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domingo, 28 de abril de 2013

[¿Quién anda ahí?!] Primer documento de prueba!

Después de varias semanas de dejar el proyecto colgado (acá pueden leer la descripción del juego, si no tienen idea de qué hablo), me senté un par de noches a escribir y darle orden a lo que estaba en mi cabeza, y ya tengo el primer ash-can (documento de prueba) de ¿Quién anda ahí?!


Puntos de interés:
  • No están solo las reglas peladas, sino los bocetos de la hoja A4 que recibiría cada jugador al empezar, y que contendría todas las explicaciones y consejos necesarias. Me quedaron 3 páginas, si pruebo el juego eso es lo que voy a entregar a cada jugador para que lea, pero probablemente en un futuro lo acorte para que entre en 1 hoja sola (doble faz) y a un tamaño de fuente un poco más grande. Deberían entrar un par de ilustraciones.
  • El resto son las tarjetas. Cada mazo tiene 7 cartas, si no hice mal las cuentas. Cada carta tiene un título, el efecto normal, un efecto especial según cuántas cartas y de qué colores haya sacado previamente el jugador, y palabras en cursiva que son los elementos que irían en los bordes de la carta para inspirar en la narración. La idea es ampliar un poco más las listas, aunque eso depende también del formato de carta que use al final.
  • Lo más delicado del juego son las tarjetas que le dan un cierre: cuántas hay por mazo, cómo se activan, a qué obedece su distribución. Lo que traté de hacer es que el mazo rojo sea más peligroso que el azul, en términos génerales: el rojo te mata más rápido, el azul no, pero es más difícil "vencer". Mezclar mazos durante el juego es más peligroso que jugarse seguro por uno solo, pero a la vez es la única forma de solucionar realmente el problema. Hay que ver si lo que hice genera buenos resultados en la mesa.
  • La parte de vincular la amenaza con el problema que tenía el personaje quedó medio floja, pero está. Cada carta que termina el juego viene con una referencia al problema que tenía el personaje, aunque en general todos los resultados son malos. Acá, de vuelta, creo que lo mejor va a ser ver cómo se comporta el sistema al jugar para sacar conclusiones.

En fin, en las próximas semanas voy a tratar de hacer algún testeo del juego, y volveré con ese feedback para corregir lo que haga falta. El juego recién va a recibir una edición decente si es que pasa la etapa de testeo y resulta ser algo interesante y entretenido de jugar.

Nos vemos!

miércoles, 10 de abril de 2013

"Quién anda ahí?"

Hace dos días me despierto en el medio de la noche gritando por una pesadilla que luego no pude recordar, algo que me atacaba... trato de dormirme luego, pero no hay forma, estoy a la defensiva, como esperando que algo salte en cualquier momento.


Al ver que no hay forma, agarro un cuaderno y empiezo a escribir el boceto de un juego...

-Una persona se despierta en medio de la noche, o no puede dormir por alguna razón: hay algo rondando su casa. Aunque trate de seguir durmiendo, los ruidos están, las sombras se mueven raro, hay un hedor inexplicable. ¿Qué va a hacer al respecto? (tomo mucho de Murderous Ghosts, como van a ver)

-Mi idea es diseñar un juego de terror corto que no tenga GM. Cada jugador explora la historia de su personaje, y los demás representan la amenaza que ronda su hogar.

-El juego no tiene GM, pero aún así debe tener el suspenso y el terror de una historia normal: el transcurrir de la historia se obtiene a partir de cartas que se toman de un pozo y que indican cómo progresa todo.

-Las cartas tienen 2 propósitos: además de determinar cómo avanza la historia, cada una de ellos tiene anotados elementos de inspiración (color) en los márgenes: cosas como "cadenas, el llanto de un niño, una sombra azul", que los jugadores pueden usar para inspirarse a la hora de describir el horror o sus manifestaciones.

-Hay 2 mazos: uno rojo y otro azul, y cada uno con 7 cartas más o menos, según lo que tengo escrito. El jugador interpreta la reacción de su personaje ante los signos de la amenaza o sus ataques directos, y los demás deciden en base a eso si toman una carta del mazo rojo o azul: si confronta de alguna manera a la amenaza, o si trata de evadir el problema o negarlo, respectivamente. Debería haber puntos grises donde el criterio de los GMs de ese turno es el que más importe a la hora de decidir entre uno y otro, porque el jugador no puede decidir de qué mazo tomar la carta. Hay que ver si esto sería una propiedad productiva, o algo problemático para los participantes.

-El juego debería estimular el uso de técnicas de suspenso: algunas cartas instruyen a sus narradores para que dilaten la resolución de la escena, y la interrumpan al final sin que pase nada significativo (por ahora). Algunas cartas también tienen las falsas alarmas, buscar algo que desaparece a último momento.

-Luego de tomar una carta, el jugador anota un palito con un fibrón rojo o azul, según la que hayan tomado. Algunas de las cartas, aparte de su efecto normal, debajo tienen una condición: "si el jugador tiene acumuladas X cartas rojas/azules, el juego termina de X manera". La idea es que la forma en que el jugador haga reaccionar a su personaje cuenta al desencadenar el final del juego.

-La idea del juego sería que haya 0 preparación, incluso con gente que no lo haya jugado antes. El juego debería venir con 4 o 5 tarjetas grandes que te explican en 1 párrafo lo básico del juego y luego cómo jugar en cada fase y las reglas más importantes.

-Algo que no estoy seguro de poner o no es un problema personal que mantenía a los protagonistas despierto, o algo que les pasaba, con lo que la amenaza debería relacionarse... y las cartas podrían indicar al cerrar el juego de acuerdo a las de cada color acumuladas cómo se resuelve ese problema. Pero no sé si complicaré mucho el esquema básico.

¿Qué les parece el concepto inicial? En cuanto lo tenga más avanzado posteo algún documento inicial.

Minions