún punto lo más intrínseco de un personaje, son votados por los "espectadores" (demás jugadores y GM), no por el propio jugador. Hay una dimensión performática de la identidad, algo que es verdadero internamente sólo por ser visible para el mundo. No es casual que reputaciones y rasgos se voten a la vez y con un método muy similar.
Pero suficiente devaneo, volvamos a los rasgos. Esta publicación va a ser menos estructurada, simplemente una lista de rasgos aún no presentes en el juego, relacionados o con la ambientación, o con las nuevas mecánicas presentadas:
Exaltado (die trait): +1 Ob a resistir los efectos de la luna. Tenés una cuarta creencia. No podés definirla como las demás creencias, sino sólo cuando un espíritu se manifiesta. Cuando esto ocurre, el espíritu te otorga una creencia alineada con sus intereses, muchas veces una búsqueda o quest. Podés no tomar la creencia, si preferís, y esperar a encontrarte con otro espíritu.
Un pie en cada mundo (die trait): el personaje no recibe obstáculo adicional en tiradas relacionadas con un espíritu. Adicionalmente, en una tirada enfrentada con uno, si su característica tiene potencial sobrenatural o gris, pasa a tener potencial negro.
Sentido del tiempo (die trait): el personaje siempre sabe la hora y cuenta con los beneficios de tener un reloj consigo en todo momento.
Obsesionado con el tiempo (die trait): el personaje no puede actuar pacientemente. Cada éxito utilizado para disminuir el tiempo de una acción, lo hace en un 15% en lugar de 10%.
Atento al tiempo (call-on / die trait): call-on para time-wise, +1d a resistir efectos de deformación temporal.
Favorito de los moshis (die trait): cuando haya moshi en escena, sus efectos positivos aplican sólo a este personaje. Adicionalmente, puedes gastar 1 de fate, para que aparezcan Moshi estando en el bosque, aunque el GM decide su estado inicial.
Paciente e indulgente (die trait): este elfo aprendió a entender y perdonar la naturaleza caótica de las naciones jóvenes y desconectadas del mundo eterno. Tiradas de Congoja (Grief) vinculadas a acciones humanas tienen un obstáculo menor en 2, de lo que tendrían normalmente.
Consejero hábil (call-on): call-on para ugly truth y persuasion bien intenionados, o bien para ugly truth y falsehood al dar consejos envenenados. Se elige cuál de los 2 al crear el personaje o recibir el rasgo, y luego es posible cambiar, a decisión del jugador, a ugly truth y falsehood, pero no al revés.
Pastor de árboles (call-on / die trait): call-on para song of arbors. Si sobrepasás la tirada (margen de éxito de 1 o más), el árbol puede darte +1d a alguna de las próximas tiradas de: Perception, Observation, Foraging, Hunting, Stealth, Survival, Herbalism (o equivalentes élficos). Vale para la tirada que venga primero, y rige en el bosque, pero no necesita estar cerca del árbol.
Apestar a humano (die trait): el lobo fue identificado por sus congéneres como parecido a los humanos. Esto le representa una reputación infame de 1d, "apesta a humano". Adicionalmente, el lobo puede abrir habilidades normalmente prohibidas para él, con la excepción de habilidades que requieran el uso de manos humanas (algunas de artesanía o artísticas), o habilidades arcanas.
Suficiente por hoy. Me gusta mechar publicaciones de la ambientación con otras más generales, así que puede que siga esta tendencia reciente.
PD: No voy a puntuar los rasgos en lo inmediato, porque no necesito saber sus precios para la campaña actual.
Hace unos minutos, me encontraba fascinado por la cantidad de ventanas que abrí en el navegador, buscando datos para 2 tweets miserables, y noté cuánto difiere la inteligencia de la fantasía inmanente de los juegos de rol. Voy a precisar, por inteligencia me refiero en este caso a la capacidad de investigar un tema, componer un mensaje realizando un análisis, y presentarlo bien escrito. Aunque se puede entender en el sentido más amplio y capacitista.
Los juegos de rol y, diría, también nuestras más espontáneas o desinformadas concepciones sobre la inteligencia, la atribuyen a una cualidad interna no relacionada con lo social. Una persona inteligente lo sería en cualquier entorno y continúa siendo inteligente sin la ayuda de las numerosas prótesis de las que nos servimos en la vida diaria.
¿Quién hoy en día se enfrenta a un desafío intelectual sin ningún tipo de apoyatura? Me refiero a la posibilidad de corroborar cualquier dato o de encontrar información en google, pero también al uso de libros, revistas, enciclopedias o cualquier otra fuente para suplirse de citas y argumentos.
Y son prótesis, son artefactos que conectamos al cuerpo para extender nuestras posibilidades. Sin embargo, estamos más acostumbrados a entender lo anterior cuando se habla de armas, armaduras, escudos. Con la tecnología moderna, sin embargo, las posibilidades de éstas, y todas las prótesis, son demasiadas para considerarlas meramente un objeto.
Es por esto por lo que muchos juegos fracasan al imponer el lote de características del fantasy a juegos de ciencia ficción, especialmente a juegos cyberpunk. Me refiero a las clásicas Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma. ¿Cómo se define la inteligencia a partir de internet, de implantes cibernéticos? Las nociones clásicas de la lógica, la capacidad de la memoria, etc., cambian de manera dramática.
Hay que pensar otros paradigmas en relación con las características, no meramente cambiarles el nombre. En algún proyecto cyberpunk que abandoné, intenté manejar las características y habilidades como puntos asignados a obsesiones y pasibles de cambiar en su distribución, según el personaje cambiaba en sus intereses.
Se puede pensar en la alienación como el costo de enfocarse demasiado en un problema determinado. Tenemos, en teoría, todo el conocimiento humano o gran parte al alcance de la mano. El problema real es surcar entre la basura, evitar las drogas como Facebook, Twitter, etc.
Podemos enfocarnos, como el Rastro de Cthulhu, no en la capacidad de encontrar las pistas (datos), sino en la capacidad para componer un mensaje, teoría, argumento, al utilizarlas.
Como muchas películas de terror, o del género fantástico (y moderno), que omiten la existencia de internet por fines prácticos, varios diseñadores se obstinan en continuar observando al personaje en aislamiento. Esto en lugar de asumir esa realidad, su poder transformador, y utilizarlo para cambiar las formas en que solemos pensar la inteligencia.