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viernes, 23 de diciembre de 2022

El Susurro de las Cosas: reflexiones y una hoja de ruta

Bueno, finalmente publiqué el Susurro de las Cosas! Si por casualidad no vieron las publicaciones en mis redes, acá presento un poco el juego, así que no me quiero repetir, sino comentar un poco cómo quiero seguir de ahora en más, y reflexionar un poco sobre la experiencia.

El concepto del juego surge un poco a fines del 2021, luego de terminar el Disco Elysium (algo que escribí del tema), de algunos videos de Leonor Silvestri sobre Spinoza, y de la lectura bastante trastabillada de las primeras páginas de un libro, también, de Spinoza.

Si se me permite un poco de autobombo para terminar de vender el juego a indecisos, me agrada haberme tomado el esfuerzo de diseñar un sistema para el Susurro desde 0. Ese sistema explora una forma muy particular de juego sin GM, que creo, salvo Polaris, que no leí, no está tan explorada en el hobby.

A nivel más personal, el Susurro vino para quebrar con una cierta sequía de producción de juegos de rol, después de quemarme un poco durante la pandemia. Esta vez, volví con un poco más de paciencia para dedicarle al proyecto el tiempo que hiciera falta, e ir a un ritmo que no me quemara.

¿Arranque de madurez? Debo decir que fue algo duro no saltar a otros proyectos e ideas mentalmente, pero rindió frutos: finalmente tengo un pdf algo decente para la vista. Aunque obviamente le encuentro cosas a mejorar, todavía.

Me propuse, como hice con el Laberinto de Verra o a menor escala con Glitter y Cemento (jamás publicado!), idear el juego con un poco de atención por el diseño gráfico. Esto no es fácil para alguien que poco disfruta de esas tareas y algo daltónico, pero estoy intentando incorporar el uso de la grilla, adherir a una paleta de colores, etc.

Otra cosa que destaca a este juego es que el testeo vino antes de ponerme a redactar el documento con las reglas. Disfruté mucho que el diseño estuviera entrelazado con el acto de jugar, algo que es fácil perder de vista al diseñar. Y el juego existió por varios meses como un boceto desprolijo en un cuaderno, sana costumbre que se está perdiendo entre los diseñadores 🙏.

Se podría decir que Arturo, Lanzarote y Tristán me enseñaron la Virtud de la Paciencia 😤.

No sé del todo para dónde mover ahora. Me interesa seguir progresando en el juego, pero tal vez ya pueda ir mechando mejoras pequeñas al Susurro con retomar/empezar algún otro de los juegos que tengo en el tintero (demasiados 😭).

Objetivos a mediano plazo para el Susurro:

  • Armar una versión realmente imprimible, fondos blancos o más cercanos a eso.
  • Subir algunos recursos para facilitar el juego online (por ejemplo, por Roll20).
  • Rearmar esta versión del pdf, para que sea más fácil su lectura en computadoras de escritorio.
  • Estuve pensando en comisionar algo de arte o íconos para el juego. No sé si meterme en grandes gastos, pero es una opción, y definitivamente quiero íconos, como los que hice para Glitter y Cemento, para facilitar la comunicación visual de las reglas. 
  • Traducción al inglés! Esto sería lo más denso, pero lo veo factible si lo encaro, de vuelta, con paciencia.

En primera instancia, igual, me gustaría dejar pasar las arenas del tiempo y sondear qué interés encuentra el juego en la comunidad, recibir algo de retroalimentación.

Ah, definitivamente seguir jugándolo, por lo menos 2 o 3 sesiones más, y probarlo con 4 jugadores (hasta ahora lo probé con 2 o 3). Quiero que el testeo continúe siendo un elemento central del juego.

Como alternativa al esfuerzo que estoy poniendo en el Susurro, tal vez lo mejor sería publicar Glitter y Cemento, que está bastante cerca de eso. Pero le falta una portada, una tarea que siempre me toma más tiempo del que debería.

En fin, si no paro esto se transforma en un balance navideño del 2022, así que voy a ir cortando. Felicidades a todxs y hasta la próxima!

sábado, 16 de julio de 2022

Edición y diseño, tablas y un poco de drama personal

La edición llegó para atenazarnos con sus requerimientos, para exponernos a cada vez mayores expectativas dadas a la presentación del producto y menos a la experiencia más diarreica de volcar ideas en una página y darse por satisfecho. Es algo que, a distintas escalas, viene ocurriendo en todas las esferas de expresión. Las redes sociales, cada vez más, exigen que edites tu contenido y lo hagas atractivo como mercancía de consumo. No estar a ese ritmo implica aceptar una invisibilidad que no siempre es cómoda de llevar.

En los juegos de rol particularmente, de lo que sé un poco más, se pasó del formato de dos columnas y el chorro de texto (Pendragón, MERP, etc), al texto minuciosamente editado para retener tu lectura y atención (Mork Borg, Electric Bastionland). Obviamente, el grado de obsesión por la edición, o de su carencia, varía según ejemplos particulares de cada época.


No sabría decir si esta nueva exigencia es mala per sé, ya que si bien me facilitó la experiencia de lectura, me alienó como creador, por la duplicada cantidad de esfuerzo que requiere producir algo digno de ser mostrado.

En algún momento, decidí retirarme de algunas esferas públicas, para enfocarme en mi salud personal antes que en desarrollarme como autor. No estoy seguro de que sean instancias opuestas, y parece que estuviera exponiendo alguna mecánica de un juego de rol.  Puede que sean cosas no opuestas que todavía no encontré cómo aunar, pero por ahora se expresaron así.

Donde sí creo que esta obsesión por el diseño nos está jodiendo, es en dejar de diseñar partiendo de experiencias de juego o testeo, y empezar a diseñar como texto a volcar en un editor. Repetidas veces leí defensas en redes sociales sobre diseñar sin testear o incluso sin partir de experiencias de juego.

Supongo que en muchos casos, esta forma de diseño sirve para desprenderse mucho de lo existente y generar algo completamente nuevo. Tan nuevo, que a veces es injugable. Por otro lado, creo que las redes sociales generaron una separación entre diseñar y jugar, que aparecen ilusoriamente como dos esferas totalmente distintas. Y como una ley fatal, el tiempo es una única dimensión (si lo es), por lo que no se puede hacer 3, 6, 8 cosas en simultáneo. Hay que empezar a podar.

Hay una resistencia al concepto de que estamos limitados por nuestras decisiones. Si ponemos el ejemplo de los árboles de habilidades y poderes, el Diablo II tenía oportunidades muy limitadas para hacerlo, mientras que un juego que lo toma como inspiración, pero más cercano en el tiempo, como el Path of Exile, permite hacerlo con mayor facilidad. 

¿Es una mecánica de la realidad? ¿Cuántas veces podemos reinventarnos y cuántas marcas podemos borrar de nuestros cuerpos?

PD: como una nota al pie, la obsesión de MERP por las tablas se puede interpretar como una temprana forma de diseño. Las tablas ordenan información, establecen un proceso claro y dividen el texto por columnas y filas. También lo jerarquizan. MERP pareciera triunfar por unas pocas tablas entretenidas que tiene y fracasar cuando tiene que explicarse a sí mismo con prosa o notas al pie de una tabla. Y paradójicamente, tiene muchas excepciones, pequeñas reglas curiosas, escondidas entre la marea de caracteres. Al menos no es Rifts.

Minions