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lunes, 26 de abril de 2021

The Shadow of Yesterday Actual Play: introduction

5 weeks ago, I started a campaign of the Shadow of Yesterday, a mythical indie tabletop rpg from their first era, in 2005, back when the Forge was still a thing. It was in that forum that this game, the Shadow of Yesterday, grew to become a community development, thanks to its author's, Clinton R. Nixon, strict adherence to Creative Commons license. This culture of freely sharing his work extended to the game's setting philosophy: instead of a set cannon, the community contributed to the setting's development with new cultures or alternative takes on existing ones, which made this game a refreshing addition to a scene often filled with cannon set in stone.


First, a brief introduction to the game. The Shadow of Yesterday is a fantasy game with an existing setting, unlike, for example, Burning Wheel, another game from a similar time which I find somewhat similar. In this game, the world's recovering from an apocalypses, from the skyfire (a meteorite) that befell the land aprox a century ago, shattering the lands, the social structures, the empire and the memory of the past. The world is only now recovering from this event, people start to travel, commerce slowly resurfaces and new social structures try to coalesce. It's a fantasy setting without the rigidity of most fantasy settings, where heroes can place their footprint into the new world, if they're brave enough.

Another interesting element of the setting is its focus on cultures: each culture has its own style, ideology, methods for organizing themselves and solving problems, all of that expressed in "crunch", in their own selection of skills, secrets (like d&d feats), and keys (like BW keys). There's more focus on cultures than on races, but they do exist, albeit with an interesting twist: elves and goblins are unique transformations of humans. A person can turn into a goblin or into an elf, and back into a human, under certain conditions, so elves and goblins don't have a culture of their own, but rather partake in the culture they're part of.


On the rules: the 3 stats, vigor, instinct and reason, are pools instead of fixed stats, and they help ability rolls or trigger secrets, which is a nice way of dealing with the distinction between stats and skills. Abilities are fixed, and are added to the result of a dice roll (using fudge/fate dice) to get the result. The 3 pools are replenished using recovery scenes that always involve an interaction with another character.

A secret is everything that changes some of the basic rules in a singular context. It's fairly similar to d&d 3.x's feats, and most of them are activated by spending pool points. This is where the crunch differs the most from culture to culture.

Keys are the main means towards gaining experience, but they come with an interesting twist: if you act against your key in a dramatic fashion, you can cancel it and gain lots of experience points, on the condition you never again buy the same key. It's an interesting design choice that rewards your character if they change under pressure.

Enough about the rules. There is a core tenet that informs the design philosophy of the game: "no gods, no monsters, only people." It's fairly simple, but it's consequences are vast: first, there's no metaplot, no bigger game played by gods, where player characters are merely pawns. There are also no monsters, no creatures doomed to be essentially evil or antagonistic. Everybody has reason to act the way they do, communication's always possible, which means every conflict is political at its core, and there is no gratuitous violence. It's easy to see how this tenet puts this game simultaneously at odds with D&D, and 90's gaming style full of metaplots and campaign arcs the players can never influence.

Back to the campaign. We're not using any of Nixon's editions of the game, nor the Spanish translation (which is really good), but instead 2008's edition by Eero Tuovinen, who split the game in 2: Solar System for a generic presentation of the rules, in theory adaptable to any genre or setting, plus The World of Near, a book containing the setting, but also all crunch associated with it. By the way, both games are pay what you want here!


Eero's edition is simply amazing. Seldom have I found so much content, so many explorations on crunch variants in a single book, so many cultures, magic subsystems, coverage for different venues of conflict, etc. It's almost too much, which, sadly, makes the book a bit hard to digest, but an amazing read if you're willing to invest in it, or merely fishing for ideas. The layout isn't particularly inspiring, again, but if you get past this barrier you'll be rewarded.

So, why this big intro? I want to reflect on my experiences GMing this game, mainly how does it feel different or similar when compared to newer story games. I figured a small introduction was needed prior to my post on the first session. I'll try not to bore you writing about rules, and insted will gradually mention them every actual play. Next time I'll write a brief introduction about the game and a few notes about first session, so see you soon!

PS: if you understand Spanish, you can watch the first 2 sessions on twitch or youtube! First session here, then second.

lunes, 20 de julio de 2020

Eternal Prometheus' playtest!

If you're an English speaker, click here to show the crude translation I've written for the post. If the link doesn't work in mobile, try using chrome instead of, for example, Discord browser.

¡Grandes noticias hoy! Probé por primera vez un juego diseñado y publicado, en este caso Eternal Prometheus, juego que diseñé para la "Attack and dethrone god" jam, sobre el cual pueden leer en el blog, o directamente en itch.io, por lo que no voy a detenerme en explicar las reglas (pero pueden reclamar una community copy o comprar el juego para averiguar más).
Así que paso directamente a listar las notas que tomé:


  • Un jugador se tuvo que bajar de la sesión poco antes por motivos de fuerza mayor, por lo que terminamos siendo 3 y no 4. Inmediatamente me alarmé un poco pensando en que 3 jugadores no era la cantidad ideal para este juego, dado que las Moiras (como GMs) son 2, y el juego depende de que al menos 2 Moiras voten igual tras cada desafío para que Prometeo acumule puntos, por lo que todas las Moiras debían votar igual. Inesperadamente, esto resultó no ser un problema, ya que en 2 desafíos voté (fui Moira) igual que la otra Moira. De todas formas, no quiero que sea una posibilidad frecuente terminar el juego sin 1 sólo punto en el pozo de Perdición (Doom pool), por lo que estoy pensando en alguna forma de arreglar esto.
  • El primer desafío fue el más difícil, ya que la visión colectiva de la ambientación, la historia y cómo se juega estaba todavía algo verde, por lo que me ofrecí para introducir la escena. Para la 2da escena, ya había una idea grupal del tono de la historia, del juego, y de la ambientación, y para la última el desafío fue muy sencillo de plantear, casi que emergió orgánicamente. Estoy pensando en agregar algún tipo de ayuda extra para que ese primer desafío no resulte tan difícil.
  • Las listas de ideas para desafíos de cada categoría casi no se usaron, creo que porque el mito que se fue construyendo ameritaba un desarrollo ad-hoc, y supongo que esto va a ser el caso cada vez que se juegue. De todas formas, esa lista puede aportar al imaginario del facilitador, y ayudar a una Moira a cargo de la escena indecisa sobre cómo proceder.
  • El jugador de Prometeo, Mauro, me dijo que su rol le pareció el más demandante del juego, y que al principio estaba inseguro sobre sus derechos de narración, ya que presenté su rol como el de jugador. Mientras jugaba, sin embargo, noté que incluso el rol de Prometea tiene mucho de GM, por lo que voy a señalar esto con más claridad en el texto (Mauro había leído el juego previamente).
  • Heli, el otro jugador, que fue una Moira, me dijo que su rol le pareció bastante entretenido, dado que podía ser "cruel" sin culpa, sabiendo que Prometei posteriormente a sus interrupciones podía llevar la narración por el rumbo que quisiese. Además, la lista de interrupciones y preguntas le sirvió bastante, creo, para soltarse y animarse a intervenir en las escenas.
  • Ambos jugadores me comunicaron que el cambio de foco, de la resolución de conflictos, a recorrer un camino predestinado (ya que se sabe que Prometea va a robar el fuego), se sintió distinto e interesante, y permitió enfocarse en otros elementos de la narración, antes que en la logística y táctica. La sesión tuvo bastante de explorar los defectos, virtudes y motivaciones de Prometeo, y además este saber cómo iba a terminar la historia contribuyó a la sensación de construir algo mitológico.
  • En cuando al final, Prometei logró desbloquear 2 de los 3 finales "buenos", lo que mecánicamente se siente correcto. No estoy seguro de cómo escalará la cosa con más jugadores y desafíos, lo que podría favorecer mucho al Doom pool, especialmente con 5 y 6 jugadores. Voy a tener que testear eso.
  • Le pregunté a Mauro, jugador de Prometea, si sintió algo de antagonismo ante el hecho de que las Moiras votaran sus virtudes y defectos, pero me dijo que al contrario, que le interesaba ver qué defectos las Moiras encontraban en su personaje y explorar eso en futuras escenas. Tal vez puedo agregar algún componente al juego que premie acumular Doom pool.
Puede que haya más notas que me esté salteando, pero en resumen quedé bastante contento con el resultado de la sesión, y con el importante paso como diseñador de testear mis juegos. Los experimentos mecánicos de este juego los pude poner a prueba y, en su mayor parte, parecen funcionar y producir resultados interesantes. Obviamente estoy consciente que estar en el testeo de mi juego hace que los resultados de un testeo no sean del todo reveladores, pero es un primer paso interesante. Estoy tomando notas para una nueva versión de Eternal Prometheus, pero antes quiero probar el juego con 4 jugadores.

Estoy trabajando en otro juego para esta misma jam, pero no sé si haga tiempo de armar un post bilingüe, dado que me quedan 19 días nomás. Habrá un microrrelato durante la semana, probablemente el miércoles. ¡Hasta la próxima!


Una de las ilustraciones de Gianni Cignetti para el juego

Minions