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sábado, 1 de junio de 2024

Un juego para emularlos a todos

Hace unos días, tuve una (otra) discusión encendida con un amigo, que empezó a partir de la noticia de la inminente publicación de algún juego inspirado en el manga Berserk.

Valraven, un juego inspirado en Berserk

Su planteo y postura es que no hay nada en Berserk que lo haga incompatible de ser trasladado al hobby con D&D (como podría ser con otro juego ya existente). Ya en otras ocasiones tuvimos discusiones similares, pero con otras propiedades intelectuales (IPs), como Elden Ring, o Diablo II.

Berserk

Para  no ser desleal a su bárbaro planteo, quiero agregar que la cosa no se trata meramente de jugar D&D para todo, sino de que el GM tome sobre sus hombros la experiencia Berserk, Elden Ring, Tolkien, etc., y se ahorre de aprender OTRO cuerpo de reglas.

No quiero revivir una discusión tan masticada en la comunidad, pero sí detenerme en una arista que surgió cuando íbamos a los detalles concretos que debería tener un juego sobre, pongamos por ejemplo, Berserk (dejo enlace para los curiosos  sobre este manga):

  • ¿Es un juego sobre gestionar una banda de mercenarios?
  • ¿Es un juego sobre el conflicto entre Guts y Griffith?
  • ¿Es un juego sobre aprender a sobreponerse a los traumas y desaprender la violencia internalizada?
  • ¿Sería esencial a este juego que haya un único protagonista y una serie de aliados que lo acompañen?

Para retomar otro mundo ficcional más conocido, supongamos que nos hacemos la misma pregunta sobre Tolkien y la Tierra Media: ¿cuál es la esencia de este mundo que podría ser canalizada por un juego?

  • ¿Es el mapa de la Tierra Media, sus culturas/razas y su historia canónica?
  • ¿Es el tópico de un mundo heroico y mágico que se va mundanizando fatalmente con el paso del tiempo?
  • ¿Es la historia de una lucha del bien contra el mal, en la que los insignificantes estan destinados a dar vuelta el tablero?
  • ¿Es una historia sobre destruir un objeto de poder, en lugar de intentar utilizarlo “para el bien”?
  • Yendo a algo más concreto, ¿sería un juego que emule la trayectoria de Frodo, o la de Gandalf? ¿O la de ambos como parte de la comunidad del anillo?

La lista seguramente podría seguir, y probablemente habría buenos argumentos para cada propuesta. La importancia radica en que cada respuesta a esta pregunta da lugar a un juego distinto:

Si la Tierra Media es un mapa, una lista de pueblos y una historia canónica, entonces un juego como MERP tiene sentido. Si es la historia de la comunidad del anillo, el juego va a tratar sobre reproducir un viaje similar, aunque la ambientación pueda ser otra ligeramente distinta. Si la pérdida de la magia y el heroísmo es central, tal vez el juego debería contener reglas fatalistas o que reproduzcan esa decadencia, o bien la magia debería estar fuera del alcance de los pjs.

¿MERP, The Only Ring o la edición de The Lord of The Rings Roleplaying game,
de Decipher, del 2002?

La discusión podría continuar, pero lo que quisiera establecer es que cada lectura puede destilar una “esencia” distinta de una propiedad intelectual, o, para ser más preciso, que cada lector construye una propuesta estructuralista generativa sobre lo que lee, a partir de su jerarquización personal de los elementos de un texto: uno verá los viajes, la naturaleza, otro la lucha del bien contra el mal, otro una historia sobre el poder y la corrupción, etc. Cada propuesta es una teoría de los elementos esenciales de una narración, que permitirían generar otra estructuralmente similar.

Cada “teoría” sobre un texto puede servir para construir un sistema distinto que la traduzca al medio rolero. Si apartamos el problema de que los juegos no son una buena herramienta para emular otros medios artísticos, múltiples juegos distintos podrían afirmar inspirarse en Buffy, por ejemplo, y tal vez todos ellos tener un asidero en el “texto” (la serie). Si nos mantenemos con Buffy, esto ha pasado, ya que tenemos Sombras Urbanas, Monsterhearts, Monster of the Week, el juego oficial de Buffy, etc.

Esta propuesta mía explicaría, un poco, los debates intestinos en el fandom sobre productos inspirados en su objeto de devoción: las lecturas son muy  personales, y si tienen un fuerte arraigo emocional, como suele pasar, será  más difícil para cada lector asumir otras lecturas posibles como válidas.

Algunas preguntas que pueden surgir:

¿Esta multiplicidad de lecturas habilita que se produzcan 300 juegos sobre Tolkien? No podemos controlar  cuán prolífica será la producción, salvo tal vez por inquietudes ecológicas. En algún punto, ninguna obra ficcional se “agota” en una lectura particular, y que se la continúe explorando es  señal de su productividad.

¿Cada propuesta es  igual de válida? Es decir, ¿Toda interpretación y  transformación en un sistema de reglas de lo Tolkienano es equivalente? No, en absoluto. Tal vez la justificación de por qué un juego es más apropiado que otro es muy debatible, y  en absoluto una cuestión binaria, sino un objeto de la crítica como disciplina (en el sentido de Barthes). Pero definitivamente hay lecturas e interpretaciones mejor sustanciadas que otras.

Lo que quiero proponer es que ninguna propuesta de diseño agota ni agotará de manera definitiva el género de ficción que se propone, valga la redundancia, generar. No habrá una iteración de D&D que clausure para siempre el fervor rolero por reinventar el fantasy dungeonero una y otra vez. Además de por las razones exhibidas en este artículo, porque el diseño es, también, una disciplina histórica.

En relación con lo anterior, y volviendo, para cerrar, sobre la postura de “jugalo con  D&D”, dije que no me iba a meter con eso, pero vamos  a darle una oportunidad: un sistema de reglas produce un efecto, un  tipo de historia  puntual. Un sistema no es, sin embargo, sólo lo que está contenido en un reglamento, sino además toda una serie  de procedimientos adoptados por  el grupo, algunos explícitos, otros implícitos, algunos idiosincráticos, otros acarreados desde juegos o experiencias anteriores.

Si tenemos en cuenta que aprenderse y ganar familiaridad con un reglamento nuevo no tiene un costo de 0, es decir, que conlleva esfuerzo, tiene sentido que alguien prefiera depender de la porción del sistema que no está escrito, que canaliza  el GM. El esfuerzo que llevaría aprenderse otro juego, leerse 300 páginas de un manual, se puede redirigir a armar algunas tablas, subsistemas o reglas específicas para especificar un poco D&D para que sea mas tolkienano, o más juego de tronos, o más Berserk. Es el motivo por el que el OSR rechaza alejarse de D&D pero puede pasarse dias debatiendo nuevas reglas de iniciativa, cómo reinterpretar los puntos de golpe, o qué hacer con las tiradas de ataque y  daño.

Y si bien, concedo, es mas fácil tunear una base común que  reinventarla para cada juego, esta supuesta universalidad impide ver los efectos mas que claros que produce el esqueleto del sistema de D&D. Hace un tiempo hubo una controversia (otra) por este tema, cuando alguien quiso publicar una ambientación o juego inspirado en la estética de las películas de Studio Ghibli, para encontrarse con un fuerte rechazo de parte de la escena rolera.  D&D no es un juego sobre formar o defender una comunidad, sobre hallar un hogar o sobre desescalar los conflictos y encontrar una forma de coexistir. Sus reglas ya fomentan una forma de estructurar aventuras (personajes sin lazos fuertes con una comunidad, con un poder que viene de sí mismos), una forma de acumular poder (conseguir tesoro, ganar niveles y volverse más fuerte como individuo), y una forma de resolver conflictos predominante (el combate, y una periferia de tácticas para evitarlo o posicionarse mejor de cara a él).

Es decir, que cuando tuneamos a D&D para especificar su estilo un poco, en realidad vamos a estar jugando a D&D con sabor a Ghibli/Elden Ring/Berserk/etc, y no está mal, pero eso puede engañar a  algunos y frustrar a otros, que tal vez busquen algo muy específico que el juego no les va a poder dar.

No sé si puedo cerrar con alguna conclusión muy contundente que no deje abierto el tema, pero para reiterar, la elección de un juego, o su diseño, no es un acto gratuito o sin consecuencias, y en simultáneo, ningún juego puntual puede cerrar la exploración creativa del acto de diseñar y  jugar, que además de ser histórica, es infinita en sus posibilidades y ramificaciones. O para cerrar con palabras de Mallarmé, "una tirada de dados jamás abolirá el azar".

viernes, 3 de febrero de 2023

Tiradas vinculadas en Burning Wheel

Me sabrán disculpar un tema de nicho, pero hace rato que quería formular algunos problemas que tengo con este recurso. Con algo de suerte, sirva también para desarrollar un tema más general: las intenciones en los juegos de rol.

Las tiradas vinculadas, o linked tests, son formas de entrelazar tiradas en Burning Wheel (henceforth BW), de tal modo que una provea de un beneficio o complicación para la siguiente. Una tirada de navegación (evitar una tormenta) que puede ayudar o complicar a la tirada siguiente (de marinero) para mantener el barco en buen estado, que puede ayudar o complicar a la de ship management (que los recursos alcancen para el viaje). Hasta ahí todo bien, y el libro da un ejemplo similar, de hecho.

El problema viene con la aclaración de que cada tirada debe tener una intención y efecto en la narración propios, no puede existir únicamente para dar un bono (como la de La Sombra del Ayer). Y es muy fácil que lo anterior pase, o mejor dicho, no siempre es fácil pensar en tiradas vinculadas consistentes, con fallos propios y que no sean un mero apoyo de la tirada siguiente.

Burning Wheel Codex reconoce esta situación, y da algunos consejos apropiados, pero no profundiza mucho más, probablemente porque definir intenciones y tareas es un tema muy vasto, difícil de dominar y más difícil de abarcar en un texto. ¿Por qué es tan complejo el tema de resolución de conflictos? Posiblemente porque involucra una mirada desde el personaje y otra desde la narrativa en curso, o está a medias entre 2 perspectivas (stances).

Miren qué sencillo el proceso para arbitrar tiradas 😱

BW es también un poco culpable de contribuir a esta pereza a la hora de definir intenciones, por ejemplo con el funcionamiento de la habilidad de Meditación, que es prácticamente nada más que un medio para ayudar a la tirada siguiente. Y con algunos ejemplos que se dan durante la exposición de las reglas.

Sin más preámbulo, veamos algunas ideas para facilitar dirigir con tiradas vinculadas

Alcance de la tirada siguiente

Supongamos que queremos atender médicamente a 7 personas. Herbalismo, o cualquier otra, viene bien, pero no está pensada para curar a tantas personas en estado crítico (por ejemplo, en una batalla). El GM podría pedir una tirada de Logística o Soldadesca para que algún/os ayudante/s busquen agua, restañen heridas y asistan al curandero, logrando que en vez de 2, pueda atender a, por ejemplo, 5 o a todos los 7. Un fallo podría complicar la atención de 2, pero causarle la muerte a los 2 restantes en peor estado.

La diferencia es sutil, porque obviamente parece que ambas tiradas inciden sobre la misma intención, pero lo hacen oblicuamente entre sí: ya podemos entrever qué pasa en las cuatro combinaciones de éxito y fracaso posibles (1 tiene éxito y otra no, ambas fallan, ambas tienen éxito, etc.).

El secreto es, también, limitar el alcance de las intenciones para la tirada original. Naturalmente, el jugador tiene las esperanzas de rescatar a todos, e incluso puede que su intención original sea ésa. El GM siempre puede, no obstante, responder que una intención es inapropiada para el alcance de una habilidad o los medios con los que cuenta el PJ.

Ésta es una oportunidad para jugar con los límites de lo realista del juego. Supongamos, como segundo ejemplo, que un personaje necesita lanzar una flecha a una distancia, como mínimo, implausible, me refiero a implausible como Légolas utilizando su arco en las películas de Peter Jackson. El GM podría pedir una tirada previa de Meditación, u otra de Percepción, para representar la concentración adicional necesaria. Ahora, ¿Qué ocurre si esta tirada previa de meditación falla? No tiene sentido, pedir una tirada de Arco si acertarle al enemigo ya no es posible.

El GM podría ofrecer al jugador, por el contrario, una intención parcial, o menor, y el jugador decide si vale la pena intentar las 2 tiradas (en general lo vale, por la sed que tienen los jugadores de tiradas de avance). Por ejemplo, en el caso anterior de disparar una flecha muy lejos o con mucha precisión, el GM podría ofrecer que un éxito haga que la flecha pase MUY cerca del objetivo, activando una tirada de Nervios (Steel).

Tiempo de la tirada siguiente

El tiempo es otro “eje” interesante sobre el que intervenir. Una tirada de Investigación sin otra previa de Bibliotecario (habilidad nueva que existe en mi campaña, futura entrada de blog) podría multiplicar el tiempo requerido para encontrar un libro, pasar de días a semanas o meses. Similarmente, una tirada de Composición podría servirse de otra de Instrucción (como un coach) para reducir el tiempo requerido para escribir un libro, o de Escribir incluso, para que un escriba facilite el trabajo al escritor.

Pocas veces el tiempo no es un factor de peso para los planes de los jugadores, así que en general estos efectos no les serán irrelevantes. Sin embargo, es más que importante que estas cosas se definan antes de la primera tirada, para que el jugador tenga en claro los efectos y si la tirada le conviene en primer lugar. Muchas veces, multiplicar el tiempo de una tirada siguiente con un fallo puede hacer que aquélla deje de resultar plausible a un jugador (particularmente si está intentando investigar sobre un gigante antes de que éste ataque un pueblo).

Recursos del conflicto

El último “eje” posible es el más intuitivo, tal vez, y tiene que ver con operar sobre los recursos del personaje, ya sean estos recursos externos (objetos), como internos (concentración, salud, atención, etc.). Volviendo a lo médico, Forrajear para encontrar hierbas para ayudar a un curandero podría impactar en que, en caso de éxito, el curandero no deba tirar el 1d6 para quedarse sin equipo. Un fallo podría implicar los contrario, el equipo se acaba luego del conflicto, sin tirada de 1d6.

También es posible ofrecer intenciones paralelas a las de la tirada siguiente, y acá tal vez sirva que el GM tome las riendas un poco de la definición de intenciones, y ofrezca opciones al jugador. Obviamente que la intención “psicológica” del jugador, probablemente, sea obtener ese +1d. Pero hay que definir una intención mecánica válida para el juego, y acá, por ejemplo, esa tirada de Forrajear del ejemplo anterior podría servir para encontrar la cena de esa noche, por más que pueda dar dados o aumentar el obstáculo a la tirada posterior de Herbalismo. Acá se podría narrar como que el recolector deambula por el bosque buscando esa hierba sanadora específica, pero en el camino también recolecta de arbustos comestibles, si los tiene a mano. Obviamente que todo esto es sensible al contexto, y si la herida a atender es crítica y no hay tiempo para distracciones, no corresponde esa intención para la tirada de Forrajear.

Quiero volver, para cerrar, sobre esa disparidad entre intenciones psicológicas e intenciones mecánicas. En Burning Wheel al menos, la intención se conecta con lo que quiere el jugador, pero el juego recorta las intenciones válidas posibles de varias formas, a tal punto que ya no puede ser exactamente lo que quiere el jugador. Las intenciones son del jugador, externas a la ficción, pero deben referirse a la ficción, no a las mecánicas. Muy confuso, ¿no? Eso explica un poco por qué, por ejemplo, Apocalypse World tiró la declaración explícita de intenciones, en mayor o menor grado, por la ventana.

No hay forma de desarrollar mejor el tema de las intenciones de los conflictos sin ponerse muy teórico. Tuovinen, en Solar System, plantea los conceptos de Apropiado/Inapropiado (Property), Alcance (Scope), y Palanca (Lever), que no voy a desarrollar ahora, pero calculo que se entiende que nos metemos en terreno farragoso. 

Si tuviera que aventurar una conclusión de todo esto, es que a los jugadores, comúnmente, no se les da con facilidad saltar de una Perspectiva (Stance) interna al personaje,  a otra externa. Y que los procesos de juego que requieren esto tienden a requerir mucha elaboración o explicaciones, lo que no es óptimo.

Pero eso será tema para otro artículo. ¡Hasta la próxima, amigos!

Créditos a Juani 💖


sábado, 28 de enero de 2023

La mentira del "buen diseño"

Tengo unas notas hediondas en el cuaderno esperando ser publicadas, de esas que brotan durante noches febriles de insomnio. Para empeorar el caso, son notas sobre teoría de juegos de rol, así que transformar eso en material publicable no va a ser fácil, pero veamos qué sale.

Hoy quería escribir sobre la mentira del buen diseño o de los juegos bien diseñados, en la que me “formé” como “diseñador” (basta de comillas) entre el 2008 y el 2010. Empecemos por cubrir el contexto histórico. 

Por esa época, el foro The Forge ya era una entidad establecida, de cierto peso, controversial, y con varios juegos importantes en su haber, aunque todavía no disputaba seriamente en el mercado del hobby. The Forge fue un foro dirigido en gran parte por Ron Edwards, y los pilares de su praxis eran la prédica del diseño independiente y un intento de aproximación más científico a pensar el diseño de juegos. Esto implicaba un esfuerzo por el desarrollo teórico, el cual abundaba en su foro y comunidad.


La época más litigiosa de la movida indie, forgista, storygamer (hasta los términos para designarla encendían debates) involucraba acudir a otros foros a defender a capa y espada esta nueva filosofía de diseño, publicación, y juego (algo que, mea culpa, hacía en el foro De Rol en su momento), o enfrascarse en debates teóricos y de diseño en el otro foro de habla hispana que frecuentaba, Salgan al Sol (que también organizaba excelentes jams).


En el corazón de varios debates de dicha época estaba el argumento sobre si un juego u otro estaba “bien diseñado” o “mal diseñado”. Este debate abrevaba de una fuente algo distorsionada, el artículo de Ron Edward System does Matter, que debatía que ningún juego sirve para todos los estilos y tipos de mesas, y que un diseñador debe crear algo específico para una premisa puntual y una agenda de juego específica. Un juego es una herramienta que sirve a un fin particular, y un martillo no se puede usar como una cuchara (las metáforas con herramientas eran bastante usadas en la época).


Tenemos, entonces, una clara instrumentalización del juego, y con ella un leve rechazo por la historicidad del diseño. Las agendas creativas, lo que quiere la gente al jugar y cómo se organiza para conseguirlo, eran entidades fijas, por lo cual, hasta cierto punto, las soluciones para el problema de cómo jugar también debían serlo. Una cuchara de hace 50 años debería servir igual que una cuchara actual.

Esto llevaba a que cada juego que integraba el credo pareciera una entidad perenne, y que no nos planteáramos que incluso juegos célebres como Sorcerer, Fiasco, Apocalypse World, iban a continuar evolucionando. Recuerdo sentir una leve decepción o fastidio cuando Vincent Baker anunció que habría 2da edición de Apocalypse World: ¿no tenía ya la herramienta indicada para una campaña de postapocalíptico social? ¡Dungeons & Dragons es el juego de las mil ediciones! 


Y sin embargo, hubo que desayunarse que incluso el forgismo iba a mudar en otras escuelas, que juegos que en el 2005 gozaban de cierto prestigio hoy resulten casi ilegibles. La Sombra del Ayer, juego del 2002 que fue traducido por Salgan al Sol y condensaba interesantes aportes al fantasy (e influenció directamente a Apocalypse World y a Lady Blackbird), resulta hoy un artefacto difícil de leer y aún más de dirigir, particularmente en su edición publicada por Eero Tuovinen.

Primera edición


Sorcerer, un juego del 2001, fue republicado por Ron Edwards en una edición comentada, con notas y notas del autor explicando el contexto en el que diseñó cada regla, el motivo para que sea así y aportando más información para facilitar el acercamiento al juego. De repente esas cucharas o martillos necesitan rediseño, instrucciones, un mejor agarre para la mano, etc.


Edición comentada


En el estado actual del hobby, estas reediciones están aceptadas ya como una necesidad del mercado y del productor, y como una verdad obvia (todo juego puede perfeccionarse). Aparecieron nuevas escuelas de diseño, como el OSR (Old School Renaissance) y sus variantes, que fueron por otros derroteros, contra una parte del sentido común de los story games, y con éxito. Los story games tomaron del OSR, el OSR tomó de los story games, y hoy en día no se podría decir que haya una escuela de diseño que genere el fanatismo que generaba The Forge.


Pero quiero volver al tema de la historicidad del diseño. Un juego, como artefacto-libro, es un interlocutor (incluso si siempre repite las mismas palabras) que entra en contacto con lectores, con una comunidad de roleros que llegan al texto con problemas, necesidades o debates. Un juego es sólo una carcasa sin esa comunidad que lo lee e interpreta, que lo pone en contacto con su cultura de juego. Y los problemas de esa comunidad varían en el tiempo: hoy, tras 14 años de Apocalypse World, tenemos problemas distintos que cuando AW fue publicado. Hoy un juego puede, o no, dar herramientas a un streamer, lo que no era una práctica extendida hace 20 años. Hoy se puede jugar en plataformas digitales como Roll20. Y en 5 años el panorama va a ser otro.


Un problema con muchos juegos de rol es que omiten cosas que se dan por sabidas u obvias en la propia comunidad (cuando existe una, lo que no ocurre de la misma forma en todos lados). La primera edición de Dungeons & Dragons parece un artefacto de imposible lectura hoy en día, porque nos faltan tantas cosas que daba por sabidas en 1974. La Sombra del Ayer requiere de ciertos saberes contenidos en el foro The Forge.


Cuando reinterpretamos un juego como un interlocutor en un diálogo, otros aspectos surgen a la luz (la presentación y ordenamiento del mensaje, un contexto compartido en el que se da la comunicación, paratextos o textos que rodean al libro, como una reseña, etc.).


Al reconocer esta historicidad, se pierde un poco la hybris del diseñador: todo lo que publique necesitará ajustes en unos años, o anotaciones y comentarios para ser entendido; o bien caerá en el olvido, y será visto como un artefacto defectuoso y extraño.


También se pierde la facilidad para juzgar juegos viejos: estoy dirigiendo una campaña de Middle Earth Roleplaying (MERP) que me permitió iluminar y redescubrir varios aspectos interesantes del hobby, y escarbando debajo de la incomodidad al interactuar con el juego aparecen otras cuestiones: ¿por qué se escribía y diagramaba la página de esta manera, con texto a dos columnas? ¿se esperaban del lector otra forma de lectura y otros tiempos de atención? ¿Con qué bagaje llegaba el lector anglosajón de MERP al libro? Tengo en el tintero otra campaña, esta vez de Pendragón, que espero también sea provechosa. Y saliéndome de lo personal, el OSR forjó un estilo en base a la relectura y reinterpretación del pasado. Es decir, que hay productividad en revisitar esos artefactos “mal diseñados”.


Tal vez ya sea innecesario escribir en contra de las nociones del “buen diseño”, porque hay pocos que expresamente afirmen tales cosas hoy en día. Sin embargo, creo que no se sacaron las lecciones necesarias a nivel teórico de esta historicidad del diseño, que no es sino una lucha por capturar la atención, mantenerla, y convencer a un lector de que siga un set de instrucciones. Y esta lucha requiere cambiar la estrategia comunicativa constantemente, aún cambiar el propio juego que se desea comunicar.


¡Esto es todo por hoy! No terminé usando tanto las notas que tenía armadas, y me quedó menos teórico de lo que esperaba, por suerte, aunque puede que lo expanda eventualmente. ¡Hasta la próxima!

viernes, 23 de diciembre de 2022

El Susurro de las Cosas: reflexiones y una hoja de ruta

Bueno, finalmente publiqué el Susurro de las Cosas! Si por casualidad no vieron las publicaciones en mis redes, acá presento un poco el juego, así que no me quiero repetir, sino comentar un poco cómo quiero seguir de ahora en más, y reflexionar un poco sobre la experiencia.

El concepto del juego surge un poco a fines del 2021, luego de terminar el Disco Elysium (algo que escribí del tema), de algunos videos de Leonor Silvestri sobre Spinoza, y de la lectura bastante trastabillada de las primeras páginas de un libro, también, de Spinoza.

Si se me permite un poco de autobombo para terminar de vender el juego a indecisos, me agrada haberme tomado el esfuerzo de diseñar un sistema para el Susurro desde 0. Ese sistema explora una forma muy particular de juego sin GM, que creo, salvo Polaris, que no leí, no está tan explorada en el hobby.

A nivel más personal, el Susurro vino para quebrar con una cierta sequía de producción de juegos de rol, después de quemarme un poco durante la pandemia. Esta vez, volví con un poco más de paciencia para dedicarle al proyecto el tiempo que hiciera falta, e ir a un ritmo que no me quemara.

¿Arranque de madurez? Debo decir que fue algo duro no saltar a otros proyectos e ideas mentalmente, pero rindió frutos: finalmente tengo un pdf algo decente para la vista. Aunque obviamente le encuentro cosas a mejorar, todavía.

Me propuse, como hice con el Laberinto de Verra o a menor escala con Glitter y Cemento (jamás publicado!), idear el juego con un poco de atención por el diseño gráfico. Esto no es fácil para alguien que poco disfruta de esas tareas y algo daltónico, pero estoy intentando incorporar el uso de la grilla, adherir a una paleta de colores, etc.

Otra cosa que destaca a este juego es que el testeo vino antes de ponerme a redactar el documento con las reglas. Disfruté mucho que el diseño estuviera entrelazado con el acto de jugar, algo que es fácil perder de vista al diseñar. Y el juego existió por varios meses como un boceto desprolijo en un cuaderno, sana costumbre que se está perdiendo entre los diseñadores 🙏.

Se podría decir que Arturo, Lanzarote y Tristán me enseñaron la Virtud de la Paciencia 😤.

No sé del todo para dónde mover ahora. Me interesa seguir progresando en el juego, pero tal vez ya pueda ir mechando mejoras pequeñas al Susurro con retomar/empezar algún otro de los juegos que tengo en el tintero (demasiados 😭).

Objetivos a mediano plazo para el Susurro:

  • Armar una versión realmente imprimible, fondos blancos o más cercanos a eso.
  • Subir algunos recursos para facilitar el juego online (por ejemplo, por Roll20).
  • Rearmar esta versión del pdf, para que sea más fácil su lectura en computadoras de escritorio.
  • Estuve pensando en comisionar algo de arte o íconos para el juego. No sé si meterme en grandes gastos, pero es una opción, y definitivamente quiero íconos, como los que hice para Glitter y Cemento, para facilitar la comunicación visual de las reglas. 
  • Traducción al inglés! Esto sería lo más denso, pero lo veo factible si lo encaro, de vuelta, con paciencia.

En primera instancia, igual, me gustaría dejar pasar las arenas del tiempo y sondear qué interés encuentra el juego en la comunidad, recibir algo de retroalimentación.

Ah, definitivamente seguir jugándolo, por lo menos 2 o 3 sesiones más, y probarlo con 4 jugadores (hasta ahora lo probé con 2 o 3). Quiero que el testeo continúe siendo un elemento central del juego.

Como alternativa al esfuerzo que estoy poniendo en el Susurro, tal vez lo mejor sería publicar Glitter y Cemento, que está bastante cerca de eso. Pero le falta una portada, una tarea que siempre me toma más tiempo del que debería.

En fin, si no paro esto se transforma en un balance navideño del 2022, así que voy a ir cortando. Felicidades a todxs y hasta la próxima!

lunes, 5 de diciembre de 2022

La tirada de fortuna en Blades in the Dark

En la última sesión de Blades in the Dark, cerca del final de la sesión, un personaje alquimista/inventor, el leech, arrojó 2 granadas a un pequeño barco a vapor, con la esperanza de hundirlo.


Lo logró, pero luego surgió la pregunta sobre el estado de los 3 ocupantes del barco, todos ellos, incidentalmente, figuras importantes de una pandilla de poca monta enemiga de la de nuestros héroes.

En un juego más explícitamente de resolución de conflictos, habiendo tenido éxito el personaje jugador (pj de ahora en más) en su tirada, se le podría haber concedido directamente el resultado de hundir la embarcación Y conseguir que sus 3 ocupantes mueran.

En Blades in the Dark, una pregunta así, tangencialmente pero no del todo relacionada con las intenciones iniciales del jugador, puede ser respondida mediante una tirada de fortuna.

Las tiradas de fortuna son un sutil mecanismo introducido por John Harper, por primera vez, hasta donde sé, en World of Dungeons, y representan un cierto alejamiento de la resolución de conflictos, a saber, de aquel sistema de resolución que determina si el jugador manifiesta o canaliza de alguna manera sus intenciones (pueden leer más del tema acá).

Con una tirada de fortuna, una pregunta pasa a ser respondida con un método que excluye, al menos parcialmente, los recursos e intenciones del jugador. Se asigna una probabilidad al evento y se tiran 0 a 4 dados. Cuantos más dados sean, más probable dicho evento. Luego, se observa el resultado más alto, y cuanto más alto sea, mayores probabilidades de que la respuesta sea afirmativa.

Si nos preguntamos por la probabilidad de que unos casacas azules patrullen el barrio, podemos tomar la puntuación de seguridad de dicho barrio. Si queremos conocer la efectividad de un veneno, tenemos la puntuación de calidad de dicho recurso, en general igual al grado de poder (tier) de la pandilla (crew).

Sí, un veneno deja de ser una herramienta o arma de un personaje, y pasa a ser un objeto con cierta autonomía a la hora de generar efectos durante la sesión (por ejemplo, envenenar a alguien).

No estamos acá meramente ante otro dispositivo para derrocar la tiranía de los jugadores 😤, sino ante una herramienta para dar pasos por fuera de la resolución de conflictos de manera consistente y no arbitraria.

Es una herramienta más, por supuesto, y la sabiduría de John Harper la ubica en un lugar razonablemente opcional: es posible llevar una campaña de Blades casi sin salirse de las tiradas de acción, como un juego de resolución de conflictos. También es posible utilizar tiradas de fortuna con mayor asiduidad de lo que requiere el juego (que serían las tiradas de Engagement, Entanglements, y poco más).

Hay antecedentes de este tipo de mecánicas, empezando por el dado de fortuna (fortune die) de Burning Wheel, el cual sin embargo siempre fue mucho más marginal (está en las últimas páginas del libro), y reducido a 1d6, con 6 como sí a la pregunta planteada. Preguntas del estilo de: ¿hay, de casualidad, un cuchillo olvidado en esta bodega, con el que me pueda defender? Nótese que la carga de probabilidades está fuertemente del lado del NO, y que las probabilidades están fijadas.

El otro antecedente relevante  es el principio de Apocalypse World de delegar la toma de decisiones ("sometimes, disclaim decision making"), si bien ninguno de los mecanismos que ofrece AW para ello involucran el azar directamente (hay una pequeña excepción, véase la adjudicación de probabilidades a la muerte de un personaje no jugador, debido al daño recibido).

Cuando salimos de la resolución de conflictos, estamos ante un mundo más estático: este barrio es así de peligroso (0 a 4), este veneno es así de letal, este hacha así de efectiva. En una campaña con mayor peso dado a la tirada de fortuna, el jugador debe maniobrar para disponer de objetos y circunstancias favorables: operar en el barrio menos seguro, buscar una mejor arma, un veneno mejor confeccionado. Recursos intrínsecos al personaje, como el uso del estrés, están ausentes en este escenario.

No es un descubrimiento de Blades: los juegos tradicionales suelen ahogar al lector en listas de equipo, hierbas, implantes, hechizos, etc. Solía ver esto como un fetiche, y si bien claramente lo es, también muchas de esas listas constituyen subsistemas que premian la atención y la planificación del jugador: efectivamente, son escenarios tácticos, y en segundo lugar, son también datos estáticos sobre el mundo que los jugadores y el GM pueden manipular para sus fines.

¿Es un detrimento lo anterior para la agencia del jugador, o, mejor dicho, para su facultad de hacer manifestar sus intenciones en el mundo de juego?

¿Tal vez? 

Algún jugador puntual podría querer ser un envenenador, por ejemplo, y protestar porque su veneno utilice un dado de fortuna para determinar el efecto, en lugar de permitirle generarlo con tiradas de acción, como, por ejemplo, un francotirador. ¿Por qué él sí puede tirar directamente su acción, y utilizar sus recursos?

Hay, en relación con lo anterior, justamente un ejemplo en el libro de Blades in the Dark, en concreto en el apartado de tiradas de fortuna, muy notorio:


Para los no angloparlantes, el ejemplo plantea la posibilidad de usar una tirada de fortuna para determinar si el disparo de un francotirador es inmediatamente letal, o hay tiempo para que uno de sus contactos lo sane. Aparece, justamente, una tirada de fortuna como un paso adicional entre la intención del jugador y su realización.

Si bien la tirada de fortuna es una herramienta más en Blades, tengo dudas sobre cuán posible es variar la frecuencia de uso de esta herramienta sin definir ciertos acuerdos fundamentales de juego: mi expectativa y experiencia es que cada mesa define implícitamente dónde no usar tiradas de fortuna y dónde sí. Hay mesas en las que el anterior ejemplo sería polémico, como mínimo.

Como último ejemplo, en BW es perfectamente posible orquestar un asesinato para instigar una guerra. En Blades, dicha intención del jugador no necesariamente se puede extender de la misma forma por las redes de causalidades que conforman una sesión de juego. Puedo controlar un asesinato y mi efectividad para ello. Sus efectos quedan bajo el abrigo de otros subsistemas que mediatizan las intenciones del jugador: relojes, tiradas de fortuna, el propio sistema de misiones del juego, etc.

No sé si tengo una conclusión para este artículo. Es principalmente un intento personal por entender cómo empezar a apartarme de la resolución de conflictos al diseñar, buscando inspiración en juegos que ya han estado pensando por fuera de la dicotomía resolución de conflictos - resolución de tareas.

¡Hasta la próxima!

viernes, 19 de agosto de 2022

¿Para qué escribir?

A veces me empieza a dar vueltas esta pregunta, ¿para qué escribir, diseñar, publicar, mostrarse? Por momentos parece un doloroso e inútil capricho de trascendencia, que quita tiempo de otras tareas más mundanas pero también importantes, si no más.

En algún momento hace un año decidí que me había agotado el diseño de juegos y lo dejé hasta el día de hoy, aunque satisfago algo muy similar al dirigir una campaña, diseñar mecánicas para esa campaña, etc. No largué del todo esa actividad, pero se volvió algo más interno y para mis círculos cercanos, que un intento de largar productos a la esfera pública.

Sin embargo, el parásito de la socialización volvió a presionar, y como compromiso se me ocurrió reactivar el blog. Es un entorno un tanto más ostracista o solitario, poco atractivo para la lectura incluso, con la facilidad con la que nos acostumbraron las redes sociales a contenido fresco, digerible, recién salido del horno 👌👌.

Es algo que puedo compartir con las personas específicas a las que, creo, podría interesarles; publicar algo testimonial en facebook y twitter, y seguir de largo. No voy a decir que esto me permite abstraerme de la ingeniería social, pero me da una satisfacción parcial por haberme dedicado a producir en lugar de a consumir (si bien hay también producción en el consumo).

¿Por qué ese deseo de acceder a la esfera pública, y por qué es tan difícil sustraerse de ese impulso? El filósofo Heinz Moeller habla y escribe sobre la profilicidad,  es decir, vomitado por mis palabras, la necesidad actual de construirse un perfil público (pero vayan a ver algún video suyo).  En este panorama,  negarse a tal mandato puede ser una forma de muerte social,  o por lo menos de irrelevancia.  En primer lugar, renunciar a la esfera pública implica perder el acceso a la siempre efímera "actualidad", por estar al día con el debate,  memes,  tendencias.  En segundo lugar,  porque esta esfera pública ofrece una promesa de trascendencia.  El creador de contenido,  ya sea que cree porno, video ensayos o juegos de rol,  alimenta esta maquinaria y recibe crédito social por eso.  Los mejores,  pueden hacer de la creación de contenido su trabajo. 

Ser un Creador  te sujeta a otras reglas y expectativas.  Hay que ser un ejemplo para la comunidad,  al menos públicamente,  cosa que en el anonimato no importa tanto.  Las personas exitosas pueden pasar de recibir la adoración absoluta  al odio más abyecto. Pero dejan su marca en el mundo. Es lo más cercano a la gloria del héroe de antaño que se me ocurre,  en un mundo donde el escrutinio público y el discurso reemplazaron al honor.

El deseo de trascendencia es un virus inevitable,  y elegir el ostracismo es tal vez el mayor de los sacrificios actuales, lo que hace tan intrigantes a los cínicos. El camino que transito por ahora es el compromiso que pude encontrar. Si lo tuviera que traducir en mecánicas, sería una droga y una adicción, un hambre que, como los vicios de Blades in the Dark, debe ser satisfecho frecuentemente.

Pero antes de arrancar a pensar en un juego nuevo y faltar a mis palabras, los dejo por hoy con una bella pieza de sabiduría griega 😍

Voy a estar pesado un tiempo con esta imagen. Dice gnothi seauton, probablemente una versión más arcaica de esa frase, que reza "conócete a ti mismo" 👏


domingo, 7 de agosto de 2022

Las tiradas como recurso limitado

Me encontré este fin de semana probando como jugador Dungeons & Dragons 5ta edición, y extrañando las tiradas que dan avances de Burning Wheel, Torchbearer, y otros juegos. Meditaba sobre por qué sentía tal cosa, y para poner los pensamientos en orden nada mejor que volcar más palabras al vertedero del blog. Esto pretende ser una reflexión sobre diseño, principalmente, y asume cierta familiaridad con ambos juegos.

En Burning Wheel, incluso desde su primera edición, las mejoras a características y habilidades se miden habilidad habilidad por habilidad, tirada a tirada. Cada tirada puede dar un puntito para un avance, y esos puntos se dividen por categorías según la dificultad (rutinaria, difícil, desafiante). Cada habilidad requiere, según una tabla, una cantidad de tiradas distinta para cada categoría y para cada avance. Torchbearer tiene un sistema similar, pero las tiradas se clasifican por éxito o por fracaso.



En contraste, en Dungeons & Dragons 5ta edición, las tiradas no dan otro beneficio que su resultado. Es decir, no dan experiencia, por sí mismas, y en algunos casos un fallo tampoco significa nada puntual en términos de consecuencias. No necesariamente consumen tiempo o recursos en el juego táctico de la exploración del calabozo, tampoco. Es por esto que las sentí increíblemente gratuitas: daba lo mismo tirar 1, 3, 6 veces en una habitación para buscar, investigar, o recordar datos.

El opuesto claro del modelo de D&D es Torchbearer, que restringe la tirada como recurso de la manera quizás más hiperbólica: cada tirada es un avance, un turno (menos recursos, agotamiento), una oportunidad de éxito o un riesgo de complicaciones. Torchbearer se va al otro extremo, quizás, dado que varias veces cuesta justificar que una acción es igual a un turno, y que una antorcha se te puede consumir en 10 minutos de la ficción.

Pero sí se aprecia de los juegos de Luke Crane la transformación de la tirada en un recurso finito o relevante, y es algo que ya hacen varios otros juegos y corrientes, de distintas maneras. La tirada, vamos por partes, ya es de por sí un recurso finito, por cuanto tenemos un tiempo limitado en la sesión, para acudir a las mecánicas. Pero también es un momento ritual de pausar la acción, consultar a un oráculo (dados, cartas, alguna forma de azar o determinante externo a los jugadores), manipular engranajes (invocar un poder, gastar un recurso, sumar modificadores, restar otros), y obtener como resultado algo inesperado.

Los juegos que no reconocen esa dimensión levemente mágica del acto de realizar una tirada, la deprecian y la reducen, en no pocas ocasiones, a un relleno vacío y no a un oráculo (ese adagio de que los dados están para hacer ruido detrás de la pantalla del GM, que leí algunas veces). No me refiero únicamente a la diferencia entre Resolución de Tareas y Resolución de Conflictos, ya que esta cuestión la experimenté, aunque mucho más atenuadamente, con juegos con Resolución de Conflictos como La Sombra del Ayer, en los que no hay una mecánica de recompensa/limitación atada a cada tirada. Hubo sesiones de este último juego, en las que sentí que se abusaba gratuitamente de las ayudas o tiradas encadenadas para obtener bonos, con mucho consumo de tiempo de la sesión para pocos resultados.

No planteo una oposición entre paradigmas tan definida, tampoco. Mi punto es que, incluso si sacáramos Roll the Dice or Say Yes, Let it Ride, y otros principios de la resolución de conflictos de Burning Wheel, la sola posibilidad de que cada tirada represente un avance genera una forma distinta de ver el uso de este recurso, obliga a repensar la adjudicación de tiradas por parte del GM. Los demás principios de diseño de BW o Torchbearer encastran sobre esta base (son compatibles con Lego System 😎), para generar un sistema interconectado en el que una tirada es algo serio, con consecuencias, que en ocasiones los jugadores deben considerar o rechazar.

Es algo que, en germen, existe desde mucho antes de la movida indie. Juegos como BRP, la Llamada de Cthulhu, Pendragón, también posibilitan la obtención de marcas por habilidad con tiradas exitosas, las cuales se pueden transformar en avances al final de la sesión. Cuando cada tirada encierra una posibilidad de zanahoria mecánica para el jugador, el GM debe también reconsiderar qué implica pedir una tirada, contrapesar la zanahoria con consecuencias por fallar o ser imprudente en el consumo de recursos.

Mucho del acto de diseño tiene que ver con crear artificialmente una escasez donde normalmente no la habría. Hablar, hacer preguntas, afirmar cosas y que los demás las acepten, suelen ser vistas como acciones libres, incluso en el contexto de una narración. Al diseñar (y esto se puede conectar con mi artículo sobre el diseño negativo), ponemos límites, por ejemplo, a las preguntas, las codificamos y les otorgamos, en el proceso, un valor que fuera del acto de juego no tienen. Hacemos de información que normalmente podría fluir libremente ("¿Qué peligro me acecha?") un valor escaso, algo a conquistar con recursos. Que algo sea un valor implica que integra una economía, que información se cambia por tiempo o por exposición a algún peligro (ser descubierto mientras investigo el escándalo en la corte, por ejemplo). Crear esta economía y lograr que los participantes, los jugadores, accedan a participar de ella, es el propósito del diseñador (y en muchos casos, del GM).

Cortas e incomprensibles, ¡así deben ser las publicaciones! Me quedó pendiente algún artículo sobre El Señor de los Anillos, en concreto sobre el tema de la eugenesia, tópico con el que vengo amagando varias veces. ¡Hasta la próxima!

lunes, 25 de julio de 2022

Jugar en ambientaciones prearmadas: Tierra Media

Se dio la feliz coincidencia de, casi en simultáneo, ver con amigos la versión extendida de la trilogía del Señor de los Anillos (terminamos la segunda), releer la Comunidad del Anillo (en inglés, como para justificarme la repetición) y arrancar, algo en joda, una campaña del juego de rol del Señor de los Anillos (MERP, el juego de los 80s).


Aproveché esto para revisitar mi relación con el mundo creado por Tolkien, pero también mi rechazo a jugar en ambientaciones prearmadas.
Bastante temprano, ya al dirigir D&D 3.5, desarrollé un gusto por crear mis propias ambientaciones, asociado con el acto de dirigir, casi como entidades inseparables. Cuando descubrí Mouse Guard, y a través de este juego, otros acercamientos al manejo de ambientaciones, pasé a crear ambientaciones bastante minimalistas y enfocadas en la campaña a dirigir, y probablemente lo último que intenté dirigir de ambientaciones prearmadas fue Warhammer Fantasy, no muy emocionado y con poco èxito.

En esta aversión por dirigir en ambientaciones prearmadas, el mundo de Tolkien aparece como la más inmanejable y estática de todas, probablemente por mi fanatismo por esta obra. La famosa trilogía está tan entronizada para el fantasy que es simultáneamente difícil contar otra historia, pero también resulta difícil manipular elementos de la ambientación sin sentirse un profanador.

Mucho de esto tiene que ver con la imagen que la adolescencia me dejó de este mundo, pero al releer la Comunidad del Anillo encontré que podía refundar un poco este vínculo. En primer lugar, el paso por letras, imagino, me entrenó para identificar y aislar algunas figuras y temáticas recurrentes en la obra (tRoPos 😏), y ser capaz de canalizarlas al dirigir.

En segundo lugar, puedo reconocer ahora ciertas tensiones en la obra de Tolkien, elementos sugeridos que pueden ser sobredimensionados o ajustados para generar nuevos efectos. ¿Es posible llevar la eugenesia de la ambientación hasta sus últimas consecuencias (algo ya está sugerido en los experimentos de Saruman)? ¿Se puede acentuar la percepción de decadencia y convertirla incluso en algo grotesco o ridículo? O glorificar el pasado de las primeras edades a tal punto de que se lo revele próximo a la ciencia ficción, con máquinas ficticias, industrialismo perdido, etc.

Los jugadores me joden con que la primera sesión de la campaña terminó siendo Warhammer en estilo. Constó del festejo de un festival del cerdo en Bree, durante el cual había un premio de los organizadores por robar uno de los cerdos del troll de un puente cercano a Bree. Los personajes, alertados de antemano del juego y el premio, se adelantaron a conseguir el cerdo y, cuando estaban por ser perseguidos por el troll, fueron salvados por una turba de borrachos armados de botellas y jarras, en carga limpia contra un troll que despedazó a varios de ellos mientras los personajes huían con el botín.

Sí, me cagué por completo en el tono y probablemente en datos establecidos de la ambientación de Tolkien, pero disfrutamos bastante de revisitar algo conocido con una perspectiva tan distinta. Ahora bien, también me serví de cierto contraste entre la percepción de las reglas tradicionales de un mundo mágico mitificado (como el del Hobbit, por momentos), en choque abrupto con una realidad bastante más cruenta (algo que identifico en algunos pasajes de la Comunidad del Anillo, al menos, y en ciertas representaciones de Peter Jackson en las películas).

Pero en este ejemplo anterior, creo, se ve cómo se fueron conformando ciertas estéticas y ambientaciones claramente inspiradas por Tolkien, como Warhammer Fantasy. Mi teoría es que antes de la aparición de las películas era más sencillo ser irreverente con la Tierra Media, o por lo menos reinterpretarla incluso sin proponérselo. Hoy en día parece más difícil, con una representación visual tan fuerte y con tanta autoridad en nuestras imaginaciones. Algo de eso explica la reacción tan furibunda a los adelantos de la serie de Amazon sobre la Tierra Media.

Como otro ejemplo, el propio juego MERP, publicado antes de las películas, el cual, si bien padece de defectos propios del diseño de los 80s, no hace ningún intento por imitar el estilo de las obras de Tolkien, y en lugar de eso llena sus páginas de tablas de pifias y críticos que detallan muertes bastante cruentas. Hoy en día, un juego así sería impensable, pero hasta bien entrados los 2000 no había gran problema en usar el mapa, criaturas y pueblos de la Tierra Media para jugar algo totalmente distinto a las obras de Tolkien. 

Otro punto que me interesa es redescubrir una obviedad, probablemente, pero que hay formas de no sentirse limitado por ambientaciones, metanarrativas, géneros incluso. Es posible encontrar medios de expresión creativa al utilizar un lienzo parcialmente ya pintado, y tal vez un beneficio añadido de ello es que ya hay un imaginario parcialmente compartido con los jugadores, una base sobre la que construir y con la que contrastar contrastar.  Obviamente, esto requiere de jugadores no tan fanáticos de  apegarse a cada detalle escrito por Tolkien.

Irónicamente, el antídoto contra la visión glacial que tenía de la Tierra Media fue releer parte de la trilogía, contrastar ese recuerdo forjado en mi adolescencia con el propio texto.

Como última nota, hay una "nueva" forma de armar ambientaciones que ya no complica tanto jugar en ellas. Blades in the Dark y Mouse Guard utilizan ambientaciones parcialmente prearmadas, con mapas, facciones, personajes importantes, pero dejando muchos huecos o evitando activamente la existencia de una metanarrativa que condicione el desarrollo de las sesiones. Tal vez la clave es importar esta filosofía más moderna a la Tierra Media.

sábado, 11 de junio de 2022

Redescubrir La Comunidad del Anillo 20 años después: prólogo

Cuando leí la trilogía del Señor de los Anillos tendría cerca de 12 años, lo que le dio a la lectura, por supuesto, la voracidad de ese trayecto formativo, y me influyó de formas que conozco y desconozco, probablemente. Esa intensidad, además, estuvo "contaminada" muy tempranamente por la interpretación de Peter Jackson, y solidificó ciertas nociones sobre la Tierra Media que, al revisitar los libros, resultaban ser un añadido cinematográfico.

Releer el primer libro de la trilogía luego de 20 años es una experiencia muy distinta, casi como leerlo por primera vez, y me motivó varios apuntes mentales que quería poner por escrito y compartir (no, no murió el blog! Ya va por la 8va revivificación...). No habrá edición, así que la cosa debe salir bien en el primer impulso. Como dicen los rusos, Поехали!



El prólogo sobre los hobbits destaca por el detenimiento en detalles que hoy en día relacionamos con la creación de mundos o worldbuilding, y presenta un registro que está más expandido en el Silmarillion. Aparecen detalles relacionados a la cultura hobbit, emparentamiento de cada subvariante de ese pueblo con otras razas como elfos, enanos y humanos, y detalles como su facilidad para la precisión y el uso de la gomera. Esto último parece inconsecuente a primera vista, pero influenciaría notoriamente el registro de los juegos de rol.

Sí, raro como suena, pero cuando se revisan las presentaciones de razas en muchos textos roleros del género fantasy, incluso actuales, aparece ya la marca de Tolkien. De manera atómica condiciona nuestra escritura, y es un padre que suele costar sacarnos de encima. Incluso fuera del fantasy, en la presentación de los clanes en Vampiro La Mascarada, se los suele presentar en términos tolkienanos, por su relación con otros clanes.

A propósito de esto, la eugenesia asoma su rostro ya desde temprano. Los Albos, Fuertes y Pelosos (Fallohides, Stoors, Harfoots, subvariantes de Hobbits) tienen algunos rasgos tomados de los pueblos con los que tienen más afinidad: los Albos, por ejemplo, se llevan mejor con los elfos que otras variantes de Hobbits, y presentan, correspondientemente, mayor habilidad con el lenguaje y la canción. Pasajes similares se pueden encontrar para las otras variantes de hobbits, lo que, aunado al origen no del todo aclarado de los hobbits, podría llevar a pensar que hubo cruzas entre especies. Tal vez, para evitar ser muy malpensado y hacer el pensamiento más tolkienano, las cruzas entre especies son espirituales, o son más bien influencias que dejan una marca imperecedera. Pero son cruzas, contactos entre pueblos que van evolucionando, no marcadores estáticos en los que han venido a convertirse las razas en los juegos de rol, y que constituyen otro lastre a la hora de construir mundos. 

La eugenesia y las razas dan para escribir mucho y haría falta ponerme más puntilloso, así que quiero pasar a otro tema antes de cerrar. Tolkien reintroduce en este prólogo su mundo a través de los hobbits, que ya son en algún punto los aislados de y desconocidos para los demás pueblos que habitan la Tierra Media. Un recurso excelente para el creador de mundos, dado que en una narración es complejo ponerse explicativo y mantener la perspectiva de los protagonistas, y cuando los propios héroes de algún modo están descubriendo este mundo con los lectores, la prosa puede acompañar la descripción con sus reacciones, opiniones, de una manera mucho más orgánica.

Vamos a parcelar el texto antes de que se haga inmanejable. La próxima cubro otros aspectos que me hayan llamado la atención. До свидания!

viernes, 13 de mayo de 2022

La inteligencia asistida en las sociedades modernas

Hace unos minutos, me encontraba fascinado por la cantidad de ventanas que abrí en el navegador, buscando datos para 2 tweets miserables, y noté cuánto difiere la inteligencia de la fantasía inmanente de los juegos de rol. Voy a precisar, por inteligencia me refiero en este caso a la capacidad de investigar un tema, componer un mensaje realizando un análisis, y presentarlo bien escrito. Aunque se puede entender en el sentido más amplio y capacitista.


Los juegos de rol y, diría, también nuestras más espontáneas o desinformadas concepciones sobre la inteligencia, la atribuyen a una cualidad interna no relacionada con lo social. Una persona inteligente lo sería en cualquier entorno y continúa siendo inteligente sin la ayuda de las numerosas prótesis de las que nos servimos en la vida diaria.

¿Quién hoy en día se enfrenta a un desafío intelectual sin ningún tipo de apoyatura? Me refiero a la posibilidad de corroborar cualquier dato o de encontrar información en google, pero también al uso de libros, revistas, enciclopedias o cualquier otra fuente para suplirse de citas y argumentos.

Y son prótesis, son artefactos que conectamos al cuerpo para extender nuestras posibilidades. Sin embargo, estamos más acostumbrados a entender lo anterior cuando se habla de armas, armaduras, escudos. Con la tecnología moderna, sin embargo, las posibilidades de éstas, y todas las prótesis, son demasiadas para considerarlas meramente un objeto.



Es por esto por lo que muchos juegos fracasan al imponer el lote de características del fantasy a juegos de ciencia ficción, especialmente a juegos cyberpunk. Me refiero a las clásicas Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma. ¿Cómo se define la inteligencia a partir de internet, de implantes cibernéticos? Las nociones clásicas de la lógica, la capacidad de la memoria, etc., cambian de manera dramática. 

Hay que pensar otros paradigmas en relación con las características, no meramente cambiarles el nombre. En algún proyecto cyberpunk que abandoné, intenté manejar las características y habilidades como puntos asignados a obsesiones y pasibles de cambiar en su distribución, según el personaje cambiaba en sus intereses. 

Se puede pensar en la alienación como el costo de enfocarse demasiado en un problema determinado. Tenemos, en teoría, todo el conocimiento humano o gran parte al alcance de la mano. El problema real es surcar entre la basura, evitar las drogas como Facebook, Twitter, etc.

Podemos enfocarnos, como el Rastro de Cthulhu, no en la capacidad de encontrar las pistas (datos), sino en la capacidad para componer un mensaje, teoría, argumento, al utilizarlas.

Como muchas películas de terror, o del género fantástico (y moderno), que omiten la existencia de internet por fines prácticos, varios diseñadores se obstinan en continuar observando al personaje en aislamiento. Esto en lugar de asumir esa realidad, su poder transformador, y utilizarlo para cambiar las formas en que solemos pensar la inteligencia.

jueves, 12 de mayo de 2022

¿Tareas, conflictos o qué?

Estoy en la curiosa situación de dirigir en paralelo una campaña de Burning Wheel y otra de El Señor de los Anillos (Edición de Joc), lo que ha motivado algunas reflexiones sobre el ya tan masticado tema de resolución de conflictos y resolución de tareas.



Para resumir y degradar el tópico: esta distinción se establece con las teorías desarrolladas en el foro The Forge durante los 00s. Opone a la tradicional resolución de tareas, que no presta atención más que a la tarea realizada, la noción ¿opuesta? de resolución de conflictos. En la resolución de conflictos, lo importante no es si la cerradura se logra abrir, sino el conflicto situado en un contexto dramático: que logremos abrir la cerradura antes de que lleguen los guardias, o antes de que se suicide el único sospechoso, o antes de que escape por la ventana la elusiva condesa. En la resolución de conflictos, el jugador o el propio juego definen elementos que exceden a la tarea: aparecen las intenciones, lo que está en juego (stakes), la palanca para intervenir en el conflicto (leverage), la extensión o escala del propio conflicto (scope). Es un paradigma de diseño que pone el foco en una labor más de dirección del GM e incluso de los jugadores, que tienen que pensar un poco más en la estructura narrativa de la sesión.

En este contexto es que aparecen algunos problemas con Burning Wheel. Este juego hereda mucho de Shadowrun, pero incorporó en una etapa temprana varias nociones claves del paradigma de diseño sostenido en The Forge, de tal modo que apareció explícitamente la intención del jugador, las creencias, roll the dice or say yes, let it ride, etc. Todo esto, aunado con que los avances se miden característica a característica, habilidad a habilidad, y cada tirada cuenta, lleva a que las tiradas sean un recurso relevante y no se deba abusar de ellas salvo en conflictos extendidos (de lo contrario, de algún modo, se están regalando avances).

Pero este sistema de resolución de conflictos coexiste con uno de tareas más simple que a veces asoma la cabeza, y obliga a pasar de un molde de pensamiento a otro por momentos: ¿les doy una herida leve como consecuencia por este fallo, si no tienen ningún tipo de presión temporal en un futuro cercano? ¿les pido esta tirada de salud para recuperarse de la herida, o de sorcery / forte para lanzar un conjuro, si no hay ninguna circunstancia apremiante? 

Las consecuencias de poner un fallo que luego no gravite de ningún modo en la situación posterior no son, a decir verdad, tan graves, de modo que esto podría no ser más que un puntillismo obsesivo. Pero por lo menos en mi caso es algo a lo que presto atención o que me genera algún tipo de desagrado cuando no se cumple, siento que los engranajes del juego no funcionan.

Con El Señor de los Anillos la experiencia es bien distinta, estoy utilizando el apego a las tablas de maniobras estáticas y de movimiento, allí (cuando puedo), para descubrir elementos emergentes que de otra forma no aparecerían. ¿Qué implica que el mismo pnj se niegue 5, 6 veces a contestar las preguntas, por un fallo en liderazgo e influencia? ¿Qué implica intentarlo cada día? ¿Qué implica abrir el 60% de la tapa de un sarcófago? Con ESdlA, me puedo desentender casi por completo de las intenciones de los jugadores, lo que implica que si ese 60% de apertura de la tapa del sarcófago les sirve, bien por ellos! Me desentiendo también de hacerles tirar 5, 6 veces por una misma actividad, pero a la vez esa morosidad obliga a poner el foco en algo que de otro modo sería una escena corta al paso. No necesito pensar el juego en escenas, ver qué hay en tensión en la situación.

Hoy en día, a las cenizas de diseñador que quedan les interesa mucho la generación de comportamientos emergentes: cómo un procedimiento genera algo que ni los jugadores ni el GM hubieran generado por si mismos. Éxito/fracaso está muy cerca de lo que ya todos dominamos. ¿Un movimiento de Apocalypse World? Puede ser, ahí hay algo. 

Para poner un ejemplo, cuando dirigía, el lobo del grupo intentó atrapar a una peletera cerca del río, y fracasó. La peletera dejó ahí las herramientas de su ofició antes de huir, y una piel con un mensaje, lo que había descrito como un elemento de color para generar algo de golpe de efecto. El lobo se hizo de esas herramientas y de la piel, inicialmente, tal vez, por la compulsión clásica rolera de acumular objetos. Pero por las vueltas de la narrativa, cuando quisieron ver a la peletera de vuelta y se les exigió tributo para acceder a ella, ofrecieron estas herramientas y la peletera las aceptó sin rencores. Este detalle permitió:

  • a los pjs, un potencial conflicto de conseguir un tributo.
  • a mí, generarme una pregunta sobre por qué la peletera aceptó ese tributo sin rencores, lo que me llevó a repensar su carácter y presentar una imagen de ella mucho más definida que si hubieran llevado algo genérico.

Me gustaría cerrar la entrada manifestando que quiero más de esto en un juego de rol, que responder al eje éxito/fracaso.

¡Hasta la próxima!

Minions