Entrada destacada

¡Astrology fork se muda a un nuevo hogar!

Para el despistado que está revisando este blog todavía, y que no fue alcanzado por mi masiva campaña de difusión, mudé el blog a un nuevo h...

Mostrando entradas con la etiqueta Pendragón. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Pendragón. Mostrar todas las entradas

lunes, 25 de septiembre de 2023

Pendragón: una rara avis del rol tradicional

Interrumpo la habitual programación y la más fina poesía caballeresca 😩 para retomar un poco la agenda rolera en el blog, aunque lo artúrico se mantiene, ya que este fin de semana dirigí Pendragón, un juego de rol de la misma temática, de los 90s (originalmente del 85, si bien la 3ra edición que dirigí es del 92, de JoC). Este juego tiene un significado especial para mi historia rolera, ya que es el primer juego que compré, allá por el 2001, cuando ya me había iniciado en la actividad, pero quería dirigir algo "oficial", y fortuitamente fue lo que tenía disponible la comiquería a la que asistí. Dirigí este juego por unos años, entre mis 13 y mis 14, pero gradualmente lo abandoné por el juego de rol del Señor de los Anillos (MERP) y, luego por D&D, Rifts, y otras cosas.


Por décadas no volví a revisitarlo, ya que en mi adolescencia se me hacía algo raro o inabordable, tal vez por su propuesta algo a contramano de la sensibilidad más ganchera en el fantasy actual, tal vez por proponer un estilo de juego con roles y expectativas muy marcados, poca personalización de los personajes y, sobre todo, nulo acceso a la magia. Imaginen un juego donde no elegís ser mago, guerrero o ladrón, sino el color de pelo de tu caballero, su arma principal o detalles de su personalidad. No suena muy atractivo, ¿no? Pero bueno, vamos al reporte antes de las reflexiones.

Dirigí el escenario de prueba que trae el juego, que tiene a los personajes como escuderos, en su última misión antes de ser armados caballeros. El escenario comienza como podría esperarse de un tutorial de videojuego, bastante aburrido de hecho, con algunas tiradas de prueba para introducir el mecanismo de resolución, y recién después se pasa a la misión, que por su contenido es también bastante genérica: cazar un oso que atormenta a los cazadores de un pueblo, Imber, para que puedan volver a trabajar.

No podía encontrar el pueblo en el mapa,
pero me sorprendió descubrir que existió realmente

Sobre esta base improvisé un poco, basándome en los intereses de los jugadores, y en las habilidades sobre las cuales volcaron más puntos, y lo que temía podría haber sido una misión bastante árida, terminó siendo, por el contrario, un buen punto de partida para la campaña, que nos dejó satisfechos a todos.

Los personajes investigaron el pueblo, hablaron con cazadores, con el párroco Garr, con damas de la aldea Imber. Encontraron unos amuletos paganos con ojos de serpiente, utilizados por los campesinos para alejar alimañas. Descubrieron que el penoso estado de Imber se debe a que su señor feudal no se ocupa de tal feudo desde hace años. Descubrieron que los cazadores se aprovecharon de presunto oso para no trabajar, cuando podrían haber continuado en otros bosques.


Luego de cazar al oso, descubrieron una marca en el mismo, una perversión del amuleto de ojos de serpiente que apunta a que algún practicante de las artes arcanas guió al oso a los alrededores de la aldea, más para investigar. Al llevar el oso al pueblo, se organizan festejos, en los cuales, descubren a un jornalero misterioso de otra aldea allende las colinas, el cual es asesinado mientras intenta escapar de ellos. Las interrogaciones a la asesina apuntan a un misterioso Titus, un brujo o druida que le encomendó asesinar al jornalero, quien, tras una breve inspección, descubren, llevaba el mismo tatuaje que habían marcado al oso.

Esta investigación se interrumpe cuando llega la autoridad de Imber, Sir Andominus, un caballero con cierta mala fama por su desdén por sus obligaciones nobles, pero que se pasa la mayor parte de su tiempo en la corte y en menesteres menos indignos que ocuparse de asuntos de los villanos. Aquí ocurre un breve momento de tensión, Sir Andominus indica que él proseguirá con las investigaciones, y administrará justicia, y ofrece algunas monedas a los escuderos por sus servicios, en un gesto levemente humillante hacia éstos. Uno de los escuderos, Archibald, rechaza con elegancia estos denarios, sin ofender al caballero en su gesto de gratitud. Luego de esto, acorté un poco la aventura porque no nos quedaba tiempo, y los personajes retornaron al castillo de Sarum, dieron a Sir Jaradan un informe de sus actividades, y pocos días después fueron armados caballeros, en la ceremonia de Pentecostés.

Ahora sí, pasemos a algunas reflexiones:

Normas sociales y expectativas

Temía un poco por las convenciones sociales estrictas que impone el juego: las jerarquías claras, las expectativas sobre los caballeros y los villanos, los deberes de unos y otros. A veces estos juegos rígidos tienden a estrellarse con un grupo que espera otras cosas de un juego de rol, pero no fue el caso: los jugadores se sumergieron en este orden social tan distinto, jugaron según las reglas, a veces las hicieron cumplir ellos mismos, otras las incumplieron un poco, o bien maniobraron para evitarlas sin importunar a personajes más fuertes que ellos.

Vino muy bien que representen, por primera y última vez, el lugar híbrido del escudero, que no es caballero todavía, pero, por lo menos en mi interpretación, tiende a ser interpretado como tal por el vulgo, lo que los ponía ocasionalmente en un lugar de autoridad, del que podían aprovecharse a veces con gente inculta.

Esta autoridad se vino abajo cuando se encontraron con Sir Andominus, quien les dejó en claro que él es quien manda en esos señoríos, y entonces tuvieron que medir sus palabras y sus actos, lo que hicieron notoriamente bien. Tal vez el mayor éxito del juego no sean tanto sus reglas, como el escenario social que construye con precisión, en el cual los roles de cada actor están prescriptos, y los escuderos tienen que saber maniobrar apropiadamente.

Lo anterior me deja pensando en la importancia de construir un marco claro de expectativas de género o ambientación, cosa en la que algunos juegos utilizan una ambientación prearmada, otros un marco de reglas, otros ciertas expectativas propias de un género narrativo, y otros plantean elaborar un consenso en la propia mesa (el consenso siempre tiene que estar, por supuesto).

La diferencia, cuando este marco no está, la veo cuando los personajes se sienten como dobles de los jugadores en un entorno distinto, y no se siente que el mundo los condicione en sus actos y dichos. Pero tal vez esto dé para un futuro artículo.

Sistema de rasgos de personalidad

El sistema de rasgos de personalidad le dio a los jugadores y a mí una justificación para expresarse, premiar o marcar decisiones relevantes, y para diferenciarse unos de otros, en un juego que, en la creación de personajes, no ofrece muchos asideros para personalizar a los caballeros.

Para contextualizar, la 3ra edición de Pendragón ofrece únicamente la posibilidad de crear caballeros vasallos (con un feudo) de la región de Salisbury, en Logres. Caballeros de cultura céltica y religión cristiana, e hijos primogénitos. Para una cultura de juego más acostumbrada a sobreexpresarse en la elección de razas, clases, equipo y origen social, esto puede parecer terreno árido.

Sin embargo, el juego lo compensa, y con creces, con plenitud de rasgos de personalidad, y oportunidades de expresarse en la personalidad e ideales. Un caballero se entrega a la Lujuria en la aldea, otro reza en la capilla por un herido a manos del oso (usando el rasgo Devoto), uno es Suspicaz hacia el párroco y los cazadores, otro tiende a ser más Indulgente con sus faltas. Uno participa Modestamente con su tambor de los festejos campesinos, pero no acepta bebidas alcohólicas (Frugal).

El sistema de rasgos de personalidad requiere de cierto tiempo para acostumbrarse a una gran cantidad de rasgos (26, si se toma cada rasgo y su contrario), pero una vez que lo anterior se logra, es posible marcar rasgos o pedir tiradas por escenas que de otro modo serían únicamente de roleo. Simétricamente, la posibilidad de marcar rasgos hace que los jugadores se animen a encarnar a sus personajes y buscar oportunidades para denotar su carácter, dado que los rasgos pueden dar gloria año a año, si alcanzan valores altos.


Pendragón ofrece una ambivalencia extraña a nivel sistema con los rasgos de personalidad, que pueden funcionar, en simultáneo, de 3 maneras distintas: puede marcarse algún rasgo por una decisión o acto relevantes durante la sesión; puede pedirse una tirada de rasgo para determinar si un personaje logra pasar una prueba de carácter (quedarse despierto una noche entera con Enérgico, ayunar con Frugal, resistir los avances de alguien con Casto, etc.); en momentos de duda, es posible que el jugador quiera tirar un rasgo, para evaluar cómo se vería más tentado de actuar su personaje. Por último, y más de nicho, un cierto evento podría dejar afuera a caballeros sin un valor de rasgo particular, como decir, 15 o más en Honesto, para portar una espada mágica.

Todo lo anterior hace de este subsistema una herramienta más que versátil para resolver conflictos y para que el jugador se exprese y esto se vea gradualmente reflejado en el personaje. Se requiere de cierta cintura del GM para definir cuándo usar una u otra cosa, pero esta intuición se desarrolla rápidamente.

Algunas notas sobre el sistema de resolución

El sistema tiene algunos defectos de BRP, a saber, que al tirar por debajo de un número, las tiradas enfrentadas se comportan de maneras extrañas. Es frecuente que en una tirada enfrentada, ambos participantes fallen, y esto no está aclarado en el libro, por lo que voy a tener que implementar algún parche para arbitrar esos casos, o bien pedir una nueva tirada y ya.

Otro tema es la frecuencia de las pifias, que se obtienen con un 20 natural y que, obviamente, aparecen más que seguido en el juego. Ser muy estricto con ellas podría llevar a arruinar el ambiente de juego y desautorizar o hacer quedar como ineptos a los personajes. Esto está aclarado en el libro, y acá voy a tener que ver caso por caso qué tipo de pifia imponer. En ocasiones, una pifia humorística y sin mayores consecuencias que un fallo no debería perjudicar al juego.

Por último, el sistema de avance por marcas en habilidades me permite separar tiradas potencialmente inconsecuentes, de otras cruciales. Tengo la potestad, como GM, y el juego lo recuerda frecuentemente, de indicar a los jugadores cuándo marcar, y cuándo no, una habilidad, lo que me quita de la espalda el requisito de hacer de cada tirada un conflicto en toda la regla, como tendría que ser, por ejemplo, en Burning Wheel. Acá puedo relajar un poco.

La gloria

El sistema de gloria destaca como un reemplazo de la experiencia y los niveles que, a diferencia del primero, tiene un correlato más que real en la cultura y en el mundo de juego de los caballeros. Un caballero con mayor gloria es más reconocido, tiene beneficios en la corte, mejor trato y una mayor jerarquía por sus hazañas. Es, sin embargo, un sistema lento en sus recompensas, ya que los beneficios más tangibles y apetecibles aparecen al pasar de 1000 a 2000, de 2000 a 3000, etc.

Uno de los beneficios que noté de la gloria es que me permitió premiar éxitos en ciertas tiradas, que de otro modo tal vez habrían quedado perdidas por anodinas: una tirada de tocar (tambor) para alegrar una celebración, una tirada de coquetear; todo esto, en consonancia con las marcas a rasgos de personalidad, permitió que la misión no empezara y terminara en el obstáculo (cazar al oso), sino que se extendiera en la investigación y en la caracerización de los personajes.

Las jerarquías sociales

Tal vez lo mejor de la sesión fue, primero, exponerlos a una situación de superioridad social con los campesinos, y ver qué hacían con ese poder. Luego, confrontarlos con alguien que los superaba en su jerarquía, un caballero. En esto, las jerarquías sociales, que podrían haber quedado como papel mojado respecto del juego real, adquirieron una importancia inusitada y guiaron definitivamente las maniobras y decisiones de los personajes. Acá son importantes las aclaraciones del GM, evitar querer atrapar a los jugadores desprevenidos y castigarlos, y permitir tirada de habilidades de conocimiento como Cortesía para casos dudosos o límite.

El contraste entre este momento de cautela de los escuderos contra Sir Andominus, versus su ceremonia de armado como caballeros, dejó aún más patentes las implicancias de su recién adquirido estatus social, y las nuevas facultades a las que tienen acceso como nobles, que iremos explorando en futuras sesiones.

Una comparación con las fuentes literarias

A diferencia de mi adolescencia, revisito Pendragón con algunas lecturas cruciales en mi haber: La Morte D'Artur, de Malory, y Erec et Enide, de Chretién de Troyes. Es posible que abandonara el juego allá por el 2002, por tener un cierto desconocimiento por la caballeresca y los romances artúricos, algo que remedié desde el año pasado.



Una primera observación, con la relectura del libro y con esta primera sesión, es que el juego se diferencia claramente de los romances artúricos en los que se inspira, y por voluntad de Greg Stafford (autor del juego). El juego aúna una inspiración artúrica y fantástica con una estética más realista y cruenta, donde los mapas, las distancias de viaje, la administración del feudo, las heridas y la riqueza son muy importantes.

Esto es tal vez consecuencia de que los romances que leí son sobre los personajes más épicos de la leyenda artúrica, mientras que la campaña que va a jugar mi grupo van a ser sobre caballeros más "comunes". Y tal vez se suman sensibilidades por el "realismo" que estaban en boga en los 80s, cuando apareció el juego.

Greg Stafford delínea una distinción, especialmente en la expansión Magia Céltica, entre un mundo civilizado, feudal, gobernado por normas y por regularidades, y uno mágico, de las hadas, que aparece al entrar en los bosques, en el que tiempo y distancias se vuelven menos predecibles, y en el que las reglas del mundo pueden subvertirse. Pendragón mismo pareciera existir dentro de esta tensión, y calculo que vamos a encontrar un equilibrio apropiado con el paso de las sesiones.

Conclusiones

Todo esto me lleva a pensar en que Pendragón aparece como una rara avis entre otros juegos de los 80s que no envejecieron muy bien. Rifts, MERP, la Llamada de Cthulhu, entre los que pude jugar, pero definitivamente Advanced Dungeons & Dragons, Ars Magica, GURPS, y tantos otros, se pueden sumar también a esta lista.

¿Por qué (considero) Pendragón logra un eje para estructurar su propuesta de juego, donde otros juegos fracasan? Creo que el cambio sustancial es que, a diferencia de, no sé, MERP, Greg Stafford toma el motor de BRP y lo adapta realmente para el juego que quería crear. A partir de la premisa artúrica aparecen la gloria, las pasiones, los rasgos de personalidad, se ordena el ciclo de juego con las aventuras y la fase de invierno, aparece un marco de normativas sociales (a falta de un mejor nombre) alrededor de lo que constituye ser un caballero, ir de aventuras, etc.

Lo que quiero recordarme, un poco como lección personal, es que hubo una tradición de diseño previa a los juegos indies o a the forge, y que fue una tradición muy rica y digna de ser revisitada. También, que a veces el diseño de un juego se puede expresar de maneras que no son estrictamente la creación de reglas nuevas.

Y vamos cortando por hoy, que está quedando largo. ¡Hasta la próxima!

lunes, 31 de octubre de 2022

Pendragón: reglas de Fortuna

¡Buenas a todos y todas!

Un poco de numerología y estadísticas de blogger me hacen pensar que con la publicación sobre Pendragón, aparecieron algunos nuevos lectores del blog. ¡Bienvenidos! Sigo avanzando en mi lectura de La Muerte de Arturo, de Malory, y llegué recientemente al 50% del libro (perdonen mi traición digital leyendo en kindle), no tras harto esfuerzo, pero con muchos descubrimientos interesantes sobre el mito artúrico (de lo que veré si me da para escribir, eventualmente).

Y mientras se cuece a fuego lento 😩 una campaña de Pendragón, voy pensando reglas nuevas para este juego.

Reglas de Fortuna

Hay no pocos episodios en los mitos artúricos, en los que un caballero queda vulnerable, producto de algún embrujo, mala suerte o extraña costumbre de un castillo, y resultan heridos, prisioneros, etc. Es en estos momentos cuando una dama, otro caballero, algún practicante de la magia, presentan al héroe con alguna oportunidad de escapar de su predicamento o recuperarse.

Pero esto en general es difícil en los juegos de rol, y probablemente más en juegos "tradicionales". A veces parece un rescate arbitrario del GM el presentar a los jugadores con oportunidades fáciles para mejorar su situación. ¿Cómo devolver a los jugadores la potestad de gestionar estos salvatajes por sí mismos, como un recurso más a su disposición?

Los caballeros parten en su búsqueda del Santo Grial

Así es que pensé en la Fortuna, como una forma de intervención divina o del propio destino del caballero, para rescatarlo de situaciones peligrosas donde su fin no debería llegar todavía. Tal vez el nuevo atributo debería llamarse Destino, no sé, voy a explicar el funcionamiento y me dirán si el nombre aplica o no:

Fortuna es un nuevo atributo derivado de la Gloria del caballero. Cuanto más conocido por sus hazañas sea éste, mayor será la intervención del mundo para rescatarlo de situaciones adversas.

Es un atributo como cualquier otro, y se tira con un dado de 20 caras contra su valor. El valor inicial al comenzar un año, antes de ningún uso, de Fortuna, se obtiene dividiendo la Gloria del caballero por 1000. Este número irá disminuyendo durante el año y durante las aventuras de la sesión, hasta que se vuelve a calcular al principio del año siguiente.

Esto implica algunas cosas: un caballero novel, recién armado, va a tener un valor de Fortuna, con toda suerte, de 1 o 2. Este valor será muy grande para caballeros de la tabla redonda, reyes, gente notable. Esto es intencional, y pretende explicar la disparidad entre las aventuras artúricas del libro de Mallory, y las aventuras tan sufridas de los caballeros que suelen ser personajes protagonistas de Pendragón. Sin embargo, hay formas de aumentar la Fortuna temporalmente, sigan leyendo.

El jugador decide cuándo involucrar la Fortuna. Puede utilizarla para recuperarse cuasi mágicamente de buena parte de sus heridas, recibir ayuda para escapar del encierro o de otra dificultad, o para que una intervención fortuita le permita escapar o empatar un combate en el que se encuentra en peligro.

El uso de Fortuna también encierra un cierto peligro: una pifia revela que el peligro de que el protagonista termine su historia aquí es cierto. El director improvisará una forma en la que el destino del personaje se vuelve más aciago, o bien el caballero tendrá un -5 a una habilidad o característica relevante hasta que escape del peligro o la situación cambie.

Tras un éxito en Fortuna, la puntuación se reduce en el resultado obtenido. Tras un fallo o pifia en Fortuna, la puntuación se reduce en 1d6. Tras un éxito crítico, la puntuación aumenta en 1 y los resultados son iguales a los de un éxito común.

Sir Adtherp, el caballero del nombre desdichado, fue capturado por Morgana y permanece encerrado en las catacumbas de su castillo. Desesperado, el jugador decide acudir a la Fortuna. Su caballero tiene 3350 de Gloria, por lo que su Fortuna es de 3. El jugador tira, obtiene, contra todo pronóstico, un 2, y una dama ayuda a escapar al desdichado Adtherp. Su puntuación de fortuna baja a 1, pero al comienzo del siguiente año se recuperará nuevamente y volverá a calcularse sobre la base de su Gloria.

Nota al margen: este atributo sólo está disponible para los personajes protagonistas, los pjs. Por grande que sea su fama, caballeros famosos como Lanzarote no tendrán acceso a estas reglas.

Hay formas de acrecentar temporalmente estos atributos, y es el uso de modificadores:

  • +5 por invocar Fortuna en aquellas tierras de las que el pj es señor o señora. Es más probable que aparezcan ayudas inesperadas donde el caballero es más conocido y respetado.
  • +2 por invocar Fortuna en bosques o zonas mágicas. En la lista de la Britania Encantada en Magia Céltica (3ra edición de Pendragón) aparecen varios lugares mágicos de guía, pero muchos otros podrían surgir según el criterio del grupo y la historia de la campaña. La idea es que la Fortuna interviene más frecuentemente allí donde la magia es más poderosa.
  • +1 tras ser ayudado por una criatura feérica, un/a practicante de la magia o una figura religiosa importante, anteriormente, durante la sesión.
  • +1 por encontrarse en posesión de un objeto mágico relevante.
  • (opcionales, no estoy del todo seguro) +1 por ser un caballero caballeresco, +1 por representar las virtudes de la propia religión.

Al obtener un éxito en Fortuna, tira 1d20 en la siguiente tabla para determinar la naturaleza de la ayuda:

¿les conté que soy diseñador? 😏

Otra nota al margen: los detalles de un éxito son especialmente vagos, para dar libertades en este aspecto al director de juego, o incluso a los jugadores, si desean involucrarse en el episodio creativamente, con la tabla anterior como posible disparador. 

Aún así, en el caso de la curación, que es un asunto que requiere más precisiones: un caballero que descanse por una semana dejará de requerir quirurgía, y se curarán todos sus puntos de golpe. O bien, si se obtiene Fortuna por intervención mágica (1 a 2, o 14 a 16), también podría elegirse recuperar instantáneamente 2d6 puntos de golpe (y se borra la casilla de Requiere Quirurgía).

¡Y eso es todo por hoy! Quisiera un poco cerrar la brecha entre los mitos arturicos, tales como están representados por Malory, y la experiencia de jugar Pendragón, sin afectar tanto a las primeras sesiones, cuando el caballero recién se inicia. 

Mi intención es poner a prueba esta regla optativa cuando comience la campaña, sin embargo me encuentro todavía dirigiendo una de MERP (juego de rol de la tierra media), y otra de Burning Wheel, así que no puedo garantizar cuándo comenzará. Mientras tanto, me entretengo releyendo las reglas, la Muerte de Arturo, y planeando modificaciones o agregados.

Para el que se lo pregunte, diseño principalmente para Pendragón 3ra edición, ya que de esta edición poseo los libros que estoy usando, y no tengo por ahora intenciones de actualizarme, especialmente no de adquirir libros nuevos.

¡Hasta la próxima!

viernes, 21 de octubre de 2022

Pendragón: nuevas reglas para locura

Llevo algo más de un mes leyendo La Muerte de Arturo, un libro de Mallory del 1485 y una de las versiones del mito artúrico que más toma en cuenta el juego de rol Pendragón, que gradualmente también estoy releyendo, con el objetivo de organizar una campaña para este juego a mediano plazo.


En el proceso de leer La Muerte de Arturo, me encontré con un capítulo en el arco de Sir Tristán, en el que este caballero enloquece tras encontrar unas cartas entre Isolda la Bella y Kehydius, abandona la vida honrosa y civilizada de un caballero y vive desnudo en el bosque, ayudado por damas y por pastores por 6 meses.

Tristán e Isolda (duh)

Así que estuve pensando cómo se podría representar esto en Pendragón. Como breve introducción, Pendragón es un juego de Greg Stafford de los 80s, que sin embargo ya va por la 5ta o 6ta edición, y la edición que tengo es una traducción de JOC de 1992, que la tengo desde el 2001. Algún día tal vez escriba una reseña de este juego, o mis impresiones de lectura. Por ahora alcanza con que sepan que es un juego en el que se llevan caballeros que viven durante el reinado del Rey Arturo en la Logres mítica (por lo menos en la edición que tengo, y sin expansiones).

El juego tiene mecánicas para Locura, en concreto, a partir de una pifia en una tirada de pasión. Sin embargo, esto es muy aleatorio, y rara vez la locura aparece en los relatos artúricos sin una causa que la justifique. Adicionalmente, su funcionamiento es bastante simplón: se entrega la hoja al director de juego, y éste decide cuándo reintroducir al personaje.

Lo más cercano que encontré a una representación de la locura de Tristán. Acá, el rey Marco de Cornualles encuentra a Tristán, desnudo y loco, en el bosque.

Nuevas reglas de Locura

Mi reformulación apunta a imitar escenas como la del mal de amores de Sir Tristán e Isolda. Cuando se experimente una situación que ponga en crisis la pasión (no sólo Amor, Amorío, sino también Lealtad, Honor, Hospitalidad), se hace una tirada por la pasión involucrada:

Un éxito (tirada por debajo o igual a la puntuación) implica que el personaje cae en la locura. Sí, tener una pasión alta te hace más susceptible a estos arranques de locura, y en este caso un éxito es perjudicial para el jugador. Mientras estés bajo este efecto, anotá en la planilla el número que obtuviste en la tirada (por ejemplo, 12), y entregale la planilla al GM. Tu personaje huye a una zona no civilizada, tiene un ataque de ira, se desprende todas sus responsabilidades, lo que tenga más sentido para las circunstancias en que se encuentra.

Mientras esté en este estado, cualquier otro personaje puede intentar intervenir para hacer entrar en razón al caballero. Pueden intentar tiradas de alguna habilidad pertinente (oratoria, bailar, cantar, tocar instrumento musical, o lo que se le ocurra al jugador) para que recapacite el objetivo. Para hacerlo, necesitan tener éxito en su tirada y además superar la tirada de Pasión que originó dicho estado (en el ejemplo anterior, 12), como si fuera una tirada enfrentada diferida (un éxito crítico, como en toda tirada enfrentada, supera a un éxito común).

Un testigo también puede dar un discurso que recuerde al caballero desvariado sus otras obligaciones (honor, lealtad a su señor, amor a su familia, etc.). Esto provocaría una tirada enfrentada de la pasión invocada del propio caballero, cuyo resultado se enfrentará al resultado anotado de la tirada de pasión (12, para volver a mencionar el ejemplo).

Como dato adicional, tras cada mes que el caballero permanezca en este estado, el número objetivo anotado desciende en 1 (11 el segundo mes, 10 el tercer mes, etc.). A medida que pasan los meses, se hace más fácil devolver a la cordura al caballero.

Tal vez eventualmente haga una tabla de eventos para tirar una vez por mes, estando en este estado. Pero eso será para otra oportunidad. ¡Hasta la próxima!

Minions