Entrada destacada

¡Astrology fork se muda a un nuevo hogar!

Para el despistado que está revisando este blog todavía, y que no fue alcanzado por mi masiva campaña de difusión, mudé el blog a un nuevo h...

Mostrando entradas con la etiqueta Reporte de juego. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reporte de juego. Mostrar todas las entradas

jueves, 23 de mayo de 2024

Planicies Ultravioletas: Crónica, parte II

Para que no se corte el chorro creativo 💦😩, vuelvo a la carga con la crónica de la 2da sesión de la campaña de Planicies Ultravioletas, UVG de ahora en más, juego sobre el que vengo escribiendo incansablemente estas últimas semanas (y sin retribucion de parte de Luca Rejek 😤).

Pueden leer sobre la sesion en el enlace provisto anteriormente, pero a modo de resumen, un noble diletante y un nómade azulino forman una  caravana comercial, obtienen financiación, y para pagar la deuda, van a Ciudad Violeta y consiguen, allí, una primera chamba: buscar en la Ciudadela de Porcelana un cargamento de flores del oeste para un festival próximo. Llegan a la Ciudadela y obtienen el cargamento y se disponen para volver, cuando...

Esta sesión se incorporó el jugador faltante, Lisandro, con Leuterio Mecanizio, un enano diésel aficionado a la biomecánica, oriundo de la tierra roja, pero que estudió fuera de su ciudad junto con el tio de Scifer, Legary, y con quien mantenían una amistad propia de fraternidad masculina. Cuando Leuterio fue echado de su primer trabajo por problemas actitudinales, Legary lo contrató en una posición intermedia en su consorcio Legary y Asociados.

Leuterio se disponía a disfrutar de unas merecidas vacaciones en las Playas de Terracota, cuando Legary lo hace llamar de improviso y le encarga supervisar las operaciones comerciales que su consorcio abrirá en Ciudad Violeta, gracias a la iniciativa de Scifer. Asi que Leuterio parte despues que la caravana, con la tarea de alcanzarlos.

En Ciudad Violeta, el enano averigua un poco sobre la caravana, descubre dónde están, y contrata a una guia, Shazna, una nómade lima criada en entornos urbanos y acostumbrada a pasear turistas por las planicies. Con ella llega a Ciudadela de Porcelana y se introduce a la caravana, que de todos modos ya  habia sido avisada de que un enviado directo de Legary supervisaría las operaciones.

La presentación es tensa y poblada de silencios, entre un noble, Scifer, que encuentra dificultades para mostrarse  como autoridad, y un enano algo fastidiado por haber interrumpido sus vacaciones, y con cierta actitud altanera. Pero finalmente, los 3 parten hacia Ciudad Violeta para llevar el cargamento, sin saber que alguien los espía desde detrás de uno de los tótems defensores de la Ciudadela.

A mitad del camino, el caballo de Scifer se tropieza con  algo y cae con su jinete al suelo. Una trampa de red enredó sus piernas, y pronto suena un disparo, que impacta en el  caballo, produciendo daño leve. ¡Alguien les tendió una emboscada!

El grupo corre a cubierto mientras buscan al agresor. Sándalo guía a la caravana detrás de un grupo de  árboles, para estar protegido, y con sus binoculares observa. Sobre una suave pendiente de la estepa, detecta a un  francotirador apostado parcialmente cubierto por una manta que lo camufla, y señala al grupo  su descubrimiento. También descubre algo en la zona en la que colocaron la caravana: un bulto no muy grande, también tapado con una manta similar a la de su emboscador, pero esta manta asemeja la textura de una roca. Algo se esconde abajo. En el reparto de acciones, el grupo decide que Leuterio sea quien revise ese objeto misterioso.

Scifer, ya a cubierto, dispara con su arco algunas veces. Al segundo disparo, algo sorprendente ocurre (una pifia, un 1 natural en la tirada). Primero, se le rompe la cuerda del arco, pero pronto el arco le empieza a quemar las manos y lo debe soltar. Del arco, flotante sobre el suelo y rodeado de un halo preternatural, brotan estas palabras, que escucha sólo Scifer: "malamente habéis pagado el servicio de un dios con tu destrato, y por tal motivo, mis favores te serán retirados." Acto seguido, el arco se desvanece en el aire entre llamas.

Poco se pueden recuperar del estupor de este evento, ya que otro disparo les recuerda que su agresor sigue amenazándolos. Finalmente es el turno de Leuterio, quien se aproxima al bulto camuflado de roca, y en un acto inesperado, le dispara con su bolter.

Acá me puse a dar algunas vueltas  como GM, revisar si podían o no disparar 2 veces en un turno, y finalmente le pedí una tirada rutinaria, que también pasó, no hubo caso. Finalmente, anuncié que luego del  disparo ocurría una explosión, y que iba a afectar a los pjs y  a la caravana. Les pedi una tirada de carisma (suerte) para ver cuánto de la caravana era afectado, y con qué severidad los pjs sufrían el daño de la explosión.

explosión a la vera del camino

Tuvieron suerte, usaron los dados heroicos, y además el sistema de niveles de fatiga me permitió evitar que quedaran obliterados por una mala decisión: los pjs acumularon niveles de fatiga  y perdieron 2 camellos, pero nada más que eso.

Poco después de esto, se recuperan, se ponen en pie, Sándalo los cura con un conjuro y ven que, seguro de sí  mismo, su emboscador se aproxima a caballo, solitario y  con su rifle en la mano, listo para seguir disparando. Pero Leuterio logra bajarlo de un disparo  certero.

Se aproximan todos al moribundo cazador, lo interrogan un poco, resulta ser un mercenario al servicio de Dai Xong Sé, una cofradia de mercaderes / mafia. Leuterio lo hace reir con un comentario y el cazador les indica que tomen un papel en su bolsillo, vayan a Ciudad Violeta, a los Establos, y allí pregunten por  Jamilgo. Si le entregan ese papel, Dai Xong Sé los dará por muertos y no seguirán persiguiéndolos.

El mítico Orégano antes de morir 😩

El grupo, herido, decide parar una semana a descansar en el camino, hasta recuperarse. Durante esa semana, hablan poco y con incomodidad, pero finalmente Scifer decide tener una charla grupal para hablar de ciertas actitudes que ponen en peligro a todos y que deben terminar.  El enano no se da por aludido por la indirecta, y finalmente Scifer se ve obligado a ser más directo, aunque sin mayor efecto. Sándalo acompaña el intercambio con algo de confusión, ya que durante todo el viaje  se ha  estado preguntando qué es  ese enano: si es una máquina, si tiene o no alma, si está vivo, etc., y con Blanchine entretejen teorías.

Terminado el descanso, el grupo vuelve a emprender viaje. Sólo son interrumpidos por 2  burócratas, que se presentan como inspectores del Camino Recto provenientes de  Ciudad Esmeralda, con el objetivo de regularizar la situación de caminos y rutas alrededor de Ciudad Violeta. Los burócratas intentan detener al grupo amablemente para hacer un relevo de la actividad en el Camino Bajo, pero amablemente Scifer les comunica que están algo apurados y preferirían no detenerse. Aún así, Sándalo, olfateando una oportunidad, les pregunta por alguna forma en que puedan ayudar al Camino Recto. Los oficiales de caminos les comunican que tienen una oficina recientemente abierta en Ciudad Violeta, y que andan necesitando reunirse con las cofradías de mercaderes para empezar las negociaciones con ellos en el proceso de regularizar las tarifas camineras y otros impuestos. Les redacta una carta oficial para que puedan llevar a los 7 Pétalos, para solicitarles una audiencia con Camino Recto. Sándalo recibe la carta y retoman camino hacia la civilización.

Ya en Ciudad Violeta, el grupo se divide. Leuterio toma la carta que sacó del mercenario Orégano, inentendible para él, por estar escrita en algún tipo de código secreto, y busca el barrio El Establo, donde empieza a preguntar conspicuamente por Jamilgo, antes de que alguien lo guíe entre callejones y recovecos hasta llegar al  susodicho, que es un centauro biomecánicamente producido, y con quien intercambian pocas palabras, pues se limita a recibir el papel que les dio Orégano, y a darle otro para transmitirle al cazador, una nueva misión. Leuterio recibe el papel, confundido, pues no puede leer el código, y sale del barrio El Establo, para encontrarse con sus compañeros de caravana.

Entretanto, Sándalo y Scifer iban a la famosa oficina del Camino Recto, un sucucho hediondo y con mucho olor a gato, casi en el borde de la muralla exterior de la ciudad. Allí, tocan la puerta y un gato se cuelga del picaporte para abrirles, mientras una burócrata juega con un gatito, embelesada y probablemente inconsciente del control felino del que está siendo sujeto. 

Cuando entran, tras intercambiar algunas palabras, notan que otro gato, negro, los observa desde un estante en la pared, más que atento: un gato de esos que tienen pequeñas manos en lugar de patas delanteras, tan inquietantes como tiernos. Scifer, que sabe de la crianza de gatos (algún seminario universitario?), se inclina frente al gato, demostrando sumisión y respeto, como corresponde, y el gato le permite acariciarlo. Aún así, detecta que el gato es poderoso, y que probablemente tenga bajo su control a la funcionaria. ¿Qué quieren los gatos con este destacamento del Camino Recto? 

El gato en cuestión no tenía cola de serpiente, igual

Sándalo insinúa algo sobre obtener una recompensa a cambio de generarle al Camino Recto un enlace con la cofradía de los 7 Pétalos.  La burócrata responde que no tienen fondos para uso discrecional, pero que puede garantizarles circulación sin peaje en los alrededores del mar circular (con otra oblea o pegatina para que peguen en el carro de sus caravanas).

Resuelto este asunto, el grupo parte en dirección a la sede de los 7 Pétalos, donde se encuentran con Leuterio.  Como la primera vez, les abre la puerta Noé, el mayordomo, y esperan un buen rato observando una lámpara de lava, sentados, hasta que Pierre Besanzón los llama a su oficina.

Allí, le rinden cuentas del viaje, y mientrás Noé revisa que su cargamento de flores esté en buen estado, Pierre les rinde la plata faltante, según lo acordado (entregaron el cargamento 1 día antes de que venciera el plazo, así que cobran los $300 extra por entrega a término), y mientras están anulando el contrato pneumovinculante, Sándalo le menciona a Pierre el asunto de la oficina del Camino Recto, resaltando la posibilidad de complicar a Dai Xong Sé, momento en el cual la expresión de fastidio de Pierre cambia por una calculadora, y les comenta que no vería mal realizar ese enlace o acuerdo, si su caravana se encarga de tener ellos esa reunión, con la asistencia previa de Pierre y con el objetivo de buscar formas de perjudicar a la cofradía enemiga.

El grupo, y Scifer especialmente, sale satisfecho de esta reunión, con plata en los bolsillos y el logro de haber llevado a término su primer encargo en tiempo y forma y con su caravana en buena forma (ganaron más de lo que perdieron por la emboscada de Orégano,  ya que se hicieron de un caballo, una mula y un rifle de gato). ¿Qué maravillas esperan a esta caravana en su incursión en las Planicies Ultravioletas?

========================

Cerramos la sesión acá. Ahora quería pasar a otras observaciones que me quedaron luego de esta sesión, que de vuelta, fueron varias:

¿IMPROVISACIÓN O GENERACIÓN PROCEDIMENTAL?

Del, digamos, caos procedimental y de tablas que originalmente pensé que el juego iba a tener, gradualmente la cosa pasó a un escenario de comercio e intrigas con actores definidos que yo me improvisé la sesión anterior, cuando el jugador de Sándalo me preguntó por cofradías de mercaderes en la ciudad.

Sobre esta base, hoy se sumó la orden del Camino Recto, de vuelta improvisación libre sobre la base de un resultado de la tabla de infortunio. Si el panorama crece lentamente sesión a sesión, no debería haber problema. Lo único que podría complicarme el disfrute como GM sería, no sé, que se agreguen 5 facciones por sesión.

Lo que sí me pasa, al incorporar mi forma de improvisar a un juego supuestamente plagado de tablas, es que siento que altero su "pureza de la vieja escuela". ¿Debí haber armado una tabla de mercaderes y hacerles tirar? Era imposible prever cada pregunta que los jugadores podían hacer, pero las cofradías de mercaderes se han vuelto un elemento central, y con justicia, y partieron de mi improvisación con un poco de colaboración de los jugadores. Tal vez eso que entiendo como escuelas distintas, los story games versus los juegos de la vieja escuela, no lo son tanto, y en verdad comparten ciertas técnicas de dirección.

En relación con el tema de lo nuevo versus lo ya conocido, esta sesión fue en esencia sobre volver a Ciudad Violeta, no sobre pisar terreno nuevo (salvo para el jugador de Leuterio, que no estuvo la primera sesión). Esto me gusta, y fue parcialmente sorpresivo porque no es lo que el libro me transmitía al leerlo (salvo al final, cuando explica las reglas para comerciar y establecer rutas mercantiles). Implica que lo "nuevo" va a aparecer gradualmente, que probablemente cada locación sea visitada numerosas veces.

LA DINÁMICA GRUPAL DE LA CARAVANA

La dinámica entre los personajes tuvo mucho de explorar un gradual conocerse y una tensión inicial, conformada por 3 personajes que no están preparados del todo para la tarea que tienen por delante, y que todavía no coordinan muy bien entre sí. Leuterio vendría a ser un tipo creído que no es capaz de reconocer sus errores, que tiene poca introspección y que cree estar por encima de los demás. Scifer es un líder tímido, que da rodeos antes de decir las cosas, y Sándalo permanece callado, estudia la situación, confundido por las diferencias culturales entre su trasfondo nómade y el de los demás personajes.

Rolear una dinámica disfuncional en la ficción, paradójicamente, requiere una dinámica grupal muy funcional entre los jugadores. Es más probable que ocurra lo contrario, lo que se suele llamar bleeding, que las tensiones grupales reflejen tensiones entre los jugadores (aunque también eso se puede pilotear, no necesariamente implica una mesa disfuncional).

Fue una dinámica sorpresiva que un poco empujó el jugador de Leuterio con su forma de llevar el personaje, y que es más que bienvenida: en el OSR (Old School Revolution), uno tendería a asumir una obsesión malsana de los jugadores por la supervivencia de sus personajes y el juego óptimo. Y si bien eso puede estar, y está, en parte, también hay una cierta exploración del mundo y de sus dinámicas internas como caravana.

EL INCIDENTE DE LA EXPLOSIÓN

Conectado con esto, el tema de Leuterio disparando al explosivo camuflado y volando todos por los aires. Acá tuve muchas dudas, me puse a revisar el libro para verificar si el personaje no podia disparar 2 veces en el mismo turno, etc. Finalmente, decidí dejar que la cosa fluyera y que la explosión se diera. Mi mayor debate interno era que la bomba la había introducido como un objeto misterioso cubierto con una manta, y que sólo yo sabía qué era lo que había debajo. Tampoco había notas de preparación previa que me obligaran a mantenerme fiel a lo preparado. Cambiar el objeto para evitar la explosión hubiera sido una decisión sencilla y libre de consecuencias.

Ya tenemos producción de memes sobre la campaña

Pero ahí apareció una idea interna de compromiso con mis decisiones, y una noción de que esa fidelidad le daba más sustento a mis actos como GM. Casi como un sistema de honor intangible y personal, que me recuerda a los principios de una filosofía de dirección y diseño conocida como Blorb, que resalta esa importancia de comprometerse con las propias decisiones como GM. Una vez que uno sabe,  por más que sea yo sólo, que puede deshacer esa preparación, algo se pierde de la solidez del acto de juego (la autora del Blorb diría que se pierde la realidad de ese mundo, yo tal vez no iría tan lejos). Sí creo, repasando estos principios, que improvisar, por ejemplo, el daño de una bomba, fue una decisión difícil justamente porque ahí se jugaba la supervivencia de la caravana, y eso me hizo maniobrar un poco para ofrecerles formas de bajar el daño. Si la bomba y su daño hubiera sido una nota en un papel, la cosa probablemente habría sido distinta.

EL WEIRD FANTASY

Por último, el tema de canalizar lo raro, psicodélico, weird de la  ambientación. Esta sesión me di un gustito con el tema del arco que resultó ser un dios, y se desvaneció por el 1 natural. Todavía no tengo una teoría muy armada sobre por qué la psicodelia funciona y qué leyes la gobiernan como género, eso será tema de otro artículo, pero sí noto que descolocar lo mundano (un arco que se rompe) parece ser la clave. Creo que otro gran punto va a ser darle continuidad a lo insólito, permitirles explorarlo y encontrarle una lógica interna.  En este caso, por ejemplo, tendría sentido que el dios-arco retorne en un futuro (así como otros elementos que hasta ahora aparecieron por única vez), que ese retorno o continuidad genere una sensación de familiaridad una vez que la extrañeza se disipa un poco.

Y con eso corto por hoy, ¡hasta la próxima!

sábado, 11 de mayo de 2024

Primera experiencia con Planicies Ultravioletas: reporte de juego

¿Otra crónica? ¿Otro compromiso de transcribir cada sesión que dirija de una campaña? Puede que sí, puede que no: ¿recuerdan el juego del último artículo, Planicies Ultravioletas? Tuvimos la primera sesión hace poco, sin uno de los jugadores, y tuve que escribir un reporte para que él se pusiera al tanto. Así que pensé, ¿Qué me cambia publicar eso que escribí en el blog (famosas últimas palabras)?

Empecemos por una descripción de los personajes: Lum Scifer , noble turista diletante, originario de ciudad Esmeralda, perteneciente a la familia Lum, anteriormente una línea de nobles bastante distinguida, algo caídos en desgracia cuando ciudad Esmeralda absorbió sus dominios al crecer la zona urbana. El tío de Scifer, Legary, se reinventó como un poderoso inversor, con contactos y emprendimientos crecientes a lo largo del mundo arcoíris. Scifer logró convencer a Legary y Asociados de financiar una caravana para expandir los negocios de su tío en ciudad Violeta y en las Planicies Ultravioletas, dando origen a la caravana Legary. Lum Scifer empezó y dejó varias carreras académicas, y tuvo un sueño hace no mucho sobre el fin cíclico de un mundo, lo que lo movió a viajar a las planicies ultravioletas para conocerlas antes de este fin que soñó.

Sándalo es un pielazul proveniente de las mesetas al pie de las temidas montañas del norte, en las que una fracción de los pieles azules sobrevive pacíficamente, a diferencia de los degenerados de los pantanos y zonas bajas. Sándalo se dedicó a cuidar a su abuela en estas tierras hasta que ella murió en paz, tras lo cual, sin otras obligaciones, pudo partir a conocer el mundo y explorarlo. Se dedicó a guiar viajeros entre Ciudad Esmeralda y Ciudad Violeta, hasta que conoció a Scifer y decidieron embarcarse juntos a explorar las Planicies Ultravioletas. Su objetivo es encontrar a un viajero misterioso que lo salvó durante su niñez, cuando estaba al borde de la muerte, un fitomante que le dio a probar unas bayas negras milagrosas y le regaló una rama de dicho árbol. Sándalo busca la biblia de la fitomancia, un libro que le ayudaría a entender a este viajero misterioso. Sándalo tiene algunos prejuicios y rencores contra las tierras civilizadas, especialmente contra los pieles violetas, por la degradación a la que someten a los pieles azules exiliados.

La sesión empezó con Scifer dando un discurso frente a la junta ejecutiva de Legary y Asociados, para conseguir la financiación. Mientras se alejaban en su caravana camino a Ciudad Violeta, son alcanzados por un criado de Legary, que le comunica que la junta decidió que la caravana sea acompañada por un enviado enano especial, al cual todavía están seleccionando, y que los localizará (el 3er personaje, que se incorporará la próxima sesión).

Cruzan las ruinas Azur y rodean unas colinas, alejándose del mar circular y camino a ciudad violeta. A mitad de camino, despiertan algo adoloridos y cansados de un sueño extraño, y Sándalo nota que perdieron 4 días sin saben cómo. En el bolsillo de Scifer, hay una carta de agradecimiento por sus servicios de un gato, y 5 monedas. Unos días después, se cruzan con una comitiva que lleva a un gato. Scifer intenta acercarse sin éxito, un mercenario abre fuego disuasivo con su rifle, y deben alejarse del camino para que pasen. La cosa no pasa a mayores, por suerte, y Sándalo comprueba, por unos pelos que se guardó, que el gato que se cruzaron no es el que usó sus servicios por 4 días.

Al entrar a Ciudad Violeta, examinan brevemente los asentamientos de pieles azules en los alrededores de la ciudad, y cruzan uno de los 5 puentes hacia la ciudad, no sin anguastiarse Sándalo por el pecaminoso estado de los exiliados pieles azules. En las puertas de la ciudad, los examina una anciana sin ojos y muchos gatos, y les comunica que cuando vuelvan, ya como caravana y con cosas para vender, tendrán que pagar impuestos municipales según el peso de sus mercancías.

En Ciudad Violeta, deambulan algunas cuadras, algo perdidos, hasta llegar a un comedero miserable, Per Slaji, poblado por ladrones de poca monta. Empiezan a preguntar por Gremios de Comerciantes en los que conseguir algún primer trabajo. Una señora prematuramente envejecida y muy flaca, que se presenta como Dayuba, les comenta de 2 gremios, los 7 Pétalos, y otro llamado Dai Xong Se, aunque les recomienda apuntar más alto y no ofrecerse como mulos, ya que ya tienen la caravana.

Dai Xong Se es, recuerda Scifer, un gremio bastante mafioso y con métodos algo violentos para asegurar sus negocios. En 7 Pétalos está involucrada una familia enemiga de los Lum y de Legary, particularmente. Sin embargo, carentes de opciones, se deciden por ir a probar suerte a la sede de 7 Pétalos.

En el pulcro edificio de los 7 pétalos entra Scifer con algo de timidez, y si bien es detenido por el mayordomo, pronto un jeque lo interrumpe, mientras baja las escaleras, aduciendo que están muy necesitados para requerir cita previa o membrecía. Es Pierre Besançon, uno de los fundadores de 7 pétalos, una asociación de mercaderes de otras regiones del mundo arcoíris con intenciones de defender sus negocios en Ciudad Violeta y en las Planicies Ultravioletas, donde Dai Xong Se compite tan agresivamente. 

Pierre les encarga buscar un cargamento de flores en la Ciudadela de Porcelana, que por ataques de Dai Xong Se a caravanas no han podido traer desde el oeste. Y tienen poco tiempo, pues en 6 semanas se hará un importante festival en Ciudad Violeta, para el cual son necesarias esas flores. 

Scifer acepta el encargo, y le hacen firmar un contrato pneumovinculante, en el cual parte de su alma queda imprimada en un jarrón de vidrio con un líquido extraño, que ha cambiado de color al firmar él. Extraño, y atemorizante, si llegaran a fallar su misión. Y para sumar a lo atemorizante, Pierre aconseja a Scifer que éste no ponga en duda el nombre  de su familia defraudando a los 7 Pétalos con este pacto.

Cobrarán $200 de adelanto, $500 al volver con las flores, y $300 más si las entregan en tiempo y forma.

El grupo parte de Ciudad Violeta, finalmente, y toma la ruta del camino alto y camino bajo, que sigue una autopista de coral de tierraseca, parcialmente en ruinas y el último camino en pie del oeste. Van por el camino inferior, no se arriesgan a tomar la autopista, y tienen un accidente desafortunado cuando un caminante de porcelana cae desde la autopista superior, a pocos metros de ellos, y se vuelve loco y empieza a dispararles. Por suerte, consiguen evitar los disparos y su rifle se atasca. Pronto llegan príncipes de porcelana a revisarlo y desactivarlo, y el grupo negocia una retribución de su parte por las molestias.

Como retribución, los príncipes de porcelana ofrecen 75$ o un esclavo, y Scifer elige obviamente el esclavo, a instancias de Sándalo: una pielazul llamada Blanchine, morruda y buena para cavar pozos y cargar cosas pesadas.

Desde allí, parten hacia la ciudadela de porcelana, ya sin caminos claros. Es un viaje sin altercados, y tras una semana llegan sanos y salvos a la ciudadela de porcelana, uno de los últimos bastiones comerciales a los que tendrán acceso, protegido por unos gólems que emergen del suelo y que rodean la colina donde los príncipes han erigido sus hogares. Allí, preguntan por un tal Hexakastrón (Pierre les indicó que pregunten por él), y les indican que está en la Casa Negra, un bar decadente para nobles de porcelana aburridos y fumadores de opio. Allí lo encuentran y él deduce que han llegado enviados por Pierre, pero les dice que deberán acompañarlo en una noche de fiesta para que él juzgue si son de su confianza. El grupo hace una tirada de Carousing (partusa), que indica que Sándalo se la pasó bailando con Hexakastrón y sus 6 cuerpos, y con otros, y que terminó extenuado, mientras Scifer fue invitado a jugar a las cartas en una casa de un noble y terminó, accidentalmente, ingresando a una secta secreta del equilibrio cromático, donde le enseñan su saludo también secreto y hablan de geopolítica.

la ciudadela de porcelana

Ambos despiertan con resaca el día siguiente, y Hexakastrón les comunica que pasaron la prueba, y que pueden retirar el cargamento de flores para volver a Ciudad Violeta. Antes de partir, Sándalo le pregunta por conjuros de fitomancia, y Hexa le muestra una inmensa semilla, la cual contiene un nuevo conjuro que le compran, que fuerza a un árbol o planta con flor a arrojar polen con efectos curiosos.

los príncipes de porcelana

------------------------------------------

Eso fue la sesión. Ahora dejaré un punteo de observaciones que me quedan a partir de la experiencia:

1. Como pasó con mythic bastionland, el OSR (old school revolution) es más contemplativo que ágil y tengo que hacer las paces con eso. No suele tener tantas urgencias, no tiene el drama de los juegos dramáticos o enfocados en objetivos y crisis a los que estoy más acostumbrado. En este caso particularmente, es un juego donde el mediano plazo tiene mayor peso, ya que los turnos de viaje son de 1  semana, y los encuentros y tiradas de infortunio también. Eso forzosamente te saca de la urgencia e inmediatez que suele tener una exploración de un calabozo.

2. Los combates son esporádicos y se pueden evitar, un punto raro en el que el discurso del OSR se comprueba real, siempre que los jugadores se alíneen con este modo de juego en el que el combate es el último recurso.

3. Con tablas y todo, hay que seguir improvisando bastante. Al entrar a ciudad Violeta, los jugadores preguntan por gremios de mercaderes, y los tuve que inventar en el momento. Las tablas que tiene cada locación dan una primera pincelada, pero hay que armar el cuadro completo. Diría que esto rige para el juego completo: te da una base, un bucle de juego funcional, pero sobre eso hay que improvisar y añadir más contenido, drama, facciones, dungeons, etc. No es un juego OSR tan cerrado o completo como Electric Bastionland o Mythic Bastionland, por ejemplo.

4. Me agarraron con la guardia baja llegando a una locación que no había repasado, la Ciudadela de Porcelana, y tuve que revisar en el momento. El juego funciona mejor si ya estoy "aclimatado" de las sesiones previas o si tengo el conocimiento fresco.

5. Hay tablas que en pocas líneas tiran algo re extraño y queda como GM/grupo la responsabilidad de enhebrarlo con la narrativa para que no quede muy colgado. Un resultado de la tabla de carousing (partusear?) generó una secta secreta y fue bastante entretenido darle detalle, agregando que los jugadores se comprometieron en inventar cosas y añadir detalles.

6. Requiere colaboración de los jugadores para completar el mundo. Un detalle más NSR que OSR, tal vez, pero el juego pone el acento en la importancia de que los jugadores colaboren con el worldbuilding, y eso sin duda ayuda a que el peso no caiga sólo en el gm.

7. Crear una tabla de personajes curiosos de Ciudad Violeta me sirvió para tener una bolsa de la que sacar PNJs cuando lo necesité. Acá creo que el "daydreaming" y la creación de tablas y expansión de locaciones va a ser provechosa.

Todavía es temprano para sacar muchas conclusiones sobre el juego. En principio, la ambientación no apabulló y hasta atrapó, los personajes gustaron, y los jugadores están interesados; lo raro se irá apilando de a poco sobre otros elementos más comunes y recurrentes, así que no será un sueño lisérgico, como temía inicialmente.

Y con esto me despido, ¡hasta la próxima!

martes, 5 de diciembre de 2023

Mythic Bastionland: primeras impresiones y experiencias

Este sábado probamos Mythic Bastionland, el nuevo juego, todavía en Kickstarter al momento de publicación, de Chris McDowall (revisen su blog con noticias sobre sus juegos), autor también de Electric Bastionland, otro juego suyo que tuve el gusto de dirigir. Utilizamos la versión de playtest del juego, y tuvimos con los jugadores una gran experiencia, y quería compartir un poco los factores que creo que hicieron que MyBa tenga el potencial de ser un gran juego, una vez publicado.

Para empezar, este juego está dentro de mi racha artúrica, ya que también trata sobre caballeros errantes en búsqueda de aventuras (ahora entienden por qué fue amor a primera vista). A diferencia de Pendragón, sin embargo, la fantasía caballeresca adquiere un tono más extraño y abstracto: los caballeros tienen un juramento de honrar a los Videntes, seres castigados, profetas, que los han armado caballeros; deben presenciar mitos, acontecimientos maravillosos y preternaturales; y defender al reino de todo peligro, peligro que en muchas ocasiones vendrá de estos mitos. Es una base distinta a la de Pendragón, que mucho más concreto en los deberes de un caballero, pero el fondo común de ir de aventuras está. Veremos otras diferencias pronto.

PREPARACIÓN

Voy a comentar primero la preparación, ya que fue un gran punto distintivo. El juego va sobre la exploración de un sandbox (caja de arena), a través de un mapa hexagonal del reino que contiene poblaciones, mitos, monumentos, refugios, vestigios del pasado, y toda clase de eventos con los que interactuar o descubrir (aunque los mitos son el eje nodal del juego). Tras ver un video de Chris armando su mapa hexagonal, quise no ser menos, y utilicé un programa llamado Hex Kit para confeccionar el mapa del reino, con resultados modestos primero, y mucho más interesantes después de conseguir mejores diseños de losetas.


Las instrucciones del manual para poblar el reino son concretas, pero dejan bastante lugar para la creatividad del director, sin dictaminar directamente los tipos de terreno, combinación, o disposición. Sí hay instrucciones claras sobre la cantidad de poblados, los 6 mitos activos, y los puntos de referencia, que los hay de distintos tipos, y que suelen tener efectos sobre los caballeros al pasar por ellos. El mapa de los jugadores, por supuesto, no tiene estos detalles, que sólo conoce el GM (y dado que algunos de mis jugadores leen el blog, no voy a compartirlo).


Imagino que concordarán conmigo en que la nueva versión se ve hermosa, y los colores ayudan a diferenciar los distintos tipos de terreno. Lo único que pueden distinguir, per sé, los jugadores, son las fortalezas y poblados, que están marcados en el mapa. La ubicación de los mitos les es desconocida.

Debo decir, que pese a no estar para nada acostumbrado a crear estos mapas, pude hacer todo el proceso 2 a 3 horas antes de la sesión, fue bastante ameno, y que no habrá tomado más de 1 hora, que me dejó material suficiente para dirigir por bastantes sesiones.

Como nota al margen, sería un objetivo loable para cualquier juego lograr que el proceso de preparación de las sesiones sea lo más entretenido y lúdico posible, con pequeñas decisiones (y no grandes) para realizar, preguntas para hacerse, notas para tomar, y de ser posible, un producto visualmente atractivo como resultado. Puedo entender el atractivo de esa rama del OSR (old school renaissance) obsesionada con los mapas hexagonales.

Con el mapa realizado, el siguiente paso fue determinar al azar los 6 mitos, y, por lo menos en mi caso, utilizar unas tablas de disparadores creativos para ayudarme a crear el centro de poder y los 3 asentamientos que ven en el mapa. También, fue un proceso que me tomó muy poco tiempo, y que fue surgiendo casi de la propia geografía junto con las tablas.


PERSONAJES, CARACTERÍSTICAS Y CONFLICTOS

Luego vino la creación de personajes, que es, casi enteramente, aleatoria, y genera distintos tipos de caballeros suficientemente diferenciados. Los caballeros se distinguen, principalmente, por su tipo, lo que les confiere alguna capacidad especial, diferente en cada caso (hablar con árboles, tatuajes especiales, una silla de monta mejor, un compañero animal, etc.).


Los caballeros tienen, además, su puntuación de Vigor, Claridad y Espíritu, siguiendo la tradición de 3 características de Electric Bastionland e Into the Odd. Acá ya se entrevé la disposición de Chris McDowall a apartarse cuando lo necesita de alguna que otra vaca sagrada de los juegos OSR, como son las 6 características de Dungeons & Dragons, especialmente en aras de simplificar lo máximo posible el juego.

Los caballeros también tienen Gloria, que funciona parecido a la gloria de Pendragón, y permite a los caballeros ser dignos de liderar territorios, o más tropas, a medida que la acumulan.

Por último, los puntos de golpe fueron rebautizados como Guardia, aunque mantienen el elemento de innovación tan propio de McDowall, de ser reinterpretados como la habilidad del personaje para evitar ser herido, otro de sus grandes aportes al nuevo OSR.

Este juego podría ser asimilado como un advanced Electric Bastionland en lo que a mecánicas se refiere, especialmente en reglas de combate, ya que Chris introduce las Dotes (Feats), y los Gambits, que permiten condimentar bastante una trifulca, introducir reveses tácticos y decisiones para que los jugadores gestionen recursos. Es una adición agradecida, teniendo en cuenta que todos los protagonistas tienen una marcada inclinación marcial. No vio la luz durante la sesión que dirigí, lamentablemente, nada de esto, ya que los personajes huyeron de los combates.

Mythic Bastionland sostiene, de su antecesor, la limitación de las tiradas de características a salvaciones, es decir, que no se tira para lograr algo, sino para evitar un peligro. Esta redefinición no es pedantería semántica, sino que pone el acento en que no se tira una salvación si no hay un peligro claro por evitar, lo que equivale a que si no hay peligros delante, no se tira. 

A esto se puede añadir el paso a paso que ayuda a determinar si las intenciones de un jugador se deben transformar o no en una tirada. Chris McDowall, sin tecnicismos ni abstracciones, introduce un paso a paso digno de la resolución de conflictos de los así llamados story games, también con gran poder de síntesis, que ayuda a que el GM pueda decidir, al jugar, si una acción amerita o no tirada.

Acá ya se pueden ver pequeñas cosas algo impropias de un juego OSR, y con eso paso al siguiente apartado.

EL PROCESO DE JUEGO

Los personajes empezarán en una casilla hexagonal cualquiera, probablemente expuestos a un portento de un mito cercano. El juego provee un eje estructurante para la exploración del mapa, que son los mitos. Los personajes están atados por su juramento a explorar mitos, obtienen de ellos gloria, y además los mitos pueden ser un peligro o un riesgo de cambio para el reino: una catástrofe natural, una wiverna, un goblin, la peste, etc. El juego ofrece, por cada uno de los 72 caballeros (se crea un tipo de caballero al azar, tirando 1d6 + 1d12), 72 mitos, augurando posibilidades de juego más que suficientes para varias campañas.


¿Qué es, mecanicamente, un mito? Un mito está compuesto de 6 portentos, 6 eventos que ocurren, en orden, antes de que el mito esté completo. Estos portentos tienden a ser bastante específicos, y en ocasiones, los primeros, son escenas curiosas, luego son escenas donde hay que tomar partido, y los últimos pueden ser verdaderas catástrofes que se ciernen sobre el mundo. En general, sus consecuencias son irrevocables, si se los deja desarrollar sin impedimentos.

Este primer elemento ya sorprenderá a los conocedores de juegos Powered by the Apocalypse. Si recuerdan Dungeon World, recordarán que los frentes, también, tienen portentos, eventos que van marcando el avance de un frente hacia la realización de su potencial. En Mythic Bastionland pasaría lo mismo, sólo que los mitos son una entidad propia de la ficción, y no sólo una mecánica. Además, los portentos, que ya vienen escritos, son mucho más evocadores, y portadores de una estética extraña que separa a MyBa de cualquier juego de fantasy del montón.

En una época en la que el fantasy está tan gastado, adherir a una estética puntual y llevar el juego por ese lado consistentemente es todo un mérito. Más aún con la tendencia de muchos juegos old school al kitchen sink, a un pastiche de estéticas no siempre compatibles, que está en el ADN de D&D.

Estos mitos están entrelazados con la exploración de la naturaleza y el paso del tiempo de una manera, de vuelta, minimalista y excelente. Cada fase del día que se pase en una casilla de naturaleza (no en un poblado), se tira en una tabla de naturaleza (wilderness), y eso puede dar lugar a que los personajes presencien el siguiente portento (omen) de algún mito, cercano o no. Los encuentros aleatorios son, así, reemplazados por eventos temáticamente atados a los 6 focos que tendrá el escenario (tiende a ser uno sólo, de todas formas, durante una sesión), los cuales, también, tenderán a guiar a los caballeros hacia alguna de las casillas donde están los mitos, dando un norte a la exploración, y objetivos claros sin perder la mística del juego.

El paso del tiempo también está bastante bien encauzado. Según los ritmos de movimiento, un caballero se podrá mover 1, 2 o 3 casillas por fase del día. Cada paso de una fase a la siguiente genera una tirada de naturaleza. El consumo de raciones no es el eje del juego, lo que me parece una gran decisión de diseño: el foco está, nuevamente, en los mitos, y se asume que un caballero es más que capaz de encontrar su sustento en la naturaleza.


El paso del tiempo también está cubierto para el cambio de estaciones, y para el cambio de edades, en cada caso con efectos claros y con algunas tablas para dirimir, por ejemplo, qué pasa con un asunto irresuelto, como una rencilla entre familias, cuando dejamos pasar una temporada entre la primavera y la época de cosecha.

En muy pocas reglas y con una simplicidad que no carece de profundidad, Chris cubre muy bien el paso del tiempo, el envejecimiento y el juego dinástico.

RACCONTO DE LA SESIÓN

Jugamos con el modo de juego destinado a una única sesión, y arrancamos con nuestros dos caballeros (el caballero de la paloma y el caballero de musgo) el portento de un mito, el del niño, con una comitiva de borrachos adoradores del niño, celebrando que el primer Signo de su llegada se había manifestado. Los caballeros, intrigados, preguntaron a los fanáticos, y descubrieron que el Vidente Solar, en la selva del norte, había predicho su nacimiento, acudiendo a su encuentro.

El inicio de la sesión fue menos frenético que otros juegos, y hasta que decidieron investigar ese mito, estaban medio dubitativos, los jugadores, sobre el rumbo del juego. MyBa podría sufrir, para algunas mesas, de no ofrecer un gancho muy claro o urgente a los jugadores: ¿tal vez se podría arrancar la sesión con el 2do o 3er portento? No sé, pero una vez que los jugadores se decidieron a investigar, el resto del juego se ordenó con precisión, y no hubo más momentos de titubeo.

Al llegar a la selva, el vidente ya estaba siendo escoltado por caballeros en una búsqueda del niño, cuyos detalles estaban reticentes de compartir. Los caballeros los acompañaron, hasta encontrar un lago, donde empezaron a buscar señales del Niño.

El caballero del musgo, que puede conversar con árboles y rocas, tomó una roca y le preguntó por el sitio de nacimiento del Niño, y la roca le comentó que dicho lago es un señuelo de la selva, para ocultar el verdadero sitio del nacimiento. Los caballeros debieron investigar para encontrar el lago real donde nacería el Niño, y lo hicieron luego de interrogar un dolmen en el medio de un pantano, extrañamente caliente al tacto.

Una vez pudieron encontrar el lago indicado, hacia el sur, encontraron a la madre del Niño, encinta y en llamas, que parecía formada por elementos de la selva: juncos, helechos, ranas, serpientes, y sufría por el parto inminente. Los caballeros descubrieron que la selva, cansada de los vejámenes a los que estuvo sometida por parte de la civilización humana, decidió dar a luz a un Niño que daría inicio a una nueva era, marcada por la destrucción de todo lo anciano y por la irrupción de lo nuevo.

Los caballeros asistieron al pacto, contra los deseos de otros caballeros, que querían sacrificar o asesinar al Niño para abortar la llegada de la nueva era. El bebé nació en una laguna, emergió de ella ya no bebé, sino niño, y se perdió, corriendo, entre la selva, para maravilla de todos los presentes. Poco después, grandes tormentas azotaron el este del reino, sólo impedidas por la cadena montañosa de Eytillar, y destruyeron las puertas de Carcomyrr, el monumento más antiguo conservado en el reino de los Carcosíes, el pueblo civilizador que otorgó las letras y las herramientas de construcción, y las armas, a los antecesores del actual reino de Vawarduun.

REFLEXIONES FINALES

Encontré en Mythic Bastionland una versión avanzada en cuantro a mecánicas, pero reducida en cuanto a extensión de su premisa, respecto de Electric Bastionland, su antecesor en esta saga de juegos. EB abruma un poco por las posibilidades de juego que promete, la ambientación de weird fantasy y el foco obsesivo en cada momento de juego, sin atajos, sin momentos rutinarios. Frente a EB, MyBa introduce un mapa estático, reglas consistentes para el viaje y el paso del tiempo, y los mitos, que estructuran el acto de juego de una forma que en Electric Bastionland no ocurre.

Vuelvo sobre la decisión de limitar la premisa de MyBa: lo que pudo ser un juego innecesariamente complejo y sin objetivos claros de fantasy, es acá un juego sobre caballeros, sobre sus aventuras y su mundo. Igual que con Pendragón, limitar la extensión de la premisa del juego no hace sino beneficiar a MyBa.

Tal vez no corresponde seguir comparando ambos juegos, que fuera de compartir un motor y algo parecido a una ambientación, van por senderos muy distintos, pero sí es importante decir que, incluso tomando otros juegos OSR en consideración, no sentí que MyBa me soltara la mano como GM en ningún momento, donde tal vez, por ejemplo, Mothership sí me abandonó.

Compararlo con Pendragón tal vez corresponda aún menos, pero acá encontramos un juego marcadamente simple, con pocas reglas destilando aspectos nodales de Pendragón como el paso del tiempo, el combate masivo, la gloria y el ejercicio del poder, y una sensibilidad y estética más modernas, tal vez influenciadas por Elden Ring y otras formas de entender el fantasy.

Para cerrar, me quedaron cosas sin probar del juego: el combate, por lo menos extensivamente; el ejercicio del poder; el combate masivo. Definitivamente voy a seguir disfrutando Mythic Bastionland, en la medida en que las otras campañas en curso me lo permitan, y a la espera de la versión definitiva.

¡Hasta la próxima!

lunes, 25 de septiembre de 2023

Pendragón: una rara avis del rol tradicional

Interrumpo la habitual programación y la más fina poesía caballeresca 😩 para retomar un poco la agenda rolera en el blog, aunque lo artúrico se mantiene, ya que este fin de semana dirigí Pendragón, un juego de rol de la misma temática, de los 90s (originalmente del 85, si bien la 3ra edición que dirigí es del 92, de JoC). Este juego tiene un significado especial para mi historia rolera, ya que es el primer juego que compré, allá por el 2001, cuando ya me había iniciado en la actividad, pero quería dirigir algo "oficial", y fortuitamente fue lo que tenía disponible la comiquería a la que asistí. Dirigí este juego por unos años, entre mis 13 y mis 14, pero gradualmente lo abandoné por el juego de rol del Señor de los Anillos (MERP) y, luego por D&D, Rifts, y otras cosas.


Por décadas no volví a revisitarlo, ya que en mi adolescencia se me hacía algo raro o inabordable, tal vez por su propuesta algo a contramano de la sensibilidad más ganchera en el fantasy actual, tal vez por proponer un estilo de juego con roles y expectativas muy marcados, poca personalización de los personajes y, sobre todo, nulo acceso a la magia. Imaginen un juego donde no elegís ser mago, guerrero o ladrón, sino el color de pelo de tu caballero, su arma principal o detalles de su personalidad. No suena muy atractivo, ¿no? Pero bueno, vamos al reporte antes de las reflexiones.

Dirigí el escenario de prueba que trae el juego, que tiene a los personajes como escuderos, en su última misión antes de ser armados caballeros. El escenario comienza como podría esperarse de un tutorial de videojuego, bastante aburrido de hecho, con algunas tiradas de prueba para introducir el mecanismo de resolución, y recién después se pasa a la misión, que por su contenido es también bastante genérica: cazar un oso que atormenta a los cazadores de un pueblo, Imber, para que puedan volver a trabajar.

No podía encontrar el pueblo en el mapa,
pero me sorprendió descubrir que existió realmente

Sobre esta base improvisé un poco, basándome en los intereses de los jugadores, y en las habilidades sobre las cuales volcaron más puntos, y lo que temía podría haber sido una misión bastante árida, terminó siendo, por el contrario, un buen punto de partida para la campaña, que nos dejó satisfechos a todos.

Los personajes investigaron el pueblo, hablaron con cazadores, con el párroco Garr, con damas de la aldea Imber. Encontraron unos amuletos paganos con ojos de serpiente, utilizados por los campesinos para alejar alimañas. Descubrieron que el penoso estado de Imber se debe a que su señor feudal no se ocupa de tal feudo desde hace años. Descubrieron que los cazadores se aprovecharon de presunto oso para no trabajar, cuando podrían haber continuado en otros bosques.


Luego de cazar al oso, descubrieron una marca en el mismo, una perversión del amuleto de ojos de serpiente que apunta a que algún practicante de las artes arcanas guió al oso a los alrededores de la aldea, más para investigar. Al llevar el oso al pueblo, se organizan festejos, en los cuales, descubren a un jornalero misterioso de otra aldea allende las colinas, el cual es asesinado mientras intenta escapar de ellos. Las interrogaciones a la asesina apuntan a un misterioso Titus, un brujo o druida que le encomendó asesinar al jornalero, quien, tras una breve inspección, descubren, llevaba el mismo tatuaje que habían marcado al oso.

Esta investigación se interrumpe cuando llega la autoridad de Imber, Sir Andominus, un caballero con cierta mala fama por su desdén por sus obligaciones nobles, pero que se pasa la mayor parte de su tiempo en la corte y en menesteres menos indignos que ocuparse de asuntos de los villanos. Aquí ocurre un breve momento de tensión, Sir Andominus indica que él proseguirá con las investigaciones, y administrará justicia, y ofrece algunas monedas a los escuderos por sus servicios, en un gesto levemente humillante hacia éstos. Uno de los escuderos, Archibald, rechaza con elegancia estos denarios, sin ofender al caballero en su gesto de gratitud. Luego de esto, acorté un poco la aventura porque no nos quedaba tiempo, y los personajes retornaron al castillo de Sarum, dieron a Sir Jaradan un informe de sus actividades, y pocos días después fueron armados caballeros, en la ceremonia de Pentecostés.

Ahora sí, pasemos a algunas reflexiones:

Normas sociales y expectativas

Temía un poco por las convenciones sociales estrictas que impone el juego: las jerarquías claras, las expectativas sobre los caballeros y los villanos, los deberes de unos y otros. A veces estos juegos rígidos tienden a estrellarse con un grupo que espera otras cosas de un juego de rol, pero no fue el caso: los jugadores se sumergieron en este orden social tan distinto, jugaron según las reglas, a veces las hicieron cumplir ellos mismos, otras las incumplieron un poco, o bien maniobraron para evitarlas sin importunar a personajes más fuertes que ellos.

Vino muy bien que representen, por primera y última vez, el lugar híbrido del escudero, que no es caballero todavía, pero, por lo menos en mi interpretación, tiende a ser interpretado como tal por el vulgo, lo que los ponía ocasionalmente en un lugar de autoridad, del que podían aprovecharse a veces con gente inculta.

Esta autoridad se vino abajo cuando se encontraron con Sir Andominus, quien les dejó en claro que él es quien manda en esos señoríos, y entonces tuvieron que medir sus palabras y sus actos, lo que hicieron notoriamente bien. Tal vez el mayor éxito del juego no sean tanto sus reglas, como el escenario social que construye con precisión, en el cual los roles de cada actor están prescriptos, y los escuderos tienen que saber maniobrar apropiadamente.

Lo anterior me deja pensando en la importancia de construir un marco claro de expectativas de género o ambientación, cosa en la que algunos juegos utilizan una ambientación prearmada, otros un marco de reglas, otros ciertas expectativas propias de un género narrativo, y otros plantean elaborar un consenso en la propia mesa (el consenso siempre tiene que estar, por supuesto).

La diferencia, cuando este marco no está, la veo cuando los personajes se sienten como dobles de los jugadores en un entorno distinto, y no se siente que el mundo los condicione en sus actos y dichos. Pero tal vez esto dé para un futuro artículo.

Sistema de rasgos de personalidad

El sistema de rasgos de personalidad le dio a los jugadores y a mí una justificación para expresarse, premiar o marcar decisiones relevantes, y para diferenciarse unos de otros, en un juego que, en la creación de personajes, no ofrece muchos asideros para personalizar a los caballeros.

Para contextualizar, la 3ra edición de Pendragón ofrece únicamente la posibilidad de crear caballeros vasallos (con un feudo) de la región de Salisbury, en Logres. Caballeros de cultura céltica y religión cristiana, e hijos primogénitos. Para una cultura de juego más acostumbrada a sobreexpresarse en la elección de razas, clases, equipo y origen social, esto puede parecer terreno árido.

Sin embargo, el juego lo compensa, y con creces, con plenitud de rasgos de personalidad, y oportunidades de expresarse en la personalidad e ideales. Un caballero se entrega a la Lujuria en la aldea, otro reza en la capilla por un herido a manos del oso (usando el rasgo Devoto), uno es Suspicaz hacia el párroco y los cazadores, otro tiende a ser más Indulgente con sus faltas. Uno participa Modestamente con su tambor de los festejos campesinos, pero no acepta bebidas alcohólicas (Frugal).

El sistema de rasgos de personalidad requiere de cierto tiempo para acostumbrarse a una gran cantidad de rasgos (26, si se toma cada rasgo y su contrario), pero una vez que lo anterior se logra, es posible marcar rasgos o pedir tiradas por escenas que de otro modo serían únicamente de roleo. Simétricamente, la posibilidad de marcar rasgos hace que los jugadores se animen a encarnar a sus personajes y buscar oportunidades para denotar su carácter, dado que los rasgos pueden dar gloria año a año, si alcanzan valores altos.


Pendragón ofrece una ambivalencia extraña a nivel sistema con los rasgos de personalidad, que pueden funcionar, en simultáneo, de 3 maneras distintas: puede marcarse algún rasgo por una decisión o acto relevantes durante la sesión; puede pedirse una tirada de rasgo para determinar si un personaje logra pasar una prueba de carácter (quedarse despierto una noche entera con Enérgico, ayunar con Frugal, resistir los avances de alguien con Casto, etc.); en momentos de duda, es posible que el jugador quiera tirar un rasgo, para evaluar cómo se vería más tentado de actuar su personaje. Por último, y más de nicho, un cierto evento podría dejar afuera a caballeros sin un valor de rasgo particular, como decir, 15 o más en Honesto, para portar una espada mágica.

Todo lo anterior hace de este subsistema una herramienta más que versátil para resolver conflictos y para que el jugador se exprese y esto se vea gradualmente reflejado en el personaje. Se requiere de cierta cintura del GM para definir cuándo usar una u otra cosa, pero esta intuición se desarrolla rápidamente.

Algunas notas sobre el sistema de resolución

El sistema tiene algunos defectos de BRP, a saber, que al tirar por debajo de un número, las tiradas enfrentadas se comportan de maneras extrañas. Es frecuente que en una tirada enfrentada, ambos participantes fallen, y esto no está aclarado en el libro, por lo que voy a tener que implementar algún parche para arbitrar esos casos, o bien pedir una nueva tirada y ya.

Otro tema es la frecuencia de las pifias, que se obtienen con un 20 natural y que, obviamente, aparecen más que seguido en el juego. Ser muy estricto con ellas podría llevar a arruinar el ambiente de juego y desautorizar o hacer quedar como ineptos a los personajes. Esto está aclarado en el libro, y acá voy a tener que ver caso por caso qué tipo de pifia imponer. En ocasiones, una pifia humorística y sin mayores consecuencias que un fallo no debería perjudicar al juego.

Por último, el sistema de avance por marcas en habilidades me permite separar tiradas potencialmente inconsecuentes, de otras cruciales. Tengo la potestad, como GM, y el juego lo recuerda frecuentemente, de indicar a los jugadores cuándo marcar, y cuándo no, una habilidad, lo que me quita de la espalda el requisito de hacer de cada tirada un conflicto en toda la regla, como tendría que ser, por ejemplo, en Burning Wheel. Acá puedo relajar un poco.

La gloria

El sistema de gloria destaca como un reemplazo de la experiencia y los niveles que, a diferencia del primero, tiene un correlato más que real en la cultura y en el mundo de juego de los caballeros. Un caballero con mayor gloria es más reconocido, tiene beneficios en la corte, mejor trato y una mayor jerarquía por sus hazañas. Es, sin embargo, un sistema lento en sus recompensas, ya que los beneficios más tangibles y apetecibles aparecen al pasar de 1000 a 2000, de 2000 a 3000, etc.

Uno de los beneficios que noté de la gloria es que me permitió premiar éxitos en ciertas tiradas, que de otro modo tal vez habrían quedado perdidas por anodinas: una tirada de tocar (tambor) para alegrar una celebración, una tirada de coquetear; todo esto, en consonancia con las marcas a rasgos de personalidad, permitió que la misión no empezara y terminara en el obstáculo (cazar al oso), sino que se extendiera en la investigación y en la caracerización de los personajes.

Las jerarquías sociales

Tal vez lo mejor de la sesión fue, primero, exponerlos a una situación de superioridad social con los campesinos, y ver qué hacían con ese poder. Luego, confrontarlos con alguien que los superaba en su jerarquía, un caballero. En esto, las jerarquías sociales, que podrían haber quedado como papel mojado respecto del juego real, adquirieron una importancia inusitada y guiaron definitivamente las maniobras y decisiones de los personajes. Acá son importantes las aclaraciones del GM, evitar querer atrapar a los jugadores desprevenidos y castigarlos, y permitir tirada de habilidades de conocimiento como Cortesía para casos dudosos o límite.

El contraste entre este momento de cautela de los escuderos contra Sir Andominus, versus su ceremonia de armado como caballeros, dejó aún más patentes las implicancias de su recién adquirido estatus social, y las nuevas facultades a las que tienen acceso como nobles, que iremos explorando en futuras sesiones.

Una comparación con las fuentes literarias

A diferencia de mi adolescencia, revisito Pendragón con algunas lecturas cruciales en mi haber: La Morte D'Artur, de Malory, y Erec et Enide, de Chretién de Troyes. Es posible que abandonara el juego allá por el 2002, por tener un cierto desconocimiento por la caballeresca y los romances artúricos, algo que remedié desde el año pasado.



Una primera observación, con la relectura del libro y con esta primera sesión, es que el juego se diferencia claramente de los romances artúricos en los que se inspira, y por voluntad de Greg Stafford (autor del juego). El juego aúna una inspiración artúrica y fantástica con una estética más realista y cruenta, donde los mapas, las distancias de viaje, la administración del feudo, las heridas y la riqueza son muy importantes.

Esto es tal vez consecuencia de que los romances que leí son sobre los personajes más épicos de la leyenda artúrica, mientras que la campaña que va a jugar mi grupo van a ser sobre caballeros más "comunes". Y tal vez se suman sensibilidades por el "realismo" que estaban en boga en los 80s, cuando apareció el juego.

Greg Stafford delínea una distinción, especialmente en la expansión Magia Céltica, entre un mundo civilizado, feudal, gobernado por normas y por regularidades, y uno mágico, de las hadas, que aparece al entrar en los bosques, en el que tiempo y distancias se vuelven menos predecibles, y en el que las reglas del mundo pueden subvertirse. Pendragón mismo pareciera existir dentro de esta tensión, y calculo que vamos a encontrar un equilibrio apropiado con el paso de las sesiones.

Conclusiones

Todo esto me lleva a pensar en que Pendragón aparece como una rara avis entre otros juegos de los 80s que no envejecieron muy bien. Rifts, MERP, la Llamada de Cthulhu, entre los que pude jugar, pero definitivamente Advanced Dungeons & Dragons, Ars Magica, GURPS, y tantos otros, se pueden sumar también a esta lista.

¿Por qué (considero) Pendragón logra un eje para estructurar su propuesta de juego, donde otros juegos fracasan? Creo que el cambio sustancial es que, a diferencia de, no sé, MERP, Greg Stafford toma el motor de BRP y lo adapta realmente para el juego que quería crear. A partir de la premisa artúrica aparecen la gloria, las pasiones, los rasgos de personalidad, se ordena el ciclo de juego con las aventuras y la fase de invierno, aparece un marco de normativas sociales (a falta de un mejor nombre) alrededor de lo que constituye ser un caballero, ir de aventuras, etc.

Lo que quiero recordarme, un poco como lección personal, es que hubo una tradición de diseño previa a los juegos indies o a the forge, y que fue una tradición muy rica y digna de ser revisitada. También, que a veces el diseño de un juego se puede expresar de maneras que no son estrictamente la creación de reglas nuevas.

Y vamos cortando por hoy, que está quedando largo. ¡Hasta la próxima!

domingo, 22 de enero de 2023

Llegaron del Oeste: Crónica, parte VIII

¡Buen enero para todxs! Sabrán disculpar mi falta de publicaciones, pero estuve inventándome una nueva personalidad playera y deportista que volverá al armario cuando termine la temporada. Y viciando con el Dwarf Fortress, para compensar un poco. Pero lo más importante, retomamos la campaña de Llegaron del Oeste, como habrán sagazmente deducido por el título 😏. Sin más delaciones, vayamos a la sesión, la 13ra con esta campaña, y ya un nuevo record en lo que a campañas con una misma ambientación se refiere.

¡El asedio de Anrikjenna!

Cortamos la sesión pasada con un furioso debate con la máxima autoridad de Anrikjenna, la Hermana Superiora Ljubljanna (¿habrá otros personajes con nombres de ciudades? 🤔) para poder convocar a los habitantes de la ciudad de los 6 puentes a combatir contra el asedio orco. El resultado fue un compromiso (anunciado en voz alta por Tineva, otra de las Hermanas), Vlad trabajará en el puente que falta a la ciudad de los 6 puentes, pero a cambio el exilio y excomunicación de Rilike y Leanathar es revertido, y tienen el permiso de convocar públicamente en la plaza del pueblo, contra el asedio orco.

La sesión pasada también terminó con un aullido de Espino, denunciando la inminente traición de Varja, líder de una de las unidades de Burivostok dirigidas a ayudar a su vecina ciudad.

Pues bien, luego de este aullido, un grupo de orcos se aparecen para intentar capturar o matar al gran lobo, a lo que éste decide conducirlos contra las fuerzas del traídor Varja, quien, a su juicio, merece morir. Los guía cuidadosamente hasta que ambas fuerzas se entrechocan, y huye con Artjom (el niño dagas) a los muros de Anrikjenna, en los que es detenido por una vetusta costumbre de la ciudad: cualquier criatura espiritual que quiera ingresar debe ser apadrinada por algún hidalgo o persona de merecimiento y reputación de Anrikjenna, la cual responderá por sus actos. 

Tras una intensa espera y discusiones con otra Hermana, Espino consigue que un soldado lo apadrine, y busca al resto (Vlad y Leanathar), a quienes encuentra y comunica de la situación de Varja y sus tropas. Todos deciden correr a rescatar a Varja y sus tropas (aunque Espino preferiría abandonarlos a su suerte). Al llegar, encuentran a los orcos apresando y llevándose como esclavos a la mitad de los 25 cazadores y leñadores, mientras que el resto yacen malheridos, posiblemente muertos, entre los últimos Varja.

¿Cómo se encargan de los orcos? Un disparo certero de Leanathar y un bravo ataque de Vlad logran expulsar a los orcos. Tras lograr esto, arrastran a los heridos de vuelta a Anrikjenna y organizan para que los cuiden.

Llegan, además, justo a tiempo para la Hora Nona, durante la cual se llevaría a cabo la convocatoria o leva en la plaza de la ciudad. Vlad toma la palabra y explica a los tumbos la importancia de combatir contra los orcos que acosan los muros de Anrikjenna, Leanathar habla a continuación, y en conjunto logran convocar a unos 50 guerreros, ya armados.

También llaman a los 35 soldados de la otra unidad de Burivostok (la que comandaba Vlad), y los reúnen con los citadinos convocados. Tienen 2 días para la llegada de los elfos arqueros que prometió Menethor (noble elfo) a Leanathar, por lo que deben organizar la defensa de la ciudad amurallada hasta entonces.

Durante este tiempo, Espino aprende sobre Regir, un bibliotecario sabio que puede curar a algunos de sus lobos, heridos por orcos recientemente. Regir no quiere abrir la puerta, y les indica que se vayan y busquen a otro curandero. Espino no se olvida del bibliotecario, y vuelve poco después, solo, a llamar a su puerta. Esta vez logra que Regir le abra, y nota que su voz está cambiada incluso con respecto a la vez anterior que lo escuchó.

Cuando entra, ve el estado de encierro y falta de aseo del estudioso recluido, sin embargo lo interpreta como una cueva y se siente cómodo allí. Pronto se entera del inesperado motivo del encierro de Regir. Regir, cuenta al lobo, nació hembra, sin embargo y para poder dedicarse a sus pasiones, propias de los varones, decidió volverse uno de ellos. Contactó con una bruja que vive cruzando el Río del Olvido, quien le vendió una pócima para cambiar su voz y parte de sus rasgos faciales y corporales, de tal modo que pueda pasar por varón en la rígida comunidad de Anrikjenna. 

Con el asedio, Regir perdió toda posibilidad de conseguir nuevas pócimas, por lo que los efectos se están revirtiendo y el bibliotecario se encierra todavía más, para que nadie note su transformación. Espino se compromete a ayudarlo, a cambio hace algunas preguntas al sabio relojero, ya sea sobre la luna como sobre el origen de los orcos y sobre las fascinantes torres élficas, de las que escuchó hará unos días, de boca de Patamlush, el elforco.

Regir comenta una interesante leyenda a Espino: se cree que el Monasterio de las Lágrimas, ubicado al sur de Anrikjenna, fue construido sobre las ruinas de una edificación anterior, y algunos decían que eran los cimientos de una construcción élfica, de una de estas torres que en tiempo de antaño llegaban hasta las mismas estrellas. Este monasterio, sin embargo, fue clamado por la luna, y no suele mostrarse a los incautos salvo durante las noches de luna llena.

Espino comenta de todo esto a Vlad y Leanathar, y aprovechando algunos momentos muertos durante la preparación marcial contra el asedio, Leanathar se aventura con su grupo a buscar un árbol, en las afueras de la ciudad, al que preguntar sobre todo esto. Se encuentran con un roble de apariencia amigable, el cual, luego de conversar con ellos un buen tiempo, les revela que delató su posición a los orcos, y en ese momento descubren que están rodeados. Vlad, instado por los Moshi, intenta combatir valientemente contra los orcos, pero es herido, y Espino debe correr a su rescate, cargándolo en su grupa mientras huyen con Leanathar.

Una noche antes de que lleguen los elfos, con nuestros héroes ya recuperados de sus heridas, el Tanaqoma, el volcan al norte, vuelve a hacer erupción, esta vez más fuertemente que las anteriores, y los orcos entran en un frenesí de violencia, asaltando súbitamente los muros de la ciudad de los 6 puentes. 

Leanathar lidera valientemente la defensa de la fortificada ciudad, y lo hace con éxito a pesar de la desventaja numérica, expulsando a los invasores. Durante la batalla, Vlad salta fuera de la protección de los muros, libera a los lobos esclavizados por los orcos, y con algunos pocos guerreros, tumba a un troll y lo decapita. ¡Gran hazaña!

Cortamos la sesión con los orcos expulsados, si bien el asedio de Anrikjenna sigue en pie, y con los elfos llegando a la ciudad para reforzar sus defensas y preparar el quiebre definitivo del asedio, si el destino todavía sonríe a los protagonistas.

Algunas observaciones interesantes sobre las mecánicas y dinámica de juego: fue una sesión larga (5 horas), lo que tal vez sea notorio por la cantidad de eventos que la poblaron (y eso que algunas cosas no las relaté). Por primera vez en varias sesiones, gastaron una buena cantidad de Artha, aunque ganaron al final de la sesión en similar cantidad. Necesitamos sesiones largas para mantener este buen ritmo de gasto de Artha.

El otro tema fue que no hubo conflictos extendidos esta sesión. El asedio de Anrikjenna quedó justo en la última hora de la sesión, por lo que tuve que apurarlo un poco y no pude explorar el conflicto todo lo que me habría gustado. Mi idea era que cada pj que quisiera pudiera realizar pequeñas misiones durante la batalla, como capturar a un líder enemigo, liberar captivos, o tomar una posición importante, y poner fights en estos momentos. Estas misiones individuales, como si fueran tiradas vinculadas, ayudan a la tirada general de Táctica para defenderse contra el asedio. Por falta de tiempo para encarar un Fight!, tuve que resolver estas peleas como tiradas únicas. Para la próxima sesión, la idea es explorar con más tiempo las mecánicas de batalla, y tal vez armar una publicación al respecto, porque funcionaron razonablemente bien.

Eso es todo por hoy, ¡hasta la próxima!

Minions