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lunes, 25 de julio de 2022

Jugar en ambientaciones prearmadas: Tierra Media

Se dio la feliz coincidencia de, casi en simultáneo, ver con amigos la versión extendida de la trilogía del Señor de los Anillos (terminamos la segunda), releer la Comunidad del Anillo (en inglés, como para justificarme la repetición) y arrancar, algo en joda, una campaña del juego de rol del Señor de los Anillos (MERP, el juego de los 80s).


Aproveché esto para revisitar mi relación con el mundo creado por Tolkien, pero también mi rechazo a jugar en ambientaciones prearmadas.
Bastante temprano, ya al dirigir D&D 3.5, desarrollé un gusto por crear mis propias ambientaciones, asociado con el acto de dirigir, casi como entidades inseparables. Cuando descubrí Mouse Guard, y a través de este juego, otros acercamientos al manejo de ambientaciones, pasé a crear ambientaciones bastante minimalistas y enfocadas en la campaña a dirigir, y probablemente lo último que intenté dirigir de ambientaciones prearmadas fue Warhammer Fantasy, no muy emocionado y con poco èxito.

En esta aversión por dirigir en ambientaciones prearmadas, el mundo de Tolkien aparece como la más inmanejable y estática de todas, probablemente por mi fanatismo por esta obra. La famosa trilogía está tan entronizada para el fantasy que es simultáneamente difícil contar otra historia, pero también resulta difícil manipular elementos de la ambientación sin sentirse un profanador.

Mucho de esto tiene que ver con la imagen que la adolescencia me dejó de este mundo, pero al releer la Comunidad del Anillo encontré que podía refundar un poco este vínculo. En primer lugar, el paso por letras, imagino, me entrenó para identificar y aislar algunas figuras y temáticas recurrentes en la obra (tRoPos 😏), y ser capaz de canalizarlas al dirigir.

En segundo lugar, puedo reconocer ahora ciertas tensiones en la obra de Tolkien, elementos sugeridos que pueden ser sobredimensionados o ajustados para generar nuevos efectos. ¿Es posible llevar la eugenesia de la ambientación hasta sus últimas consecuencias (algo ya está sugerido en los experimentos de Saruman)? ¿Se puede acentuar la percepción de decadencia y convertirla incluso en algo grotesco o ridículo? O glorificar el pasado de las primeras edades a tal punto de que se lo revele próximo a la ciencia ficción, con máquinas ficticias, industrialismo perdido, etc.

Los jugadores me joden con que la primera sesión de la campaña terminó siendo Warhammer en estilo. Constó del festejo de un festival del cerdo en Bree, durante el cual había un premio de los organizadores por robar uno de los cerdos del troll de un puente cercano a Bree. Los personajes, alertados de antemano del juego y el premio, se adelantaron a conseguir el cerdo y, cuando estaban por ser perseguidos por el troll, fueron salvados por una turba de borrachos armados de botellas y jarras, en carga limpia contra un troll que despedazó a varios de ellos mientras los personajes huían con el botín.

Sí, me cagué por completo en el tono y probablemente en datos establecidos de la ambientación de Tolkien, pero disfrutamos bastante de revisitar algo conocido con una perspectiva tan distinta. Ahora bien, también me serví de cierto contraste entre la percepción de las reglas tradicionales de un mundo mágico mitificado (como el del Hobbit, por momentos), en choque abrupto con una realidad bastante más cruenta (algo que identifico en algunos pasajes de la Comunidad del Anillo, al menos, y en ciertas representaciones de Peter Jackson en las películas).

Pero en este ejemplo anterior, creo, se ve cómo se fueron conformando ciertas estéticas y ambientaciones claramente inspiradas por Tolkien, como Warhammer Fantasy. Mi teoría es que antes de la aparición de las películas era más sencillo ser irreverente con la Tierra Media, o por lo menos reinterpretarla incluso sin proponérselo. Hoy en día parece más difícil, con una representación visual tan fuerte y con tanta autoridad en nuestras imaginaciones. Algo de eso explica la reacción tan furibunda a los adelantos de la serie de Amazon sobre la Tierra Media.

Como otro ejemplo, el propio juego MERP, publicado antes de las películas, el cual, si bien padece de defectos propios del diseño de los 80s, no hace ningún intento por imitar el estilo de las obras de Tolkien, y en lugar de eso llena sus páginas de tablas de pifias y críticos que detallan muertes bastante cruentas. Hoy en día, un juego así sería impensable, pero hasta bien entrados los 2000 no había gran problema en usar el mapa, criaturas y pueblos de la Tierra Media para jugar algo totalmente distinto a las obras de Tolkien. 

Otro punto que me interesa es redescubrir una obviedad, probablemente, pero que hay formas de no sentirse limitado por ambientaciones, metanarrativas, géneros incluso. Es posible encontrar medios de expresión creativa al utilizar un lienzo parcialmente ya pintado, y tal vez un beneficio añadido de ello es que ya hay un imaginario parcialmente compartido con los jugadores, una base sobre la que construir y con la que contrastar contrastar.  Obviamente, esto requiere de jugadores no tan fanáticos de  apegarse a cada detalle escrito por Tolkien.

Irónicamente, el antídoto contra la visión glacial que tenía de la Tierra Media fue releer parte de la trilogía, contrastar ese recuerdo forjado en mi adolescencia con el propio texto.

Como última nota, hay una "nueva" forma de armar ambientaciones que ya no complica tanto jugar en ellas. Blades in the Dark y Mouse Guard utilizan ambientaciones parcialmente prearmadas, con mapas, facciones, personajes importantes, pero dejando muchos huecos o evitando activamente la existencia de una metanarrativa que condicione el desarrollo de las sesiones. Tal vez la clave es importar esta filosofía más moderna a la Tierra Media.

domingo, 1 de mayo de 2022

Descubrimientos a partir de sufrir un juego de los 80s

Llevamos 4 sesiones intentando jugar merp/esdla/ El Señor de los Anillos, el juego de rol de los 80s de ICE, traducido al Español por JOC, Editorial catalana ya extinta, hasta dondé busqué. Este fue el segundo juego que dirigí cuando tenía 13 años, aunque en su momento me entusiasmaba bastante más que Pendragón, el primero.



Es, por lo demás, un experimento con dos amigos con fines algo arqueológicos, o masoquistas, según quién lo vea. Más aún, porque lo estamos intentando jugar respetando los procedimientos que expone el propio libro. Esto significa manejar el movimiento por el entorno estratégico (viaje de larga distancia) con turnos de 4 horas, tiradas de encuentros, generación de tesoro aleatoria (en general) y uso casi pleno de las tablas de maniobras estáticas, de movimiento, y de armas.

Hay procedimientos que son francamente infumables, como el cálculo barroco para obtener la velocidad de movimiento, en momentos de persecución o escape. Hay cosas que omitimos porque tampoco lo estamos jugando con toda la seriedad del mundo, y hay ganas de incorporar las reglas de equipo, pero por ahora nos venimos negando colectivamente (lo que hace a las espadas 60% ligeras algo completamente inútil). La tirada diaria para general el clima, lo admito, la vengo salteando por lo tediosa que es.

No quiero hablar en términos generales, pero sí de un descubrimiento puntual de la última sesión, en la que hubo diversos momentos dedicados a la apertura de puertas secretas, al movimiento de muebles pesados utilizando la fuerza, o a escurrirse en espacios pequeños.

En esos momentos, la tabla de maniobras estáticas, y la de movimiento también, exponen porcentajes para completar una acción. Por ejemplo, al querer mover un mueble pesado, eso significó que con un éxito intermedio, la tabla estableció que se corría el 50% del mueble. Esto permitió que el hobbit pudiera escabullirse para bajar una palanca, generando otra tirada de destreza para contorsionismo, también con éxitos no completos.

Estos éxitos intermedios, que en muchos casos terminan siendo muy odiosos, en el dungeoneo duro generaron situaciones inusuales, donde una puerta a medias abierta significaba un éxito completo, en términos prácticos. Esto, desde la perspectiva de la resolución de conflictos, se podría tomar como una falla grave: quiero mover el mueble para cruzar la puerta secreta, lo muevo a medias, lo que significa que igual tengo éxito en lo que me proponía.

Sin embargo, cuando lo anterior se combina con el uso de turnos en el propio calabozo, y un respeto mayor por el contenido textual de aquellas tablas, se genera una narrativa que cautiva, con mecanismos que se activan a medias, trampas que pueden ser prevenidas o atascadas con el uso inteligente de herramientas, atención espeluznante al detalle de lo que contiene una tumba para saquearla sin activar trampas, etcétera.

La clave, creo, es que tiene que haber un sistema que meta presión por la administración del tiempo. Para eso, agregué algo que a priori el juego sólo tiene para el viaje "de larga distancia", y cada hora, aproximadamente, hago una tirada de porcentaje para que tengan un encuentro. Intento mantener los porcentajes de que haya encuentro lo más claros posibles, para que la especulación por quedarse o no una hora más se sienta real.

Otro descubrimiento interesante es que el viaje de larga distancia, recorrer decenas de kilómetros para llegar, por ejemplo, de Bree a alguna región de Arnor, al norte, no permite hacer desaparecer el tiempo entre un destino y otro. Por el contrario, como hay que tirar cada 4 horas por encuentros, el definir en qué horario del día se va a viajar, por qué tierras y con qué cautela, produce primero una consideración mucho más estratégica del viaje.

Esta dimensión estratégica del viaje, debo decir, me la perdí por completo al dirigir esdla a los 13 años. Este aspecto está muy presente en las novelas de Tolkien (me encuentro releyendo La Comunidad del Anillo, en inglés) y está hasta cierto punto representado en el juego de rol.

Pero también, tal foco en el viaje, día a día, obliga a rellenar ese mecanicismo burocrático con algo: con diálogos entre los personajes frente a la hoguera, al hacer campamento, por ejemplo. O con tiradas de liderazgo e influencia contra un personaje no jugador que viaja con el grupo. O con descripciones del entorno natural día a día (cosa que no estoy haciendo del todo).

El sistema de resolución, en varios tipos de conflictos, presenta los déficits de varios juegos con resolución de tareas. La forma que encontré, para que esto no haga a las tiradas inútiles, fue encerrarlas en un pequeño conflicto con una condición clara de victoria o derrota, y algo que ocurre al pasar el tiempo. Por ejemplo, una momia despertó y está tomando con firmeza del brazo de un personaje, y atrayéndolo hacia él para ahogarlo. Cada turno, el personaje puede intentar liberarse, pero cada turno también la momia va a disponer de un ataque de agarre. Lograr el 100% de la maniobra para liberarse pone al personaje fuera de peligro. Esto funcionó bastante bien, dado que cada turno de intentar liberarse la mano de la momia podía causar varios puntos de daño, incluso críticos.

Por último, las tablas infames son un poco una caja de herramientas para resolver situaciones: tiradas de resistencia para efectos sobrenaturales, ataques de agarre para la presión de una momia, liderazgo e influencia para las pequeñas discusiones y negociaciones del día a día. No es tan difícil improvisar en este juego como imaginaba, aunque un mínimo de tener una zona mapeada y algunos mapas de dungeons y notas de cada lugar, ayudan mucho con la tarea.

Suficiente por hoy. La próxima tal vez escriba sobre cómo me viene resultando esta experiencia de jugar en el mundo de la Tierra Media. ¡Nos vemos, y feliz día del trabajador!

Minions