Con esta publicación quiero reflexionar un poco sobre las 3 sesiones de prueba que tuve del Susurro de las Cosas, y que tomaron lugar a lo largo de este año.
Las primeras 2 de ellas fueron con Mauro. Esto tal vez le dio un comienzo algo anómalo al playtesting del juego, ya que la configuración estándar es de 3 jugadores o más, y no de 2. Aún así, el juego mantiene, en lo fundamental, las reglas, sólo que un jugador (yo, en ambas pruebas) interpreta tanto al antagonista como a las ánimas libres (esto se agregó al juego en una nueva versión que salió hace poco).
En estas 2 primeras sesiones de playtesting, la rueda de las ánimas ya estaba, también la carta de la fortuna. Había una carta de expresión, que servía para indicar si el jugador se expresaba como ánima o como persona, en la ficción. Esta carta no sirvió del todo, o más bien no resultó tan necesaria como creía, por eso fue reemplazada en la última versión del juego con un apartado en el libro.
Los mecanismos fundamentales del juego funcionaron notoriamente bien desde la primera sesión, y especialmente empecé a encontrar una identidad para el juego en el uso de escenarios mundanos: vida de oficinistas, separaciones, crisis relacionadas con el dinero, antes que fantasy o sci-fi.
Otro elemento interesante de las primeras 2 sesiones de playtesting fue que en la segunda jugamos un escenario que continuaba la historia de la primera, por lo que ya, de movida, el juego satisface mi deseo de campañas sin GM (sin que el juego sea un bodoque inmanejable como Red Blood Sands).
La tercera sesión de playtesting fue la más relevante, sin embargo, porque pude probar la configuración ideal de 3 jugadores, y descubrí algunas cosas interesantes. Primero, encarné el rol del anta, Mauro llevó a las ánimas libres, y Lisandro al prota. Armé otro escenario inicial, que terminó siendo el escenario de ejemplo del juego (un empleado de una corporación que está a punto de ser echado).
Un prototipo de la rueda de las ánimas, que hice a mano, para la 3ra sesión
El primer descubrimiento fue cómo cambió el juego al agregar un jugador más: el rol del anta, que de algún modo imaginé como el de un GM, terminó siendo más análogo al del prota. Y el jugador de las ánimas libres, al tener que decidir a quién dar sus dados, terminó siendo quien definía la balanza de poder entre protagonista y antagonista, con gran influencia sobre ambos.
El resultado indirecto de esto es que el jugador del anta tiene una responsabilidad al comienzo de la escena, que es la de definir un conflicto, y después no tiene tanta intervención. Puede que fuera mi forma de jugar, ya que elegí retirarme un poco y observarlo a Mauro tomar un rol más activo como jugador. Pero luego de la sesión, tanto Mauro como Lisandro señalaron que estaría bueno dar más formas de intervención al anta en una escena. Tal vez reforzar la negociación verbal o explicitar que el anta también debe negociar con las ánimas libres; o bien darle alguna facultad extra para cuando no es su turno, en lugar de los 3 dados que siempre puede tomar. Es una idea que está macerando y que podría ver la luz en alguna futura versión del juego.
El juego encuentra su rumbo propio luego de las primeras escenas: se genera caos, enfrentamientos, la historia suele tomar una dirección muy inesperada, algo parecido a las partidas de Fiasco tal vez. Eso es lo que me da más fe en el juego, y algo similar pasó al probar Eternal Prometheus: en ambos juegos, eventualmente encuentran un rumbo propio y no hay que empujar las cosas como facilitador. EP tiene un reparto de roles similar al de El Susurro, por lo que ya estoy encontrando un cierto método propio para repartir roles, y funciona, lo más importante.
Las 3 sesiones me dejaron con ganas de algo más, y ahí fue cuando la sección de El Caos se entromete aparece, como un intento de introducir algo de caos, pero también, con la sección de No fue caos, de darle más profundidad a la ambientación, y más cosas por explorar, algo necesario si quiero que el juego en campaña esté estimulado. Tengo algunas ideas más para seguir expandiendo esta sección, pero antes quisiera probar estos agregados.
Durante la retroalimentación también surgió un problema posible: pocas ánimas libres. La sección de Homeostasis responde a eso: si la cantidad de ánimas baja a 1 o 2, se vuelve a restablecer a 3 al principio de la escena próxima.
Hasta la 3ra sesión, tenía una regla de que el prota controlaba quién habla. Sin embargo, dicha regla no hizo falta en absoluto, la conversación se fue regulando sola. No descarto rehabilitarla para la 4ta sesión, pero por ahora no hizo falta.
Así que el objetivo a mediano plazo es organizar una sesión de El Susurro con 4 jugadores, y probar estas reglas sobre el Caos.
Bueno, creo que es todo por hoy. Probablemente la semana pasada vuelva a las publicaciones acostumbradas: tengo en el tintero publicar una crónica de mi reciente viaje a Ushuaia, reflexiones tras la lectura de la Morte d'Arthur y de Picnic Extraterrestre. Veremos cómo viene el medidor de energía.
¡Buenas noches! Mientras saco a este pobre blog de su estasis, permítanme contarles el motivo de esta ausencia. Estuve redirigiendo mis energías creativas 😌 a avanzar y darle forma a un juego de rol que tenía en el tintero desde hace, tal vez, un año, sino más.
Y a diferencia de otras repetidas veces (en las que anuncié un proyecto públicamente y eso significó su condena a muerte), en esta oportunidad respiré hondo, decidí ser paciente y esperar a tener un primer borrador antes de anunciarlo a los 10 lectores del blog 💅.
Esa paciencia rindió frutos, y tengo el agrado de tener una primera versión ya preparada y en revisión.
¿Qué es el Susurro de las Cosas?
Tal vez alguien que me lea desde antes de la fama recordará que jugué al Disco Elysium y eso inspiró una pequeña entrada a mediados del año pasado, relacionando a dicho juego con el animismo. Me interesaba explorar la posibilidad de ese diálogo con los objetos o con el mundo "inanimado", y algo de eso quedó en el Susurro.
El director te llamó a su oficina, luego
de que llegara una notificación en tu
ordenador que bloqueara tu dispositivo.
Te van a echar, lo sabés, después de
los 12 años que dejaste acá. El de
seguridad te mira con atención, tus
compañeros de trabajo ni siquiera se
dignan a mirarte. Varias voces de sorna y vergüenza ajena vociferan en tus oídos, y un Juez hace tronar su martillo desde la oficina del director. Sólo el perpetuo movimiento del pájaro bebedor te reconforta un poco, su irrefrenable optimismo. La puerta a la oficina del director se alza, burlona y amenazante, delante tuyo. ¿Qué hacés?
Cada objeto, cada lugar, cada instante y memoria, todos ellos
tienen su voz. Algunas gritan desaforadas, otras susurran
maliciosamente, unas pocas dan sabios consejos, pero
muchas más dicen aquello que querés escuchar.
Vivimos felizmente ignorantes de toda esta dolorosa
cacofonía, gracias a nuestra sordera. Eso hasta que una piña,
metafórica o literal, nos despierta, y luego ya no es posible
dejar de escucharlas, en todas partes y en todo momento.
Quienes conocen el susurro de las cosas son capaces de
elevarse a las más encumbradas alturas, o de hundirse en el
más sombrío de los infiernos. Las voces pueden ayudar o
perjudicar, dar o quitar, y suelen seguir sus caprichos.
El susurro de las cosas tiene
un único protagonista, un
individuo arrojado a una crisis,
gracias a la cual empieza a
escuchar el clamor secreto de
todo lo existente.
Un jugador llevará a este
desencajado, y los demás
interpretan a las voces, que
podrían ser descritas como
ánimas alojadas en objetos,
lugares, momentos,
memorias, ideas e incluso
personas.
Me tomé la libertad de copiar directamente de la introducción al juego, en atención a mis delicadas y cansadas manos 😞, y además porque lo considero una buena introducción al concepto del juego.
Pero para redefinirlo en mis palabras, en el Susurro un protagonista se enfrenta a una crisis y a una ánima poderosa y con agencia. Además de estos 2 jugadores, es necesario al menos uno más, para llevar a los espíritus independientes que se acercan, curiosos, a escuchar, dar su opinión y ayudar a uno u otro.
Este juego tiene un poco de la estructura de Eternal Prometheus, a decir, de un protagonista más varios GMs o jugadores que llevan a la oposición. Lo que más me interesa de este formato es que concentra más el juego en lugar de la dispersión clásica de tener que alternar entre varios protagonistas.
El juego es relativamente simple en cuanto a mecánicas (es decir, nada de características del protagonista o la oposición). El foco está en explicar las dinámicas sociales, ya que el corazón de este juego trata sobre convencer a espíritus independientes, aliarte con ellos, negociar, para hacerte con una buena cantidad de dados y derrotar a la oposición en tiradas que se van sucediendo.
Es, también, un primer intento (mío) de atacar el juego en campaña sin GMs.
A diferencia de otros juegos, tomé una perspectiva de primero probar, e ir refinando a partir de eso. El juego ya fue testeado 3 veces, 2 con tan sólo 2 jugadores, y 1 vez más siendo 3 personas, que sería la configuración ideal del juego. Pero de las pruebas que hice hablaré en otra entrada.
La primera versión todavía no está terminada. Me gustaría tener una portada provisoria antes de publicar el primer borrador y buscar retroalimentación. Además, tengo algunas correcciones pendientes para hacerlo más entendible, antes de publicarlo.
Así que tendrán que esperar un poco antes de ver una primera versión disponible para la descarga libre. La versión actual está diagramada, pero no hay mucho de 🙌 diseño gráfico 🙌 como tal, aunque me estoy enroscando un poco con los implementos destinados a facilitar el juego. Les dejo uno de ellos como adelanto, la Rueda de las Ánimas, alrededor de la cual se colocan todos los espíritus que intervienen en el drama que compone la sesión:
Y corto por hoy. Voy a estar publicando más información en estos días, particularmente sobre las sesiones de prueba, aunque no puedo asegurar nada porque todavía quiero ponerle el extra que le falta al primer borrador. Si quieren acceder al pdf para leerlo, me escriben por alguna vía de contacto y se los paso.
Un atentado de geoingeniería prácticamente borró a la humanidad de la faz de la tierra. Gases letales fueron liberados, premeditadamente, de la corteza terrestre, a partir de terremotos y erupciones volcánicas inducidas. El grupo terrorista intentó atribuirse el atentado inútilmente, ya no había nadie para leer o escuchar declaraciones. Donde sí tuvieron éxito fue en refugiarse a tiempo en las montañas o en cualquier zona alta al alcance, ya que los gases se concentraron en las alturas bajas y medias.
Con el paso de los años, los antiguos rebeldes formaron sus propios asentamientos y una pantomima de nueva sociedad mundial, con Constitución, elecciones, y todo un complejo aparato administrativo que pronto comprobó ser un lastre para comunidades tan pequeñas. Pero las banderas y otras formas de producir identidad común sí que se mantuvieron, y también ciertos lujos previos a la caída, pues se conservaron generadores, impresoras 3d para producción a pequeña escala de herramientas y repuestos, reservas de insumos complejos, y semillas. Los rebeldes no previeron lo difícil que iba a ser rearmar su vida en las montañas, pero pudieron, o al menos los más habilidosos de entre ellos, y los que pudieron acostumbrarse a los cambios en la atmósfera.
Pero los científicos, ahora una pequeña casta en decadencia, necesitaban justificar su existencia. Las promesas mesiánicas del retorno a la vieja vida se iban olvidando, y con ellas el respeto ancestral por aquellos sacerdotes rodeados de probetas. Así que se empezó a medir la composición de la atmósfera en distintas alturas, y se encontró que a partir de los 3200 metros, aproximadamente (especialmente cuando no hubiera tormentas o viento), el aire era respirable otra vez. Y los gases letales parecían estar bajando en altura o depositándose en el suelo, muy lentamente.
Había restos de una ciudad a unos 20 kilómetros, descendiendo de la montaña. Había sido ganada parcialmente por el bosque, pero algo sorprendió a los exploradores que fueron enviados: árboles gigantescos, de 130 metros de altura en promedio, de mucho diámetro y copas tupidas con ramas fuertes.Magnasziny, los bautizaron, y no eran lo único gigante. Fauna de tamaño desproporcionado, insectos que recordaban a la era de los dinosaurios, o lo que sobre ella contaban las enciclopedias del viejo mundo en el archivo. ¿Habría sido el cambio en la atmósfera?
Para poder estudiar esta nueva zona, para mostrar un signo de avance en el retorno de la civilización, de cara a su comunidad, y para evitar depredadores y gases letales en la superficie, ingentes recursos fueron dedicados a llevar las estructuras necesarias a las copas de un Magnaszin, con el fin de establecer una comunidad permanente. La empresa probó ser un desafío plagado de accidentes, pero el tesón de los científicos y voluntarios pudo más, y de a poco, uno a uno, algunos Magnasziny fueron poblándose.
Los problemas aparecieron cuando los montañeses dejaron de acercarse a dejar víveres y productos básicos. ¿Por qué? ¿Algún desastre acabó con los montañeses? ¿Aprovecharon a sacarse de encima a los densos científicos y seguir sus vidas ya pacíficas? Como fuera, se llevaron también el último helicóptero, por lo que las 3 Obshinki, como se habían denominado a sí mismas las bases en las copas de cada Magnaszin (algo así como comunita, pequeña comuna), quedaron aisladas entre sí y con escasez de recursos.
Se sobrevive, hoy en día, con pequeñas excursiones a la superficie, cuando el clima lo permite. Mediante el envío de vetustos y lentos robots tripulados y con oxígeno propio, y cuando es posible, viajando por las alturas, entre árboles y edificios maltrechos. Pero la falta de recursos es acuciante, y no es poco común que las Obshinki terminen plagadas por conflictos internos y luchas intestinas.
Ahora bien, ¿Qué es esto? No lo comenté acá, pero vengo hace varios meses comprando imitaciones de legos (Panlos, Qman, Mega Construx, por ahora) y armando construcciones, robots, o escenas. Ayer armé medio sin planificarlo este árbol poblado por una pequeña comunidad con cierto acceso a la tecnología: torretas, energía solar, captura de agua del propio árbol, así como de sus frutos rojos, y energía eólica. Y mientras armaba la escena, fui pensando en una historia que la justificara, y salió esta idea postapocalíptica, que tranquilamente podría jugar con Apocalypse World algún día. Algo basada en Invernáculo, por Brian Aldiss, pero sin el primitivismo de dicha novela. Tiene algo también de la niebla letal del Spiderman de PS1.
Pero lo otro que me interesa de los bloques es su potencial para el diseño de juegos y mecánicas, y como experimento, vamos a dejar acá la semilla de un juego.
Atrapados allá arriba
En este juego, los participantes se toman turnos poblando un árbol gigantesco y formando una comunidad, intentando ya sea generar una comunidad pacífica o poniéndola en peligro, según desee cada participante. Es un juego sin ganadores ni perdedores, y puede ser acompañado por una breve narración, si bien no es necesariamente un juego de rol.
El facilitador proveerá los bloques, debería llegar con un árbol ya armado y vacío, y con piezas pequeñas (1x1x1, 2x1x1, 1x1x3, me refiero a ancho, largo y alto) de su gusto y selección, suficientes para armar pequeños edificios parecidos a los que coloqué en la escena de las fotos.
Así, pero sin los edificios. Las piezas rojas circulares son frutos propios del árbol, pero para jugar, recomendaría utilizar un único color para el árbol, que no pueden utilizar las construcciones.
Con fines de medición, deberían armar una regla de bloques para medir distancia horizontal, y otra para distancia vertical, ya que esos datos serán importantes para algunas mecánicas.
Por turnos, cada participante toma algunas piezas, las que quiera, y coloca un edificio en algún punto del árbol, o amplía otro.
Luego se definen algunos hechos respecto del edificio, especialmente qué recursos aporta. Ver Los recursos.
Luego se revisa el apartado Proximidad con otros edificios, para corroborar cómo queda definido este edificio según su distancia de los otros y cantidad de bloques utilizados.
Por último, este nuevo edificio representa un turno, un paso del tiempo significativo para la comunidad, lo que puede generar transformaciones en la propia comunidad, crisis, mejoras, etc. Revisar y tirar en la Tabla de Suerte para edificios, por cada edificio, y en la Tabla de Catástrofes, una vez.
La comunidad tiene una planilla rudimentaria con algunos datos colectivos. Se anotan, allí, los datos de cada edificio, junto con su número de piezas, indicador general de su poderío, el recurso que producen, y los recursos con los que cuentan. Se pueden trazar líneas para detallar qué edificio subordina a cuál otro.
Límite a la construcción y ampliación de edificios
Dos edificios que estaban separados no pueden unirse por una ampliación (esto podría cambiar a futuro), y hay un límite a la cantidad de piezas con que puede contar un edificio: éste es igual a la cantidad de recursos presentes en la comunidad, o 3, el mayor de ambos.
Las torretas defensivas son edificios de 2 piezas, por ejemplo. El tubo en la parte superior, productor de combustible, consiste en 3 piezas, aunque una no se vea en la foto.
Cuando se amplía un edificio...
Cambia su cantidad de bloques, obviamente. Un edificio sólo se puede ampliar de a 1 bloque, y sólo se puede ampliar de acuerdo al límite a la construcción (ver más arriba). Cuando se amplía un edificio, sigue produciendo el mismo recurso, pero el jugador debe volver a revisar el apartado de Proximidad con otros edificios, para recalcular conflictos, subordinación, etc. El resto del turno se juega de la misma manera.
Si se rompe una parte del escenario mientras un jugador coloca su construcción...
¡Catástrofe! La tirada de desgracias general se hace con un +2. Fuera de eso, la sección del árbol que haya colapsado se pierde, mala suerte.
Los recursos
Cada edificio provee un recurso, a elegir por el jugador que lo emplazó. Los recursos iniciales son comida, agua, combustible (permite enviar recursos a cualquier parte del árbol), armamento (permite atacar a 4 unidades de distancia), pero fuera de ellos, el jugador puede definir el recurso que le plazca. Algunos ejemplos: medicamentos, salud, protección de la atmósfera, radares, energía limpia, drogas, entretenimiento, investigación, etc.
Cada edificio se provee de recursos a sí mismo y a otro edificio que elija el jugador, luego de emplazarlo, si su edificio es autónomo. Un edificio que subordine o esté subordinado tiene acceso a los edificios de la red que integre, y aporta el suyo también a dicha red.
Un edificio en conflicto con otro no le puede aportar sus recursos ni recibir los de él, obviamente.
El jugador que introduce un recurso nuevo puede explicar, si lo desea, qué ocurre con las comunidades que tienen, y no tienen, acceso a él, aunque el efecto de su carencia, mecánicamente, siempre es el mismo.
Proximidad con otros edificios
Se medirá con las "reglas" que armamos, la distancia vertical y horizontal entre el edificio nuevo y los más cercanos (la distancia vertical se mide de base de edificio a base de edificio. Se toma la mayor distancia entre las 2 (vertical y horizontal), y se elige el o los edificios más cercanos, para consultar en la siguiente tabla. Según la cantidad de unidades de distancia(tachones para distancia horizontal, altura mínima de bloque para distancia vertical) entre un edificio y el más cercano, se puede definir su alineamiento dentro de la comunidad. Revisar en la siguiente tabla:
0: no es un edificio, sino una ampliación, a menos que haya distancia vertical
1: subordinado a un edificio de >= piezas (más piezas o las mismas), en conflicto con un edificio de menos piezas.
2: subordinado a un edificio de > piezas; en conflicto con ese edificio, de lo contrario.
3: subordinado a un edificio de > piezas; autónomo de otro modo.
4 o +: autónomo, y no puede ser dañado por el edificio a menos que cuente con recurso de armamento.
Empate: si hay 2 edificios a la misma distancia (por ejemplo, a 1 tachón de ambos) y tiene uno de ellos >= cantidad de bloques que el recientemente emplazado, entra en conflicto con su mayor competencia en bloques, siempre que esté a 3 o menos de distancia. Si, en lugar de lo anterior, el nuevo edificio tiene más piezas que los otros, revisa la lista por distancias y elige (el jugador cuyo turno sea) entre los 2 el que más te interese.
La planta extractora de agua a la izquierda y el edificio en el centro con techo blanco están a 1 unidad de distancia (redondeada hacia abajo) en la horizontalidad, y a 0 en la verticalidad. Por ende, a 1 de distancia.
Intercambio de recursos
Luego de la fase de proximidad con otros edificios, el jugador activo, en nombre del edificio emplazado o ampliado, y siempre que este edificio no esté subordinado, puede ofrecer a otras construcciones su recurso. Sólo lo puede intercambiar con una, y la otra parte del trato puede ofrecer, si quiere, el o los recursos que genera (una construcción que subordine a otras genera varios recursos). Esta parte es libre, y cualquier jugador puede ofrecerse para representar a la otra comunidad, aunque es sencillo hacer que le toque al jugador del turno anterior.
Se anotan los recursos intercambiados en la planilla de la comunidad.
Altura
Este indicador es más simple de interpretar. Simplemente, los edificios más bajos son los primeros en perecer cuando alguna desdicha azota a la comunidad, a partir de la tabla de catástrofes.
Subordinación
Cuando una construcción subordina a otras, todas comparten recursos entre sí. Se puede hacer una línea entre los edificios, en la planilla.
Conflictos!
En esta fase del turno, los edificios en conflicto que tengan menos piezas que su rival, pierden una pieza. Adicionalmente, cada edificio en conflicto tiene un +1 a su tirada de eventos.
Tabla de suerte de edificios
Cada construcción tira un dado de 6 caras, en el orden que decida el jugador activo, y le sumará 1 si está en conflicto, y 1 por cada recurso de los presentes en la comunidad de los que carezca. Se consulta la siguiente tabla:
6 o 7: el edificio pierde una pieza, a seleccionar por el jugador activo. Si le queda únicamente una pieza, pierde un conflicto, si estaba en él, y pasa a quedar subordinado al antiguo rival. Si no está en conflicto y le queda una pieza, no ocurre nada.
8 o más: igual que el anterior, pero un edificio de una pieza y sin conflictos desaparece.
Tabla de catástrofes
Esta tabla refiere a eventos generales que pueden afectar a toda la comunidad. Se suma a esta tirada 1 si hay 2 edificios en conflicto, y 2 si el jugador activo rompió alguna parte del árbol sin querer durante su turno, al emplazar la construcción.
5: el edificio a menor altura pierde el recurso que genera. Sólo lo recuperará luego de ser ampliado (cuando también puede ser reconvertido para producir otro recurso).
6: el edificio a menor altura pierde un bloque.
7 o +: el edificio a menor altura es destruido y retirado.
Si hay dos edificios empatados a menor altura, se decide cuál es el afectado al azar.
Eso es todo por hoy. El juego, en teoría, puede ser jugado en solitario si el mismo jugador toma todos los turnos, y no tiene condiciones de victoria o derrota, con excepción de que perezcan todas las construcciones y el árbol quede vacío, lo que parece improbable. Es, con toda suerte, un borrador no testeado y no editado, aunque puede que lo pruebe con algún amigo en las próximas semanas y vuelva con noticias. Es agradable volver a diseñar algo 100% propio y estar, por ahora, liberado de la presión de tener que editar o hacer maquetación, aunque si el juego funciona, es posible que lo retome con más seriedad.
Buenos días! Cuesta retomar el blog
después de tenerlo abandonado por varias semanas, pero me parece un mejor lugar que Twitter para comentar en qué
estoy trabajando sin los límites de caracteres.
If you're an English
speaker, click here to show the crude translation I've
written for the post. If the link doesn't work in mobile, try using chrome instead of, for example, Discord
browser.
Primero, acá no está posteado,
pero
publiqué Labyrinth of Verra hace algunas semanas, para Eclectic Bastionland Jam. Sin embargo, dado que pasó
hace
bastante, prefiero hacer otro posteo a mitad de semana comentando en detalle sobre este juego y sobre los
planes
a futuro que tengo para él.
Este artículo es, más bien,
para
comentar en qué estoy trabajando actualmente, habiendo rendido ayer un parcial que me tenía
ocupado.
Esta jam me viene perfecta, ya
que
hace tiempo me interesa explorar jugar en entornos urbanos, y cómo eso cambia la experiencia. Y éste es el
concepto que fui armando en mi cabeza estas semanas:
Existen un limbo, una zona a la
que
van a parar todas las ciudades fallidas, aquellas que estuvieron cerca de alcanzar la máxima gloria como
metrópolis, pero no lo lograron. El limbo urbano es un collage de ciudades interconectadas, pero también de
líneas temporales, realidades alternativas, ucronías o ciudades que nunca existieron, en una periferia en
la que los bordes de la realidad se vuelven difusos. Una de las ciudades en este limbo es Buenos Aires,
sobre la
que tratará este juego, pero hay muchas otras
Algunas personas llegan al
limbo
urbano (nombre definitivamente provisorio) buscando algo (una persona perdida, un sueño imposible, un pasado
que
ya no existe), otras ya son criaturas de la calle hace tiempo, y es natural que terminen acá. Otras personas
buscan un hogar o un escape hacia el mundo civilizado, donde todo funciona correctamente.
Sea cual sea la razón por la
que
están acá, el limbo ofrece oportunidades interesantes si uno está dispuesto a alejarse de la seguridad de
las
avenidas: productos prohibidos, mercancías de origen dudoso a buenos precios, artefactos de otros mundos que
no
deberían existir ni funcionar.
Sin embargo, a medida que uno
se
aleja de una avenida para adentrarse en lo profundo de algún barrio, la distorsión empieza a atacar:
deambulando
sin cuidado, es posible terminar en otro barrio, sí, pero también viajar en el tiempo hacia delante o hacia
atrás, llegar a líneas temporales alternativas (ucronías) o a versiones alternativas de nuestro mundo en el
que
las cosas son ligeramente distintas (una Buenos Aires habitada por reptilianos, por ejemplo). Lo mismo es
posible cruzar una calle y sin advertirlo llegar a una ciudad completamente distinta, ya que en este limbo
todas
están entretejidas.
Éste sería el pitch básico del
juego. La idea es basarme un poco en los cuentos de Dolina y Borges sobre la ciudad, en Electric Bastionland
para incorporar elementos más fantasy o extraños, en la película argentina Moebius. A continuación, les dejo
un
punteo de ideas mecánicas sobre las que pienso construir el juego:
Las avenidas serían los medios seguros para viajar
entre
los diversos barrios de la ciudad sin arriesgarse a la distorsión, pero son también muy caros, ya sea
para
alojamiento o para comprar suministros. Además, nada ilegal o extraño se puede encontrar en ellas. Las
oportunidades, lo inesperado, se encuentra adentrándose en los diversos barrios, lejos de las
avenidas.
Fuera de las avenidas, el juego se dividiría en
manzanas o
bloques. Al entrar a cada una, los pjs se arriesgan a que la distorsión los aleje ligeramente de su
objetivo. El sistema de distorsión determina cómo la ciudad se deforma conforme se alejan los pjs de la
avenida, y la distorsión es mayor cuanto más lejos se está.
Cada manzana contiene un nudo, una escena
relacionada a la historia o cultura de la ciudad, relacionada con circunstancias que llevaron a que la
ciudad quede confinada a este limbo. Estos nudos serían comentarios políticos sobre la actualidad e
historia
de la ciudad y, cómo no, de la situación argentina como conjunto. Pienso en escenas como la noche de los
bastones largos, por ejemplo. Otros nudos pueden ser más bien leyendas urbanas o contener elementos
fantásticos.
Para cada acción, un pj puede contribuir a aflojar
ese nudo, reforzarlo aún más, o subvertirlo, aunque no es el propio jugador el que
toma
esa decisión. Cada uno de los 3 tipos de tirada tiene sus riesgos y beneficios, y funcionarían, de algún
modo, como la dificultad de una tirada, aunque atada al mundo del juego.
El entramado urbano funciona, de algún modo, como un
laberinto, dado que al salir de una manzana, no hay garantías de que puedas volver a ella. Sin embargo,
los
vecinos de cada manzana pueden ayudarte a orientarte o para volver a alguna manzana ya visitada.
Me interesaría poder hacer que el juego y el setting
sean
modulares. Se podría utilizar la guía de Buenos Aires con su sistema de distorsión, para navegar el
limbo
urbano utilizando cualquier sistema de reglas, o incorporar las reglas de este juego. También sería
posible
expandir el limbo urbano con guías a otras ciudades, reales o no.
La guía a Buenos Aires contendría descripciones de cada
barrio (me voy a limitar a 6 barrios, no todos), algunas tablas para generar manzanas y nudos, junto con
apartados con decadas importantes para la historia de la ciudad, leyendas urbanas y elementos de su
cultura.
Algo que pueda encarar de manera realista en 40 días.
Me faltaría desarrollar un poco más las posibles
motivaciones de los personajes para recorrer la ciudad.
Eso es todo por hoy. Para la semana que viene, me gustaría subir un
microrrelato
y tal vez un post sobre El Laberinto de Verra, especialmente si pongo a prueba el juego mañana, como tengo
planeado.
Nos vemos!
Hi everybody! I've been absent from the blog for many
weeks,
so it's a bit tough to find the time to post again, but whatever, I've had an important exam yesterday and
want
to start working on a new jam, so here we go:
So, for the next 40
days
I'll be working on a game for this jam, which suits me just perfectly, since I wanted to work on an
urban
game anyway. Without further ado, the pitch for the game:
We all know, have visited, or live
in
a failed city. A city that was promised the glory of a metropolis but fell short of it, or was tragically
impeded from reaching that status. All failed cities coexist in a limbo in the edge of reality, a patchwork
of
neighborhoods, times and timelines, alternative realities, deterioration and decadence. One of the cities
inside
this limbo is Buenos Aires.
Some reach this haunted urban
collage
looking for something, some want to leave it, attracted by the promise of a distant metropolis. Some have
always
called the streets their home, and so it's natural that they've ended up here.
Whatever their reason to be here,
the
urban limbo (this name isn't definitive at all) offers the bold many opportunities, provided they're willing
to
leave the safety of the avenues and plunge into the deep city. In the deep city, you can get unusual and
cheap
offers, weird products that shouldn't exist, even recover someone lost forever, if you wander there long
enough.
But there are dangers too: the more you drift away from an avenue, the more reality and time distort: you
might
end up lost in a different neighborhood, sure, but also travel back or forward in time, reach a parallel
timeline or an alternate world with slightly different rules, or cross a border and reach a different failed
city, since they're all stitched together here. Wander long enough, and you might never be able to return to
your native reality.
A few mechanical concepts for the
game:
This would be a guide for Buenos Aires for this urban
limbo, a system for traversing it and dealing with distorsion, and finally a game, but the game and the
guide should be fairly decoupled from each other, to allow Buenos Aires to be explored using other game,
for
example Electric Bastionland.
The distortion sub system would allow to determine
how
the reality distorts as you travel from one block to the next one.
The spacial unit will be the block, each one containing
a
knot, some sort of ongoing issue tied to the history or culture of the city, that keeps it in this
limbo.
Untying this knot has effects throughout the entire city. A knot may also be an urban legend or contain
fantasy elements, specially inspired in writers like Jorge Luis Borges or Alejandro Dolina.
The game would work like a labyrinth, similarly to my
previous game "The Labyrinth of Verra", but neighbors may help you get oriented.
That's all for today! Damn, it's hard writing the same
thing
in Spanish and English, so don't get used to it. What the hell, go and learn some Spanish, it'd make my
designer
life much easier. See you all next time!
Buenas tardes! Se me hace un tanto difícil escribir y publicar un día tan terrible como un miércoles, pero quiero darle continuidad a esta serie de posts (clic acá para leer el primero), así que adelante:
Primero, La Fractura está en un, esperemos, breve hiato, debido a que estoy escribiendo 2 juegos para 2 jams distintas en itch.io: index card rpg y attack and dethrone god, sobre los cuales seguro postee cuando estén listos y publicados (en inglés, porque a veces hay que agacharse ante el imperialismo para que alguien te lea). Sin embargo, puedo escribir sobre lo próximo, que ya lo tengo armado.
Exploración hexagonal en La Fractura:
Retomo este tema debido a una pregunta en el post anterior. Una de las ideas del juego es explorar un mapa hexagonal generado mientras se juega, y que de las pesadillas de los personajes surjan locaciones y monstruos que luego se filtran en el mundo real. Hoy hablaría de los lugares, específicamente.
Cada hexágono representa a groso modo 1 día de exploración en la selva. Cada vez que los pjs avanzan a un nuevo hexágono, se tira 1d6 para determinar si es selva, colinas o costa, y 2d6 para determinar qué hay ahí. El juego se divide en 3 fases, y cada fase tiene su propia tabla de encuentros. En la primera, sólo se tira en una tabla de lugares reales, como los siguientes:
Cadáver de científico
Depósitos
torre
Jeep
volcado
Fosa común
Búnker
Cada lugar con su propia entrada y descripción, lista de objetos relevantes, pnjs y peligros.
A medida que pasan los días, los pjs tienen pesadillas, y al final de cada una agregan un lugar que haya aparecido en el sueño a la Tabla Onírica, la segunda, que está a medias completa y a medias vacía al empezar el juego.
Cuando se completa la 2da tabla, el juego pasa a fase 2, en la cual 2/3 de las veces se tira en la tabla de nuestro mundo, y el otro tercio de las veces en la tabla onírica. La tabla de la fase 3 se empieza a completar con pesadillas en ese momento, y al completarse se pasa a la fase 3.
La Tabla Onírica tiene encuentros como los siguientes, excluyendo los que crean los propios jugadores:
Ruinas de
la ciudad elefante
Taberna de
los 7 mundos
Caravana de
los SinSueño
Los hexágonos oníricos se marcan con otro color en el mapa, dado que, si los pjs reentraran en la casilla en el futuro por tener que volver sobre sus pasos, se tiraría de vuelta en la tabla de encuentros, ya que las conexiones con el mundo onírico pueden llevar a lugares distintos según cuándo se las visite.
Si quedaron dudas o preguntas, no duden en comentar. Hoy no expliqué demasiado ni traduje al inglés, para no distraerme de la jam que está más cerca de vencer. El viernes hay microrrelato nuevo, eso sí.
Buenos días! Éste sería el primer artículo de una serie semanal, en la que voy a contar de mis avances con el juego que estoy diseñando, compartir elementos de las mecánicas, reflexiones, etc. Me va a venir bien para obtener un poco de feedback y también organizarme y motivarme más.
If you're an English speaker, click here to show the crude translation I've written for the post. If the link doesn't work in mobile, try using chrome instead of, for example, Discord browser.
What's the Dream Rift?
Ok, now a short pitch in English of the game I'm developing, not as long as the original in Spanish, since I'm tired. If any English speaker's interested in reading more about the development of the game and its rules, please show up in the comments or tell me in a PM in Twitter, so I know whether or not to keep it bilingual.
A few test subjects have just run away from a lab, without any clue about how they ended up there, what they were doing in the lab, or anything about their past. They've a recent scar in their forehead, probably caused by a surgery. They're surrounded by jungle. Only sure thing is, they need to get to the coast, where a boat may help them escape the island they're in. They're being chased, not only by the lab security staff, but also by strange horrors that show up in their nightmares at first, but later on too in the jungle. Why is that happening? Can they trust their senses? Sometimes those horrors turn out to be a product of their imagination, sometimes they're goddamn real. Their dreams leak more and more into reality as the days pass: they know its only time before they finally lose any grasp on reality, so they need to hurry to reach the coast.
A few observations about concept, rules and influences:
The game consist on hexagonal map exploration, and the map's generated by rolling in tables as they explore them.
Faintly influenced by OSR, specially by Electric Bastionland: few stats, no modifiers to rolls, no attack rolls, no levels. Also, it uses tables to generate content.
Players generate their own nightmare in structured freeform gameplay similar to Fiasco scenes, and GMs have to incorporate stuff from those nightmares into the jungle.
One of the stats, Wit, has special mechanics: it's tested when player come up with inventive plans that don't simply depend on sheer strength, speed or desperation. There's a feedback mechanism baked into the stat, as it might rise or fall, depending on players' feedback.
Players will gain weird powers influenced by later seasons of JoJo Bizarre Adventures. Those powers are deliberately incomplete, so the players get to rule their limits, rules and special uses with the mechanics of Wit.
The Dream Phenomena rule is the core of the game, and my main drive for designing it. Nightmarish horrors that come from the dream world exist in the fringe of reality, and thus they're assigned a probability of existence from 1 to 5 (as in 1 in 6, 2 in 6, etc., since a d6 is rolled for it). The GM will describe the horror as real, but hold on the existence roll until the best time for the horror to attack, or until a survivor attemps to attack it. That's how I'm trying to foster a distrust in the survivors' senses.
Stay tuned, because more design logs will come, at least one every week!
Qué es La Fractura?
La Fractura nace de una idea para una mecánica que tuve hace unos años, y que quería testear para ver en funcionamiento. Cuando comenté la mecánica a un amigo, me sugirió un pitch muy similar al del juego, y así me decidí a avanzar con esto:
Un grupo de sujetos de prueba acaba de escapar de un laboratorio, sin memoria alguna de cómo llegaron ahí o de su vida anterior, con una cicatriz en la nuca de una operación, y rodeados de selva. Lo único que saben es que en la costa hay una lancha que pueden usar para escapar de la isla en la que están. Están siendo perseguidos, no sólo por las fuerzas de seguridad del laboratorio, sino por monstruos recurrentes que los persiguen en sus pesadillas, y que a medida que avanzan por la selva empiezan a aparecer también en el mundo "real". ¿Pero lo son? Ya no pueden confiar del todo en sus sentidos: a veces ven cosas que no están ahí, otras veces, por ignorar una alucinación, son atacados por ella. Las alucinaciones empeoran con el tiempo, y empiezan a aparecer lugares de sus pesadillas a sus alrededores, conforme avanzan por la selva. Deben escapar de la isla antes de perder toda noción de la realidad.
La Fractura, nombre provisorio, hace referencia a una fractura en la realidad, por la que empiezan a filtrarse entidades y lugares de los sueños y de otros universos, mientras se juega. En esencia, es un juego que comienza realista, tal vez con un toque de extrañeza similar a Lost, pero empieza a mutar en un mundo de fantasía conforme se va jugando.
Es un juego-escenario con condiciones de victoria claras: llegar a la lancha y escapar a tiempo. Las condiciones de derrota también: que el mundo onírico se termine de fusionar con el mundo real y ellos sigan en la isla.
El juego consiste en la exploración de un mapa hexagonal que se generaría tirando en tablas, mientras los pjs lo exploran (esto podría cambiar a futuro).
El juego está levemente influenciado por el OSR, especialmente por Electric Bastionland: pocos stats, sin modificadores en tiradas, sin tiradas de ataque, directamente de daño. También, el uso de tablas para generar contenido.
Los jugadores van a generar sus propias pesadillas en escenas freeform similares a Fiasco. De esas pesadillas surge material que debe ser incorporado en el juego.
Uno de los stats, Ingenio, permite a los jugadores proponer soluciones creativas a los problemas, y luego testear su efectividad. Sin embargo, este stat puede subir o bajar, según los demás jugadores consideren o no apropiado el plan desarrollado.
Los personajes irán ganando poderes conforme vayan pasando los días, influenciados por Jojo Bizarre Adventures. Los poderes están deliberadamente incompletos y exigen al grupo desarrollar su funcionamiento conforme los usan, utilizando las mecánicas de Ingenio.
Por último, los Fenómenos Oníricos, la mecánica que más me interesa testear para este juego:
Los fenómenos oníricos son horrores del mundo de los sueños que habitan el límite entre la realidad y el mundo onírico. Por esto, hasta que no atacan, estos horrores tienen asignada una posibilidad de existencia, en la forma de un número entre 1 y 5 (1 posibilidad en 6 de aparecer, 2, 3, etc.), ya que se tira con 1d6. El GM describe estos horrores como si fueran reales, pero hasta que no tire el 1d6, los monstruos pueden existir como no existir. El GM esperará a que el superviviente ataque al horror, o a que el horror esté en la posición óptima para atacar, antes de tirar y corroborar si existen o no. Lo mismo podría ocurrir que el superviviente ataque algo que resultó ser una roca, o un arbusto, o bien que el horror ataque a un pj desprevenido.
Reaccionar contra horrores aumenta la paranoia del superviviente (a explicar en otro post, pero es un efecto negativo a la larga).
Por lo menos por ahora, los jugadores conocen la posibilidad de existencia de un horror, así que pueden especular con tomarla o no en serio.
Eso es todo por hoy. Aprecio cualquier comentario o pregunta. Mañana o el jueves habrá nuevo microrrelato