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sábado, 1 de junio de 2024

Un juego para emularlos a todos

Hace unos días, tuve una (otra) discusión encendida con un amigo, que empezó a partir de la noticia de la inminente publicación de algún juego inspirado en el manga Berserk.

Valraven, un juego inspirado en Berserk

Su planteo y postura es que no hay nada en Berserk que lo haga incompatible de ser trasladado al hobby con D&D (como podría ser con otro juego ya existente). Ya en otras ocasiones tuvimos discusiones similares, pero con otras propiedades intelectuales (IPs), como Elden Ring, o Diablo II.

Berserk

Para  no ser desleal a su bárbaro planteo, quiero agregar que la cosa no se trata meramente de jugar D&D para todo, sino de que el GM tome sobre sus hombros la experiencia Berserk, Elden Ring, Tolkien, etc., y se ahorre de aprender OTRO cuerpo de reglas.

No quiero revivir una discusión tan masticada en la comunidad, pero sí detenerme en una arista que surgió cuando íbamos a los detalles concretos que debería tener un juego sobre, pongamos por ejemplo, Berserk (dejo enlace para los curiosos  sobre este manga):

  • ¿Es un juego sobre gestionar una banda de mercenarios?
  • ¿Es un juego sobre el conflicto entre Guts y Griffith?
  • ¿Es un juego sobre aprender a sobreponerse a los traumas y desaprender la violencia internalizada?
  • ¿Sería esencial a este juego que haya un único protagonista y una serie de aliados que lo acompañen?

Para retomar otro mundo ficcional más conocido, supongamos que nos hacemos la misma pregunta sobre Tolkien y la Tierra Media: ¿cuál es la esencia de este mundo que podría ser canalizada por un juego?

  • ¿Es el mapa de la Tierra Media, sus culturas/razas y su historia canónica?
  • ¿Es el tópico de un mundo heroico y mágico que se va mundanizando fatalmente con el paso del tiempo?
  • ¿Es la historia de una lucha del bien contra el mal, en la que los insignificantes estan destinados a dar vuelta el tablero?
  • ¿Es una historia sobre destruir un objeto de poder, en lugar de intentar utilizarlo “para el bien”?
  • Yendo a algo más concreto, ¿sería un juego que emule la trayectoria de Frodo, o la de Gandalf? ¿O la de ambos como parte de la comunidad del anillo?

La lista seguramente podría seguir, y probablemente habría buenos argumentos para cada propuesta. La importancia radica en que cada respuesta a esta pregunta da lugar a un juego distinto:

Si la Tierra Media es un mapa, una lista de pueblos y una historia canónica, entonces un juego como MERP tiene sentido. Si es la historia de la comunidad del anillo, el juego va a tratar sobre reproducir un viaje similar, aunque la ambientación pueda ser otra ligeramente distinta. Si la pérdida de la magia y el heroísmo es central, tal vez el juego debería contener reglas fatalistas o que reproduzcan esa decadencia, o bien la magia debería estar fuera del alcance de los pjs.

¿MERP, The Only Ring o la edición de The Lord of The Rings Roleplaying game,
de Decipher, del 2002?

La discusión podría continuar, pero lo que quisiera establecer es que cada lectura puede destilar una “esencia” distinta de una propiedad intelectual, o, para ser más preciso, que cada lector construye una propuesta estructuralista generativa sobre lo que lee, a partir de su jerarquización personal de los elementos de un texto: uno verá los viajes, la naturaleza, otro la lucha del bien contra el mal, otro una historia sobre el poder y la corrupción, etc. Cada propuesta es una teoría de los elementos esenciales de una narración, que permitirían generar otra estructuralmente similar.

Cada “teoría” sobre un texto puede servir para construir un sistema distinto que la traduzca al medio rolero. Si apartamos el problema de que los juegos no son una buena herramienta para emular otros medios artísticos, múltiples juegos distintos podrían afirmar inspirarse en Buffy, por ejemplo, y tal vez todos ellos tener un asidero en el “texto” (la serie). Si nos mantenemos con Buffy, esto ha pasado, ya que tenemos Sombras Urbanas, Monsterhearts, Monster of the Week, el juego oficial de Buffy, etc.

Esta propuesta mía explicaría, un poco, los debates intestinos en el fandom sobre productos inspirados en su objeto de devoción: las lecturas son muy  personales, y si tienen un fuerte arraigo emocional, como suele pasar, será  más difícil para cada lector asumir otras lecturas posibles como válidas.

Algunas preguntas que pueden surgir:

¿Esta multiplicidad de lecturas habilita que se produzcan 300 juegos sobre Tolkien? No podemos controlar  cuán prolífica será la producción, salvo tal vez por inquietudes ecológicas. En algún punto, ninguna obra ficcional se “agota” en una lectura particular, y que se la continúe explorando es  señal de su productividad.

¿Cada propuesta es  igual de válida? Es decir, ¿Toda interpretación y  transformación en un sistema de reglas de lo Tolkienano es equivalente? No, en absoluto. Tal vez la justificación de por qué un juego es más apropiado que otro es muy debatible, y  en absoluto una cuestión binaria, sino un objeto de la crítica como disciplina (en el sentido de Barthes). Pero definitivamente hay lecturas e interpretaciones mejor sustanciadas que otras.

Lo que quiero proponer es que ninguna propuesta de diseño agota ni agotará de manera definitiva el género de ficción que se propone, valga la redundancia, generar. No habrá una iteración de D&D que clausure para siempre el fervor rolero por reinventar el fantasy dungeonero una y otra vez. Además de por las razones exhibidas en este artículo, porque el diseño es, también, una disciplina histórica.

En relación con lo anterior, y volviendo, para cerrar, sobre la postura de “jugalo con  D&D”, dije que no me iba a meter con eso, pero vamos  a darle una oportunidad: un sistema de reglas produce un efecto, un  tipo de historia  puntual. Un sistema no es, sin embargo, sólo lo que está contenido en un reglamento, sino además toda una serie  de procedimientos adoptados por  el grupo, algunos explícitos, otros implícitos, algunos idiosincráticos, otros acarreados desde juegos o experiencias anteriores.

Si tenemos en cuenta que aprenderse y ganar familiaridad con un reglamento nuevo no tiene un costo de 0, es decir, que conlleva esfuerzo, tiene sentido que alguien prefiera depender de la porción del sistema que no está escrito, que canaliza  el GM. El esfuerzo que llevaría aprenderse otro juego, leerse 300 páginas de un manual, se puede redirigir a armar algunas tablas, subsistemas o reglas específicas para especificar un poco D&D para que sea mas tolkienano, o más juego de tronos, o más Berserk. Es el motivo por el que el OSR rechaza alejarse de D&D pero puede pasarse dias debatiendo nuevas reglas de iniciativa, cómo reinterpretar los puntos de golpe, o qué hacer con las tiradas de ataque y  daño.

Y si bien, concedo, es mas fácil tunear una base común que  reinventarla para cada juego, esta supuesta universalidad impide ver los efectos mas que claros que produce el esqueleto del sistema de D&D. Hace un tiempo hubo una controversia (otra) por este tema, cuando alguien quiso publicar una ambientación o juego inspirado en la estética de las películas de Studio Ghibli, para encontrarse con un fuerte rechazo de parte de la escena rolera.  D&D no es un juego sobre formar o defender una comunidad, sobre hallar un hogar o sobre desescalar los conflictos y encontrar una forma de coexistir. Sus reglas ya fomentan una forma de estructurar aventuras (personajes sin lazos fuertes con una comunidad, con un poder que viene de sí mismos), una forma de acumular poder (conseguir tesoro, ganar niveles y volverse más fuerte como individuo), y una forma de resolver conflictos predominante (el combate, y una periferia de tácticas para evitarlo o posicionarse mejor de cara a él).

Es decir, que cuando tuneamos a D&D para especificar su estilo un poco, en realidad vamos a estar jugando a D&D con sabor a Ghibli/Elden Ring/Berserk/etc, y no está mal, pero eso puede engañar a  algunos y frustrar a otros, que tal vez busquen algo muy específico que el juego no les va a poder dar.

No sé si puedo cerrar con alguna conclusión muy contundente que no deje abierto el tema, pero para reiterar, la elección de un juego, o su diseño, no es un acto gratuito o sin consecuencias, y en simultáneo, ningún juego puntual puede cerrar la exploración creativa del acto de diseñar y  jugar, que además de ser histórica, es infinita en sus posibilidades y ramificaciones. O para cerrar con palabras de Mallarmé, "una tirada de dados jamás abolirá el azar".

viernes, 3 de febrero de 2023

Tiradas vinculadas en Burning Wheel

Me sabrán disculpar un tema de nicho, pero hace rato que quería formular algunos problemas que tengo con este recurso. Con algo de suerte, sirva también para desarrollar un tema más general: las intenciones en los juegos de rol.

Las tiradas vinculadas, o linked tests, son formas de entrelazar tiradas en Burning Wheel (henceforth BW), de tal modo que una provea de un beneficio o complicación para la siguiente. Una tirada de navegación (evitar una tormenta) que puede ayudar o complicar a la tirada siguiente (de marinero) para mantener el barco en buen estado, que puede ayudar o complicar a la de ship management (que los recursos alcancen para el viaje). Hasta ahí todo bien, y el libro da un ejemplo similar, de hecho.

El problema viene con la aclaración de que cada tirada debe tener una intención y efecto en la narración propios, no puede existir únicamente para dar un bono (como la de La Sombra del Ayer). Y es muy fácil que lo anterior pase, o mejor dicho, no siempre es fácil pensar en tiradas vinculadas consistentes, con fallos propios y que no sean un mero apoyo de la tirada siguiente.

Burning Wheel Codex reconoce esta situación, y da algunos consejos apropiados, pero no profundiza mucho más, probablemente porque definir intenciones y tareas es un tema muy vasto, difícil de dominar y más difícil de abarcar en un texto. ¿Por qué es tan complejo el tema de resolución de conflictos? Posiblemente porque involucra una mirada desde el personaje y otra desde la narrativa en curso, o está a medias entre 2 perspectivas (stances).

Miren qué sencillo el proceso para arbitrar tiradas 😱

BW es también un poco culpable de contribuir a esta pereza a la hora de definir intenciones, por ejemplo con el funcionamiento de la habilidad de Meditación, que es prácticamente nada más que un medio para ayudar a la tirada siguiente. Y con algunos ejemplos que se dan durante la exposición de las reglas.

Sin más preámbulo, veamos algunas ideas para facilitar dirigir con tiradas vinculadas

Alcance de la tirada siguiente

Supongamos que queremos atender médicamente a 7 personas. Herbalismo, o cualquier otra, viene bien, pero no está pensada para curar a tantas personas en estado crítico (por ejemplo, en una batalla). El GM podría pedir una tirada de Logística o Soldadesca para que algún/os ayudante/s busquen agua, restañen heridas y asistan al curandero, logrando que en vez de 2, pueda atender a, por ejemplo, 5 o a todos los 7. Un fallo podría complicar la atención de 2, pero causarle la muerte a los 2 restantes en peor estado.

La diferencia es sutil, porque obviamente parece que ambas tiradas inciden sobre la misma intención, pero lo hacen oblicuamente entre sí: ya podemos entrever qué pasa en las cuatro combinaciones de éxito y fracaso posibles (1 tiene éxito y otra no, ambas fallan, ambas tienen éxito, etc.).

El secreto es, también, limitar el alcance de las intenciones para la tirada original. Naturalmente, el jugador tiene las esperanzas de rescatar a todos, e incluso puede que su intención original sea ésa. El GM siempre puede, no obstante, responder que una intención es inapropiada para el alcance de una habilidad o los medios con los que cuenta el PJ.

Ésta es una oportunidad para jugar con los límites de lo realista del juego. Supongamos, como segundo ejemplo, que un personaje necesita lanzar una flecha a una distancia, como mínimo, implausible, me refiero a implausible como Légolas utilizando su arco en las películas de Peter Jackson. El GM podría pedir una tirada previa de Meditación, u otra de Percepción, para representar la concentración adicional necesaria. Ahora, ¿Qué ocurre si esta tirada previa de meditación falla? No tiene sentido, pedir una tirada de Arco si acertarle al enemigo ya no es posible.

El GM podría ofrecer al jugador, por el contrario, una intención parcial, o menor, y el jugador decide si vale la pena intentar las 2 tiradas (en general lo vale, por la sed que tienen los jugadores de tiradas de avance). Por ejemplo, en el caso anterior de disparar una flecha muy lejos o con mucha precisión, el GM podría ofrecer que un éxito haga que la flecha pase MUY cerca del objetivo, activando una tirada de Nervios (Steel).

Tiempo de la tirada siguiente

El tiempo es otro “eje” interesante sobre el que intervenir. Una tirada de Investigación sin otra previa de Bibliotecario (habilidad nueva que existe en mi campaña, futura entrada de blog) podría multiplicar el tiempo requerido para encontrar un libro, pasar de días a semanas o meses. Similarmente, una tirada de Composición podría servirse de otra de Instrucción (como un coach) para reducir el tiempo requerido para escribir un libro, o de Escribir incluso, para que un escriba facilite el trabajo al escritor.

Pocas veces el tiempo no es un factor de peso para los planes de los jugadores, así que en general estos efectos no les serán irrelevantes. Sin embargo, es más que importante que estas cosas se definan antes de la primera tirada, para que el jugador tenga en claro los efectos y si la tirada le conviene en primer lugar. Muchas veces, multiplicar el tiempo de una tirada siguiente con un fallo puede hacer que aquélla deje de resultar plausible a un jugador (particularmente si está intentando investigar sobre un gigante antes de que éste ataque un pueblo).

Recursos del conflicto

El último “eje” posible es el más intuitivo, tal vez, y tiene que ver con operar sobre los recursos del personaje, ya sean estos recursos externos (objetos), como internos (concentración, salud, atención, etc.). Volviendo a lo médico, Forrajear para encontrar hierbas para ayudar a un curandero podría impactar en que, en caso de éxito, el curandero no deba tirar el 1d6 para quedarse sin equipo. Un fallo podría implicar los contrario, el equipo se acaba luego del conflicto, sin tirada de 1d6.

También es posible ofrecer intenciones paralelas a las de la tirada siguiente, y acá tal vez sirva que el GM tome las riendas un poco de la definición de intenciones, y ofrezca opciones al jugador. Obviamente que la intención “psicológica” del jugador, probablemente, sea obtener ese +1d. Pero hay que definir una intención mecánica válida para el juego, y acá, por ejemplo, esa tirada de Forrajear del ejemplo anterior podría servir para encontrar la cena de esa noche, por más que pueda dar dados o aumentar el obstáculo a la tirada posterior de Herbalismo. Acá se podría narrar como que el recolector deambula por el bosque buscando esa hierba sanadora específica, pero en el camino también recolecta de arbustos comestibles, si los tiene a mano. Obviamente que todo esto es sensible al contexto, y si la herida a atender es crítica y no hay tiempo para distracciones, no corresponde esa intención para la tirada de Forrajear.

Quiero volver, para cerrar, sobre esa disparidad entre intenciones psicológicas e intenciones mecánicas. En Burning Wheel al menos, la intención se conecta con lo que quiere el jugador, pero el juego recorta las intenciones válidas posibles de varias formas, a tal punto que ya no puede ser exactamente lo que quiere el jugador. Las intenciones son del jugador, externas a la ficción, pero deben referirse a la ficción, no a las mecánicas. Muy confuso, ¿no? Eso explica un poco por qué, por ejemplo, Apocalypse World tiró la declaración explícita de intenciones, en mayor o menor grado, por la ventana.

No hay forma de desarrollar mejor el tema de las intenciones de los conflictos sin ponerse muy teórico. Tuovinen, en Solar System, plantea los conceptos de Apropiado/Inapropiado (Property), Alcance (Scope), y Palanca (Lever), que no voy a desarrollar ahora, pero calculo que se entiende que nos metemos en terreno farragoso. 

Si tuviera que aventurar una conclusión de todo esto, es que a los jugadores, comúnmente, no se les da con facilidad saltar de una Perspectiva (Stance) interna al personaje,  a otra externa. Y que los procesos de juego que requieren esto tienden a requerir mucha elaboración o explicaciones, lo que no es óptimo.

Pero eso será tema para otro artículo. ¡Hasta la próxima, amigos!

Créditos a Juani 💖


sábado, 28 de enero de 2023

La mentira del "buen diseño"

Tengo unas notas hediondas en el cuaderno esperando ser publicadas, de esas que brotan durante noches febriles de insomnio. Para empeorar el caso, son notas sobre teoría de juegos de rol, así que transformar eso en material publicable no va a ser fácil, pero veamos qué sale.

Hoy quería escribir sobre la mentira del buen diseño o de los juegos bien diseñados, en la que me “formé” como “diseñador” (basta de comillas) entre el 2008 y el 2010. Empecemos por cubrir el contexto histórico. 

Por esa época, el foro The Forge ya era una entidad establecida, de cierto peso, controversial, y con varios juegos importantes en su haber, aunque todavía no disputaba seriamente en el mercado del hobby. The Forge fue un foro dirigido en gran parte por Ron Edwards, y los pilares de su praxis eran la prédica del diseño independiente y un intento de aproximación más científico a pensar el diseño de juegos. Esto implicaba un esfuerzo por el desarrollo teórico, el cual abundaba en su foro y comunidad.


La época más litigiosa de la movida indie, forgista, storygamer (hasta los términos para designarla encendían debates) involucraba acudir a otros foros a defender a capa y espada esta nueva filosofía de diseño, publicación, y juego (algo que, mea culpa, hacía en el foro De Rol en su momento), o enfrascarse en debates teóricos y de diseño en el otro foro de habla hispana que frecuentaba, Salgan al Sol (que también organizaba excelentes jams).


En el corazón de varios debates de dicha época estaba el argumento sobre si un juego u otro estaba “bien diseñado” o “mal diseñado”. Este debate abrevaba de una fuente algo distorsionada, el artículo de Ron Edward System does Matter, que debatía que ningún juego sirve para todos los estilos y tipos de mesas, y que un diseñador debe crear algo específico para una premisa puntual y una agenda de juego específica. Un juego es una herramienta que sirve a un fin particular, y un martillo no se puede usar como una cuchara (las metáforas con herramientas eran bastante usadas en la época).


Tenemos, entonces, una clara instrumentalización del juego, y con ella un leve rechazo por la historicidad del diseño. Las agendas creativas, lo que quiere la gente al jugar y cómo se organiza para conseguirlo, eran entidades fijas, por lo cual, hasta cierto punto, las soluciones para el problema de cómo jugar también debían serlo. Una cuchara de hace 50 años debería servir igual que una cuchara actual.

Esto llevaba a que cada juego que integraba el credo pareciera una entidad perenne, y que no nos planteáramos que incluso juegos célebres como Sorcerer, Fiasco, Apocalypse World, iban a continuar evolucionando. Recuerdo sentir una leve decepción o fastidio cuando Vincent Baker anunció que habría 2da edición de Apocalypse World: ¿no tenía ya la herramienta indicada para una campaña de postapocalíptico social? ¡Dungeons & Dragons es el juego de las mil ediciones! 


Y sin embargo, hubo que desayunarse que incluso el forgismo iba a mudar en otras escuelas, que juegos que en el 2005 gozaban de cierto prestigio hoy resulten casi ilegibles. La Sombra del Ayer, juego del 2002 que fue traducido por Salgan al Sol y condensaba interesantes aportes al fantasy (e influenció directamente a Apocalypse World y a Lady Blackbird), resulta hoy un artefacto difícil de leer y aún más de dirigir, particularmente en su edición publicada por Eero Tuovinen.

Primera edición


Sorcerer, un juego del 2001, fue republicado por Ron Edwards en una edición comentada, con notas y notas del autor explicando el contexto en el que diseñó cada regla, el motivo para que sea así y aportando más información para facilitar el acercamiento al juego. De repente esas cucharas o martillos necesitan rediseño, instrucciones, un mejor agarre para la mano, etc.


Edición comentada


En el estado actual del hobby, estas reediciones están aceptadas ya como una necesidad del mercado y del productor, y como una verdad obvia (todo juego puede perfeccionarse). Aparecieron nuevas escuelas de diseño, como el OSR (Old School Renaissance) y sus variantes, que fueron por otros derroteros, contra una parte del sentido común de los story games, y con éxito. Los story games tomaron del OSR, el OSR tomó de los story games, y hoy en día no se podría decir que haya una escuela de diseño que genere el fanatismo que generaba The Forge.


Pero quiero volver al tema de la historicidad del diseño. Un juego, como artefacto-libro, es un interlocutor (incluso si siempre repite las mismas palabras) que entra en contacto con lectores, con una comunidad de roleros que llegan al texto con problemas, necesidades o debates. Un juego es sólo una carcasa sin esa comunidad que lo lee e interpreta, que lo pone en contacto con su cultura de juego. Y los problemas de esa comunidad varían en el tiempo: hoy, tras 14 años de Apocalypse World, tenemos problemas distintos que cuando AW fue publicado. Hoy un juego puede, o no, dar herramientas a un streamer, lo que no era una práctica extendida hace 20 años. Hoy se puede jugar en plataformas digitales como Roll20. Y en 5 años el panorama va a ser otro.


Un problema con muchos juegos de rol es que omiten cosas que se dan por sabidas u obvias en la propia comunidad (cuando existe una, lo que no ocurre de la misma forma en todos lados). La primera edición de Dungeons & Dragons parece un artefacto de imposible lectura hoy en día, porque nos faltan tantas cosas que daba por sabidas en 1974. La Sombra del Ayer requiere de ciertos saberes contenidos en el foro The Forge.


Cuando reinterpretamos un juego como un interlocutor en un diálogo, otros aspectos surgen a la luz (la presentación y ordenamiento del mensaje, un contexto compartido en el que se da la comunicación, paratextos o textos que rodean al libro, como una reseña, etc.).


Al reconocer esta historicidad, se pierde un poco la hybris del diseñador: todo lo que publique necesitará ajustes en unos años, o anotaciones y comentarios para ser entendido; o bien caerá en el olvido, y será visto como un artefacto defectuoso y extraño.


También se pierde la facilidad para juzgar juegos viejos: estoy dirigiendo una campaña de Middle Earth Roleplaying (MERP) que me permitió iluminar y redescubrir varios aspectos interesantes del hobby, y escarbando debajo de la incomodidad al interactuar con el juego aparecen otras cuestiones: ¿por qué se escribía y diagramaba la página de esta manera, con texto a dos columnas? ¿se esperaban del lector otra forma de lectura y otros tiempos de atención? ¿Con qué bagaje llegaba el lector anglosajón de MERP al libro? Tengo en el tintero otra campaña, esta vez de Pendragón, que espero también sea provechosa. Y saliéndome de lo personal, el OSR forjó un estilo en base a la relectura y reinterpretación del pasado. Es decir, que hay productividad en revisitar esos artefactos “mal diseñados”.


Tal vez ya sea innecesario escribir en contra de las nociones del “buen diseño”, porque hay pocos que expresamente afirmen tales cosas hoy en día. Sin embargo, creo que no se sacaron las lecciones necesarias a nivel teórico de esta historicidad del diseño, que no es sino una lucha por capturar la atención, mantenerla, y convencer a un lector de que siga un set de instrucciones. Y esta lucha requiere cambiar la estrategia comunicativa constantemente, aún cambiar el propio juego que se desea comunicar.


¡Esto es todo por hoy! No terminé usando tanto las notas que tenía armadas, y me quedó menos teórico de lo que esperaba, por suerte, aunque puede que lo expanda eventualmente. ¡Hasta la próxima!

lunes, 5 de diciembre de 2022

La tirada de fortuna en Blades in the Dark

En la última sesión de Blades in the Dark, cerca del final de la sesión, un personaje alquimista/inventor, el leech, arrojó 2 granadas a un pequeño barco a vapor, con la esperanza de hundirlo.


Lo logró, pero luego surgió la pregunta sobre el estado de los 3 ocupantes del barco, todos ellos, incidentalmente, figuras importantes de una pandilla de poca monta enemiga de la de nuestros héroes.

En un juego más explícitamente de resolución de conflictos, habiendo tenido éxito el personaje jugador (pj de ahora en más) en su tirada, se le podría haber concedido directamente el resultado de hundir la embarcación Y conseguir que sus 3 ocupantes mueran.

En Blades in the Dark, una pregunta así, tangencialmente pero no del todo relacionada con las intenciones iniciales del jugador, puede ser respondida mediante una tirada de fortuna.

Las tiradas de fortuna son un sutil mecanismo introducido por John Harper, por primera vez, hasta donde sé, en World of Dungeons, y representan un cierto alejamiento de la resolución de conflictos, a saber, de aquel sistema de resolución que determina si el jugador manifiesta o canaliza de alguna manera sus intenciones (pueden leer más del tema acá).

Con una tirada de fortuna, una pregunta pasa a ser respondida con un método que excluye, al menos parcialmente, los recursos e intenciones del jugador. Se asigna una probabilidad al evento y se tiran 0 a 4 dados. Cuantos más dados sean, más probable dicho evento. Luego, se observa el resultado más alto, y cuanto más alto sea, mayores probabilidades de que la respuesta sea afirmativa.

Si nos preguntamos por la probabilidad de que unos casacas azules patrullen el barrio, podemos tomar la puntuación de seguridad de dicho barrio. Si queremos conocer la efectividad de un veneno, tenemos la puntuación de calidad de dicho recurso, en general igual al grado de poder (tier) de la pandilla (crew).

Sí, un veneno deja de ser una herramienta o arma de un personaje, y pasa a ser un objeto con cierta autonomía a la hora de generar efectos durante la sesión (por ejemplo, envenenar a alguien).

No estamos acá meramente ante otro dispositivo para derrocar la tiranía de los jugadores 😤, sino ante una herramienta para dar pasos por fuera de la resolución de conflictos de manera consistente y no arbitraria.

Es una herramienta más, por supuesto, y la sabiduría de John Harper la ubica en un lugar razonablemente opcional: es posible llevar una campaña de Blades casi sin salirse de las tiradas de acción, como un juego de resolución de conflictos. También es posible utilizar tiradas de fortuna con mayor asiduidad de lo que requiere el juego (que serían las tiradas de Engagement, Entanglements, y poco más).

Hay antecedentes de este tipo de mecánicas, empezando por el dado de fortuna (fortune die) de Burning Wheel, el cual sin embargo siempre fue mucho más marginal (está en las últimas páginas del libro), y reducido a 1d6, con 6 como sí a la pregunta planteada. Preguntas del estilo de: ¿hay, de casualidad, un cuchillo olvidado en esta bodega, con el que me pueda defender? Nótese que la carga de probabilidades está fuertemente del lado del NO, y que las probabilidades están fijadas.

El otro antecedente relevante  es el principio de Apocalypse World de delegar la toma de decisiones ("sometimes, disclaim decision making"), si bien ninguno de los mecanismos que ofrece AW para ello involucran el azar directamente (hay una pequeña excepción, véase la adjudicación de probabilidades a la muerte de un personaje no jugador, debido al daño recibido).

Cuando salimos de la resolución de conflictos, estamos ante un mundo más estático: este barrio es así de peligroso (0 a 4), este veneno es así de letal, este hacha así de efectiva. En una campaña con mayor peso dado a la tirada de fortuna, el jugador debe maniobrar para disponer de objetos y circunstancias favorables: operar en el barrio menos seguro, buscar una mejor arma, un veneno mejor confeccionado. Recursos intrínsecos al personaje, como el uso del estrés, están ausentes en este escenario.

No es un descubrimiento de Blades: los juegos tradicionales suelen ahogar al lector en listas de equipo, hierbas, implantes, hechizos, etc. Solía ver esto como un fetiche, y si bien claramente lo es, también muchas de esas listas constituyen subsistemas que premian la atención y la planificación del jugador: efectivamente, son escenarios tácticos, y en segundo lugar, son también datos estáticos sobre el mundo que los jugadores y el GM pueden manipular para sus fines.

¿Es un detrimento lo anterior para la agencia del jugador, o, mejor dicho, para su facultad de hacer manifestar sus intenciones en el mundo de juego?

¿Tal vez? 

Algún jugador puntual podría querer ser un envenenador, por ejemplo, y protestar porque su veneno utilice un dado de fortuna para determinar el efecto, en lugar de permitirle generarlo con tiradas de acción, como, por ejemplo, un francotirador. ¿Por qué él sí puede tirar directamente su acción, y utilizar sus recursos?

Hay, en relación con lo anterior, justamente un ejemplo en el libro de Blades in the Dark, en concreto en el apartado de tiradas de fortuna, muy notorio:


Para los no angloparlantes, el ejemplo plantea la posibilidad de usar una tirada de fortuna para determinar si el disparo de un francotirador es inmediatamente letal, o hay tiempo para que uno de sus contactos lo sane. Aparece, justamente, una tirada de fortuna como un paso adicional entre la intención del jugador y su realización.

Si bien la tirada de fortuna es una herramienta más en Blades, tengo dudas sobre cuán posible es variar la frecuencia de uso de esta herramienta sin definir ciertos acuerdos fundamentales de juego: mi expectativa y experiencia es que cada mesa define implícitamente dónde no usar tiradas de fortuna y dónde sí. Hay mesas en las que el anterior ejemplo sería polémico, como mínimo.

Como último ejemplo, en BW es perfectamente posible orquestar un asesinato para instigar una guerra. En Blades, dicha intención del jugador no necesariamente se puede extender de la misma forma por las redes de causalidades que conforman una sesión de juego. Puedo controlar un asesinato y mi efectividad para ello. Sus efectos quedan bajo el abrigo de otros subsistemas que mediatizan las intenciones del jugador: relojes, tiradas de fortuna, el propio sistema de misiones del juego, etc.

No sé si tengo una conclusión para este artículo. Es principalmente un intento personal por entender cómo empezar a apartarme de la resolución de conflictos al diseñar, buscando inspiración en juegos que ya han estado pensando por fuera de la dicotomía resolución de conflictos - resolución de tareas.

¡Hasta la próxima!

jueves, 12 de mayo de 2022

¿Tareas, conflictos o qué?

Estoy en la curiosa situación de dirigir en paralelo una campaña de Burning Wheel y otra de El Señor de los Anillos (Edición de Joc), lo que ha motivado algunas reflexiones sobre el ya tan masticado tema de resolución de conflictos y resolución de tareas.



Para resumir y degradar el tópico: esta distinción se establece con las teorías desarrolladas en el foro The Forge durante los 00s. Opone a la tradicional resolución de tareas, que no presta atención más que a la tarea realizada, la noción ¿opuesta? de resolución de conflictos. En la resolución de conflictos, lo importante no es si la cerradura se logra abrir, sino el conflicto situado en un contexto dramático: que logremos abrir la cerradura antes de que lleguen los guardias, o antes de que se suicide el único sospechoso, o antes de que escape por la ventana la elusiva condesa. En la resolución de conflictos, el jugador o el propio juego definen elementos que exceden a la tarea: aparecen las intenciones, lo que está en juego (stakes), la palanca para intervenir en el conflicto (leverage), la extensión o escala del propio conflicto (scope). Es un paradigma de diseño que pone el foco en una labor más de dirección del GM e incluso de los jugadores, que tienen que pensar un poco más en la estructura narrativa de la sesión.

En este contexto es que aparecen algunos problemas con Burning Wheel. Este juego hereda mucho de Shadowrun, pero incorporó en una etapa temprana varias nociones claves del paradigma de diseño sostenido en The Forge, de tal modo que apareció explícitamente la intención del jugador, las creencias, roll the dice or say yes, let it ride, etc. Todo esto, aunado con que los avances se miden característica a característica, habilidad a habilidad, y cada tirada cuenta, lleva a que las tiradas sean un recurso relevante y no se deba abusar de ellas salvo en conflictos extendidos (de lo contrario, de algún modo, se están regalando avances).

Pero este sistema de resolución de conflictos coexiste con uno de tareas más simple que a veces asoma la cabeza, y obliga a pasar de un molde de pensamiento a otro por momentos: ¿les doy una herida leve como consecuencia por este fallo, si no tienen ningún tipo de presión temporal en un futuro cercano? ¿les pido esta tirada de salud para recuperarse de la herida, o de sorcery / forte para lanzar un conjuro, si no hay ninguna circunstancia apremiante? 

Las consecuencias de poner un fallo que luego no gravite de ningún modo en la situación posterior no son, a decir verdad, tan graves, de modo que esto podría no ser más que un puntillismo obsesivo. Pero por lo menos en mi caso es algo a lo que presto atención o que me genera algún tipo de desagrado cuando no se cumple, siento que los engranajes del juego no funcionan.

Con El Señor de los Anillos la experiencia es bien distinta, estoy utilizando el apego a las tablas de maniobras estáticas y de movimiento, allí (cuando puedo), para descubrir elementos emergentes que de otra forma no aparecerían. ¿Qué implica que el mismo pnj se niegue 5, 6 veces a contestar las preguntas, por un fallo en liderazgo e influencia? ¿Qué implica intentarlo cada día? ¿Qué implica abrir el 60% de la tapa de un sarcófago? Con ESdlA, me puedo desentender casi por completo de las intenciones de los jugadores, lo que implica que si ese 60% de apertura de la tapa del sarcófago les sirve, bien por ellos! Me desentiendo también de hacerles tirar 5, 6 veces por una misma actividad, pero a la vez esa morosidad obliga a poner el foco en algo que de otro modo sería una escena corta al paso. No necesito pensar el juego en escenas, ver qué hay en tensión en la situación.

Hoy en día, a las cenizas de diseñador que quedan les interesa mucho la generación de comportamientos emergentes: cómo un procedimiento genera algo que ni los jugadores ni el GM hubieran generado por si mismos. Éxito/fracaso está muy cerca de lo que ya todos dominamos. ¿Un movimiento de Apocalypse World? Puede ser, ahí hay algo. 

Para poner un ejemplo, cuando dirigía, el lobo del grupo intentó atrapar a una peletera cerca del río, y fracasó. La peletera dejó ahí las herramientas de su ofició antes de huir, y una piel con un mensaje, lo que había descrito como un elemento de color para generar algo de golpe de efecto. El lobo se hizo de esas herramientas y de la piel, inicialmente, tal vez, por la compulsión clásica rolera de acumular objetos. Pero por las vueltas de la narrativa, cuando quisieron ver a la peletera de vuelta y se les exigió tributo para acceder a ella, ofrecieron estas herramientas y la peletera las aceptó sin rencores. Este detalle permitió:

  • a los pjs, un potencial conflicto de conseguir un tributo.
  • a mí, generarme una pregunta sobre por qué la peletera aceptó ese tributo sin rencores, lo que me llevó a repensar su carácter y presentar una imagen de ella mucho más definida que si hubieran llevado algo genérico.

Me gustaría cerrar la entrada manifestando que quiero más de esto en un juego de rol, que responder al eje éxito/fracaso.

¡Hasta la próxima!

domingo, 6 de septiembre de 2020

Apocalypse World y el diseño negativo

Una de las lecciones más interesantes que dejó Apocalypse World fue la de definir con precisión en cuáles circunstancias se tirarían dados, y en cuáles no. Ya había algo de esto con anterioridad en el mundo indie/forgista, pero Apocalypse World lo ató a la ambientación y tipo de narrativa que favorecería el juego, de una forma fácil de reproducir, adaptar y hackear.

Sin embargo, en este primer juego este elemento era todavía embrionario, ya que había todavía un movimiento, act under fire (actuar bajo fuego), que servía para todos aquellos casos en los que creemos que hay que tirar dados, pero no hay otro movimiento que se ajuste a las circunstancias (esa mala costumbre de querer tirar dados siempre). Concursos de cocina, mentir, evitar balaceras, trepar, un gran número de situaciones se podía abarcar con este movimiento, lo que en algún punto licuaba la premisa de que los movimientos se activan con circunstancias concretas ficcionales.

Algunos juegos PbtA (Powered by the Apocalypse, inspirados por Apocalypse World) ampliaron la importancia de este movimiento genérico, como Dungeon World, que permitió que Defy Danger se tirara con todas las características, seguido de World of Dungeons, que hizo de act under fire su único movimiento.

Darle más importancia a Act under Fire representaba volver a un sistema de resolución más tradicional y genérico, permitiendo en teoría hacer de toda situación de crisis una tirada, insertar incertidumbre en cualquier momento de la sesión. Además, introducía una capa de abstracción que otros movimientos, como Go Aggro, no tenían, ya que el GM tenía que evaluar cuál era el fuego en la situación, y en caso de un 7-9, pausar para pensar una complicación, usando los puntapiés bastante genéricos que proveían las reglas.

Pero otros juegos exploraron la posibilidad opuesta, la de quitar por completo o restringir el movimiento genérico. Monsterhearts (1era edición) hizo que Hold Steady estuviera restringido a situaciones que generaran miedo, que pudieran otorgar la condición "terrified". Esto era de por sí bastante específico, no el tipo de movimiento que se puede usar alegremente para cualquier situación.

La segunda edición de Monsterhearts amplió el radio de cobertura de Hold Steady, probablemente porque era difícil restringirse así en la primera edición, pero hay otras partes de las reglas en las que se mantuvo ese estilo, por ejemplo en la ausencia de movimientos básicos para leer la situación.

Otro paso en esa dirección lo dio Sagas of the Icelanders, dando a cada PJ distintos movimientos básicos según su género, y en ocasiones, según su edad. Así, cada personaje, de acuerdo a su rol en la vida social, tenía un campo de batalla distinto delante suyo.


¿Pero a qué me refiero con campo de batalla?

Cuando sé que puedo activar un movimiento de forma fiable, realizando una acción concreta, puedo usar ese conocimiento a mi favor. Si ese movimiento implica una tirada y característica, tengo incertidumbre, sí, pero restringida, sé mis posiblidades de éxito. Puedo presionar ese botón repetidas veces, si mi característica es alta, o evitarlo en caso contrario.

La selección de movimientos configura una serie de palancas delante mío, o es lo que puedo ver del campo de batalla. Si me aparto de ese campo de batalla, si pruebo algo nuevo, estoy en otra zona, y el GM puede elegir un movimiento como respuesta a mis acciones, sin que uno de los míos le condicione su respuesta. El GM podría darnos lo que queremos, ponernos un problema delante, sin estar atado a lo que dicen los dados.

The Warren fue por un camino ligeramente distinto, al quitar movimientos básicos al conejo (PJ) como resultado de una herida. ¿Podías correr? Una trampa atrapó tu pata, ahora ya no podés escapar. Conforme avanza el juego, el jugador se queda sin palancas fiables para accionar.

¿Qué es el diseño negativo, entonces?

Consiste en diseñar en torno a restringir opciones a los jugadores, en lugar de habilitar todo por defecto. Los jugadores suelen hacer muchas preguntas a lo largo de una sesión: ¿qué veo? ¿me está mintiendo? ¿puedo ganar esa carrera? ¿puedo mentirle? Muchos juegos de rol, por defecto, permiten resolver prácticamente todo momento de crisis con una tirada, y para eso introducen un gran abanico de habilidades. El diseño negativo opera restringiendo, quitando mecanismos de resolución en escenarios específicos, y viendo qué pasa. ¿Qué ocurre si entre pjs no hay movimientos para convencerse? ¿Qué pasa si no hay formas seguras de mentir, ni de saber que me están mintiendo? ¿Qué pasa si mi única forma de influir en otros es a través de atraer su deseo, como Turn Someone on en Monsterhearts?

El diseño negativo puede operar no sólo por la restricción, sino también por la distorsion. El jugador puede tener una intención particular, por ejemplo "convencerlo de marchar a la guerra con nosotros", pero no hay palancas a su disposición que logren eso. En su lugar, siendo un pj varón adulto en Sagas of the Icelanders, la única opción a su disposición (que activa un movimiento) es insultar el honor de su interlocutor. Este uso es una especie de filtro que transforma las intenciones de los jugadores de acuerdo a las reglas de un género narrativo, de una ambientación, o de la sociedad ficcional en la que estamos jugando.

Conclusión

Me interesaba en este artículo resaltar algunos elementos emergentes del diseño de Apocalypse World y sus herederos, que considero son bastante inusuales en el hobby, y testimonio de que el legado de los juegos Powered by the Apocalypse está todavía lejos de haberse acabado del todo. Si miramos en torno el resto de los motores de juegos en actividad, veremos que Blades in the Dark avanzó aún más en la dirección de un movimiento genérico con una lista de acciones que se parece mucho al listado de habilidades de los juegos tradicionales. El OSR exploró el diseño negativo en relación al combate, y tal vez lo analice en otro artículo, pero pocas veces se apartó de la fórmula de combate reglado pero poco conveniente vs. falta de palancas mecánicas para los demás tipos de conflictos. Probablemente Dream Asked y los juegos Belonging Outside Belonging sean los únicos que continúan explotando esta propiedad interesante de Apocalypse World, pero me falta experiencia con ellos para analizarlos.

Hasta la próxima!

Minions