miércoles, 18 de mayo de 2022

Atrapados allá arriba

Un atentado de geoingeniería prácticamente borró a la humanidad de la faz de la tierra. Gases letales fueron liberados, premeditadamente, de la corteza terrestre, a partir de terremotos y erupciones volcánicas inducidas. El grupo terrorista intentó atribuirse el atentado inútilmente, ya no había nadie para leer o escuchar declaraciones. Donde sí tuvieron éxito fue en refugiarse a tiempo en las montañas o en cualquier zona alta al alcance, ya que los gases se concentraron en las alturas bajas y medias.

Con el paso de los años, los antiguos rebeldes formaron sus propios asentamientos y una pantomima de nueva sociedad mundial, con Constitución, elecciones, y todo un complejo aparato administrativo que pronto comprobó ser un lastre para comunidades tan pequeñas. Pero las banderas y otras formas de producir identidad común sí que se mantuvieron, y también ciertos lujos previos a la caída, pues se conservaron generadores, impresoras 3d para producción a pequeña escala de herramientas y repuestos, reservas de insumos complejos, y semillas. Los rebeldes no previeron lo difícil que iba a ser rearmar su vida en las montañas, pero pudieron, o al menos los más habilidosos de entre ellos, y los que pudieron acostumbrarse a los cambios en la atmósfera.

Pero los científicos, ahora una pequeña casta en decadencia, necesitaban justificar su existencia. Las promesas mesiánicas del retorno a la vieja vida se iban olvidando, y con ellas el respeto ancestral por aquellos sacerdotes rodeados de probetas. Así que se empezó a medir la composición de la atmósfera en distintas alturas, y se encontró que a partir de los 3200 metros, aproximadamente (especialmente cuando no hubiera tormentas o viento), el aire era respirable otra vez. Y los gases letales parecían estar bajando en altura o depositándose en el suelo, muy lentamente.

Había restos de una ciudad a unos 20 kilómetros, descendiendo de la montaña. Había sido ganada parcialmente por el bosque, pero algo sorprendió a los exploradores que fueron enviados: árboles gigantescos, de 130 metros de altura en promedio, de mucho diámetro y copas tupidas con ramas fuertes. Magnasziny, los bautizaron, y no eran lo único gigante. Fauna de tamaño desproporcionado, insectos que recordaban a la era de los dinosaurios, o lo que sobre ella contaban las enciclopedias del viejo mundo en el archivo. ¿Habría sido el cambio en la atmósfera?

Para poder estudiar esta nueva zona, para mostrar un signo de avance en el retorno de la civilización, de cara a su comunidad, y para evitar depredadores y gases letales en la superficie, ingentes recursos fueron dedicados a llevar las estructuras necesarias a las copas de un Magnaszin, con el fin de establecer una comunidad permanente. La empresa probó ser un desafío plagado de accidentes, pero el tesón de los científicos y voluntarios pudo más, y de a poco, uno a uno, algunos Magnasziny fueron poblándose.


Los problemas aparecieron cuando los montañeses dejaron de acercarse a dejar víveres y productos básicos. ¿Por qué? ¿Algún desastre acabó con los montañeses? ¿Aprovecharon a sacarse de encima a los densos científicos y seguir sus vidas ya pacíficas? Como fuera, se llevaron también el último helicóptero, por lo que las 3 Obshinki, como se habían denominado a sí mismas las bases en las copas de cada Magnaszin (algo así como comunita, pequeña comuna), quedaron aisladas entre sí y con escasez de recursos.

Se sobrevive, hoy en día, con pequeñas excursiones a la superficie, cuando el clima lo permite. Mediante el envío de vetustos y lentos robots tripulados y con oxígeno propio, y cuando es posible, viajando por las alturas, entre árboles y edificios maltrechos. Pero la falta de recursos es acuciante, y no es poco común que las Obshinki terminen plagadas por conflictos internos y luchas intestinas.



Ahora bien, ¿Qué es esto? No lo comenté acá, pero vengo hace varios meses comprando imitaciones de legos (Panlos, Qman, Mega Construx, por ahora) y armando construcciones, robots, o escenas. Ayer armé medio sin planificarlo este árbol poblado por una pequeña comunidad con cierto acceso a la tecnología: torretas, energía solar, captura de agua del propio árbol, así como de sus frutos rojos, y energía eólica. Y mientras armaba la escena, fui pensando en una historia que la justificara, y salió esta idea postapocalíptica, que tranquilamente podría jugar con Apocalypse World algún día. Algo basada en Invernáculo, por Brian Aldiss, pero sin el primitivismo de dicha novela. Tiene algo también de la niebla letal del Spiderman de PS1



Pero lo otro que me interesa de los bloques es su potencial para el diseño de juegos y mecánicas, y como experimento, vamos a dejar acá la semilla de un juego.

 Atrapados allá arriba 

En este juego, los participantes se toman turnos poblando un árbol gigantesco y formando una comunidad, intentando ya sea generar una comunidad pacífica o poniéndola en peligro, según desee cada participante. Es un juego sin ganadores ni perdedores, y puede ser acompañado por una breve narración, si bien no es necesariamente un juego de rol.

El facilitador proveerá los bloques, debería llegar con un árbol ya armado y vacío, y con piezas pequeñas (1x1x1, 2x1x1, 1x1x3, me refiero a ancho, largo y alto) de su gusto y selección, suficientes para armar pequeños edificios parecidos a los que coloqué en la escena de las fotos.

Así, pero sin los edificios. Las piezas rojas circulares son frutos propios del árbol, pero para jugar, recomendaría utilizar un único color para el árbol, que no pueden utilizar las construcciones.


Con fines de medición, deberían armar una regla de bloques para medir distancia horizontal, y otra para distancia vertical, ya que esos datos serán importantes para algunas mecánicas.

  1. Por turnos, cada participante toma algunas piezas, las que quiera, y coloca un edificio en algún punto del árbol, o amplía otro.
  2. Luego se definen algunos hechos respecto del edificio, especialmente qué recursos aporta. Ver Los recursos.
  3. Luego se revisa el apartado Proximidad con otros edificios, para corroborar cómo queda definido este edificio según su distancia de los otros y cantidad de bloques utilizados.
  4. Por último, este nuevo edificio representa un turno, un paso del tiempo significativo para la comunidad, lo que puede generar transformaciones en la propia comunidad, crisis, mejoras, etc. Revisar y tirar en la Tabla de Suerte para edificios, por cada edificio, y en la Tabla de Catástrofes, una vez.

La comunidad tiene una planilla rudimentaria con algunos datos colectivos. Se anotan, allí, los datos de cada edificio, junto con su número de piezas, indicador general de su poderío, el recurso que producen, y los recursos con los que cuentan. Se pueden trazar líneas para detallar qué edificio subordina a cuál otro.

Límite a la construcción y ampliación de edificios

Dos edificios que estaban separados no pueden unirse por una ampliación (esto podría cambiar a futuro), y hay un límite a la cantidad de piezas con que puede contar un edificio: éste es igual a la cantidad de recursos presentes en la comunidad, o 3, el mayor de ambos. 

Las torretas defensivas son edificios de 2 piezas, por ejemplo. El tubo en la parte superior, productor de combustible, consiste en 3 piezas, aunque una no se vea en la foto.


Cuando se amplía un edificio...

Cambia su cantidad de bloques, obviamente. Un edificio sólo se puede ampliar de a 1 bloque, y sólo se puede ampliar de acuerdo al límite a la construcción (ver más arriba). Cuando se amplía un edificio, sigue produciendo el mismo recurso, pero el  jugador debe volver a revisar el apartado de Proximidad con otros edificios, para recalcular conflictos, subordinación, etc. El resto del turno se juega de la misma manera.

Si se rompe una parte del escenario mientras un jugador coloca su construcción...

¡Catástrofe! La tirada de desgracias general se hace con un +2. Fuera de eso, la sección del árbol que haya colapsado se pierde, mala suerte.

Los recursos

Cada edificio provee un recurso, a elegir por el jugador que lo emplazó. Los recursos iniciales son comida, agua, combustible (permite enviar recursos a cualquier parte del árbol), armamento (permite atacar a 4 unidades de distancia), pero fuera de ellos, el jugador puede definir el  recurso que le plazca. Algunos ejemplos: medicamentos, salud, protección de la atmósfera, radares, energía limpia, drogas, entretenimiento, investigación, etc.

Cada edificio se provee de recursos a sí mismo y a otro edificio que elija el jugador, luego de emplazarlo, si su edificio es autónomo. Un edificio que subordine o esté subordinado tiene acceso a los edificios de la red que integre, y aporta el suyo también a dicha red.

Un edificio en conflicto con otro no le puede aportar sus recursos ni recibir los de él, obviamente.

El jugador que introduce un recurso nuevo puede explicar, si lo desea, qué ocurre con las comunidades que tienen, y no tienen, acceso a él, aunque el efecto de su carencia, mecánicamente, siempre es el mismo.

Proximidad con otros edificios

Se medirá con las "reglas" que armamos, la distancia vertical y horizontal entre el edificio nuevo y los más cercanos (la distancia vertical se mide de base de edificio a base de edificio. Se toma la mayor distancia entre las 2 (vertical y horizontal), y se elige el o los edificios más cercanos, para consultar en la siguiente tabla. Según la cantidad de unidades de distancia(tachones para distancia horizontal, altura mínima de bloque para distancia vertical) entre un edificio y el más cercano, se puede definir su alineamiento dentro de la comunidad. Revisar en la siguiente tabla:

  • 0: no es un edificio, sino una ampliación, a menos que haya distancia vertical
  • 1: subordinado a un edificio de >= piezas (más piezas o las mismas), en conflicto con un edificio de menos piezas.
  • 2: subordinado a un edificio de > piezas; en conflicto con ese edificio, de lo contrario.
  • 3: subordinado a un edificio de > piezas; autónomo de otro modo.
  • 4 o +: autónomo, y no puede ser dañado por el edificio a menos que cuente con recurso de armamento.
  • Empate: si hay 2 edificios a la misma distancia (por ejemplo, a 1 tachón de ambos) y tiene uno de ellos >= cantidad de bloques que el recientemente emplazado, entra en conflicto con su mayor competencia en bloques, siempre que esté a 3 o menos de distancia. Si, en lugar de lo anterior, el nuevo edificio tiene más piezas que los otros, revisa la lista por distancias y elige (el jugador cuyo turno sea) entre los 2 el que más te interese.
La planta extractora de agua a la izquierda y el edificio en el centro con techo blanco están a 1 unidad de distancia (redondeada hacia abajo) en la horizontalidad, y a 0 en la verticalidad. Por ende, a 1 de distancia.

Intercambio de recursos

Luego de la fase de proximidad con otros edificios, el jugador activo, en nombre del edificio emplazado o ampliado, y siempre que este edificio no esté subordinado, puede ofrecer a otras construcciones su recurso. Sólo lo puede intercambiar con una, y la otra parte del trato puede ofrecer, si quiere, el  o los recursos que genera (una construcción que subordine a otras genera varios recursos). Esta parte es libre, y cualquier jugador puede ofrecerse para representar a la otra comunidad, aunque es sencillo hacer que le toque al jugador del turno anterior.

Se anotan los recursos intercambiados en la planilla de la comunidad.

Altura

Este indicador es más simple de interpretar. Simplemente, los edificios más bajos son los primeros en perecer cuando alguna desdicha azota a la comunidad, a partir de la tabla de catástrofes.

Subordinación

Cuando una construcción subordina a otras, todas comparten recursos entre sí. Se puede hacer una línea entre los edificios, en la planilla.

Conflictos!

En esta fase del turno, los edificios en conflicto que tengan menos piezas que su rival, pierden una pieza. Adicionalmente, cada edificio en conflicto tiene un +1 a su tirada de eventos.

Tabla de suerte de edificios

Cada construcción tira un dado de 6 caras, en el orden que decida el jugador activo, y le sumará 1 si está en conflicto, y 1 por cada recurso de los presentes en la comunidad de los que carezca. Se consulta la siguiente tabla:

  • 6 o 7: el edificio pierde una pieza, a seleccionar por el jugador activo. Si le queda únicamente una pieza, pierde un conflicto, si estaba en él, y pasa a quedar subordinado al antiguo rival. Si no está en conflicto y le queda una pieza, no ocurre nada.
  • 8 o más: igual que el anterior, pero un edificio de una pieza y sin conflictos desaparece.

Tabla de catástrofes

Esta tabla refiere a eventos generales que pueden afectar a toda la comunidad. Se suma a esta tirada 1 si hay 2 edificios en conflicto, y 2 si el jugador activo rompió alguna parte del árbol sin querer durante su turno, al emplazar la construcción.

  • 5: el edificio a menor altura pierde el  recurso que genera. Sólo lo recuperará luego de ser ampliado (cuando también puede ser reconvertido para producir otro recurso).
  • 6: el edificio a menor altura pierde un bloque.
  • 7 o +: el edificio a menor altura es destruido y retirado.
Si hay dos edificios empatados a menor altura, se decide cuál es el afectado al azar.

Eso es todo por hoy. El juego, en teoría, puede ser jugado en solitario si el mismo jugador toma todos los turnos, y no tiene condiciones de victoria o derrota, con excepción de que perezcan todas las construcciones y el árbol quede vacío, lo que parece improbable. Es, con toda suerte, un borrador no testeado y no editado, aunque puede que lo pruebe con algún amigo en las próximas semanas y vuelva con noticias. Es agradable volver a diseñar algo 100% propio y estar, por ahora, liberado de la presión de tener que editar o hacer maquetación, aunque si el juego funciona, es posible que lo retome con más seriedad. 

¡Hasta la próxima!

lunes, 16 de mayo de 2022

Llegaron del Oeste VIII: algunos rasgos nuevos

¡A continuar con la ambientación para la campaña de Burning Wheel que estoy dirigiendo! Debería estar escribiendo sobre los efectos de la luna y la luna llena, pero a decir verdad, faltan 3, 4 días para que la primera luna llena ocurra en el juego, y lo que tengo escrito podría cambiar mucho según lo que ocurra en la sesión.

Esto es algo que, de todas formas, ya tengo asumido: lo que publico acá y lo que pase al jugar probablemente no coincidan en todos los aspectos. Ya está pasando que tenemos pequeños corrimientos en las reglas respecto de lo que publiqué en el blog. Olvidos selectivos, tal vez también, o los propios jugadores no expresan tanto interés en una regla u otra. Es algo que, a mayor escala, pasa con el propio Burning Wheel: hay tantos subsistemas, que alguno termina sin ser utilizado del todo (especialmente las reglas de materiales y combate montado).

Pero lo que sí está próximo es la votación de rasgos, un evento que se da al terminar un escenario (compuesto por varias sesiones), en el que se discuten los rasgos de cada personaje, se proponen nuevos, se eliminan aquellos que no son utilizados, y finalmente se vota. Una característica interesante es que el jugador no puede proponer sus propios rasgos, sino que los proponen y votan los demás jugadores, en base a la percepción de cómo se llevó el personaje. En esta votación, el GM es un jugador más, no hay poder real de imponer rasgos.

Siempre me resultó interesante cómo los rasgos, en algún punto lo más intrínseco de un personaje, son votados por los "espectadores" (demás jugadores y GM), no por el propio jugador. Hay una dimensión performática de la identidad, algo que es verdadero internamente sólo por ser visible para el mundo. No es casual que reputaciones y rasgos se voten a la vez y con un método muy similar.



Pero suficiente devaneo, volvamos a los rasgos. Esta publicación va a ser menos estructurada, simplemente una lista de rasgos aún no presentes en el juego, relacionados o con la ambientación, o con las nuevas mecánicas presentadas:

Exaltado (die trait): +1 Ob a resistir los efectos de la luna. Tenés una cuarta creencia. No podés definirla como las demás creencias, sino sólo cuando un espíritu se manifiesta. Cuando esto ocurre, el espíritu te otorga una creencia alineada con sus intereses, muchas veces una búsqueda o quest. Podés no tomar la creencia, si preferís, y esperar a encontrarte con otro espíritu.

Un pie en cada mundo (die trait): el personaje no recibe obstáculo adicional en tiradas relacionadas con un espíritu. Adicionalmente, en una tirada enfrentada con uno, si su característica tiene potencial sobrenatural o gris, pasa a tener potencial negro.

Sentido del tiempo (die trait): el personaje siempre sabe la hora y cuenta con los beneficios de tener un reloj consigo en todo momento.

Obsesionado con el tiempo (die trait): el personaje no puede actuar pacientemente. Cada éxito utilizado para disminuir el tiempo de una acción, lo hace en un 15% en lugar de 10%.

Atento al tiempo (call-on / die trait): call-on para time-wise, +1d a resistir efectos de deformación temporal.

Favorito de los moshis (die trait): cuando haya moshi en escena, sus efectos positivos aplican sólo a este personaje. Adicionalmente, puedes gastar 1 de fate, para que aparezcan Moshi estando en el bosque, aunque el GM decide su estado inicial.

Paciente e indulgente (die trait): este elfo aprendió a entender y perdonar la naturaleza caótica de las naciones jóvenes y desconectadas del mundo eterno. Tiradas de Congoja (Grief) vinculadas a acciones humanas tienen un obstáculo menor en 2, de lo que tendrían normalmente.

Consejero hábil (call-on): call-on para ugly truth y persuasion bien intenionados, o bien para ugly truth y falsehood al dar consejos envenenados. Se elige cuál de los 2 al crear el personaje o recibir el rasgo, y luego es posible cambiar, a decisión del jugador, a ugly truth y falsehood, pero no al revés.

Pastor de árboles (call-on / die trait): call-on para song of arbors. Si sobrepasás la tirada (margen de éxito de 1 o más), el árbol puede darte +1d a alguna de las próximas tiradas de: Perception, Observation, Foraging, Hunting, Stealth, Survival, Herbalism (o equivalentes élficos). Vale para la tirada que venga primero, y rige en el bosque, pero no necesita estar cerca del árbol.

Apestar a humano (die trait): el lobo fue identificado por sus congéneres como parecido a los humanos. Esto le representa una reputación infame de 1d, "apesta a humano". Adicionalmente, el lobo puede abrir habilidades normalmente prohibidas para él, con la excepción de habilidades que requieran el uso de manos humanas (algunas de artesanía o artísticas), o habilidades arcanas.

Suficiente por hoy. Me gusta mechar publicaciones de la ambientación con otras más generales, así que puede que siga esta tendencia reciente.

PD: No voy a puntuar los rasgos en lo inmediato, porque no necesito saber sus precios para la campaña actual.

viernes, 13 de mayo de 2022

La inteligencia asistida en las sociedades modernas

Hace unos minutos, me encontraba fascinado por la cantidad de ventanas que abrí en el navegador, buscando datos para 2 tweets miserables, y noté cuánto difiere la inteligencia de la fantasía inmanente de los juegos de rol. Voy a precisar, por inteligencia me refiero en este caso a la capacidad de investigar un tema, componer un mensaje realizando un análisis, y presentarlo bien escrito. Aunque se puede entender en el sentido más amplio y capacitista.


Los juegos de rol y, diría, también nuestras más espontáneas o desinformadas concepciones sobre la inteligencia, la atribuyen a una cualidad interna no relacionada con lo social. Una persona inteligente lo sería en cualquier entorno y continúa siendo inteligente sin la ayuda de las numerosas prótesis de las que nos servimos en la vida diaria.

¿Quién hoy en día se enfrenta a un desafío intelectual sin ningún tipo de apoyatura? Me refiero a la posibilidad de corroborar cualquier dato o de encontrar información en google, pero también al uso de libros, revistas, enciclopedias o cualquier otra fuente para suplirse de citas y argumentos.

Y son prótesis, son artefactos que conectamos al cuerpo para extender nuestras posibilidades. Sin embargo, estamos más acostumbrados a entender lo anterior cuando se habla de armas, armaduras, escudos. Con la tecnología moderna, sin embargo, las posibilidades de éstas, y todas las prótesis, son demasiadas para considerarlas meramente un objeto.



Es por esto por lo que muchos juegos fracasan al imponer el lote de características del fantasy a juegos de ciencia ficción, especialmente a juegos cyberpunk. Me refiero a las clásicas Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma. ¿Cómo se define la inteligencia a partir de internet, de implantes cibernéticos? Las nociones clásicas de la lógica, la capacidad de la memoria, etc., cambian de manera dramática. 

Hay que pensar otros paradigmas en relación con las características, no meramente cambiarles el nombre. En algún proyecto cyberpunk que abandoné, intenté manejar las características y habilidades como puntos asignados a obsesiones y pasibles de cambiar en su distribución, según el personaje cambiaba en sus intereses. 

Se puede pensar en la alienación como el costo de enfocarse demasiado en un problema determinado. Tenemos, en teoría, todo el conocimiento humano o gran parte al alcance de la mano. El problema real es surcar entre la basura, evitar las drogas como Facebook, Twitter, etc.

Podemos enfocarnos, como el Rastro de Cthulhu, no en la capacidad de encontrar las pistas (datos), sino en la capacidad para componer un mensaje, teoría, argumento, al utilizarlas.

Como muchas películas de terror, o del género fantástico (y moderno), que omiten la existencia de internet por fines prácticos, varios diseñadores se obstinan en continuar observando al personaje en aislamiento. Esto en lugar de asumir esa realidad, su poder transformador, y utilizarlo para cambiar las formas en que solemos pensar la inteligencia.

jueves, 12 de mayo de 2022

¿Tareas, conflictos o qué?

Estoy en la curiosa situación de dirigir en paralelo una campaña de Burning Wheel y otra de El Señor de los Anillos (Edición de Joc), lo que ha motivado algunas reflexiones sobre el ya tan masticado tema de resolución de conflictos y resolución de tareas.



Para resumir y degradar el tópico: esta distinción se establece con las teorías desarrolladas en el foro The Forge durante los 00s. Opone a la tradicional resolución de tareas, que no presta atención más que a la tarea realizada, la noción ¿opuesta? de resolución de conflictos. En la resolución de conflictos, lo importante no es si la cerradura se logra abrir, sino el conflicto situado en un contexto dramático: que logremos abrir la cerradura antes de que lleguen los guardias, o antes de que se suicide el único sospechoso, o antes de que escape por la ventana la elusiva condesa. En la resolución de conflictos, el jugador o el propio juego definen elementos que exceden a la tarea: aparecen las intenciones, lo que está en juego (stakes), la palanca para intervenir en el conflicto (leverage), la extensión o escala del propio conflicto (scope). Es un paradigma de diseño que pone el foco en una labor más de dirección del GM e incluso de los jugadores, que tienen que pensar un poco más en la estructura narrativa de la sesión.

En este contexto es que aparecen algunos problemas con Burning Wheel. Este juego hereda mucho de Shadowrun, pero incorporó en una etapa temprana varias nociones claves del paradigma de diseño sostenido en The Forge, de tal modo que apareció explícitamente la intención del jugador, las creencias, roll the dice or say yes, let it ride, etc. Todo esto, aunado con que los avances se miden característica a característica, habilidad a habilidad, y cada tirada cuenta, lleva a que las tiradas sean un recurso relevante y no se deba abusar de ellas salvo en conflictos extendidos (de lo contrario, de algún modo, se están regalando avances).

Pero este sistema de resolución de conflictos coexiste con uno de tareas más simple que a veces asoma la cabeza, y obliga a pasar de un molde de pensamiento a otro por momentos: ¿les doy una herida leve como consecuencia por este fallo, si no tienen ningún tipo de presión temporal en un futuro cercano? ¿les pido esta tirada de salud para recuperarse de la herida, o de sorcery / forte para lanzar un conjuro, si no hay ninguna circunstancia apremiante? 

Las consecuencias de poner un fallo que luego no gravite de ningún modo en la situación posterior no son, a decir verdad, tan graves, de modo que esto podría no ser más que un puntillismo obsesivo. Pero por lo menos en mi caso es algo a lo que presto atención o que me genera algún tipo de desagrado cuando no se cumple, siento que los engranajes del juego no funcionan.

Con El Señor de los Anillos la experiencia es bien distinta, estoy utilizando el apego a las tablas de maniobras estáticas y de movimiento, allí (cuando puedo), para descubrir elementos emergentes que de otra forma no aparecerían. ¿Qué implica que el mismo pnj se niegue 5, 6 veces a contestar las preguntas, por un fallo en liderazgo e influencia? ¿Qué implica intentarlo cada día? ¿Qué implica abrir el 60% de la tapa de un sarcófago? Con ESdlA, me puedo desentender casi por completo de las intenciones de los jugadores, lo que implica que si ese 60% de apertura de la tapa del sarcófago les sirve, bien por ellos! Me desentiendo también de hacerles tirar 5, 6 veces por una misma actividad, pero a la vez esa morosidad obliga a poner el foco en algo que de otro modo sería una escena corta al paso. No necesito pensar el juego en escenas, ver qué hay en tensión en la situación.

Hoy en día, a las cenizas de diseñador que quedan les interesa mucho la generación de comportamientos emergentes: cómo un procedimiento genera algo que ni los jugadores ni el GM hubieran generado por si mismos. Éxito/fracaso está muy cerca de lo que ya todos dominamos. ¿Un movimiento de Apocalypse World? Puede ser, ahí hay algo. 

Para poner un ejemplo, cuando dirigía, el lobo del grupo intentó atrapar a una peletera cerca del río, y fracasó. La peletera dejó ahí las herramientas de su ofició antes de huir, y una piel con un mensaje, lo que había descrito como un elemento de color para generar algo de golpe de efecto. El lobo se hizo de esas herramientas y de la piel, inicialmente, tal vez, por la compulsión clásica rolera de acumular objetos. Pero por las vueltas de la narrativa, cuando quisieron ver a la peletera de vuelta y se les exigió tributo para acceder a ella, ofrecieron estas herramientas y la peletera las aceptó sin rencores. Este detalle permitió:

  • a los pjs, un potencial conflicto de conseguir un tributo.
  • a mí, generarme una pregunta sobre por qué la peletera aceptó ese tributo sin rencores, lo que me llevó a repensar su carácter y presentar una imagen de ella mucho más definida que si hubieran llevado algo genérico.

Me gustaría cerrar la entrada manifestando que quiero más de esto en un juego de rol, que responder al eje éxito/fracaso.

¡Hasta la próxima!

miércoles, 11 de mayo de 2022

Llegaron del Oeste VII: Relojería

¡Volví! ¿Volví? Por ahora al menos, me quemé un poco después de la racha de publicaciones de la semana pasada, y quería un descanso y atender temas terrenales.

¡ A retomar un poco esta serie! Tuvimos 2 sesiones en 2 semanas, lo que fue excelente para avanzar el juego. Ahora se viene un parate largo, así que puede que use el tiempo para volver a activar con esta serie. Estoy pensando en un breve resumen de las primeras sesiones, para dar un mejor panorama del contexto de los personajes en la ambientación. Veremos si el medidor de energía alcanza.

Pero volviendo a lo que nos atañe: Vlad Kuznetsov, uno de los personajes jugadores, vino del Oeste (es un Perdido, si recuerdan la primera publicación: no nació en el bosque crepuscular) y luego de vivir unos meses en Burivostok (acá el mapa) y ser afamado por sus relatos sobre la vida en el Oeste, perdió la memoria y abandonó el pueblo por 4 años para vivir en soledad. Su amigo personal, el sacerdote Dimitry (Dima también), recopiló fascinado por escrito todo lo que Vlad contaba en plazas y tabernas. A continuación un fragmento ilustrativo:

Sólo el sol conservamos en común con el Oeste, la luz que nos bendijo con el don de la razón y el orden, que definió los contornos de las cosas y acabó con la idiotez de las tinieblas. Al sol se deben en el oeste los granjeros, ingenieros, artífices, masones y arquitectos, que erigieron en el mundo mortal un paraíso digno de la envidia de los antiguos dioses, que quedaron confinados a los bosques y montañas, verdes de la envidia.

En Burivostok, Tersinki, Anrikjenna y otras ciudades olvidadas, las torres acarician las nubes, grandes máquinas utilizan la fuerza de los ríos para librarnos de gran parte del trabajo manual, y gigantescos relojes y campanarios organizaban el día de cada ciudadano, de manera que todos supiéramos qué hacer en cada momento y nadie holgazaneara ni pasara hambre...

Este fragmento lo escribí a las apuradas antes de la penúltima (6ta) sesión, y sirve un poco de prefacio para explicar la escasa y mucha importancia de la relojería en la ambientación.

Hablamos de un arte admirada por ser reflejo de las grandezas que la gente reconoce en el Oeste, no obstante perdida en gran parte en el bosque, recordada sólo por pocos y practicada por aún menos. La medición del tiempo parece un lujo en un entorno en el que el tiempo mismo se disuelve y degrada. Pero los pocos devotos de la relojería creen lo contrario, que volver a medir el tiempo y el espacio puede asegurarnos un mejor dominio del mundo. Problemas de filósofos.

Tener un reloj provee algunos beneficios inmediatos, relacionados con la capacidad de medir el tiempo. Un reloj puede otorgar +1d a habilidades en las que controlar el tiempo reporta beneficios. Algunos ejemplos:

Cooking, estate managment, ship management (bueno, todos los managements), alchemy, apothecary, administration, engineering, logistics, navigation, en algunos casos, ritual.

+1d a las tiradas de Will o Forte para resistir los efectos de la luna llena (sobre los que debería escribir en breve), o efectos zonales de distorsión del tiempo y espacio (los que también se pueden resistir con Per).

Algunos rasgos permiten obtener otras ventajas con los relojes, pero también, quedará para otra publicación.

Vamos a la habilidad:

Relojería / Clockwork:



Raíz: Per/Agi

Insumos: carpintero, herrero, ingeniero, arquitecto.

Un relojero diseña mecanismos para la medición del tiempo. Hay relojes de todo tipo y tamaño: solares, de arena, de agua, mecánicos (péndulo o cuerda). Los relojes mecánicos son los más recientes y complejos, especialmente los de bolsillo, que son todavía vistos como una curiosidad. Relojería no funciona por sí sola: se suele trabajar con un carpintero, herrero, o arquitecto, o los tiempos para llevar a cabo los proyectos se cuadruplican, aunque no para reparar un reloj.

Herramientas: sí, y un taller para construir un reloj nuevo.

Tipo: artesano / artisan, pero como con las habilidades mágicas, alguien debe enseñar la primera tirada (un libro es válido).

Obstáculos:

  • Para construir un temporizador / timer:
    • de agua, ob 1
    • de arena, ob 1
    • solar, ob 1
    • mecánico, ob 3
    • mecánico de pulsera, ob 4
  • Para construir un reloj:
    • de agua y arena, ob 2
    • solar, ob 2
    • mecánico, ob 4
    • de pulsera, ob 6
    • con segundero, +2 ob
    • medición de fecha, +2 ob
    • alarma, +1 ob
  • Para construir un mecanismo de Anticitera, ob 9

    FoRKs: engineering, locksmith, carpentry, mason (según el tipo de proyecto), rasgo geometric.

  • Para reparar un reloj, mismo obstáculo que para crear para relojes de agua, arena o solares, pero con +1d.  
  • Para reparar un reloj mecánico, ob 3.
  • Para reparar un reloj de pulsera, ob 4.


Ningún sendero de vida enseña esta habilidad. Debe adquirirse con puntos generales, o durante el juego.

De yapa, otra habilidad más, un saber / wise en este caso:

Time-wise:

Aquellos obsesionados con la medición del tiempo creen que hay un momento del día que favorece cada actividad, casi como se organizan los días en un monasterio, hora a hora de manera ritual. 

Esta habilidad se puede usar como tirada vinculada / linked-test para determinar el momento ideal para una tirada posterior, y permiten al jugador definir su intención de forma más precisa, explicitar un detalle sobre las consecuencias de sus actos que normalmente escaparían a su control (como si hubiera actuado cuidadosamente, según las reglas de Burning Wheel).

Obstáculos:

  • Actividades de campesino, ob 1.
  • Actividades artesanales, ob 2.
  • Actividades militares (ejércitos y escaramuzas), ob 3.
  • Actividades físicas / atléticas, ob 2.
  • Actividades intelectuales, ob 3.
  • Actividades artísticas, ob 6.
  • Actividades sociales rituales, eventos, fiestas, ob 4.
  • Actividades sociales individuales, ob 5.
  • Actividades mágicas, ob 5.
  • Actividades criminales, ob 3.

Por cada semana que el personaje se dedique a estudiar lo que va a realizar, obtiene +1d, con un límite igual a su Percepción / 2, redondeada hacia abajo.

Por último, esta habilidad se puede forkear en cualquier situación en la que administrar el tiempo sea de importancia (en esencia, siempre que un reloj sea útil).

Herramientas: sí, un reloj (aunque se puede intentar sin él, a doble obstáculo). Un reloj muy preciso puede dar bonos.

Uff, pensé que iba a ser corto y ya estoy con el respirador en mano. Bueno, corto por hoy, ni idea de qué será la futura entrada. ¡Hasta la próxima!

domingo, 1 de mayo de 2022

Descubrimientos a partir de sufrir un juego de los 80s

Llevamos 4 sesiones intentando jugar merp/esdla/ El Señor de los Anillos, el juego de rol de los 80s de ICE, traducido al Español por JOC, Editorial catalana ya extinta, hasta dondé busqué. Este fue el segundo juego que dirigí cuando tenía 13 años, aunque en su momento me entusiasmaba bastante más que Pendragón, el primero.



Es, por lo demás, un experimento con dos amigos con fines algo arqueológicos, o masoquistas, según quién lo vea. Más aún, porque lo estamos intentando jugar respetando los procedimientos que expone el propio libro. Esto significa manejar el movimiento por el entorno estratégico (viaje de larga distancia) con turnos de 4 horas, tiradas de encuentros, generación de tesoro aleatoria (en general) y uso casi pleno de las tablas de maniobras estáticas, de movimiento, y de armas.

Hay procedimientos que son francamente infumables, como el cálculo barroco para obtener la velocidad de movimiento, en momentos de persecución o escape. Hay cosas que omitimos porque tampoco lo estamos jugando con toda la seriedad del mundo, y hay ganas de incorporar las reglas de equipo, pero por ahora nos venimos negando colectivamente (lo que hace a las espadas 60% ligeras algo completamente inútil). La tirada diaria para general el clima, lo admito, la vengo salteando por lo tediosa que es.

No quiero hablar en términos generales, pero sí de un descubrimiento puntual de la última sesión, en la que hubo diversos momentos dedicados a la apertura de puertas secretas, al movimiento de muebles pesados utilizando la fuerza, o a escurrirse en espacios pequeños.

En esos momentos, la tabla de maniobras estáticas, y la de movimiento también, exponen porcentajes para completar una acción. Por ejemplo, al querer mover un mueble pesado, eso significó que con un éxito intermedio, la tabla estableció que se corría el 50% del mueble. Esto permitió que el hobbit pudiera escabullirse para bajar una palanca, generando otra tirada de destreza para contorsionismo, también con éxitos no completos.

Estos éxitos intermedios, que en muchos casos terminan siendo muy odiosos, en el dungeoneo duro generaron situaciones inusuales, donde una puerta a medias abierta significaba un éxito completo, en términos prácticos. Esto, desde la perspectiva de la resolución de conflictos, se podría tomar como una falla grave: quiero mover el mueble para cruzar la puerta secreta, lo muevo a medias, lo que significa que igual tengo éxito en lo que me proponía.

Sin embargo, cuando lo anterior se combina con el uso de turnos en el propio calabozo, y un respeto mayor por el contenido textual de aquellas tablas, se genera una narrativa que cautiva, con mecanismos que se activan a medias, trampas que pueden ser prevenidas o atascadas con el uso inteligente de herramientas, atención espeluznante al detalle de lo que contiene una tumba para saquearla sin activar trampas, etcétera.

La clave, creo, es que tiene que haber un sistema que meta presión por la administración del tiempo. Para eso, agregué algo que a priori el juego sólo tiene para el viaje "de larga distancia", y cada hora, aproximadamente, hago una tirada de porcentaje para que tengan un encuentro. Intento mantener los porcentajes de que haya encuentro lo más claros posibles, para que la especulación por quedarse o no una hora más se sienta real.

Otro descubrimiento interesante es que el viaje de larga distancia, recorrer decenas de kilómetros para llegar, por ejemplo, de Bree a alguna región de Arnor, al norte, no permite hacer desaparecer el tiempo entre un destino y otro. Por el contrario, como hay que tirar cada 4 horas por encuentros, el definir en qué horario del día se va a viajar, por qué tierras y con qué cautela, produce primero una consideración mucho más estratégica del viaje.

Esta dimensión estratégica del viaje, debo decir, me la perdí por completo al dirigir esdla a los 13 años. Este aspecto está muy presente en las novelas de Tolkien (me encuentro releyendo La Comunidad del Anillo, en inglés) y está hasta cierto punto representado en el juego de rol.

Pero también, tal foco en el viaje, día a día, obliga a rellenar ese mecanicismo burocrático con algo: con diálogos entre los personajes frente a la hoguera, al hacer campamento, por ejemplo. O con tiradas de liderazgo e influencia contra un personaje no jugador que viaja con el grupo. O con descripciones del entorno natural día a día (cosa que no estoy haciendo del todo).

El sistema de resolución, en varios tipos de conflictos, presenta los déficits de varios juegos con resolución de tareas. La forma que encontré, para que esto no haga a las tiradas inútiles, fue encerrarlas en un pequeño conflicto con una condición clara de victoria o derrota, y algo que ocurre al pasar el tiempo. Por ejemplo, una momia despertó y está tomando con firmeza del brazo de un personaje, y atrayéndolo hacia él para ahogarlo. Cada turno, el personaje puede intentar liberarse, pero cada turno también la momia va a disponer de un ataque de agarre. Lograr el 100% de la maniobra para liberarse pone al personaje fuera de peligro. Esto funcionó bastante bien, dado que cada turno de intentar liberarse la mano de la momia podía causar varios puntos de daño, incluso críticos.

Por último, las tablas infames son un poco una caja de herramientas para resolver situaciones: tiradas de resistencia para efectos sobrenaturales, ataques de agarre para la presión de una momia, liderazgo e influencia para las pequeñas discusiones y negociaciones del día a día. No es tan difícil improvisar en este juego como imaginaba, aunque un mínimo de tener una zona mapeada y algunos mapas de dungeons y notas de cada lugar, ayudan mucho con la tarea.

Suficiente por hoy. La próxima tal vez escriba sobre cómo me viene resultando esta experiencia de jugar en el mundo de la Tierra Media. ¡Nos vemos, y feliz día del trabajador!

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