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viernes, 25 de noviembre de 2022

Crónica de la Rosario Juega Rol, parte 2, y un microjuego

¡Buenas y santas! Vuelvo con la esperadísima segunda parte de la crónica de mi paso por la Rosario juega Rol 2022, en esta segunda parte dedicada al taller de diseño de microjuegos de Juan. Y de yapa, el microjuego que ideé durante dicho taller.

Un pequeño adelanto
del microjuego

Es difícil dar nociones para el diseño de juegos en hora y media, que fue, creo, la duración del taller, pero Juan se sirvió de una presentación y un proyector para tal fin, y con su ya conocido poder de síntesis pudo comunicar los puntos principales y dejarnos incluso algo de tiempo para poner lo visto en acción.

La presentación se enfocó en las Big 3, como creo recordar se llaman, 3 preguntas que sirven para enfocarse adecuadamente a la hora de diseñar:

  1. ¿De qué trata el juego?
  2. ¿Cómo trata el juego sobre eso?
  3. ¿Qué comportamientos incentiva el juego en los personajes?

Estas preguntas intentan dejar de lado la lista de supermercado de características y poderes de un juego, o la descripción de su ambientación, o la descripción de un juego derivativa, respecto de algún otro juego a cuyos problemas intenta responder. El "de qué trata?" pone el foco en una temática o nodo central, pasa a describir las mecánicas que utiliza el juego para atender a esta temática, y por último cómo el juego incentiva ciertos comportamientos en los jugadores, y no otros.

Con esto y otros temas vistos, pasamos directamente a unas hojas que repartió Juan, para trabajar en la creación de microjuegos, partiendo de estas preguntas, de definir un público objetivo, una temática y unos comportamientos a estimular, y recién luego de ello a los personajes y mecánicas.


Para aflojar la verborragia, vayamos directo al juego que creé, que me vino un poco por inspiración espontánea en los 15 minutos que dedicamos a completar la planilla. Si algún agregado le hubiera hecho a esta parte del taller de Juan, habría sido tal vez poner alguna o varias semillas para facilitar la creación de juegos, ya que pensar una idea completa en 15 minutos no es nada fácil.

Estos papeles valdrán millones en unos años 😌

Otro agregado que le habría hecho al taller es tal vez no centrarme necesariamente en microjuegos, forma de diseño a la que muchos diseñadores no están acostumbrados. En lugar de eso, y como alternativa, habría explorado la posibilidad de definir la premisa de un juego tradicional, por su extensión, pero abarcar únicamente el diseño de una mecánica puntual en la duración del taller. Por ejemplo, esbozar un juego de horror existencial, pero definir únicamente uina mecánica puntual para sanidad y locura y no el juego completo. Eso podría haber facilitado a diseñadores más tradicionales el llegar a un prototipo en los 15 minutos que dedicamos a ello.

Pero bueno, vamos a mi microjuego.

El Rector

El Rector pretende ser un juego simple y corto de ciencia ficción tradicional, y trata sobre el rol del liderazgo, en concreto, sobre una Inteligencia Artifical que administra una sociedad post-escasez, post-capitalista, y que debe evaluar si reprimir o permitir iniciativas individuales de cambio.

En este juego, aparte del Rector, la IA, los personajes son individuos ambiciosos de dicha sociedad futurista, con proyectos para cambiar su entorno, y una IA omnisciente hace preguntas, evalúa riesgos, y decide hasta qué punto reprimirlos o permitirles actuar.

El Rector es una IA que gestiona una sociedad perfecta, donde todos tienen acceso a comida, trabajo, ocio, al precio de entregar su intimidad y secretos a la mirada siempre atenta de esta Inteligencia Artificial, la cual está siempre atenta a factores desestabilizadores.

Un jugador interpreta al Rector, y los demás se irán turnando para presentar casos de ciudadanos ambiciosos, con sus planes para mejorar su sociedad. El Rector, pero también los demás jugadores, pueden hacer preguntas al jugador, el cual deberá responder o inventar. ¿Qué problemas genera hoy en día el sostenimiento de lenguas regionales, y qué ventajas traería una única lengua mundial? Los jugadores también pueden ir consignando riesgos posibles de alguna reforma puntual. Las preguntas pueden ser sobre el proyecto, o sobre las motivaciones del ciudadano. Aspiramos a conocer el proyecto del ciudadano, sus motivaciones secretas, sus ambiciones, sus vicios y sus puntos ciegos. El Rector todo lo sabe, o todo lo puede averiguar.

Una vez hechas estas preguntas, el jugador del ciudadano ambicioso elige secretamente y anota en un papel, un número del 1 al 7, como la Ambición del ciudadano. Paralelamente, el Rector elige otro número del 1 al 7, como el Potencial Transformador Habilitado, y también lo anota en un papel. Es un juego de adivinar números, pero este número debería corresponderse con el proyecto de reforma descrito y con la personalidad del ciudadano.

Si ambos anotaron el mismo número, no hay problemas, el Rector dio al ciudadano exactamente el lugar que deseaba en la socieadad. El problema aparece cuando se le da a un ciudadano un poder de reforma desproporcionado para sus ambiciones, o por el contrario, cuando éstas son reprimidas. Y para rastrear cómo se empieza a desestabilizar la socieada, se utilizan 2 contadores: Implosión y Explosión (ideas de Rodrigo, que viajó conmigo a la RjR). Ambos contadores empiezan en 0, y alguno de ellos llegará eventualmente a 10.

Si el Potencial Transformador Habilitado es mayor a la Ambición, la diferencia se acumula como Explosión: se da más poder al ciudadano del que éste debería haber recibido, y el mismo no puede manejarlo apropiadamente.

Si el Potencial Transformador Habilitado es menor a la Ambición, la diferencia se acumula como Implosión: se reprimen las inquietudes reformadoras del ciudadano, generando estancamiento social.

Cuando se termina de evaluar a este ciudadano, el jugador a la derecha toma la posta y describe a otro ciudadano con su proyecto de reforma.

Cuando alguno de estos 2 contadores llega a 10, dicha sociedad futurista llega a su fin, ya sea por implosión o explosión. En grupo, narramos cómo el fin está vinculado a los proyectos puntuales en los que se acumularon puntos para el contador pertinente, y podemos usar los riesgos que se anotaron para cada proyecto como inspiración.

Como última reflexión sobre mi experiencia en la RjR, creo que la próxima vez, en 2023, debería asistir, no ya como un visitante más, sino con alguna propuesta de taller, charla, o bien para dirigir algún juego propio. Creo que tengo, o bien ideas propias para transmitir en alguna charla, o puedo utilizar la RjR para mostrar demos de algún juego propio o ajeno. Pero bueno, esto sería todo por hoy, ¡hasta la próxima!

martes, 22 de noviembre de 2022

Crónica de la Rosario Juega Rol 2022, parte I

¡Buenas tardes! Parece que entré en otra racha de publicación en el blog, y no quería dejar pasar varias semanas de la Rosario Juega Rol 2022 sin comentarles un poco cómo fue la experiencia.

¿Qué es la RjR? Es una convención anual de juegos de rol, organizada por el club Sierpes del Sur, pero que por constancia, gratuidad y circulación de ideas novedosas, se ganó su lugar como punto de encuentro obligado para parte de la comunidad rolera del país. Los rosarinos fueron pioneros en incorporar a su club y convención varios juegos de rol de la "nueva escuela" (story games, juegos sin gm, etc.), por lo que la RjR también ha sabido estar a la avanzada de las nuevas corrientes y juegos que van surgiendo en la escena. Y por último, Rosario es una ciudad hermosa, así que ninguna excusa para visitarla viene mal.


Hubo varios eventos que quiero reseñar de esta RjR, pero para arrancar, traté de aprovechar lo más posible el formato de mesas de 1 hora (aunque muchas terminaban siendo de hora y media o 2 horas), para probar varios juegos que me venían interesando pero tenía en el tintero. Pude probar La Llamada de Cthulhu, 7mo Mar 1era edición, Mork Borg y una sesión de rol sensorial basado en Powered by the Apocalypse. También pude presenciar el taller de creación de microjuegos de Juan Manuel Ávila, colega del Runicast.

Hoy voy a contar sobre las 2 sesiones que jugué que más me sorprendieron, y la próxima sobre el taller de creación de microjuegos.

Sesión de Mork Borg

Este juego sueco de reciente publicación sigue algunos de los lineamientos del nuevo OSR: abandono de la retrocompatibilidad con alguna de las primeras ediciones de D&D, cierto culto al preciosismo en el diseño gráfico e incluso, para este juego, la estética por delante de otras necesidades comunicativas, a tal punto que el libro como objeto ya es una pieza artística por si mismo.

El juego ostenta una estética metalera bastante distintiva, y utiliza la imaginería apocalíptica (judeocristiana o no) para construir un mundo al borde de su fin. La sesión trató sobre un grupo de delirantes aceleracionistas, en búsqueda de precipitar lo antes posible el fin del mundo. Una anciana se nos acerca mientras recorríamos el mercado de un castillo de 100 pisos, y nos ofrece la posibilidad de completar una pequeña aventura para acelerar la perdición de toda vida. Tras colocar 4 esferas en las manos de estatuas en unas cloacas plagadas de enemigos, el castillo que habitábamos se derrumba por completo con sus 100 pisos, mientras nosotros observamos extasiados la destrucción desde el mar.

Pero vamos a la sesión en sí, que tuvo varios elementos distintivos incluso en relación con el juego  base. El GM nos hizo dibujar nuestra planilla en lugar de darnos algo impreso. Tenía dados de caras imposibles (d5, d9, d11, d19, d21, etc.) que nos hizo tirar en lugar de los dados clásicos. Se preocupó por ambientar musicalmente la sesión, algo no tan fácil para una convención. En fin, varias de las acciones que llevó a cabo parecían encaminadas a sumirnos en un estado de ánimo blackmetalero, podría decirse, inducir el ritual rolero y dejarnos en claro que cualquier rigor mecánico quedaba en la puerta de entrada.

Esta primacía del clima de juego por sobre la atención a las mecánicas suele chocar conmigo, tan atento como suelo estar siempre a las reglas. Sin embargo, en lugar del rechazo que suelo sentir cuando noto que el GM es poco riguroso en su adoración al Sistema, en este caso no podía menos que sentir admiración por la forma en que el GM nos puso a todos en una disposición tan específica. Tal vez el propio grupo, todos roleros con conocimiento previo del juego, ayudó.

Lo que saco de esta experiencia es poner más el foco en el juego de rol como ritual y como "estado inducido", algo que vengo explorando como idea en los textos preliminares de algunos de mis últimos juegos, pero que definitivamente no me marca todavía como GM (no suelo priorizar armar buenos mapas durante la sesión, ni actuar las voces de los personajes, ni coordinar como corresponde la música con lo que ocurre en el juego). También, me marcó que probablemente hay ciertos juegos que no son para mí, o que de dirigir Mork Borg, mi forma de hacerlo sería notoriamente distinta de la del GM que tuvimos.

Rol Sensorial

La segunda sesión que quería comentar en esta crónica fue una de rol sensorial, dirigida por una persona no vidente y, si bien es un juego diseñado ad-hoc, está basado en Apocalypse World para el uso de moves. El juego consistió en un grupo enviado a probar una máquina del tiempo, sabiendo que los anteriores grupos enviados nunca regresaron, y que los científicos no conocían nada en absoluto sobre qué se encontrarían del otro lado, o qué deberían hacer para regresar.

Se lo denominó rol sensorial, porque nos vendamos los ojos para jugar, y el GM fomentó nuestros otros sentidos con objetos pequeños que nos daba ocasionalmente, que debíamos tocar, y describir/interpretar a través de nuestros personajes. Hubo un poco de entregar la autoridad narrativa a los jugadores por momentos, preguntando qué veíamos y qué objetos encontrábamos. Contábamos con un pequeño control con botones para generar tiradas, las cuales anunciaba en voz alta un robotito en el centro de la mesa.

Lo mejor de esta experiencia fue cómo el extrañamiento de viajar en el tiempo a un destino desconocido se emuló con la experiencia de jugar vendados y de tener que interactuar con objetos nuevos sin la vista, uno de los sentidos más jerarquizados. El puntapié inicial lo dimos nosotros, a iniciativa del GM, describiendo lo primero que vieron nuestros personajes luego del viaje. Esto implica que el primer aporte del GM para improvisar un escenario partió de los propios jugadores, aunque el GM pronto tomó estas ideas y las transformó en algo verdaderamente desconocido.

Lo otro que me llamó la atención fue el peso dado a examinar un objeto con nuestras manos como insumo o prompt para idear algo que nos encontrábamos. Es algo que sigo rumiando como diseñador, definitivamente, y que me gustaría explorar en algún juego, especialmente en la posibilidad de comunicar sin la voz, ya sea construyendo algo con bloques, dibujando, etc.

Por último, el escenario se sintió muy cercano a la ciencia ficción, tal vez con algún componente de aventuras, pero con un motivo clásico (viajes en el tiempo) y sin ninguno de los lugares comunes de los juegos de rol de ciencia ficción, que tienden a ser más bien de space opera (ópera espacial) o de aventuras. Estábamos operando con una incógnita abierta a partir de una posibilidad tecnológica, realizando hipótesis, probándolas, describiendo objetos encontrados como un arqueólogo.

¡Esto sería todo por hoy! La próxima cuento un poco sobre el taller de Juan Manuel Ávila y el microjuego que creé en dicha ocasión.

Minions