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martes, 5 de diciembre de 2023

Mythic Bastionland: primeras impresiones y experiencias

Este sábado probamos Mythic Bastionland, el nuevo juego, todavía en Kickstarter al momento de publicación, de Chris McDowall (revisen su blog con noticias sobre sus juegos), autor también de Electric Bastionland, otro juego suyo que tuve el gusto de dirigir. Utilizamos la versión de playtest del juego, y tuvimos con los jugadores una gran experiencia, y quería compartir un poco los factores que creo que hicieron que MyBa tenga el potencial de ser un gran juego, una vez publicado.

Para empezar, este juego está dentro de mi racha artúrica, ya que también trata sobre caballeros errantes en búsqueda de aventuras (ahora entienden por qué fue amor a primera vista). A diferencia de Pendragón, sin embargo, la fantasía caballeresca adquiere un tono más extraño y abstracto: los caballeros tienen un juramento de honrar a los Videntes, seres castigados, profetas, que los han armado caballeros; deben presenciar mitos, acontecimientos maravillosos y preternaturales; y defender al reino de todo peligro, peligro que en muchas ocasiones vendrá de estos mitos. Es una base distinta a la de Pendragón, que mucho más concreto en los deberes de un caballero, pero el fondo común de ir de aventuras está. Veremos otras diferencias pronto.

PREPARACIÓN

Voy a comentar primero la preparación, ya que fue un gran punto distintivo. El juego va sobre la exploración de un sandbox (caja de arena), a través de un mapa hexagonal del reino que contiene poblaciones, mitos, monumentos, refugios, vestigios del pasado, y toda clase de eventos con los que interactuar o descubrir (aunque los mitos son el eje nodal del juego). Tras ver un video de Chris armando su mapa hexagonal, quise no ser menos, y utilicé un programa llamado Hex Kit para confeccionar el mapa del reino, con resultados modestos primero, y mucho más interesantes después de conseguir mejores diseños de losetas.


Las instrucciones del manual para poblar el reino son concretas, pero dejan bastante lugar para la creatividad del director, sin dictaminar directamente los tipos de terreno, combinación, o disposición. Sí hay instrucciones claras sobre la cantidad de poblados, los 6 mitos activos, y los puntos de referencia, que los hay de distintos tipos, y que suelen tener efectos sobre los caballeros al pasar por ellos. El mapa de los jugadores, por supuesto, no tiene estos detalles, que sólo conoce el GM (y dado que algunos de mis jugadores leen el blog, no voy a compartirlo).


Imagino que concordarán conmigo en que la nueva versión se ve hermosa, y los colores ayudan a diferenciar los distintos tipos de terreno. Lo único que pueden distinguir, per sé, los jugadores, son las fortalezas y poblados, que están marcados en el mapa. La ubicación de los mitos les es desconocida.

Debo decir, que pese a no estar para nada acostumbrado a crear estos mapas, pude hacer todo el proceso 2 a 3 horas antes de la sesión, fue bastante ameno, y que no habrá tomado más de 1 hora, que me dejó material suficiente para dirigir por bastantes sesiones.

Como nota al margen, sería un objetivo loable para cualquier juego lograr que el proceso de preparación de las sesiones sea lo más entretenido y lúdico posible, con pequeñas decisiones (y no grandes) para realizar, preguntas para hacerse, notas para tomar, y de ser posible, un producto visualmente atractivo como resultado. Puedo entender el atractivo de esa rama del OSR (old school renaissance) obsesionada con los mapas hexagonales.

Con el mapa realizado, el siguiente paso fue determinar al azar los 6 mitos, y, por lo menos en mi caso, utilizar unas tablas de disparadores creativos para ayudarme a crear el centro de poder y los 3 asentamientos que ven en el mapa. También, fue un proceso que me tomó muy poco tiempo, y que fue surgiendo casi de la propia geografía junto con las tablas.


PERSONAJES, CARACTERÍSTICAS Y CONFLICTOS

Luego vino la creación de personajes, que es, casi enteramente, aleatoria, y genera distintos tipos de caballeros suficientemente diferenciados. Los caballeros se distinguen, principalmente, por su tipo, lo que les confiere alguna capacidad especial, diferente en cada caso (hablar con árboles, tatuajes especiales, una silla de monta mejor, un compañero animal, etc.).


Los caballeros tienen, además, su puntuación de Vigor, Claridad y Espíritu, siguiendo la tradición de 3 características de Electric Bastionland e Into the Odd. Acá ya se entrevé la disposición de Chris McDowall a apartarse cuando lo necesita de alguna que otra vaca sagrada de los juegos OSR, como son las 6 características de Dungeons & Dragons, especialmente en aras de simplificar lo máximo posible el juego.

Los caballeros también tienen Gloria, que funciona parecido a la gloria de Pendragón, y permite a los caballeros ser dignos de liderar territorios, o más tropas, a medida que la acumulan.

Por último, los puntos de golpe fueron rebautizados como Guardia, aunque mantienen el elemento de innovación tan propio de McDowall, de ser reinterpretados como la habilidad del personaje para evitar ser herido, otro de sus grandes aportes al nuevo OSR.

Este juego podría ser asimilado como un advanced Electric Bastionland en lo que a mecánicas se refiere, especialmente en reglas de combate, ya que Chris introduce las Dotes (Feats), y los Gambits, que permiten condimentar bastante una trifulca, introducir reveses tácticos y decisiones para que los jugadores gestionen recursos. Es una adición agradecida, teniendo en cuenta que todos los protagonistas tienen una marcada inclinación marcial. No vio la luz durante la sesión que dirigí, lamentablemente, nada de esto, ya que los personajes huyeron de los combates.

Mythic Bastionland sostiene, de su antecesor, la limitación de las tiradas de características a salvaciones, es decir, que no se tira para lograr algo, sino para evitar un peligro. Esta redefinición no es pedantería semántica, sino que pone el acento en que no se tira una salvación si no hay un peligro claro por evitar, lo que equivale a que si no hay peligros delante, no se tira. 

A esto se puede añadir el paso a paso que ayuda a determinar si las intenciones de un jugador se deben transformar o no en una tirada. Chris McDowall, sin tecnicismos ni abstracciones, introduce un paso a paso digno de la resolución de conflictos de los así llamados story games, también con gran poder de síntesis, que ayuda a que el GM pueda decidir, al jugar, si una acción amerita o no tirada.

Acá ya se pueden ver pequeñas cosas algo impropias de un juego OSR, y con eso paso al siguiente apartado.

EL PROCESO DE JUEGO

Los personajes empezarán en una casilla hexagonal cualquiera, probablemente expuestos a un portento de un mito cercano. El juego provee un eje estructurante para la exploración del mapa, que son los mitos. Los personajes están atados por su juramento a explorar mitos, obtienen de ellos gloria, y además los mitos pueden ser un peligro o un riesgo de cambio para el reino: una catástrofe natural, una wiverna, un goblin, la peste, etc. El juego ofrece, por cada uno de los 72 caballeros (se crea un tipo de caballero al azar, tirando 1d6 + 1d12), 72 mitos, augurando posibilidades de juego más que suficientes para varias campañas.


¿Qué es, mecanicamente, un mito? Un mito está compuesto de 6 portentos, 6 eventos que ocurren, en orden, antes de que el mito esté completo. Estos portentos tienden a ser bastante específicos, y en ocasiones, los primeros, son escenas curiosas, luego son escenas donde hay que tomar partido, y los últimos pueden ser verdaderas catástrofes que se ciernen sobre el mundo. En general, sus consecuencias son irrevocables, si se los deja desarrollar sin impedimentos.

Este primer elemento ya sorprenderá a los conocedores de juegos Powered by the Apocalypse. Si recuerdan Dungeon World, recordarán que los frentes, también, tienen portentos, eventos que van marcando el avance de un frente hacia la realización de su potencial. En Mythic Bastionland pasaría lo mismo, sólo que los mitos son una entidad propia de la ficción, y no sólo una mecánica. Además, los portentos, que ya vienen escritos, son mucho más evocadores, y portadores de una estética extraña que separa a MyBa de cualquier juego de fantasy del montón.

En una época en la que el fantasy está tan gastado, adherir a una estética puntual y llevar el juego por ese lado consistentemente es todo un mérito. Más aún con la tendencia de muchos juegos old school al kitchen sink, a un pastiche de estéticas no siempre compatibles, que está en el ADN de D&D.

Estos mitos están entrelazados con la exploración de la naturaleza y el paso del tiempo de una manera, de vuelta, minimalista y excelente. Cada fase del día que se pase en una casilla de naturaleza (no en un poblado), se tira en una tabla de naturaleza (wilderness), y eso puede dar lugar a que los personajes presencien el siguiente portento (omen) de algún mito, cercano o no. Los encuentros aleatorios son, así, reemplazados por eventos temáticamente atados a los 6 focos que tendrá el escenario (tiende a ser uno sólo, de todas formas, durante una sesión), los cuales, también, tenderán a guiar a los caballeros hacia alguna de las casillas donde están los mitos, dando un norte a la exploración, y objetivos claros sin perder la mística del juego.

El paso del tiempo también está bastante bien encauzado. Según los ritmos de movimiento, un caballero se podrá mover 1, 2 o 3 casillas por fase del día. Cada paso de una fase a la siguiente genera una tirada de naturaleza. El consumo de raciones no es el eje del juego, lo que me parece una gran decisión de diseño: el foco está, nuevamente, en los mitos, y se asume que un caballero es más que capaz de encontrar su sustento en la naturaleza.


El paso del tiempo también está cubierto para el cambio de estaciones, y para el cambio de edades, en cada caso con efectos claros y con algunas tablas para dirimir, por ejemplo, qué pasa con un asunto irresuelto, como una rencilla entre familias, cuando dejamos pasar una temporada entre la primavera y la época de cosecha.

En muy pocas reglas y con una simplicidad que no carece de profundidad, Chris cubre muy bien el paso del tiempo, el envejecimiento y el juego dinástico.

RACCONTO DE LA SESIÓN

Jugamos con el modo de juego destinado a una única sesión, y arrancamos con nuestros dos caballeros (el caballero de la paloma y el caballero de musgo) el portento de un mito, el del niño, con una comitiva de borrachos adoradores del niño, celebrando que el primer Signo de su llegada se había manifestado. Los caballeros, intrigados, preguntaron a los fanáticos, y descubrieron que el Vidente Solar, en la selva del norte, había predicho su nacimiento, acudiendo a su encuentro.

El inicio de la sesión fue menos frenético que otros juegos, y hasta que decidieron investigar ese mito, estaban medio dubitativos, los jugadores, sobre el rumbo del juego. MyBa podría sufrir, para algunas mesas, de no ofrecer un gancho muy claro o urgente a los jugadores: ¿tal vez se podría arrancar la sesión con el 2do o 3er portento? No sé, pero una vez que los jugadores se decidieron a investigar, el resto del juego se ordenó con precisión, y no hubo más momentos de titubeo.

Al llegar a la selva, el vidente ya estaba siendo escoltado por caballeros en una búsqueda del niño, cuyos detalles estaban reticentes de compartir. Los caballeros los acompañaron, hasta encontrar un lago, donde empezaron a buscar señales del Niño.

El caballero del musgo, que puede conversar con árboles y rocas, tomó una roca y le preguntó por el sitio de nacimiento del Niño, y la roca le comentó que dicho lago es un señuelo de la selva, para ocultar el verdadero sitio del nacimiento. Los caballeros debieron investigar para encontrar el lago real donde nacería el Niño, y lo hicieron luego de interrogar un dolmen en el medio de un pantano, extrañamente caliente al tacto.

Una vez pudieron encontrar el lago indicado, hacia el sur, encontraron a la madre del Niño, encinta y en llamas, que parecía formada por elementos de la selva: juncos, helechos, ranas, serpientes, y sufría por el parto inminente. Los caballeros descubrieron que la selva, cansada de los vejámenes a los que estuvo sometida por parte de la civilización humana, decidió dar a luz a un Niño que daría inicio a una nueva era, marcada por la destrucción de todo lo anciano y por la irrupción de lo nuevo.

Los caballeros asistieron al pacto, contra los deseos de otros caballeros, que querían sacrificar o asesinar al Niño para abortar la llegada de la nueva era. El bebé nació en una laguna, emergió de ella ya no bebé, sino niño, y se perdió, corriendo, entre la selva, para maravilla de todos los presentes. Poco después, grandes tormentas azotaron el este del reino, sólo impedidas por la cadena montañosa de Eytillar, y destruyeron las puertas de Carcomyrr, el monumento más antiguo conservado en el reino de los Carcosíes, el pueblo civilizador que otorgó las letras y las herramientas de construcción, y las armas, a los antecesores del actual reino de Vawarduun.

REFLEXIONES FINALES

Encontré en Mythic Bastionland una versión avanzada en cuantro a mecánicas, pero reducida en cuanto a extensión de su premisa, respecto de Electric Bastionland, su antecesor en esta saga de juegos. EB abruma un poco por las posibilidades de juego que promete, la ambientación de weird fantasy y el foco obsesivo en cada momento de juego, sin atajos, sin momentos rutinarios. Frente a EB, MyBa introduce un mapa estático, reglas consistentes para el viaje y el paso del tiempo, y los mitos, que estructuran el acto de juego de una forma que en Electric Bastionland no ocurre.

Vuelvo sobre la decisión de limitar la premisa de MyBa: lo que pudo ser un juego innecesariamente complejo y sin objetivos claros de fantasy, es acá un juego sobre caballeros, sobre sus aventuras y su mundo. Igual que con Pendragón, limitar la extensión de la premisa del juego no hace sino beneficiar a MyBa.

Tal vez no corresponde seguir comparando ambos juegos, que fuera de compartir un motor y algo parecido a una ambientación, van por senderos muy distintos, pero sí es importante decir que, incluso tomando otros juegos OSR en consideración, no sentí que MyBa me soltara la mano como GM en ningún momento, donde tal vez, por ejemplo, Mothership sí me abandonó.

Compararlo con Pendragón tal vez corresponda aún menos, pero acá encontramos un juego marcadamente simple, con pocas reglas destilando aspectos nodales de Pendragón como el paso del tiempo, el combate masivo, la gloria y el ejercicio del poder, y una sensibilidad y estética más modernas, tal vez influenciadas por Elden Ring y otras formas de entender el fantasy.

Para cerrar, me quedaron cosas sin probar del juego: el combate, por lo menos extensivamente; el ejercicio del poder; el combate masivo. Definitivamente voy a seguir disfrutando Mythic Bastionland, en la medida en que las otras campañas en curso me lo permitan, y a la espera de la versión definitiva.

¡Hasta la próxima!

lunes, 25 de septiembre de 2023

Pendragón: una rara avis del rol tradicional

Interrumpo la habitual programación y la más fina poesía caballeresca 😩 para retomar un poco la agenda rolera en el blog, aunque lo artúrico se mantiene, ya que este fin de semana dirigí Pendragón, un juego de rol de la misma temática, de los 90s (originalmente del 85, si bien la 3ra edición que dirigí es del 92, de JoC). Este juego tiene un significado especial para mi historia rolera, ya que es el primer juego que compré, allá por el 2001, cuando ya me había iniciado en la actividad, pero quería dirigir algo "oficial", y fortuitamente fue lo que tenía disponible la comiquería a la que asistí. Dirigí este juego por unos años, entre mis 13 y mis 14, pero gradualmente lo abandoné por el juego de rol del Señor de los Anillos (MERP) y, luego por D&D, Rifts, y otras cosas.


Por décadas no volví a revisitarlo, ya que en mi adolescencia se me hacía algo raro o inabordable, tal vez por su propuesta algo a contramano de la sensibilidad más ganchera en el fantasy actual, tal vez por proponer un estilo de juego con roles y expectativas muy marcados, poca personalización de los personajes y, sobre todo, nulo acceso a la magia. Imaginen un juego donde no elegís ser mago, guerrero o ladrón, sino el color de pelo de tu caballero, su arma principal o detalles de su personalidad. No suena muy atractivo, ¿no? Pero bueno, vamos al reporte antes de las reflexiones.

Dirigí el escenario de prueba que trae el juego, que tiene a los personajes como escuderos, en su última misión antes de ser armados caballeros. El escenario comienza como podría esperarse de un tutorial de videojuego, bastante aburrido de hecho, con algunas tiradas de prueba para introducir el mecanismo de resolución, y recién después se pasa a la misión, que por su contenido es también bastante genérica: cazar un oso que atormenta a los cazadores de un pueblo, Imber, para que puedan volver a trabajar.

No podía encontrar el pueblo en el mapa,
pero me sorprendió descubrir que existió realmente

Sobre esta base improvisé un poco, basándome en los intereses de los jugadores, y en las habilidades sobre las cuales volcaron más puntos, y lo que temía podría haber sido una misión bastante árida, terminó siendo, por el contrario, un buen punto de partida para la campaña, que nos dejó satisfechos a todos.

Los personajes investigaron el pueblo, hablaron con cazadores, con el párroco Garr, con damas de la aldea Imber. Encontraron unos amuletos paganos con ojos de serpiente, utilizados por los campesinos para alejar alimañas. Descubrieron que el penoso estado de Imber se debe a que su señor feudal no se ocupa de tal feudo desde hace años. Descubrieron que los cazadores se aprovecharon de presunto oso para no trabajar, cuando podrían haber continuado en otros bosques.


Luego de cazar al oso, descubrieron una marca en el mismo, una perversión del amuleto de ojos de serpiente que apunta a que algún practicante de las artes arcanas guió al oso a los alrededores de la aldea, más para investigar. Al llevar el oso al pueblo, se organizan festejos, en los cuales, descubren a un jornalero misterioso de otra aldea allende las colinas, el cual es asesinado mientras intenta escapar de ellos. Las interrogaciones a la asesina apuntan a un misterioso Titus, un brujo o druida que le encomendó asesinar al jornalero, quien, tras una breve inspección, descubren, llevaba el mismo tatuaje que habían marcado al oso.

Esta investigación se interrumpe cuando llega la autoridad de Imber, Sir Andominus, un caballero con cierta mala fama por su desdén por sus obligaciones nobles, pero que se pasa la mayor parte de su tiempo en la corte y en menesteres menos indignos que ocuparse de asuntos de los villanos. Aquí ocurre un breve momento de tensión, Sir Andominus indica que él proseguirá con las investigaciones, y administrará justicia, y ofrece algunas monedas a los escuderos por sus servicios, en un gesto levemente humillante hacia éstos. Uno de los escuderos, Archibald, rechaza con elegancia estos denarios, sin ofender al caballero en su gesto de gratitud. Luego de esto, acorté un poco la aventura porque no nos quedaba tiempo, y los personajes retornaron al castillo de Sarum, dieron a Sir Jaradan un informe de sus actividades, y pocos días después fueron armados caballeros, en la ceremonia de Pentecostés.

Ahora sí, pasemos a algunas reflexiones:

Normas sociales y expectativas

Temía un poco por las convenciones sociales estrictas que impone el juego: las jerarquías claras, las expectativas sobre los caballeros y los villanos, los deberes de unos y otros. A veces estos juegos rígidos tienden a estrellarse con un grupo que espera otras cosas de un juego de rol, pero no fue el caso: los jugadores se sumergieron en este orden social tan distinto, jugaron según las reglas, a veces las hicieron cumplir ellos mismos, otras las incumplieron un poco, o bien maniobraron para evitarlas sin importunar a personajes más fuertes que ellos.

Vino muy bien que representen, por primera y última vez, el lugar híbrido del escudero, que no es caballero todavía, pero, por lo menos en mi interpretación, tiende a ser interpretado como tal por el vulgo, lo que los ponía ocasionalmente en un lugar de autoridad, del que podían aprovecharse a veces con gente inculta.

Esta autoridad se vino abajo cuando se encontraron con Sir Andominus, quien les dejó en claro que él es quien manda en esos señoríos, y entonces tuvieron que medir sus palabras y sus actos, lo que hicieron notoriamente bien. Tal vez el mayor éxito del juego no sean tanto sus reglas, como el escenario social que construye con precisión, en el cual los roles de cada actor están prescriptos, y los escuderos tienen que saber maniobrar apropiadamente.

Lo anterior me deja pensando en la importancia de construir un marco claro de expectativas de género o ambientación, cosa en la que algunos juegos utilizan una ambientación prearmada, otros un marco de reglas, otros ciertas expectativas propias de un género narrativo, y otros plantean elaborar un consenso en la propia mesa (el consenso siempre tiene que estar, por supuesto).

La diferencia, cuando este marco no está, la veo cuando los personajes se sienten como dobles de los jugadores en un entorno distinto, y no se siente que el mundo los condicione en sus actos y dichos. Pero tal vez esto dé para un futuro artículo.

Sistema de rasgos de personalidad

El sistema de rasgos de personalidad le dio a los jugadores y a mí una justificación para expresarse, premiar o marcar decisiones relevantes, y para diferenciarse unos de otros, en un juego que, en la creación de personajes, no ofrece muchos asideros para personalizar a los caballeros.

Para contextualizar, la 3ra edición de Pendragón ofrece únicamente la posibilidad de crear caballeros vasallos (con un feudo) de la región de Salisbury, en Logres. Caballeros de cultura céltica y religión cristiana, e hijos primogénitos. Para una cultura de juego más acostumbrada a sobreexpresarse en la elección de razas, clases, equipo y origen social, esto puede parecer terreno árido.

Sin embargo, el juego lo compensa, y con creces, con plenitud de rasgos de personalidad, y oportunidades de expresarse en la personalidad e ideales. Un caballero se entrega a la Lujuria en la aldea, otro reza en la capilla por un herido a manos del oso (usando el rasgo Devoto), uno es Suspicaz hacia el párroco y los cazadores, otro tiende a ser más Indulgente con sus faltas. Uno participa Modestamente con su tambor de los festejos campesinos, pero no acepta bebidas alcohólicas (Frugal).

El sistema de rasgos de personalidad requiere de cierto tiempo para acostumbrarse a una gran cantidad de rasgos (26, si se toma cada rasgo y su contrario), pero una vez que lo anterior se logra, es posible marcar rasgos o pedir tiradas por escenas que de otro modo serían únicamente de roleo. Simétricamente, la posibilidad de marcar rasgos hace que los jugadores se animen a encarnar a sus personajes y buscar oportunidades para denotar su carácter, dado que los rasgos pueden dar gloria año a año, si alcanzan valores altos.


Pendragón ofrece una ambivalencia extraña a nivel sistema con los rasgos de personalidad, que pueden funcionar, en simultáneo, de 3 maneras distintas: puede marcarse algún rasgo por una decisión o acto relevantes durante la sesión; puede pedirse una tirada de rasgo para determinar si un personaje logra pasar una prueba de carácter (quedarse despierto una noche entera con Enérgico, ayunar con Frugal, resistir los avances de alguien con Casto, etc.); en momentos de duda, es posible que el jugador quiera tirar un rasgo, para evaluar cómo se vería más tentado de actuar su personaje. Por último, y más de nicho, un cierto evento podría dejar afuera a caballeros sin un valor de rasgo particular, como decir, 15 o más en Honesto, para portar una espada mágica.

Todo lo anterior hace de este subsistema una herramienta más que versátil para resolver conflictos y para que el jugador se exprese y esto se vea gradualmente reflejado en el personaje. Se requiere de cierta cintura del GM para definir cuándo usar una u otra cosa, pero esta intuición se desarrolla rápidamente.

Algunas notas sobre el sistema de resolución

El sistema tiene algunos defectos de BRP, a saber, que al tirar por debajo de un número, las tiradas enfrentadas se comportan de maneras extrañas. Es frecuente que en una tirada enfrentada, ambos participantes fallen, y esto no está aclarado en el libro, por lo que voy a tener que implementar algún parche para arbitrar esos casos, o bien pedir una nueva tirada y ya.

Otro tema es la frecuencia de las pifias, que se obtienen con un 20 natural y que, obviamente, aparecen más que seguido en el juego. Ser muy estricto con ellas podría llevar a arruinar el ambiente de juego y desautorizar o hacer quedar como ineptos a los personajes. Esto está aclarado en el libro, y acá voy a tener que ver caso por caso qué tipo de pifia imponer. En ocasiones, una pifia humorística y sin mayores consecuencias que un fallo no debería perjudicar al juego.

Por último, el sistema de avance por marcas en habilidades me permite separar tiradas potencialmente inconsecuentes, de otras cruciales. Tengo la potestad, como GM, y el juego lo recuerda frecuentemente, de indicar a los jugadores cuándo marcar, y cuándo no, una habilidad, lo que me quita de la espalda el requisito de hacer de cada tirada un conflicto en toda la regla, como tendría que ser, por ejemplo, en Burning Wheel. Acá puedo relajar un poco.

La gloria

El sistema de gloria destaca como un reemplazo de la experiencia y los niveles que, a diferencia del primero, tiene un correlato más que real en la cultura y en el mundo de juego de los caballeros. Un caballero con mayor gloria es más reconocido, tiene beneficios en la corte, mejor trato y una mayor jerarquía por sus hazañas. Es, sin embargo, un sistema lento en sus recompensas, ya que los beneficios más tangibles y apetecibles aparecen al pasar de 1000 a 2000, de 2000 a 3000, etc.

Uno de los beneficios que noté de la gloria es que me permitió premiar éxitos en ciertas tiradas, que de otro modo tal vez habrían quedado perdidas por anodinas: una tirada de tocar (tambor) para alegrar una celebración, una tirada de coquetear; todo esto, en consonancia con las marcas a rasgos de personalidad, permitió que la misión no empezara y terminara en el obstáculo (cazar al oso), sino que se extendiera en la investigación y en la caracerización de los personajes.

Las jerarquías sociales

Tal vez lo mejor de la sesión fue, primero, exponerlos a una situación de superioridad social con los campesinos, y ver qué hacían con ese poder. Luego, confrontarlos con alguien que los superaba en su jerarquía, un caballero. En esto, las jerarquías sociales, que podrían haber quedado como papel mojado respecto del juego real, adquirieron una importancia inusitada y guiaron definitivamente las maniobras y decisiones de los personajes. Acá son importantes las aclaraciones del GM, evitar querer atrapar a los jugadores desprevenidos y castigarlos, y permitir tirada de habilidades de conocimiento como Cortesía para casos dudosos o límite.

El contraste entre este momento de cautela de los escuderos contra Sir Andominus, versus su ceremonia de armado como caballeros, dejó aún más patentes las implicancias de su recién adquirido estatus social, y las nuevas facultades a las que tienen acceso como nobles, que iremos explorando en futuras sesiones.

Una comparación con las fuentes literarias

A diferencia de mi adolescencia, revisito Pendragón con algunas lecturas cruciales en mi haber: La Morte D'Artur, de Malory, y Erec et Enide, de Chretién de Troyes. Es posible que abandonara el juego allá por el 2002, por tener un cierto desconocimiento por la caballeresca y los romances artúricos, algo que remedié desde el año pasado.



Una primera observación, con la relectura del libro y con esta primera sesión, es que el juego se diferencia claramente de los romances artúricos en los que se inspira, y por voluntad de Greg Stafford (autor del juego). El juego aúna una inspiración artúrica y fantástica con una estética más realista y cruenta, donde los mapas, las distancias de viaje, la administración del feudo, las heridas y la riqueza son muy importantes.

Esto es tal vez consecuencia de que los romances que leí son sobre los personajes más épicos de la leyenda artúrica, mientras que la campaña que va a jugar mi grupo van a ser sobre caballeros más "comunes". Y tal vez se suman sensibilidades por el "realismo" que estaban en boga en los 80s, cuando apareció el juego.

Greg Stafford delínea una distinción, especialmente en la expansión Magia Céltica, entre un mundo civilizado, feudal, gobernado por normas y por regularidades, y uno mágico, de las hadas, que aparece al entrar en los bosques, en el que tiempo y distancias se vuelven menos predecibles, y en el que las reglas del mundo pueden subvertirse. Pendragón mismo pareciera existir dentro de esta tensión, y calculo que vamos a encontrar un equilibrio apropiado con el paso de las sesiones.

Conclusiones

Todo esto me lleva a pensar en que Pendragón aparece como una rara avis entre otros juegos de los 80s que no envejecieron muy bien. Rifts, MERP, la Llamada de Cthulhu, entre los que pude jugar, pero definitivamente Advanced Dungeons & Dragons, Ars Magica, GURPS, y tantos otros, se pueden sumar también a esta lista.

¿Por qué (considero) Pendragón logra un eje para estructurar su propuesta de juego, donde otros juegos fracasan? Creo que el cambio sustancial es que, a diferencia de, no sé, MERP, Greg Stafford toma el motor de BRP y lo adapta realmente para el juego que quería crear. A partir de la premisa artúrica aparecen la gloria, las pasiones, los rasgos de personalidad, se ordena el ciclo de juego con las aventuras y la fase de invierno, aparece un marco de normativas sociales (a falta de un mejor nombre) alrededor de lo que constituye ser un caballero, ir de aventuras, etc.

Lo que quiero recordarme, un poco como lección personal, es que hubo una tradición de diseño previa a los juegos indies o a the forge, y que fue una tradición muy rica y digna de ser revisitada. También, que a veces el diseño de un juego se puede expresar de maneras que no son estrictamente la creación de reglas nuevas.

Y vamos cortando por hoy, que está quedando largo. ¡Hasta la próxima!

lunes, 25 de julio de 2022

Jugar en ambientaciones prearmadas: Tierra Media

Se dio la feliz coincidencia de, casi en simultáneo, ver con amigos la versión extendida de la trilogía del Señor de los Anillos (terminamos la segunda), releer la Comunidad del Anillo (en inglés, como para justificarme la repetición) y arrancar, algo en joda, una campaña del juego de rol del Señor de los Anillos (MERP, el juego de los 80s).


Aproveché esto para revisitar mi relación con el mundo creado por Tolkien, pero también mi rechazo a jugar en ambientaciones prearmadas.
Bastante temprano, ya al dirigir D&D 3.5, desarrollé un gusto por crear mis propias ambientaciones, asociado con el acto de dirigir, casi como entidades inseparables. Cuando descubrí Mouse Guard, y a través de este juego, otros acercamientos al manejo de ambientaciones, pasé a crear ambientaciones bastante minimalistas y enfocadas en la campaña a dirigir, y probablemente lo último que intenté dirigir de ambientaciones prearmadas fue Warhammer Fantasy, no muy emocionado y con poco èxito.

En esta aversión por dirigir en ambientaciones prearmadas, el mundo de Tolkien aparece como la más inmanejable y estática de todas, probablemente por mi fanatismo por esta obra. La famosa trilogía está tan entronizada para el fantasy que es simultáneamente difícil contar otra historia, pero también resulta difícil manipular elementos de la ambientación sin sentirse un profanador.

Mucho de esto tiene que ver con la imagen que la adolescencia me dejó de este mundo, pero al releer la Comunidad del Anillo encontré que podía refundar un poco este vínculo. En primer lugar, el paso por letras, imagino, me entrenó para identificar y aislar algunas figuras y temáticas recurrentes en la obra (tRoPos 😏), y ser capaz de canalizarlas al dirigir.

En segundo lugar, puedo reconocer ahora ciertas tensiones en la obra de Tolkien, elementos sugeridos que pueden ser sobredimensionados o ajustados para generar nuevos efectos. ¿Es posible llevar la eugenesia de la ambientación hasta sus últimas consecuencias (algo ya está sugerido en los experimentos de Saruman)? ¿Se puede acentuar la percepción de decadencia y convertirla incluso en algo grotesco o ridículo? O glorificar el pasado de las primeras edades a tal punto de que se lo revele próximo a la ciencia ficción, con máquinas ficticias, industrialismo perdido, etc.

Los jugadores me joden con que la primera sesión de la campaña terminó siendo Warhammer en estilo. Constó del festejo de un festival del cerdo en Bree, durante el cual había un premio de los organizadores por robar uno de los cerdos del troll de un puente cercano a Bree. Los personajes, alertados de antemano del juego y el premio, se adelantaron a conseguir el cerdo y, cuando estaban por ser perseguidos por el troll, fueron salvados por una turba de borrachos armados de botellas y jarras, en carga limpia contra un troll que despedazó a varios de ellos mientras los personajes huían con el botín.

Sí, me cagué por completo en el tono y probablemente en datos establecidos de la ambientación de Tolkien, pero disfrutamos bastante de revisitar algo conocido con una perspectiva tan distinta. Ahora bien, también me serví de cierto contraste entre la percepción de las reglas tradicionales de un mundo mágico mitificado (como el del Hobbit, por momentos), en choque abrupto con una realidad bastante más cruenta (algo que identifico en algunos pasajes de la Comunidad del Anillo, al menos, y en ciertas representaciones de Peter Jackson en las películas).

Pero en este ejemplo anterior, creo, se ve cómo se fueron conformando ciertas estéticas y ambientaciones claramente inspiradas por Tolkien, como Warhammer Fantasy. Mi teoría es que antes de la aparición de las películas era más sencillo ser irreverente con la Tierra Media, o por lo menos reinterpretarla incluso sin proponérselo. Hoy en día parece más difícil, con una representación visual tan fuerte y con tanta autoridad en nuestras imaginaciones. Algo de eso explica la reacción tan furibunda a los adelantos de la serie de Amazon sobre la Tierra Media.

Como otro ejemplo, el propio juego MERP, publicado antes de las películas, el cual, si bien padece de defectos propios del diseño de los 80s, no hace ningún intento por imitar el estilo de las obras de Tolkien, y en lugar de eso llena sus páginas de tablas de pifias y críticos que detallan muertes bastante cruentas. Hoy en día, un juego así sería impensable, pero hasta bien entrados los 2000 no había gran problema en usar el mapa, criaturas y pueblos de la Tierra Media para jugar algo totalmente distinto a las obras de Tolkien. 

Otro punto que me interesa es redescubrir una obviedad, probablemente, pero que hay formas de no sentirse limitado por ambientaciones, metanarrativas, géneros incluso. Es posible encontrar medios de expresión creativa al utilizar un lienzo parcialmente ya pintado, y tal vez un beneficio añadido de ello es que ya hay un imaginario parcialmente compartido con los jugadores, una base sobre la que construir y con la que contrastar contrastar.  Obviamente, esto requiere de jugadores no tan fanáticos de  apegarse a cada detalle escrito por Tolkien.

Irónicamente, el antídoto contra la visión glacial que tenía de la Tierra Media fue releer parte de la trilogía, contrastar ese recuerdo forjado en mi adolescencia con el propio texto.

Como última nota, hay una "nueva" forma de armar ambientaciones que ya no complica tanto jugar en ellas. Blades in the Dark y Mouse Guard utilizan ambientaciones parcialmente prearmadas, con mapas, facciones, personajes importantes, pero dejando muchos huecos o evitando activamente la existencia de una metanarrativa que condicione el desarrollo de las sesiones. Tal vez la clave es importar esta filosofía más moderna a la Tierra Media.

sábado, 11 de junio de 2022

Redescubrir La Comunidad del Anillo 20 años después: prólogo

Cuando leí la trilogía del Señor de los Anillos tendría cerca de 12 años, lo que le dio a la lectura, por supuesto, la voracidad de ese trayecto formativo, y me influyó de formas que conozco y desconozco, probablemente. Esa intensidad, además, estuvo "contaminada" muy tempranamente por la interpretación de Peter Jackson, y solidificó ciertas nociones sobre la Tierra Media que, al revisitar los libros, resultaban ser un añadido cinematográfico.

Releer el primer libro de la trilogía luego de 20 años es una experiencia muy distinta, casi como leerlo por primera vez, y me motivó varios apuntes mentales que quería poner por escrito y compartir (no, no murió el blog! Ya va por la 8va revivificación...). No habrá edición, así que la cosa debe salir bien en el primer impulso. Como dicen los rusos, Поехали!



El prólogo sobre los hobbits destaca por el detenimiento en detalles que hoy en día relacionamos con la creación de mundos o worldbuilding, y presenta un registro que está más expandido en el Silmarillion. Aparecen detalles relacionados a la cultura hobbit, emparentamiento de cada subvariante de ese pueblo con otras razas como elfos, enanos y humanos, y detalles como su facilidad para la precisión y el uso de la gomera. Esto último parece inconsecuente a primera vista, pero influenciaría notoriamente el registro de los juegos de rol.

Sí, raro como suena, pero cuando se revisan las presentaciones de razas en muchos textos roleros del género fantasy, incluso actuales, aparece ya la marca de Tolkien. De manera atómica condiciona nuestra escritura, y es un padre que suele costar sacarnos de encima. Incluso fuera del fantasy, en la presentación de los clanes en Vampiro La Mascarada, se los suele presentar en términos tolkienanos, por su relación con otros clanes.

A propósito de esto, la eugenesia asoma su rostro ya desde temprano. Los Albos, Fuertes y Pelosos (Fallohides, Stoors, Harfoots, subvariantes de Hobbits) tienen algunos rasgos tomados de los pueblos con los que tienen más afinidad: los Albos, por ejemplo, se llevan mejor con los elfos que otras variantes de Hobbits, y presentan, correspondientemente, mayor habilidad con el lenguaje y la canción. Pasajes similares se pueden encontrar para las otras variantes de hobbits, lo que, aunado al origen no del todo aclarado de los hobbits, podría llevar a pensar que hubo cruzas entre especies. Tal vez, para evitar ser muy malpensado y hacer el pensamiento más tolkienano, las cruzas entre especies son espirituales, o son más bien influencias que dejan una marca imperecedera. Pero son cruzas, contactos entre pueblos que van evolucionando, no marcadores estáticos en los que han venido a convertirse las razas en los juegos de rol, y que constituyen otro lastre a la hora de construir mundos. 

La eugenesia y las razas dan para escribir mucho y haría falta ponerme más puntilloso, así que quiero pasar a otro tema antes de cerrar. Tolkien reintroduce en este prólogo su mundo a través de los hobbits, que ya son en algún punto los aislados de y desconocidos para los demás pueblos que habitan la Tierra Media. Un recurso excelente para el creador de mundos, dado que en una narración es complejo ponerse explicativo y mantener la perspectiva de los protagonistas, y cuando los propios héroes de algún modo están descubriendo este mundo con los lectores, la prosa puede acompañar la descripción con sus reacciones, opiniones, de una manera mucho más orgánica.

Vamos a parcelar el texto antes de que se haga inmanejable. La próxima cubro otros aspectos que me hayan llamado la atención. До свидания!

Minions