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lunes, 17 de octubre de 2022

El Susurro de las Cosas: Presentación

¡Buenas noches!
Mientras saco a este pobre blog de su estasis, permítanme contarles el motivo de esta ausencia. Estuve redirigiendo mis energías creativas 😌 a avanzar y darle forma a un juego de rol que tenía en el tintero desde hace, tal vez, un año, sino más.

Y a diferencia de otras repetidas veces (en las que anuncié un proyecto públicamente y eso significó su condena a muerte), en esta oportunidad respiré hondo, decidí ser paciente y esperar a tener un primer borrador antes de anunciarlo a los 10 lectores del blog 💅.

Esa paciencia rindió frutos, y tengo el agrado de tener una primera versión ya preparada y en revisión.

¿Qué es el Susurro de las Cosas?

Tal vez alguien que me lea desde antes de la fama recordará que jugué al Disco Elysium y eso inspiró una pequeña entrada a mediados del año pasado, relacionando a dicho juego con el animismo. Me interesaba explorar la posibilidad de ese diálogo con los objetos o con el mundo "inanimado", y algo de eso quedó en el Susurro.

El director te llamó a su oficina, luego de que llegara una notificación en tu ordenador que bloqueara tu dispositivo. Te van a echar, lo sabés, después de los 12 años que dejaste acá. El de seguridad te mira con atención, tus compañeros de trabajo ni siquiera se dignan a mirarte. Varias voces de sorna y vergüenza ajena vociferan en tus oídos, y un Juez hace tronar su martillo desde la oficina del director. Sólo el perpetuo movimiento del pájaro bebedor te reconforta un poco, su irrefrenable optimismo. La puerta a la oficina del director se alza, burlona y amenazante, delante tuyo. ¿Qué hacés?

Cada objeto, cada lugar, cada instante y memoria, todos ellos tienen su voz. Algunas gritan desaforadas, otras susurran maliciosamente, unas pocas dan sabios consejos, pero muchas más dicen aquello que querés escuchar. 

Vivimos felizmente ignorantes de toda esta dolorosa cacofonía, gracias a nuestra sordera. Eso hasta que una piña, metafórica o literal, nos despierta, y luego ya no es posible dejar de escucharlas, en todas partes y en todo momento. 

Quienes conocen el susurro de las cosas son capaces de elevarse a las más encumbradas alturas, o de hundirse en el más sombrío de los infiernos. Las voces pueden ayudar o perjudicar, dar o quitar, y suelen seguir sus caprichos.

El susurro de las cosas tiene un único protagonista, un individuo arrojado a una crisis, gracias a la cual empieza a escuchar el clamor secreto de todo lo existente. 

Un jugador llevará a este desencajado, y los demás interpretan a las voces, que podrían ser descritas como ánimas alojadas en objetos, lugares, momentos, memorias, ideas e incluso personas.

Me tomé la libertad de copiar directamente de la introducción al juego, en atención a mis delicadas y cansadas manos 😞, y además porque lo considero una buena introducción al concepto del juego.

Pero para redefinirlo en mis palabras, en el Susurro un protagonista se enfrenta a una crisis y a una ánima poderosa y con agencia. Además de estos 2 jugadores, es necesario al menos uno más, para llevar a los espíritus independientes que se acercan, curiosos, a escuchar, dar su opinión y ayudar a uno u otro.

Este juego tiene un poco de la estructura de Eternal Prometheus, a decir, de un protagonista más varios GMs o jugadores que llevan a la oposición. Lo que más me interesa de este formato es que concentra más el juego en lugar de la dispersión clásica de tener que alternar entre varios protagonistas.

El juego es relativamente simple en cuanto a mecánicas (es decir, nada de características del protagonista o la oposición). El foco está en explicar las dinámicas sociales, ya que el corazón de este juego trata sobre convencer a espíritus independientes, aliarte con ellos, negociar, para hacerte con una buena cantidad de dados y derrotar a la oposición en tiradas que se van sucediendo.

Es, también, un primer intento (mío) de atacar el juego en campaña sin GMs.

A diferencia de otros juegos, tomé una perspectiva de primero probar, e ir refinando a partir de eso. El juego ya fue testeado 3 veces, 2 con tan sólo 2 jugadores, y 1 vez más siendo 3 personas, que sería la configuración ideal del juego. Pero de las pruebas que hice hablaré en otra entrada.

La primera versión todavía no está terminada. Me gustaría tener una portada provisoria antes de publicar el primer borrador y buscar retroalimentación. Además, tengo algunas correcciones pendientes para hacerlo más entendible, antes de publicarlo.

Así que tendrán que esperar un poco antes de ver una primera versión disponible para la descarga libre. La versión actual está diagramada, pero no hay mucho de 🙌 diseño gráfico 🙌 como tal, aunque me estoy enroscando un poco con los implementos destinados a facilitar el juego. Les dejo uno de ellos como adelanto, la Rueda de las Ánimas, alrededor de la cual se colocan todos los espíritus que intervienen en el drama que compone la sesión:

Y corto por hoy. Voy a estar publicando más información en estos días, particularmente sobre las sesiones de prueba, aunque no puedo asegurar nada porque todavía quiero ponerle el extra que le falta al primer borrador. Si quieren acceder al pdf para leerlo, me escriben por alguna vía de contacto y se los paso.

¡Hasta la próxima!

domingo, 28 de abril de 2013

[¿Quién anda ahí?!] Primer documento de prueba!

Después de varias semanas de dejar el proyecto colgado (acá pueden leer la descripción del juego, si no tienen idea de qué hablo), me senté un par de noches a escribir y darle orden a lo que estaba en mi cabeza, y ya tengo el primer ash-can (documento de prueba) de ¿Quién anda ahí?!


Puntos de interés:
  • No están solo las reglas peladas, sino los bocetos de la hoja A4 que recibiría cada jugador al empezar, y que contendría todas las explicaciones y consejos necesarias. Me quedaron 3 páginas, si pruebo el juego eso es lo que voy a entregar a cada jugador para que lea, pero probablemente en un futuro lo acorte para que entre en 1 hoja sola (doble faz) y a un tamaño de fuente un poco más grande. Deberían entrar un par de ilustraciones.
  • El resto son las tarjetas. Cada mazo tiene 7 cartas, si no hice mal las cuentas. Cada carta tiene un título, el efecto normal, un efecto especial según cuántas cartas y de qué colores haya sacado previamente el jugador, y palabras en cursiva que son los elementos que irían en los bordes de la carta para inspirar en la narración. La idea es ampliar un poco más las listas, aunque eso depende también del formato de carta que use al final.
  • Lo más delicado del juego son las tarjetas que le dan un cierre: cuántas hay por mazo, cómo se activan, a qué obedece su distribución. Lo que traté de hacer es que el mazo rojo sea más peligroso que el azul, en términos génerales: el rojo te mata más rápido, el azul no, pero es más difícil "vencer". Mezclar mazos durante el juego es más peligroso que jugarse seguro por uno solo, pero a la vez es la única forma de solucionar realmente el problema. Hay que ver si lo que hice genera buenos resultados en la mesa.
  • La parte de vincular la amenaza con el problema que tenía el personaje quedó medio floja, pero está. Cada carta que termina el juego viene con una referencia al problema que tenía el personaje, aunque en general todos los resultados son malos. Acá, de vuelta, creo que lo mejor va a ser ver cómo se comporta el sistema al jugar para sacar conclusiones.

En fin, en las próximas semanas voy a tratar de hacer algún testeo del juego, y volveré con ese feedback para corregir lo que haga falta. El juego recién va a recibir una edición decente si es que pasa la etapa de testeo y resulta ser algo interesante y entretenido de jugar.

Nos vemos!

miércoles, 10 de abril de 2013

"Quién anda ahí?"

Hace dos días me despierto en el medio de la noche gritando por una pesadilla que luego no pude recordar, algo que me atacaba... trato de dormirme luego, pero no hay forma, estoy a la defensiva, como esperando que algo salte en cualquier momento.


Al ver que no hay forma, agarro un cuaderno y empiezo a escribir el boceto de un juego...

-Una persona se despierta en medio de la noche, o no puede dormir por alguna razón: hay algo rondando su casa. Aunque trate de seguir durmiendo, los ruidos están, las sombras se mueven raro, hay un hedor inexplicable. ¿Qué va a hacer al respecto? (tomo mucho de Murderous Ghosts, como van a ver)

-Mi idea es diseñar un juego de terror corto que no tenga GM. Cada jugador explora la historia de su personaje, y los demás representan la amenaza que ronda su hogar.

-El juego no tiene GM, pero aún así debe tener el suspenso y el terror de una historia normal: el transcurrir de la historia se obtiene a partir de cartas que se toman de un pozo y que indican cómo progresa todo.

-Las cartas tienen 2 propósitos: además de determinar cómo avanza la historia, cada una de ellos tiene anotados elementos de inspiración (color) en los márgenes: cosas como "cadenas, el llanto de un niño, una sombra azul", que los jugadores pueden usar para inspirarse a la hora de describir el horror o sus manifestaciones.

-Hay 2 mazos: uno rojo y otro azul, y cada uno con 7 cartas más o menos, según lo que tengo escrito. El jugador interpreta la reacción de su personaje ante los signos de la amenaza o sus ataques directos, y los demás deciden en base a eso si toman una carta del mazo rojo o azul: si confronta de alguna manera a la amenaza, o si trata de evadir el problema o negarlo, respectivamente. Debería haber puntos grises donde el criterio de los GMs de ese turno es el que más importe a la hora de decidir entre uno y otro, porque el jugador no puede decidir de qué mazo tomar la carta. Hay que ver si esto sería una propiedad productiva, o algo problemático para los participantes.

-El juego debería estimular el uso de técnicas de suspenso: algunas cartas instruyen a sus narradores para que dilaten la resolución de la escena, y la interrumpan al final sin que pase nada significativo (por ahora). Algunas cartas también tienen las falsas alarmas, buscar algo que desaparece a último momento.

-Luego de tomar una carta, el jugador anota un palito con un fibrón rojo o azul, según la que hayan tomado. Algunas de las cartas, aparte de su efecto normal, debajo tienen una condición: "si el jugador tiene acumuladas X cartas rojas/azules, el juego termina de X manera". La idea es que la forma en que el jugador haga reaccionar a su personaje cuenta al desencadenar el final del juego.

-La idea del juego sería que haya 0 preparación, incluso con gente que no lo haya jugado antes. El juego debería venir con 4 o 5 tarjetas grandes que te explican en 1 párrafo lo básico del juego y luego cómo jugar en cada fase y las reglas más importantes.

-Algo que no estoy seguro de poner o no es un problema personal que mantenía a los protagonistas despierto, o algo que les pasaba, con lo que la amenaza debería relacionarse... y las cartas podrían indicar al cerrar el juego de acuerdo a las de cada color acumuladas cómo se resuelve ese problema. Pero no sé si complicaré mucho el esquema básico.

¿Qué les parece el concepto inicial? En cuanto lo tenga más avanzado posteo algún documento inicial.

domingo, 7 de abril de 2013

Reseña de Archipielago II

Hace unos días probé con unos amigos este juego cortito indie sin GM, y nos gustó tanto que decidí escribir reseña y actual play. Un juego muy interesante al compararlo con otros sin GM.

Archipielago II es un juego gratuito, diseñado por Matthijs Holter, que cualquiera puede descargar de Norwegian Style, o de la editorial conBarba para su edición en español. Fue publicado en el 2009, luego de una versión de playtesteo previa.







Edición
AII es un juego de unas 22 páginas en A4, de las cuales 16 son las reglas en si mismas, por lo que se lee bastante rápido: de hecho, al jugarlo lo leímos en voz alta mientras creábamos el setting. Es un PDF pelado, sin imágenes, y con el formato mínimo para ser entendible: ninguna joya de edición como Lady Blackbird, pero dado que es un juego gratuito y genérico, podemos disculpárselo.
[estoy reseñando la edición que fue traducida al español, la II. Hay una edición III con algunos cambios y mejor maquetada, que puedo comentar si les interesa pero que descubrí luego de terminar la reseña.] 

Contenido
El proceso de juego empieza con la creación colectiva o elección de una ambientación para jugar. La ambientación se debe dividir en partes, sobre cada una de las cuales un jugador diferente tiene la autoridad final, como si fuera un GM. Así, si en nuestro setting la tecnología amerita ser controlada por un jugador, él puede decidir todos los aspectos concernientes a ella.
Luego de la ambientación, vienen los personajes. Como en muchos juegos indies, la creación de pjs es un proceso grupal y dialogado, y en este caso los personajes no tienen ninguna característica más allá de su trasfondo y descripción. Bueno, sí, tienen una característica que crean los demás jugadores, que es el destino: cada jugador escribe un destino para cada pj que no controle... así, hasta que cada jugador cuenta con una hoja con 3 o 4 destinos posibles, de entre los cuales debe elegir 1 y escribirlo en su planilla: lo que diga allí, debe suceder durante la sesión, y todos los jugadores deben cooperar para llevar el juego en esa dirección. Un ejemplo: un profeta exiliado tiene como destino hablar frente a millares de personas, y a lo largo de la sesión los jugadores van a guiar la historia para que eso pase. Suena.. aburrido, no? Saber todo de antemano... pero no podría estar más lejos de eso.
Una vez terminado el pj, se largan las rondas de juego. Cada jugador toma una escena por ronda, durante la cual el foco de la acción está en su personaje. Puede diagramar con los jugadores el contenido de la escena antes de rolearla, o ir viendo sobre la marcha, ambas opciones están bien, pero él es la autoridad final sobre lo que pasa... Sin embargo, durante el juego los jugadores disponen de una serie de frases clave con las que guiar la narración, desde pedirle a alguien que pruebe de otra manera, a pedir más detalle, o un interludio, o continuar la escena con otra sobre el mismo pj. También los jugadores pueden vetar ideas de otros que amenazen la integridad del elemento del setting que controlan. Además de todo esto, hay una frase para disparar conflictos durante el juego, que es "eso podría no ser tan fácil": cuando alguien la invoca, se debe definir qué quiere el personaje, y tomar una carta del mazo de resolución, que tiene diferentes resultados posibles ("sí, pero", "sí, y además", "no, y encima", etc.).
Pero hay otro mazo más: cuando algún jugador sienta que el juego se estanca y quiera impulsar un cambio importante en la historia, puede tomar en su escena una carta de destino: estas cartas definen virajes en la trama relacionados con los elementos del setting que controla cada jugador: "alguien importante para este personaje afronta grave peligro debido al elemento que controlas". Como las cartas de resolución, exigen mucha interpretación y a veces crear elementos del setting en el instante para justificarlas, pero dado que están para cambiar el juego, cumplen bien su propósito.
El juego recomienda que para la 3ra o 4ta ronda los destinos ya se hayan cumplido, pero no tiene ningún final de juego pautado, y de hecho se puede continuar jugando luego de cumplir los destinos, que es lo que hicimos nosotros.
Un elemento interesante que me salteé es que el juego utiliza un mapa con algunas locaciones marcadas, y los jugadores mueven fichas que representan a sus pjs por el mapa según la historia lo requiera.
El juego cierra con un corto artículo sobre las diferentes etapas que suele atravesar un grupo y cómo funciona en cada una. No es directamente útil para AII, pero sí una lectura interesante para todo rolero en general. 

Conclusiones
A primera vista, AII podría parecer una mezcla sin mucha cohesión... un juego sin estructura precisa, sin un final pautado, con las reglas de destino como centro, pero con la opción de insertar conflictos o grandes cambios, con rondas de escenas, pero la posibilidad de saltearse el orden pautado... sin embargo, hay algo muy interesante acá. AII es el primer juego sin GM que veo que imite hasta cierto punto el roleo tradicional más libre: Fiasco tiene un final pautado, y hay que planear en ocasiones las escenas para que la narración se dé bien; It's complicated también tiene un final pautado, y cada escena tiene requerimientos temáticos para cumplir. En AII la cohesión está dada por los destinos, pero incluso ellos pueden ser cosas anecdóticas para la narración, y a la vez no estructuran de forma rígida el juego, que puede cerrarse cuando los jugadores lo consideren apropiado. Hay una estructura de escenas, pero se puede romper sin problemas con interludios o 2 escenas seguidas.
Sobre el esqueleto de los elementos de setting+escenas+destino se agregan los mazos de resolución y destino, como opciones que el grupo utiliza cuando lo consideran apropiado. Si en Fiasco tenemos un sistema minimalista y donde cada parte está interconectada, en AII tenemos más bien un sistema minimalista con una caja de herramientas para utilizar cuando al grupo le parezca adecuado, y una estructura de juego flexible que permite campañas y que se acomoda a las necesidades del grupo.
El destino de cada pj es un elemento interesantísimo, porque introduce un objetivo para la sesión, pero a la vez no elimina para nada la incertidumbre, porque el destino puede cumplirse de formas inesperadas, o pueden pasar cosas aparte de eso que cambien por completo el panorama.
El autor afirma en el juego su objetivo de que trate a la vez de grandes destinos y pequeños detalles. A partir de la división del setting en elementos, cada jugador se puede hacer cargo de lo que le entusiasma, y darle un buen nivel de detalle. Al jugar, nos encontramos detallando el nivel de tecnología, los nombres de los dioses, la cultura de cada raza, incluso las enfermedades propias de la zona. Esto hace a un juego que avanza rápido pero no deja de lado la descripción.
¿Defectos? El mapa no se siente tan integrado a la experiencia de juego como debería. Tal vez habría que atarlo aún más a las cartas de resolución y destino, o tal vez fue la forma en que lo jugamos nosotros.

En resumen, una muy buena opción para entrar al mundo de los juegos sin GM sin sacrificar la libertad de algunos juegos tradicionales: esto no significa que sea un salto sencillo, hay cosas raras como los destinos, pero podría ser una entrada más sencilla que Fiasco o It's complicated, ya que mantiene el azar de los juegos tradicionales. Excelente para desarrollar un setting y explorarlo luego con otros juegos. No muy bueno para el que quiera combates tácticos o juegos con densidad de reglas, aunque tampoco es tan alien para el jugador ávido de conflictos como podría ser IC.

Próximamente, un reporte de juego de la sesión en que probamos AII. ¡Estén atentos!

sábado, 30 de marzo de 2013

Reseña de It's complicated

It's complicated es un juego de rol de Elizabeth Shoemaker Sampat publicado el 2007 a través de su empresa autogestionada Two Scooters Press. Elizabeth es autora de otros juegos como Blowback y Murderland, y sí, por si se preguntaban, es una diseñadora indie (o de "story games"). Pero aún dentro de los story games, este juego es bastante raro, como veremos a continuación.

Aclaro de antemano que leí el juego, pero no lo pude probar todavía. Eso quedará para una entrada futura.

It's Complicated (IC de ahora en más) es un librito de más o menos 35 páginas, de un formato aún más chico que el A5 (de bolsillo), y con algunas ilustraciones, por lo que se lee muy rápido. Como verán por la foto de la portada, tiene una estética muy sitcom o novela romántica, y ese es de hecho uno de los géneros en los que se inspira, junto con algunos tipos de animé y manga (yaoi, yuri, harem, magical girl), entre otras cosas

Así que tenemos otro juego indie que trata de abordar géneros más populares y menos frikis. En donde nos va a sorprender IC es en las reglas, ya que no solo es un juego de única sesión y sin GM, sino que no usa ningún mecanismo de azar (dados, cartas, etc.) y.. no tiene resolución de conflictos! Pero vayamos por partes.

Al empezar una sesión de IC el grupo discutirá un escenario donde tomará lugar la historia. Como tantos otros juegos indies, IC no presenta limitación alguna para setting o escenario: desde jugar "betty la fea" hasta en el mundo de Vampiro la Mascarada, cualquier cosa es posible mientras se mantenga el esquema básico del juego. Además del escenario, hay que pensar una situación inicial inestable que da lugar a la historia.
Una vez definido el escenario, cada jugador crea un personaje vinculado de alguna manera al resto. Los únicos datos "mecánicos" de cada pj son rareza y disfunción. Las rarezas son secretos, problemas o traumas que aquejan al personaje y que lo hacen diferente al resto del mundo. Puede ser algo mundano como "alcohólico en recuperación", o "secretamente es una bruja". Conectada a esa rareza hay una disfunción, un problema social (externo al personaje) que emerge de o es causado por la rareza. Cada personaje empieza con uno de ambos, y además la situación general debe contar con una rareza y disfunción.

A continuación, se ubican las disfunciones iniciales en un tablero que, de un lado, muestra espacios para las disfunciones, y de otro, para las rarezas. En cada turno, un jugador conecta una rareza con una disfunción, o viceversa. Cuando esto pasa y la línea trazada por el jugador cruza o toca una línea trazada previamente por otro jugador, el jugador que está tomando un turno debe tomar una escena. Cada jugador, durante su escena, debe mostrar de alguna manera el rasgo revelado (rareza o disfunción), y la relación establecida con el/los pjs cuyas líneas cruce/toque. El objetivo de la escena no es más que revelar lo que acabo de comentar, y todos los jugadores deben ayudar a ello aunque haya un jugador dirigiendo la escena. Eso mismo, no hay "resolución de conflictos", ni demasiada incertidumbre para el director de la escena: si hay un tiroteo o una carrera o algo así, él decide cómo termina. Esto es lo más raro y alien que tiene el juego.

¿Dónde aparece lo inesperado en este juego, entonces? Con las rarezas y disfunciones, por un lado: los jugadores no tienen que anunciar las rarezas vinculadas a las disfunciones hasta el momento en que las unan, por lo cual durante el juego habrá continuas revelaciones. Además, hay un aspecto estratégico en el juego, el uso del tablero: ubicar una línea en el medio hará que tu personaje esté bastante involucrado en las escenas futuras; una línea de un extremo a otro seguramente sea una escena en la cual tengas que mostrar tu relación respecto de varios personajes, etc.

Cuando se activan las condiciones para el final del juego, cada jugador toma una escena en la que altera de forma dramática o drástica su relación con otro personaje.

La primera vez que leí este juego me pareció bastante soso: no hay conflictos, no hay clímax, ¿dónde está la emoción? Ahora que lo releo, me doy cuenta que es más un juego sobre revelaciones, sorpresas y cambios que "conflictos" como la mayoría a los que vengo acostumbrados. Hoy en día, habiendo jugado Fiasco, lo probaría.

-Es un juego MUY cooperativo, es incluso más cooperativo que Fiasco, que tiene una mecánica de competencia intergrupal. Aquel que quiera algo de confrontación probablemente no disfrute este juego.
-La densidad mecánica es casi nula: los personajes tienen muy pocas estadísticas, la narración en las escenas es libre. Es un juego para narrar y prácticamente nada más.
-Es un buen juego para historias bizarras con elementos paranormales o mágicos.. es un buen juego para historias a imitación de algunos géneros de animé.. pero también se podría usar para comedias o dramas más mundanos, que de hecho fue lo que me atrajo en un principio del juego. No hay limitación en cuanto a setting.
-Algo que para mí le quita puntos respecto de otros juegos sin GM como Fiasco o algunos playsets de Archipielago es que es un juego muy desprovisto de "color": no hay listas de lugares, tipos de relaciones, objetos o necesidades para inspirarse al jugar, y ese puede ser un problema. Lo más seguro, calculo, es ceñirse a settings y géneros que el grupo (al menos 1) maneje bien.

En conclusión, un gran juego para el rolero que quiera experimentar algo totalmente diferente a lo que está habituado, y un gran juego para el que quiera un juego casual y versátil, para explorar géneros más populares.

Minions