sábado, 1 de junio de 2024

Un juego para emularlos a todos

Hace unos días, tuve una (otra) discusión encendida con un amigo, que empezó a partir de la noticia de la inminente publicación de algún juego inspirado en el manga Berserk.

Valraven, un juego inspirado en Berserk

Su planteo y postura es que no hay nada en Berserk que lo haga incompatible de ser trasladado al hobby con D&D (como podría ser con otro juego ya existente). Ya en otras ocasiones tuvimos discusiones similares, pero con otras propiedades intelectuales (IPs), como Elden Ring, o Diablo II.

Berserk

Para  no ser desleal a su bárbaro planteo, quiero agregar que la cosa no se trata meramente de jugar D&D para todo, sino de que el GM tome sobre sus hombros la experiencia Berserk, Elden Ring, Tolkien, etc., y se ahorre de aprender OTRO cuerpo de reglas.

No quiero revivir una discusión tan masticada en la comunidad, pero sí detenerme en una arista que surgió cuando íbamos a los detalles concretos que debería tener un juego sobre, pongamos por ejemplo, Berserk (dejo enlace para los curiosos  sobre este manga):

  • ¿Es un juego sobre gestionar una banda de mercenarios?
  • ¿Es un juego sobre el conflicto entre Guts y Griffith?
  • ¿Es un juego sobre aprender a sobreponerse a los traumas y desaprender la violencia internalizada?
  • ¿Sería esencial a este juego que haya un único protagonista y una serie de aliados que lo acompañen?

Para retomar otro mundo ficcional más conocido, supongamos que nos hacemos la misma pregunta sobre Tolkien y la Tierra Media: ¿cuál es la esencia de este mundo que podría ser canalizada por un juego?

  • ¿Es el mapa de la Tierra Media, sus culturas/razas y su historia canónica?
  • ¿Es el tópico de un mundo heroico y mágico que se va mundanizando fatalmente con el paso del tiempo?
  • ¿Es la historia de una lucha del bien contra el mal, en la que los insignificantes estan destinados a dar vuelta el tablero?
  • ¿Es una historia sobre destruir un objeto de poder, en lugar de intentar utilizarlo “para el bien”?
  • Yendo a algo más concreto, ¿sería un juego que emule la trayectoria de Frodo, o la de Gandalf? ¿O la de ambos como parte de la comunidad del anillo?

La lista seguramente podría seguir, y probablemente habría buenos argumentos para cada propuesta. La importancia radica en que cada respuesta a esta pregunta da lugar a un juego distinto:

Si la Tierra Media es un mapa, una lista de pueblos y una historia canónica, entonces un juego como MERP tiene sentido. Si es la historia de la comunidad del anillo, el juego va a tratar sobre reproducir un viaje similar, aunque la ambientación pueda ser otra ligeramente distinta. Si la pérdida de la magia y el heroísmo es central, tal vez el juego debería contener reglas fatalistas o que reproduzcan esa decadencia, o bien la magia debería estar fuera del alcance de los pjs.

¿MERP, The Only Ring o la edición de The Lord of The Rings Roleplaying game,
de Decipher, del 2002?

La discusión podría continuar, pero lo que quisiera establecer es que cada lectura puede destilar una “esencia” distinta de una propiedad intelectual, o, para ser más preciso, que cada lector construye una propuesta estructuralista generativa sobre lo que lee, a partir de su jerarquización personal de los elementos de un texto: uno verá los viajes, la naturaleza, otro la lucha del bien contra el mal, otro una historia sobre el poder y la corrupción, etc. Cada propuesta es una teoría de los elementos esenciales de una narración, que permitirían generar otra estructuralmente similar.

Cada “teoría” sobre un texto puede servir para construir un sistema distinto que la traduzca al medio rolero. Si apartamos el problema de que los juegos no son una buena herramienta para emular otros medios artísticos, múltiples juegos distintos podrían afirmar inspirarse en Buffy, por ejemplo, y tal vez todos ellos tener un asidero en el “texto” (la serie). Si nos mantenemos con Buffy, esto ha pasado, ya que tenemos Sombras Urbanas, Monsterhearts, Monster of the Week, el juego oficial de Buffy, etc.

Esta propuesta mía explicaría, un poco, los debates intestinos en el fandom sobre productos inspirados en su objeto de devoción: las lecturas son muy  personales, y si tienen un fuerte arraigo emocional, como suele pasar, será  más difícil para cada lector asumir otras lecturas posibles como válidas.

Algunas preguntas que pueden surgir:

¿Esta multiplicidad de lecturas habilita que se produzcan 300 juegos sobre Tolkien? No podemos controlar  cuán prolífica será la producción, salvo tal vez por inquietudes ecológicas. En algún punto, ninguna obra ficcional se “agota” en una lectura particular, y que se la continúe explorando es  señal de su productividad.

¿Cada propuesta es  igual de válida? Es decir, ¿Toda interpretación y  transformación en un sistema de reglas de lo Tolkienano es equivalente? No, en absoluto. Tal vez la justificación de por qué un juego es más apropiado que otro es muy debatible, y  en absoluto una cuestión binaria, sino un objeto de la crítica como disciplina (en el sentido de Barthes). Pero definitivamente hay lecturas e interpretaciones mejor sustanciadas que otras.

Lo que quiero proponer es que ninguna propuesta de diseño agota ni agotará de manera definitiva el género de ficción que se propone, valga la redundancia, generar. No habrá una iteración de D&D que clausure para siempre el fervor rolero por reinventar el fantasy dungeonero una y otra vez. Además de por las razones exhibidas en este artículo, porque el diseño es, también, una disciplina histórica.

En relación con lo anterior, y volviendo, para cerrar, sobre la postura de “jugalo con  D&D”, dije que no me iba a meter con eso, pero vamos  a darle una oportunidad: un sistema de reglas produce un efecto, un  tipo de historia  puntual. Un sistema no es, sin embargo, sólo lo que está contenido en un reglamento, sino además toda una serie  de procedimientos adoptados por  el grupo, algunos explícitos, otros implícitos, algunos idiosincráticos, otros acarreados desde juegos o experiencias anteriores.

Si tenemos en cuenta que aprenderse y ganar familiaridad con un reglamento nuevo no tiene un costo de 0, es decir, que conlleva esfuerzo, tiene sentido que alguien prefiera depender de la porción del sistema que no está escrito, que canaliza  el GM. El esfuerzo que llevaría aprenderse otro juego, leerse 300 páginas de un manual, se puede redirigir a armar algunas tablas, subsistemas o reglas específicas para especificar un poco D&D para que sea mas tolkienano, o más juego de tronos, o más Berserk. Es el motivo por el que el OSR rechaza alejarse de D&D pero puede pasarse dias debatiendo nuevas reglas de iniciativa, cómo reinterpretar los puntos de golpe, o qué hacer con las tiradas de ataque y  daño.

Y si bien, concedo, es mas fácil tunear una base común que  reinventarla para cada juego, esta supuesta universalidad impide ver los efectos mas que claros que produce el esqueleto del sistema de D&D. Hace un tiempo hubo una controversia (otra) por este tema, cuando alguien quiso publicar una ambientación o juego inspirado en la estética de las películas de Studio Ghibli, para encontrarse con un fuerte rechazo de parte de la escena rolera.  D&D no es un juego sobre formar o defender una comunidad, sobre hallar un hogar o sobre desescalar los conflictos y encontrar una forma de coexistir. Sus reglas ya fomentan una forma de estructurar aventuras (personajes sin lazos fuertes con una comunidad, con un poder que viene de sí mismos), una forma de acumular poder (conseguir tesoro, ganar niveles y volverse más fuerte como individuo), y una forma de resolver conflictos predominante (el combate, y una periferia de tácticas para evitarlo o posicionarse mejor de cara a él).

Es decir, que cuando tuneamos a D&D para especificar su estilo un poco, en realidad vamos a estar jugando a D&D con sabor a Ghibli/Elden Ring/Berserk/etc, y no está mal, pero eso puede engañar a  algunos y frustrar a otros, que tal vez busquen algo muy específico que el juego no les va a poder dar.

No sé si puedo cerrar con alguna conclusión muy contundente que no deje abierto el tema, pero para reiterar, la elección de un juego, o su diseño, no es un acto gratuito o sin consecuencias, y en simultáneo, ningún juego puntual puede cerrar la exploración creativa del acto de diseñar y  jugar, que además de ser histórica, es infinita en sus posibilidades y ramificaciones. O para cerrar con palabras de Mallarmé, "una tirada de dados jamás abolirá el azar".

7 comentarios:

  1. He leído este artículo y me ha gustado, y dando un vistazo en tu blog, he leído el de "La mentira del buen dieño".

    Me interesaría leer más (más aún) sobre cómo defines la dimensión historicista de los juegos de rol, a la que haces referencia en ambos artículos. Yo nunca he considerado la progresión de los juegos de rol, como medio lúdico/narrativo, algo que sea necesariamente lineal. Como tu dices, el "fantasy dungeon" se reinventa constantemente, pero la progresión tanto en términos de las premisas de ficción, y sobre todo de las mejoras mecánicas, son sólo notables para quienes ven el matiz individual de su agenda creativa interpelado por estos.

    Hablando a título personal, en el caso concreto del juego de estilo dungeonero, los que no somos fans acostumbramos a tener la sensación de que se reinventa para quedarse exactamente igual (o peor). Ni qué decir que muchos voceros críticos con las teorías y diseños de Edwards y Baker, han expresado reiteradamente lo mismo sobre el PbtA y los Story Games: que reinventan los juegos de rol para dejarlos exactamente igual (o peor).

    Una dimensión más relevante para mí sería la que precisamente intenta justificar Ron Edwards en "System Does Matter", que es el eje diseñador/usuario.

    No estoy de acuerdo con Edwards en que sólo deban diseñarse los juegos con una agenda creativa en mente, pero tampoco estoy seguro de que eso fuera lo que pretendía decir. Si hablamos de popularidad y éxito comercial, diseñar juegos para una amplia demografía de jugadores es la estrategia más segura comercialmente, pero creo que lo que realmente "System Does Matter" dice, es que un juego tiene mejores probabilidades de cubrir las necesidades de una campaña o estilo de juego específico, si se diseña para un jugador o tipo de jugador en particular (tampoco estoy de acuerdo, en este caso con los críticos, que creen que todas estas teorías sólo pretendían satisfacer al jugador Narrativista).

    Mi experiencia personal (que no necesariamente extrapolable) me dice que los mejores juegos, los "buenos" juegos, son aquellos que puedo hackear gracias a mi familiaridad con el reglamento; o aún mejor, los que diseño desde cero para adaptarse a mis preferencias/circunstancias particulares.

    Respecto al tema que tratas en el presente artículo, tiene más que ver con el juego de rol como vehículo de expresión artística, y en ese sentido, entiendo que utilices el eje de diseñador/consumidor: siendo el diseñador el "artista", y el consumidor una suerte de hombre de paja para el ente que llamamos "la comunidad". ¿Me equivoco al formularlo así?

    Puedo entender la frustración que sientes con la era de The Forge, y con la aproximación elitista de Edwards. Ron Edwards intentó imprimir una filosofía modernista a un producto, los juegos de rol, que son inequívocamente postmodernos (el papel que ocupan en la cultura popular, el uso de la intertextualidad como lenguaje, que evoquen las antiguas historias como reclamo al tiempo que las revisan y deconstruyen, que se encuentren perpetuamente bajo el gatekeeping de los grupos marginalizados de cada época...). Pero creo que aunque la novedad es suficiente para captar la atención, no es suficiente para mantenerla, y el consumidor (como individuo, no como comunidad) poco a poco desarrolla memoria, y decidirá si sus circunstancias/preferencias están siendo satisfechas o no. Considero que las certezas generadas por el debate entre Edwards, Baker, Czegue, Sorensen, y demás, todavía nos permiten identificar problemas y nuevas necesidades a día de hoy, incluso si sus juegos experimentales puedan haber quedado desfasados, y su labor por crear una disciplina teórica, abandonada y en suspenso.

    En fin. Mis disculpas por el muro de texto, pero no me había topado nunca con otro blog tan estimulante: felicidades.

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    1. Buenas George! Agradezco el comentario. Seguramente lo vaya respondiendo por partes, porque me has dejado pensando en un par de cosas.

      Para empezar, sobre la historicidad del diseño, supongo que eso merece alguna mayor aclaración que la del artículo "la mentira del buen diseño". Con ese término no me refiero a una progresión lineal en términos de mejora, sino a que cada juego, si está diseñado concienzudamente, intenta responder a los problemas de su época, dialoga con la cultura de su época y se configura un lector modelo contemporáneo.
      A medida que pasan los años, los problemas del hobby cambian, la cultura de juego también, la forma de leer también cambia, y tal vez incluso la propia lengua.
      Solía pensar que antes los juegos quedaban obsoletos (no sé, D&D primera edición, por poner un ejemplo) porque no habían sido diseñados concienzudamente. Hoy veo que incluso juegos creados durante el auge del forgismo requieren actualizaciones, explicaciones, o hasta rediseño.
      No diría que hay una progresión lineal, pero porque tampoco veo así la historia. Supongo que, aparte de esta historicidad que deviene de la propia evolución cultural, también existe el mercado editorial, que no permitiría que aparezca un juego "definitivo" que clausure la necesidad de futuras publicaciones. Pero no creo que sea exclusivamente por el mercado, porque también diseñadores independientes sienten la necesidad de seguir aportando a su hobby, comentando, criticando, y no está mal.

      Al próximo rato libre me pongo con lo de Edwards y System does Matter, que probablemente requiera releerlo, porque han pasado algunos años de la última lectura.
      ¡Hasta la próxima!

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    2. No había pensado en este eje del diseñador/consumidor que utilizas, tal vez me es un punto ciego. Sí, tal vez, en el contexto de este artículo en el que hay "propuestas" sobre cómo entender una obra literaria, un género puntual, o una película, para transformarla en un juego, el que hace las propuestas es el diseñador, es la parte activa de esta interacción. Y la comunidad es la contraparte semi-pasiva, porque reacciona frente a estas propuestas de juegos, valida unas u otras, construye discursos, etc.

      Tal vez falta una pata intermedia entre el diseñador y la comunidad, que son el GM y los jugadores de mesas puntuales, como partes atómicas de esa comunidad, que al reinterpretar un juego y darle vida, lo actualizan, modifican, y generan una forma idiosincrática del juego y del género de ficción que genera. En este acto de juego, el GM especialmente, pero todos los jugadores en verdad, están también oficiando de diseñadores y canalizando su propuesta y visión de, por ejemplo, la Tierra Media.

      Si focalizara más en el último párrafo, el diseñador es un GM que extiende la influencia de su modo de juego más allá de sus mesas puntuales, para que llegue a un público (semi) masivo. No es un unicornio entre la comunidad tanto como un integrante de ella particularmente obsesionado con mostrar su visión.

      Tal vez mi frustración con The Forge está algo exagerada en los textos, probablemente ensayé un personaje que no me representa del todo, porque toda mi visión teórica estuvo armada alrededor de los debates de esa época, y en ese sentido no veo que hayan existido otras corrientes con un peso formador y conceptualizador tan intenso. En el artículo de "la mentira del buen diseño" ni siquiera es que debato con la teoría en sí, sino con una expectativa no formulada entre los que adheríamos a la movida forgista, de que estábamos creando una forma de diseñar juegos que habría de ser definitiva. Y obviamente no fue así.

      Para poner un ejemplo, La Resolución de Conflictos solía ser un concepto osado y que venía a desafiar el modo de diseñar juegos allá entre el 2007 y 2010, ponele. Sin embargo, hoy en día ya no es tan así, y de hecho Apocalypse World mismo ya llegó para fracturar un poco ese concepto, quitarle ciertas formalidades, invisibilizar algunas prácticas. Posteriormente Vincent Baker en algunos artículos ha sido crítico contra este concepto: https://lumpley.games/2024/05/12/revisiting-task-conflict-resolution/

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    3. Respecto a la cuestión de The Forge, estoy acostumbrado a encontrarme con "forgescépticos" (por llamarlos de alguna manera), así que asumí en un primer momento que serías uno también, aunque no terminara de cuadrar (de ahí que incidiera un poco en el tema). Que de todos modos me parecería una postura legítima si así fuera. Yo mismo tengo mis propias objeciones a las ideas de Edwards y Baker.

      En cuanto a lo otro, no sé si has leído "The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games". Asumo que no, como excusa para contarte un poco. La autora aplica una teoría de la ludóloga Jessica Hammer a los juegos de rol, que diferencia tres niveles de autoría. Así, los jugadores serían los autores primarios del texto (la historia como subproducto del juego) ya que le dan su forma última. El GM sería el autor secundario porque diseña la premisa, el escenario del que partirán los jugadores. Por último, el autor terciario es el diseñador del reglamento del juego, y el mundo de ficción en el que pasa todo. En fin: te haces una idea.

      Según esto, los jugadores son en última instancia quienes tienen más "libertad creativa" sobre la obra producida. Yo añadiría que también la puede tener el GM, si olvida su preparación, y "surfea" las olas que los jugadores provocan con cada decisión.

      Debo decir que, ya que hablamos de expectativas erróneas provocadas por las teorías de The Forge, una de ellas considero que es la de que el diseñador de un juego puede *sin ninguna duda* diseñar un reglamento que transmita a la perfección la tesis, y el tono específico, con toda riqueza de matices que su propuesta "autoral" pretende (yo mismo he defendido durante años este delirio). Esto llevó al mercado a poblarse de juegos de rol indies que se sentían módulos auto-jugables, con sistemas llenos de mecánicas experimentales, y propuestas de nicho que no invitaban a la re-jugabilidad (no voy a mencionar nombres por pudor, más que por meterme con el juego favorito de nadie).

      No creo que haga falta decir que muy pocas mesas de juego aplican las reglas como están escritas, incluso cuando se acuerdan de aplicarlas. Este es el verdadero palo en las ruedas de las aspiraciones autorales del diseñador.

      Por supuesto, lo ideal sería encontrar el punto intermedio: ni pretender un juego que lo hace todo, ni cerrarnos a una sola propuesta del material que adaptamos a este peculiar medio. Tal vez un mismo sistema todavía pueda llevarse en una o dos direcciones, si son adyacentes. Tal vez si jugamos en el diseño con reglas opcionales y una negociación honesta desde el texto del manual con los usuarios (en lugar de dar carta blanca, Regla de Oro mediante). Después de todo, esa es una de las mejores lecciones del diseño de Apocalypse World: la construcción "modular", a base de movimientos, que siempre pueden colapsar en uno sólo ("Actuar Bajo Presión").

      En cualquier caso... Perdón por este nuevo muro de texto. Aprecio que también te tomases tu tiempo con la respuesta. Espero poder leer todavía más cosas en el futuro.

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. Depende en parte de la interpretación y la abstracción de los elementos que te interesan, ciertamente hay juegos donde será más fácil aplicar un elemento en particular u otro para justarlo a un entorno en particular, tomando el ejemplo de berserk, ¿qué elementos quieres representar? Cualquier juego de aventuras medieval te puede servir si solo quieres un grupo de aventureros viajando para eliminar demonios en una cruzada personal, elementos como el brazo protésico o la colosal espada puede que queden fuera del sistema o sean un elemento complicado, querer representar a un villano o monstruos que tenga todos esos poderes, puede ser sumamente complicado que implique enemigos de niveles muy altos a los pj no podrán acceder.

    Es verdad que muchos sistemas pueden ser radicalmente diferentes, comparar Savages worlds, Mutant&Mastermind, Basic Roleplaying (BRP), Cypher, Minisix, Fate y demas, aunque estos son juegos muy abiertos donde es posible hacer "cualquier cosa" crear el mismo personaje o mecánica, puede hacer un mundo de diferencia

    Estrictamente hablando cualquier sistema se puede ajustar para cualquier tema, pero sacrificando un elemento por otros, alguno requieren mucho "nivel" o más recursos, continuando con el ejemplo de berserk, darle a un personaje un brazo mecánico, puede ser muy complicado según el sistema, desde aplicar reglas para tratar ese brazo como un objeto especial, ya sea mágico o tecnológicamente sofisticado, incluso puede ser tratado solo como un aspecto o una etiqueta que será carente de mecánicas y uso hasta que sea necesario o relevante. Que el personaje pueda construir municiones o grandas y usar una ballesta de repeticion, puede ocupar una habilidad especializada o una inmensa cantidad de dinero que el personaje no puede permitirse.

    Resumiendo, cualquier sistema puede usarse para representar parcialmente cualquier mundo, pero ningún sistema podrá representar fielmente el 100% de un mundo.

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    1. Claro, es un poco lo que quiero comunicar con el artículo: que puedes emular un mundo u obra de ficción con, potencialmente, cualquier juego, pero siempre vas a sacrificar algo en pos de otra cosa. Hay que tomar esa decisión a sabiendas de sus consecuencias.
      Gracas por tu comentario vtxhero!

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