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martes, 5 de diciembre de 2023

Mythic Bastionland: primeras impresiones y experiencias

Este sábado probamos Mythic Bastionland, el nuevo juego, todavía en Kickstarter al momento de publicación, de Chris McDowall (revisen su blog con noticias sobre sus juegos), autor también de Electric Bastionland, otro juego suyo que tuve el gusto de dirigir. Utilizamos la versión de playtest del juego, y tuvimos con los jugadores una gran experiencia, y quería compartir un poco los factores que creo que hicieron que MyBa tenga el potencial de ser un gran juego, una vez publicado.

Para empezar, este juego está dentro de mi racha artúrica, ya que también trata sobre caballeros errantes en búsqueda de aventuras (ahora entienden por qué fue amor a primera vista). A diferencia de Pendragón, sin embargo, la fantasía caballeresca adquiere un tono más extraño y abstracto: los caballeros tienen un juramento de honrar a los Videntes, seres castigados, profetas, que los han armado caballeros; deben presenciar mitos, acontecimientos maravillosos y preternaturales; y defender al reino de todo peligro, peligro que en muchas ocasiones vendrá de estos mitos. Es una base distinta a la de Pendragón, que mucho más concreto en los deberes de un caballero, pero el fondo común de ir de aventuras está. Veremos otras diferencias pronto.

PREPARACIÓN

Voy a comentar primero la preparación, ya que fue un gran punto distintivo. El juego va sobre la exploración de un sandbox (caja de arena), a través de un mapa hexagonal del reino que contiene poblaciones, mitos, monumentos, refugios, vestigios del pasado, y toda clase de eventos con los que interactuar o descubrir (aunque los mitos son el eje nodal del juego). Tras ver un video de Chris armando su mapa hexagonal, quise no ser menos, y utilicé un programa llamado Hex Kit para confeccionar el mapa del reino, con resultados modestos primero, y mucho más interesantes después de conseguir mejores diseños de losetas.


Las instrucciones del manual para poblar el reino son concretas, pero dejan bastante lugar para la creatividad del director, sin dictaminar directamente los tipos de terreno, combinación, o disposición. Sí hay instrucciones claras sobre la cantidad de poblados, los 6 mitos activos, y los puntos de referencia, que los hay de distintos tipos, y que suelen tener efectos sobre los caballeros al pasar por ellos. El mapa de los jugadores, por supuesto, no tiene estos detalles, que sólo conoce el GM (y dado que algunos de mis jugadores leen el blog, no voy a compartirlo).


Imagino que concordarán conmigo en que la nueva versión se ve hermosa, y los colores ayudan a diferenciar los distintos tipos de terreno. Lo único que pueden distinguir, per sé, los jugadores, son las fortalezas y poblados, que están marcados en el mapa. La ubicación de los mitos les es desconocida.

Debo decir, que pese a no estar para nada acostumbrado a crear estos mapas, pude hacer todo el proceso 2 a 3 horas antes de la sesión, fue bastante ameno, y que no habrá tomado más de 1 hora, que me dejó material suficiente para dirigir por bastantes sesiones.

Como nota al margen, sería un objetivo loable para cualquier juego lograr que el proceso de preparación de las sesiones sea lo más entretenido y lúdico posible, con pequeñas decisiones (y no grandes) para realizar, preguntas para hacerse, notas para tomar, y de ser posible, un producto visualmente atractivo como resultado. Puedo entender el atractivo de esa rama del OSR (old school renaissance) obsesionada con los mapas hexagonales.

Con el mapa realizado, el siguiente paso fue determinar al azar los 6 mitos, y, por lo menos en mi caso, utilizar unas tablas de disparadores creativos para ayudarme a crear el centro de poder y los 3 asentamientos que ven en el mapa. También, fue un proceso que me tomó muy poco tiempo, y que fue surgiendo casi de la propia geografía junto con las tablas.


PERSONAJES, CARACTERÍSTICAS Y CONFLICTOS

Luego vino la creación de personajes, que es, casi enteramente, aleatoria, y genera distintos tipos de caballeros suficientemente diferenciados. Los caballeros se distinguen, principalmente, por su tipo, lo que les confiere alguna capacidad especial, diferente en cada caso (hablar con árboles, tatuajes especiales, una silla de monta mejor, un compañero animal, etc.).


Los caballeros tienen, además, su puntuación de Vigor, Claridad y Espíritu, siguiendo la tradición de 3 características de Electric Bastionland e Into the Odd. Acá ya se entrevé la disposición de Chris McDowall a apartarse cuando lo necesita de alguna que otra vaca sagrada de los juegos OSR, como son las 6 características de Dungeons & Dragons, especialmente en aras de simplificar lo máximo posible el juego.

Los caballeros también tienen Gloria, que funciona parecido a la gloria de Pendragón, y permite a los caballeros ser dignos de liderar territorios, o más tropas, a medida que la acumulan.

Por último, los puntos de golpe fueron rebautizados como Guardia, aunque mantienen el elemento de innovación tan propio de McDowall, de ser reinterpretados como la habilidad del personaje para evitar ser herido, otro de sus grandes aportes al nuevo OSR.

Este juego podría ser asimilado como un advanced Electric Bastionland en lo que a mecánicas se refiere, especialmente en reglas de combate, ya que Chris introduce las Dotes (Feats), y los Gambits, que permiten condimentar bastante una trifulca, introducir reveses tácticos y decisiones para que los jugadores gestionen recursos. Es una adición agradecida, teniendo en cuenta que todos los protagonistas tienen una marcada inclinación marcial. No vio la luz durante la sesión que dirigí, lamentablemente, nada de esto, ya que los personajes huyeron de los combates.

Mythic Bastionland sostiene, de su antecesor, la limitación de las tiradas de características a salvaciones, es decir, que no se tira para lograr algo, sino para evitar un peligro. Esta redefinición no es pedantería semántica, sino que pone el acento en que no se tira una salvación si no hay un peligro claro por evitar, lo que equivale a que si no hay peligros delante, no se tira. 

A esto se puede añadir el paso a paso que ayuda a determinar si las intenciones de un jugador se deben transformar o no en una tirada. Chris McDowall, sin tecnicismos ni abstracciones, introduce un paso a paso digno de la resolución de conflictos de los así llamados story games, también con gran poder de síntesis, que ayuda a que el GM pueda decidir, al jugar, si una acción amerita o no tirada.

Acá ya se pueden ver pequeñas cosas algo impropias de un juego OSR, y con eso paso al siguiente apartado.

EL PROCESO DE JUEGO

Los personajes empezarán en una casilla hexagonal cualquiera, probablemente expuestos a un portento de un mito cercano. El juego provee un eje estructurante para la exploración del mapa, que son los mitos. Los personajes están atados por su juramento a explorar mitos, obtienen de ellos gloria, y además los mitos pueden ser un peligro o un riesgo de cambio para el reino: una catástrofe natural, una wiverna, un goblin, la peste, etc. El juego ofrece, por cada uno de los 72 caballeros (se crea un tipo de caballero al azar, tirando 1d6 + 1d12), 72 mitos, augurando posibilidades de juego más que suficientes para varias campañas.


¿Qué es, mecanicamente, un mito? Un mito está compuesto de 6 portentos, 6 eventos que ocurren, en orden, antes de que el mito esté completo. Estos portentos tienden a ser bastante específicos, y en ocasiones, los primeros, son escenas curiosas, luego son escenas donde hay que tomar partido, y los últimos pueden ser verdaderas catástrofes que se ciernen sobre el mundo. En general, sus consecuencias son irrevocables, si se los deja desarrollar sin impedimentos.

Este primer elemento ya sorprenderá a los conocedores de juegos Powered by the Apocalypse. Si recuerdan Dungeon World, recordarán que los frentes, también, tienen portentos, eventos que van marcando el avance de un frente hacia la realización de su potencial. En Mythic Bastionland pasaría lo mismo, sólo que los mitos son una entidad propia de la ficción, y no sólo una mecánica. Además, los portentos, que ya vienen escritos, son mucho más evocadores, y portadores de una estética extraña que separa a MyBa de cualquier juego de fantasy del montón.

En una época en la que el fantasy está tan gastado, adherir a una estética puntual y llevar el juego por ese lado consistentemente es todo un mérito. Más aún con la tendencia de muchos juegos old school al kitchen sink, a un pastiche de estéticas no siempre compatibles, que está en el ADN de D&D.

Estos mitos están entrelazados con la exploración de la naturaleza y el paso del tiempo de una manera, de vuelta, minimalista y excelente. Cada fase del día que se pase en una casilla de naturaleza (no en un poblado), se tira en una tabla de naturaleza (wilderness), y eso puede dar lugar a que los personajes presencien el siguiente portento (omen) de algún mito, cercano o no. Los encuentros aleatorios son, así, reemplazados por eventos temáticamente atados a los 6 focos que tendrá el escenario (tiende a ser uno sólo, de todas formas, durante una sesión), los cuales, también, tenderán a guiar a los caballeros hacia alguna de las casillas donde están los mitos, dando un norte a la exploración, y objetivos claros sin perder la mística del juego.

El paso del tiempo también está bastante bien encauzado. Según los ritmos de movimiento, un caballero se podrá mover 1, 2 o 3 casillas por fase del día. Cada paso de una fase a la siguiente genera una tirada de naturaleza. El consumo de raciones no es el eje del juego, lo que me parece una gran decisión de diseño: el foco está, nuevamente, en los mitos, y se asume que un caballero es más que capaz de encontrar su sustento en la naturaleza.


El paso del tiempo también está cubierto para el cambio de estaciones, y para el cambio de edades, en cada caso con efectos claros y con algunas tablas para dirimir, por ejemplo, qué pasa con un asunto irresuelto, como una rencilla entre familias, cuando dejamos pasar una temporada entre la primavera y la época de cosecha.

En muy pocas reglas y con una simplicidad que no carece de profundidad, Chris cubre muy bien el paso del tiempo, el envejecimiento y el juego dinástico.

RACCONTO DE LA SESIÓN

Jugamos con el modo de juego destinado a una única sesión, y arrancamos con nuestros dos caballeros (el caballero de la paloma y el caballero de musgo) el portento de un mito, el del niño, con una comitiva de borrachos adoradores del niño, celebrando que el primer Signo de su llegada se había manifestado. Los caballeros, intrigados, preguntaron a los fanáticos, y descubrieron que el Vidente Solar, en la selva del norte, había predicho su nacimiento, acudiendo a su encuentro.

El inicio de la sesión fue menos frenético que otros juegos, y hasta que decidieron investigar ese mito, estaban medio dubitativos, los jugadores, sobre el rumbo del juego. MyBa podría sufrir, para algunas mesas, de no ofrecer un gancho muy claro o urgente a los jugadores: ¿tal vez se podría arrancar la sesión con el 2do o 3er portento? No sé, pero una vez que los jugadores se decidieron a investigar, el resto del juego se ordenó con precisión, y no hubo más momentos de titubeo.

Al llegar a la selva, el vidente ya estaba siendo escoltado por caballeros en una búsqueda del niño, cuyos detalles estaban reticentes de compartir. Los caballeros los acompañaron, hasta encontrar un lago, donde empezaron a buscar señales del Niño.

El caballero del musgo, que puede conversar con árboles y rocas, tomó una roca y le preguntó por el sitio de nacimiento del Niño, y la roca le comentó que dicho lago es un señuelo de la selva, para ocultar el verdadero sitio del nacimiento. Los caballeros debieron investigar para encontrar el lago real donde nacería el Niño, y lo hicieron luego de interrogar un dolmen en el medio de un pantano, extrañamente caliente al tacto.

Una vez pudieron encontrar el lago indicado, hacia el sur, encontraron a la madre del Niño, encinta y en llamas, que parecía formada por elementos de la selva: juncos, helechos, ranas, serpientes, y sufría por el parto inminente. Los caballeros descubrieron que la selva, cansada de los vejámenes a los que estuvo sometida por parte de la civilización humana, decidió dar a luz a un Niño que daría inicio a una nueva era, marcada por la destrucción de todo lo anciano y por la irrupción de lo nuevo.

Los caballeros asistieron al pacto, contra los deseos de otros caballeros, que querían sacrificar o asesinar al Niño para abortar la llegada de la nueva era. El bebé nació en una laguna, emergió de ella ya no bebé, sino niño, y se perdió, corriendo, entre la selva, para maravilla de todos los presentes. Poco después, grandes tormentas azotaron el este del reino, sólo impedidas por la cadena montañosa de Eytillar, y destruyeron las puertas de Carcomyrr, el monumento más antiguo conservado en el reino de los Carcosíes, el pueblo civilizador que otorgó las letras y las herramientas de construcción, y las armas, a los antecesores del actual reino de Vawarduun.

REFLEXIONES FINALES

Encontré en Mythic Bastionland una versión avanzada en cuantro a mecánicas, pero reducida en cuanto a extensión de su premisa, respecto de Electric Bastionland, su antecesor en esta saga de juegos. EB abruma un poco por las posibilidades de juego que promete, la ambientación de weird fantasy y el foco obsesivo en cada momento de juego, sin atajos, sin momentos rutinarios. Frente a EB, MyBa introduce un mapa estático, reglas consistentes para el viaje y el paso del tiempo, y los mitos, que estructuran el acto de juego de una forma que en Electric Bastionland no ocurre.

Vuelvo sobre la decisión de limitar la premisa de MyBa: lo que pudo ser un juego innecesariamente complejo y sin objetivos claros de fantasy, es acá un juego sobre caballeros, sobre sus aventuras y su mundo. Igual que con Pendragón, limitar la extensión de la premisa del juego no hace sino beneficiar a MyBa.

Tal vez no corresponde seguir comparando ambos juegos, que fuera de compartir un motor y algo parecido a una ambientación, van por senderos muy distintos, pero sí es importante decir que, incluso tomando otros juegos OSR en consideración, no sentí que MyBa me soltara la mano como GM en ningún momento, donde tal vez, por ejemplo, Mothership sí me abandonó.

Compararlo con Pendragón tal vez corresponda aún menos, pero acá encontramos un juego marcadamente simple, con pocas reglas destilando aspectos nodales de Pendragón como el paso del tiempo, el combate masivo, la gloria y el ejercicio del poder, y una sensibilidad y estética más modernas, tal vez influenciadas por Elden Ring y otras formas de entender el fantasy.

Para cerrar, me quedaron cosas sin probar del juego: el combate, por lo menos extensivamente; el ejercicio del poder; el combate masivo. Definitivamente voy a seguir disfrutando Mythic Bastionland, en la medida en que las otras campañas en curso me lo permitan, y a la espera de la versión definitiva.

¡Hasta la próxima!

jueves, 18 de junio de 2020

Café des rêves perdus

En el Café des rêves perdus, Oropel siempre ocupaba la misma mesa. Con un cigarro entre los dedos índice y medio (fina manicura), y el diario abierto en una página al azar, ofrecía cada tarde sus reflexiones a quien estuviera dispuesto a escucharlas:

"Hay que escribir como si la muerte te siguiera los pasos. Con la máquina de escribir eso se pierde, no se puede ver la ansiedad en la caligrafía, sentir el último estertor. Por eso compro directamente los manuscritos de los escritores, nada de imprenta..."


Por supuesto, íbamos a ese café precisamente por eso, pero Oropel reunía en torno suyo el auditorio más fiel y reincidente. Parecía que habitara él mismo una novela.

"Si todo texto es fatalmente una reflexión sobre el acto de escritura, esto significa que nuestros bailarines, soldados y mayordomos de tinta no son otra cosa más que el autor con una máscara. Eso significa... ¿Cómo se expresa realmente la reflexión profesional de un bailarín, de un cocinero, de una carpintera? ¿Existe en algún lado un plato, cuyo aroma sea el equivalente a un libro de ensayos? ¿Un suéter que al tacto se sienta como un tratado de doctrina filosófica? Oh! y..."

Todos íbamos, creo, para perdernos de nosotros mismos y vivir su fantasía un rato. Por algo el salón no tenía espejo alguno. La ausencia de ventanas era otro detalle muy considerado, ya que todos teníamos vidas públicas, y podíamos apreciar ese cuidado por la privacidad.

"Hay que nutrirse del mundo exterior, devorarlo, pero al final del camino, parir una novela es algo que debe hacerse en una habitación lo más desnuda e inhóspita posible. Cualquier comodidad, ya sea un gato, una estufa o un desayuno que no sea mendrugo, pueden ser los peores enemigos de un artista."

Al dejar esa nube de humo y ensoñación y salir a la calle, una fina capa de ironía y vergüenza se iba formando, mientras nos dirigíamos hacia nuestros cubículos y la realidad volvía a reinar.

Oropel duró 2 meses en Des Rêves Perdus antes de apagarse, tras lo cual sus dueños publicaron un aviso no muy sutil en el diario local.


Si gozan de fortuna en los últimos días de nuestro mundo y les agradan estos relatos, consideren dejar una atención pecuniaria para que pueda seguir jerarquizando esta actividad. Si no pueden, un comentario o compartida también es de suma ayuda. Saludos!

sábado, 6 de junio de 2020

Incidente en la fuente

Cuando el reloj de la condesa de Barbitury se cayó en la Fuente de la Terrible Epifanía pareció que se venía el fin del mundo para los vecinos de la plaza, que vieron interrumpida su tradicional siesta por los gritos de barítono de la elegante señora. Su séquito pudo haber quedado sordo, de no ser por la amable ayuda de un señor en escafandra que iba camino al trabajo y se ofreció de voluntario para sumergirse en la fuente y rescatar su reloj, y que tuvo éxito donde sus más devotos asistentes no pudieron. Posteriormente, el héroe del día accedió a posar con la condesa para una foto y a compartir unas amables palabras con la Gaceta de Bastion: "Grave arrogancia la nuestra, nos paseamos petulantes por el mundo como si fuéramos sus señores, sin conciencia de los terribles efectos que tan solo arrojar una moneda puede tener, de cómo una pequeña piedra rodando casualmente puede ocasionar la caída de un imperio o extinguir una especie entera! 106 años me demoré en la fuente, llegando a adorar como propio cada rincón, cada guijarro y cada moneda. En un cosmos tan pequeño hallé la tranquilidad de espíritu que no pudo darme una vida de infructuosa rutina y apuro constante por sandeces. Por qué llevé una escafandra toda mi vida si no era para este mismo momento?!"

El amable señor, llamado Vittorio, curiosamente no quiso apartarse desde el incidente de la fuente, y ataca ferozmente a solitarios y parejas que se acercan a pedirle un deseo a la postal del barrio.

Escribí este microrrelato para la portada del periódico del artículo anterior, y me gustó lo suficiente para volverlo un posteo. Espero que les guste, hasta la próxima!

viernes, 5 de junio de 2020

La Gaceta de Bastion I, Bastion gazette I



Éste es mi intento de salirme de escribir teoría y orientarme a algo más práctico, así que se me ocurrió empezar con material que de todas formas estoy creando para mi campaña de Electric Bastionland. Si no saben de este juego, les dejo la página en drivethru con reseñas, y el blog del autor. Algún día puede que me siente y escriba una reseña más personal.

If you're English speakers, click here to show the translated version and hide the Spanish one.

En el caos indominable que es Bastion, todos están desesperados por encontrar un faro que ordene sus rutinas y que les dicte la verdad, y para eso recurren a periódicos, revistas y programas de radio. Pueden usar las tablas de esta serie de artículos para generar contenido mediático.

El famoso y el escándalo

Tira 2d20
Quién?
Qué hizo/qué le pasó?
1
El nuevo ministro de Identidad
Se perdió en los laberintos urbanizados, y hay recompensa por información sobre su paradero
2
El diácono elefantino Sin Nombre
Fue hallado muerto en su casa, con una carta de despedida
3
La estrella de vaudevil Miranda Saturno
Nos muestra todo, tras su reciente trasplante de cuerpo
4
El fabricante de juguetes bélicos Andrómaco
Huyó de Bastion, tras ser denunciado como traidor y ladrón por sus pares
5
El famoso modelo de codos, Cerezo
Convoca a valientes y desesperados en busca de riqueza fácil e infortunios
6
La dirigente del sindicato del rubí, Scarnio
Declaró postularse como candidato, y recibió amenazas de muerte
7
El buscado ladrón de falsificaciones, Noto
Fue amenazado de muerte por *tirar*
8
La inspectora de orfanatos, Raccusa
Tendría vínculos con el contrabando ilegal de pasteles, según informantes encubiertos
9
La condestable Rémina, y todo su séquito
Acaba de tener una hija, quien nos cuenta de sus primeros proyectos
10
El célebre des-pintor de naturaleza muerta, Sigur
Fue encontrado sin memoria ni identidad, en la Zona Escarlata
11
Le transformista ontológique, Sonja Dazeinja
Se divorció con gran estruendo y fuegos artificiales
12
El urbanista anexionador, Ptolemo
Todavía no vuelve de sus vacaciones en el parador exótico X-AE-23
13
La profesora emérita de la Universidad Cromática, Escarlatina
Fue devorado por fans y detractores, a la salida del teatro
14
El rey del charco, Fonso II
Sus propiedades físicas y espirituales fueron confiscadas por una deuda por el casino
15
El bailarín gestual en ascenso, Samsamoro
Puso un precio a la mano izquierda de *tirar*
16
El joven emprendedor en bienes inmuebles ficcionales, Igor Boris Trasevich
Sacó su propio perfume
17
La asamblea vecinal sin líder ni propósito
Fue visto con *tirar*.¿Posible romance?
18
El anarquista subliminal, Dato, si es que es él
Perdió todo en una apuesta, y está desesperado
19
Le emperoratriz de Algún Lugar Lejano, Njaska
Nos cuenta sobre la difícil recuperación de su adicción
20
El escultor de recuerdos, Sotolongo
Nos escribe desde su pacífico retiro espiritual en la campiña


Para despedirme, un tema de Belvury Poly, el proyecto de uno de los fundadores de Ghost Box Records, discográfica bastante recomendada. De vuelta, no quiero arriesgarme a decir qué género es esto, pero me recuerda a los 70s y al rock progresivo sin lo estridente. ¿Tal vez más cercano al krautrock? Como sea, me pareció apropiado para el estilo de este juego.

Como siempre, no se olviden de comentar o compartir el post si les interesa. Hasta la próxima!

Minions