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martes, 5 de diciembre de 2023

Mythic Bastionland: primeras impresiones y experiencias

Este sábado probamos Mythic Bastionland, el nuevo juego, todavía en Kickstarter al momento de publicación, de Chris McDowall (revisen su blog con noticias sobre sus juegos), autor también de Electric Bastionland, otro juego suyo que tuve el gusto de dirigir. Utilizamos la versión de playtest del juego, y tuvimos con los jugadores una gran experiencia, y quería compartir un poco los factores que creo que hicieron que MyBa tenga el potencial de ser un gran juego, una vez publicado.

Para empezar, este juego está dentro de mi racha artúrica, ya que también trata sobre caballeros errantes en búsqueda de aventuras (ahora entienden por qué fue amor a primera vista). A diferencia de Pendragón, sin embargo, la fantasía caballeresca adquiere un tono más extraño y abstracto: los caballeros tienen un juramento de honrar a los Videntes, seres castigados, profetas, que los han armado caballeros; deben presenciar mitos, acontecimientos maravillosos y preternaturales; y defender al reino de todo peligro, peligro que en muchas ocasiones vendrá de estos mitos. Es una base distinta a la de Pendragón, que mucho más concreto en los deberes de un caballero, pero el fondo común de ir de aventuras está. Veremos otras diferencias pronto.

PREPARACIÓN

Voy a comentar primero la preparación, ya que fue un gran punto distintivo. El juego va sobre la exploración de un sandbox (caja de arena), a través de un mapa hexagonal del reino que contiene poblaciones, mitos, monumentos, refugios, vestigios del pasado, y toda clase de eventos con los que interactuar o descubrir (aunque los mitos son el eje nodal del juego). Tras ver un video de Chris armando su mapa hexagonal, quise no ser menos, y utilicé un programa llamado Hex Kit para confeccionar el mapa del reino, con resultados modestos primero, y mucho más interesantes después de conseguir mejores diseños de losetas.


Las instrucciones del manual para poblar el reino son concretas, pero dejan bastante lugar para la creatividad del director, sin dictaminar directamente los tipos de terreno, combinación, o disposición. Sí hay instrucciones claras sobre la cantidad de poblados, los 6 mitos activos, y los puntos de referencia, que los hay de distintos tipos, y que suelen tener efectos sobre los caballeros al pasar por ellos. El mapa de los jugadores, por supuesto, no tiene estos detalles, que sólo conoce el GM (y dado que algunos de mis jugadores leen el blog, no voy a compartirlo).


Imagino que concordarán conmigo en que la nueva versión se ve hermosa, y los colores ayudan a diferenciar los distintos tipos de terreno. Lo único que pueden distinguir, per sé, los jugadores, son las fortalezas y poblados, que están marcados en el mapa. La ubicación de los mitos les es desconocida.

Debo decir, que pese a no estar para nada acostumbrado a crear estos mapas, pude hacer todo el proceso 2 a 3 horas antes de la sesión, fue bastante ameno, y que no habrá tomado más de 1 hora, que me dejó material suficiente para dirigir por bastantes sesiones.

Como nota al margen, sería un objetivo loable para cualquier juego lograr que el proceso de preparación de las sesiones sea lo más entretenido y lúdico posible, con pequeñas decisiones (y no grandes) para realizar, preguntas para hacerse, notas para tomar, y de ser posible, un producto visualmente atractivo como resultado. Puedo entender el atractivo de esa rama del OSR (old school renaissance) obsesionada con los mapas hexagonales.

Con el mapa realizado, el siguiente paso fue determinar al azar los 6 mitos, y, por lo menos en mi caso, utilizar unas tablas de disparadores creativos para ayudarme a crear el centro de poder y los 3 asentamientos que ven en el mapa. También, fue un proceso que me tomó muy poco tiempo, y que fue surgiendo casi de la propia geografía junto con las tablas.


PERSONAJES, CARACTERÍSTICAS Y CONFLICTOS

Luego vino la creación de personajes, que es, casi enteramente, aleatoria, y genera distintos tipos de caballeros suficientemente diferenciados. Los caballeros se distinguen, principalmente, por su tipo, lo que les confiere alguna capacidad especial, diferente en cada caso (hablar con árboles, tatuajes especiales, una silla de monta mejor, un compañero animal, etc.).


Los caballeros tienen, además, su puntuación de Vigor, Claridad y Espíritu, siguiendo la tradición de 3 características de Electric Bastionland e Into the Odd. Acá ya se entrevé la disposición de Chris McDowall a apartarse cuando lo necesita de alguna que otra vaca sagrada de los juegos OSR, como son las 6 características de Dungeons & Dragons, especialmente en aras de simplificar lo máximo posible el juego.

Los caballeros también tienen Gloria, que funciona parecido a la gloria de Pendragón, y permite a los caballeros ser dignos de liderar territorios, o más tropas, a medida que la acumulan.

Por último, los puntos de golpe fueron rebautizados como Guardia, aunque mantienen el elemento de innovación tan propio de McDowall, de ser reinterpretados como la habilidad del personaje para evitar ser herido, otro de sus grandes aportes al nuevo OSR.

Este juego podría ser asimilado como un advanced Electric Bastionland en lo que a mecánicas se refiere, especialmente en reglas de combate, ya que Chris introduce las Dotes (Feats), y los Gambits, que permiten condimentar bastante una trifulca, introducir reveses tácticos y decisiones para que los jugadores gestionen recursos. Es una adición agradecida, teniendo en cuenta que todos los protagonistas tienen una marcada inclinación marcial. No vio la luz durante la sesión que dirigí, lamentablemente, nada de esto, ya que los personajes huyeron de los combates.

Mythic Bastionland sostiene, de su antecesor, la limitación de las tiradas de características a salvaciones, es decir, que no se tira para lograr algo, sino para evitar un peligro. Esta redefinición no es pedantería semántica, sino que pone el acento en que no se tira una salvación si no hay un peligro claro por evitar, lo que equivale a que si no hay peligros delante, no se tira. 

A esto se puede añadir el paso a paso que ayuda a determinar si las intenciones de un jugador se deben transformar o no en una tirada. Chris McDowall, sin tecnicismos ni abstracciones, introduce un paso a paso digno de la resolución de conflictos de los así llamados story games, también con gran poder de síntesis, que ayuda a que el GM pueda decidir, al jugar, si una acción amerita o no tirada.

Acá ya se pueden ver pequeñas cosas algo impropias de un juego OSR, y con eso paso al siguiente apartado.

EL PROCESO DE JUEGO

Los personajes empezarán en una casilla hexagonal cualquiera, probablemente expuestos a un portento de un mito cercano. El juego provee un eje estructurante para la exploración del mapa, que son los mitos. Los personajes están atados por su juramento a explorar mitos, obtienen de ellos gloria, y además los mitos pueden ser un peligro o un riesgo de cambio para el reino: una catástrofe natural, una wiverna, un goblin, la peste, etc. El juego ofrece, por cada uno de los 72 caballeros (se crea un tipo de caballero al azar, tirando 1d6 + 1d12), 72 mitos, augurando posibilidades de juego más que suficientes para varias campañas.


¿Qué es, mecanicamente, un mito? Un mito está compuesto de 6 portentos, 6 eventos que ocurren, en orden, antes de que el mito esté completo. Estos portentos tienden a ser bastante específicos, y en ocasiones, los primeros, son escenas curiosas, luego son escenas donde hay que tomar partido, y los últimos pueden ser verdaderas catástrofes que se ciernen sobre el mundo. En general, sus consecuencias son irrevocables, si se los deja desarrollar sin impedimentos.

Este primer elemento ya sorprenderá a los conocedores de juegos Powered by the Apocalypse. Si recuerdan Dungeon World, recordarán que los frentes, también, tienen portentos, eventos que van marcando el avance de un frente hacia la realización de su potencial. En Mythic Bastionland pasaría lo mismo, sólo que los mitos son una entidad propia de la ficción, y no sólo una mecánica. Además, los portentos, que ya vienen escritos, son mucho más evocadores, y portadores de una estética extraña que separa a MyBa de cualquier juego de fantasy del montón.

En una época en la que el fantasy está tan gastado, adherir a una estética puntual y llevar el juego por ese lado consistentemente es todo un mérito. Más aún con la tendencia de muchos juegos old school al kitchen sink, a un pastiche de estéticas no siempre compatibles, que está en el ADN de D&D.

Estos mitos están entrelazados con la exploración de la naturaleza y el paso del tiempo de una manera, de vuelta, minimalista y excelente. Cada fase del día que se pase en una casilla de naturaleza (no en un poblado), se tira en una tabla de naturaleza (wilderness), y eso puede dar lugar a que los personajes presencien el siguiente portento (omen) de algún mito, cercano o no. Los encuentros aleatorios son, así, reemplazados por eventos temáticamente atados a los 6 focos que tendrá el escenario (tiende a ser uno sólo, de todas formas, durante una sesión), los cuales, también, tenderán a guiar a los caballeros hacia alguna de las casillas donde están los mitos, dando un norte a la exploración, y objetivos claros sin perder la mística del juego.

El paso del tiempo también está bastante bien encauzado. Según los ritmos de movimiento, un caballero se podrá mover 1, 2 o 3 casillas por fase del día. Cada paso de una fase a la siguiente genera una tirada de naturaleza. El consumo de raciones no es el eje del juego, lo que me parece una gran decisión de diseño: el foco está, nuevamente, en los mitos, y se asume que un caballero es más que capaz de encontrar su sustento en la naturaleza.


El paso del tiempo también está cubierto para el cambio de estaciones, y para el cambio de edades, en cada caso con efectos claros y con algunas tablas para dirimir, por ejemplo, qué pasa con un asunto irresuelto, como una rencilla entre familias, cuando dejamos pasar una temporada entre la primavera y la época de cosecha.

En muy pocas reglas y con una simplicidad que no carece de profundidad, Chris cubre muy bien el paso del tiempo, el envejecimiento y el juego dinástico.

RACCONTO DE LA SESIÓN

Jugamos con el modo de juego destinado a una única sesión, y arrancamos con nuestros dos caballeros (el caballero de la paloma y el caballero de musgo) el portento de un mito, el del niño, con una comitiva de borrachos adoradores del niño, celebrando que el primer Signo de su llegada se había manifestado. Los caballeros, intrigados, preguntaron a los fanáticos, y descubrieron que el Vidente Solar, en la selva del norte, había predicho su nacimiento, acudiendo a su encuentro.

El inicio de la sesión fue menos frenético que otros juegos, y hasta que decidieron investigar ese mito, estaban medio dubitativos, los jugadores, sobre el rumbo del juego. MyBa podría sufrir, para algunas mesas, de no ofrecer un gancho muy claro o urgente a los jugadores: ¿tal vez se podría arrancar la sesión con el 2do o 3er portento? No sé, pero una vez que los jugadores se decidieron a investigar, el resto del juego se ordenó con precisión, y no hubo más momentos de titubeo.

Al llegar a la selva, el vidente ya estaba siendo escoltado por caballeros en una búsqueda del niño, cuyos detalles estaban reticentes de compartir. Los caballeros los acompañaron, hasta encontrar un lago, donde empezaron a buscar señales del Niño.

El caballero del musgo, que puede conversar con árboles y rocas, tomó una roca y le preguntó por el sitio de nacimiento del Niño, y la roca le comentó que dicho lago es un señuelo de la selva, para ocultar el verdadero sitio del nacimiento. Los caballeros debieron investigar para encontrar el lago real donde nacería el Niño, y lo hicieron luego de interrogar un dolmen en el medio de un pantano, extrañamente caliente al tacto.

Una vez pudieron encontrar el lago indicado, hacia el sur, encontraron a la madre del Niño, encinta y en llamas, que parecía formada por elementos de la selva: juncos, helechos, ranas, serpientes, y sufría por el parto inminente. Los caballeros descubrieron que la selva, cansada de los vejámenes a los que estuvo sometida por parte de la civilización humana, decidió dar a luz a un Niño que daría inicio a una nueva era, marcada por la destrucción de todo lo anciano y por la irrupción de lo nuevo.

Los caballeros asistieron al pacto, contra los deseos de otros caballeros, que querían sacrificar o asesinar al Niño para abortar la llegada de la nueva era. El bebé nació en una laguna, emergió de ella ya no bebé, sino niño, y se perdió, corriendo, entre la selva, para maravilla de todos los presentes. Poco después, grandes tormentas azotaron el este del reino, sólo impedidas por la cadena montañosa de Eytillar, y destruyeron las puertas de Carcomyrr, el monumento más antiguo conservado en el reino de los Carcosíes, el pueblo civilizador que otorgó las letras y las herramientas de construcción, y las armas, a los antecesores del actual reino de Vawarduun.

REFLEXIONES FINALES

Encontré en Mythic Bastionland una versión avanzada en cuantro a mecánicas, pero reducida en cuanto a extensión de su premisa, respecto de Electric Bastionland, su antecesor en esta saga de juegos. EB abruma un poco por las posibilidades de juego que promete, la ambientación de weird fantasy y el foco obsesivo en cada momento de juego, sin atajos, sin momentos rutinarios. Frente a EB, MyBa introduce un mapa estático, reglas consistentes para el viaje y el paso del tiempo, y los mitos, que estructuran el acto de juego de una forma que en Electric Bastionland no ocurre.

Vuelvo sobre la decisión de limitar la premisa de MyBa: lo que pudo ser un juego innecesariamente complejo y sin objetivos claros de fantasy, es acá un juego sobre caballeros, sobre sus aventuras y su mundo. Igual que con Pendragón, limitar la extensión de la premisa del juego no hace sino beneficiar a MyBa.

Tal vez no corresponde seguir comparando ambos juegos, que fuera de compartir un motor y algo parecido a una ambientación, van por senderos muy distintos, pero sí es importante decir que, incluso tomando otros juegos OSR en consideración, no sentí que MyBa me soltara la mano como GM en ningún momento, donde tal vez, por ejemplo, Mothership sí me abandonó.

Compararlo con Pendragón tal vez corresponda aún menos, pero acá encontramos un juego marcadamente simple, con pocas reglas destilando aspectos nodales de Pendragón como el paso del tiempo, el combate masivo, la gloria y el ejercicio del poder, y una sensibilidad y estética más modernas, tal vez influenciadas por Elden Ring y otras formas de entender el fantasy.

Para cerrar, me quedaron cosas sin probar del juego: el combate, por lo menos extensivamente; el ejercicio del poder; el combate masivo. Definitivamente voy a seguir disfrutando Mythic Bastionland, en la medida en que las otras campañas en curso me lo permitan, y a la espera de la versión definitiva.

¡Hasta la próxima!

lunes, 26 de abril de 2021

The Shadow of Yesterday Actual Play: introduction

5 weeks ago, I started a campaign of the Shadow of Yesterday, a mythical indie tabletop rpg from their first era, in 2005, back when the Forge was still a thing. It was in that forum that this game, the Shadow of Yesterday, grew to become a community development, thanks to its author's, Clinton R. Nixon, strict adherence to Creative Commons license. This culture of freely sharing his work extended to the game's setting philosophy: instead of a set cannon, the community contributed to the setting's development with new cultures or alternative takes on existing ones, which made this game a refreshing addition to a scene often filled with cannon set in stone.


First, a brief introduction to the game. The Shadow of Yesterday is a fantasy game with an existing setting, unlike, for example, Burning Wheel, another game from a similar time which I find somewhat similar. In this game, the world's recovering from an apocalypses, from the skyfire (a meteorite) that befell the land aprox a century ago, shattering the lands, the social structures, the empire and the memory of the past. The world is only now recovering from this event, people start to travel, commerce slowly resurfaces and new social structures try to coalesce. It's a fantasy setting without the rigidity of most fantasy settings, where heroes can place their footprint into the new world, if they're brave enough.

Another interesting element of the setting is its focus on cultures: each culture has its own style, ideology, methods for organizing themselves and solving problems, all of that expressed in "crunch", in their own selection of skills, secrets (like d&d feats), and keys (like BW keys). There's more focus on cultures than on races, but they do exist, albeit with an interesting twist: elves and goblins are unique transformations of humans. A person can turn into a goblin or into an elf, and back into a human, under certain conditions, so elves and goblins don't have a culture of their own, but rather partake in the culture they're part of.


On the rules: the 3 stats, vigor, instinct and reason, are pools instead of fixed stats, and they help ability rolls or trigger secrets, which is a nice way of dealing with the distinction between stats and skills. Abilities are fixed, and are added to the result of a dice roll (using fudge/fate dice) to get the result. The 3 pools are replenished using recovery scenes that always involve an interaction with another character.

A secret is everything that changes some of the basic rules in a singular context. It's fairly similar to d&d 3.x's feats, and most of them are activated by spending pool points. This is where the crunch differs the most from culture to culture.

Keys are the main means towards gaining experience, but they come with an interesting twist: if you act against your key in a dramatic fashion, you can cancel it and gain lots of experience points, on the condition you never again buy the same key. It's an interesting design choice that rewards your character if they change under pressure.

Enough about the rules. There is a core tenet that informs the design philosophy of the game: "no gods, no monsters, only people." It's fairly simple, but it's consequences are vast: first, there's no metaplot, no bigger game played by gods, where player characters are merely pawns. There are also no monsters, no creatures doomed to be essentially evil or antagonistic. Everybody has reason to act the way they do, communication's always possible, which means every conflict is political at its core, and there is no gratuitous violence. It's easy to see how this tenet puts this game simultaneously at odds with D&D, and 90's gaming style full of metaplots and campaign arcs the players can never influence.

Back to the campaign. We're not using any of Nixon's editions of the game, nor the Spanish translation (which is really good), but instead 2008's edition by Eero Tuovinen, who split the game in 2: Solar System for a generic presentation of the rules, in theory adaptable to any genre or setting, plus The World of Near, a book containing the setting, but also all crunch associated with it. By the way, both games are pay what you want here!


Eero's edition is simply amazing. Seldom have I found so much content, so many explorations on crunch variants in a single book, so many cultures, magic subsystems, coverage for different venues of conflict, etc. It's almost too much, which, sadly, makes the book a bit hard to digest, but an amazing read if you're willing to invest in it, or merely fishing for ideas. The layout isn't particularly inspiring, again, but if you get past this barrier you'll be rewarded.

So, why this big intro? I want to reflect on my experiences GMing this game, mainly how does it feel different or similar when compared to newer story games. I figured a small introduction was needed prior to my post on the first session. I'll try not to bore you writing about rules, and insted will gradually mention them every actual play. Next time I'll write a brief introduction about the game and a few notes about first session, so see you soon!

PS: if you understand Spanish, you can watch the first 2 sessions on twitch or youtube! First session here, then second.

domingo, 7 de abril de 2013

Reseña de Archipielago II

Hace unos días probé con unos amigos este juego cortito indie sin GM, y nos gustó tanto que decidí escribir reseña y actual play. Un juego muy interesante al compararlo con otros sin GM.

Archipielago II es un juego gratuito, diseñado por Matthijs Holter, que cualquiera puede descargar de Norwegian Style, o de la editorial conBarba para su edición en español. Fue publicado en el 2009, luego de una versión de playtesteo previa.







Edición
AII es un juego de unas 22 páginas en A4, de las cuales 16 son las reglas en si mismas, por lo que se lee bastante rápido: de hecho, al jugarlo lo leímos en voz alta mientras creábamos el setting. Es un PDF pelado, sin imágenes, y con el formato mínimo para ser entendible: ninguna joya de edición como Lady Blackbird, pero dado que es un juego gratuito y genérico, podemos disculpárselo.
[estoy reseñando la edición que fue traducida al español, la II. Hay una edición III con algunos cambios y mejor maquetada, que puedo comentar si les interesa pero que descubrí luego de terminar la reseña.] 

Contenido
El proceso de juego empieza con la creación colectiva o elección de una ambientación para jugar. La ambientación se debe dividir en partes, sobre cada una de las cuales un jugador diferente tiene la autoridad final, como si fuera un GM. Así, si en nuestro setting la tecnología amerita ser controlada por un jugador, él puede decidir todos los aspectos concernientes a ella.
Luego de la ambientación, vienen los personajes. Como en muchos juegos indies, la creación de pjs es un proceso grupal y dialogado, y en este caso los personajes no tienen ninguna característica más allá de su trasfondo y descripción. Bueno, sí, tienen una característica que crean los demás jugadores, que es el destino: cada jugador escribe un destino para cada pj que no controle... así, hasta que cada jugador cuenta con una hoja con 3 o 4 destinos posibles, de entre los cuales debe elegir 1 y escribirlo en su planilla: lo que diga allí, debe suceder durante la sesión, y todos los jugadores deben cooperar para llevar el juego en esa dirección. Un ejemplo: un profeta exiliado tiene como destino hablar frente a millares de personas, y a lo largo de la sesión los jugadores van a guiar la historia para que eso pase. Suena.. aburrido, no? Saber todo de antemano... pero no podría estar más lejos de eso.
Una vez terminado el pj, se largan las rondas de juego. Cada jugador toma una escena por ronda, durante la cual el foco de la acción está en su personaje. Puede diagramar con los jugadores el contenido de la escena antes de rolearla, o ir viendo sobre la marcha, ambas opciones están bien, pero él es la autoridad final sobre lo que pasa... Sin embargo, durante el juego los jugadores disponen de una serie de frases clave con las que guiar la narración, desde pedirle a alguien que pruebe de otra manera, a pedir más detalle, o un interludio, o continuar la escena con otra sobre el mismo pj. También los jugadores pueden vetar ideas de otros que amenazen la integridad del elemento del setting que controlan. Además de todo esto, hay una frase para disparar conflictos durante el juego, que es "eso podría no ser tan fácil": cuando alguien la invoca, se debe definir qué quiere el personaje, y tomar una carta del mazo de resolución, que tiene diferentes resultados posibles ("sí, pero", "sí, y además", "no, y encima", etc.).
Pero hay otro mazo más: cuando algún jugador sienta que el juego se estanca y quiera impulsar un cambio importante en la historia, puede tomar en su escena una carta de destino: estas cartas definen virajes en la trama relacionados con los elementos del setting que controla cada jugador: "alguien importante para este personaje afronta grave peligro debido al elemento que controlas". Como las cartas de resolución, exigen mucha interpretación y a veces crear elementos del setting en el instante para justificarlas, pero dado que están para cambiar el juego, cumplen bien su propósito.
El juego recomienda que para la 3ra o 4ta ronda los destinos ya se hayan cumplido, pero no tiene ningún final de juego pautado, y de hecho se puede continuar jugando luego de cumplir los destinos, que es lo que hicimos nosotros.
Un elemento interesante que me salteé es que el juego utiliza un mapa con algunas locaciones marcadas, y los jugadores mueven fichas que representan a sus pjs por el mapa según la historia lo requiera.
El juego cierra con un corto artículo sobre las diferentes etapas que suele atravesar un grupo y cómo funciona en cada una. No es directamente útil para AII, pero sí una lectura interesante para todo rolero en general. 

Conclusiones
A primera vista, AII podría parecer una mezcla sin mucha cohesión... un juego sin estructura precisa, sin un final pautado, con las reglas de destino como centro, pero con la opción de insertar conflictos o grandes cambios, con rondas de escenas, pero la posibilidad de saltearse el orden pautado... sin embargo, hay algo muy interesante acá. AII es el primer juego sin GM que veo que imite hasta cierto punto el roleo tradicional más libre: Fiasco tiene un final pautado, y hay que planear en ocasiones las escenas para que la narración se dé bien; It's complicated también tiene un final pautado, y cada escena tiene requerimientos temáticos para cumplir. En AII la cohesión está dada por los destinos, pero incluso ellos pueden ser cosas anecdóticas para la narración, y a la vez no estructuran de forma rígida el juego, que puede cerrarse cuando los jugadores lo consideren apropiado. Hay una estructura de escenas, pero se puede romper sin problemas con interludios o 2 escenas seguidas.
Sobre el esqueleto de los elementos de setting+escenas+destino se agregan los mazos de resolución y destino, como opciones que el grupo utiliza cuando lo consideran apropiado. Si en Fiasco tenemos un sistema minimalista y donde cada parte está interconectada, en AII tenemos más bien un sistema minimalista con una caja de herramientas para utilizar cuando al grupo le parezca adecuado, y una estructura de juego flexible que permite campañas y que se acomoda a las necesidades del grupo.
El destino de cada pj es un elemento interesantísimo, porque introduce un objetivo para la sesión, pero a la vez no elimina para nada la incertidumbre, porque el destino puede cumplirse de formas inesperadas, o pueden pasar cosas aparte de eso que cambien por completo el panorama.
El autor afirma en el juego su objetivo de que trate a la vez de grandes destinos y pequeños detalles. A partir de la división del setting en elementos, cada jugador se puede hacer cargo de lo que le entusiasma, y darle un buen nivel de detalle. Al jugar, nos encontramos detallando el nivel de tecnología, los nombres de los dioses, la cultura de cada raza, incluso las enfermedades propias de la zona. Esto hace a un juego que avanza rápido pero no deja de lado la descripción.
¿Defectos? El mapa no se siente tan integrado a la experiencia de juego como debería. Tal vez habría que atarlo aún más a las cartas de resolución y destino, o tal vez fue la forma en que lo jugamos nosotros.

En resumen, una muy buena opción para entrar al mundo de los juegos sin GM sin sacrificar la libertad de algunos juegos tradicionales: esto no significa que sea un salto sencillo, hay cosas raras como los destinos, pero podría ser una entrada más sencilla que Fiasco o It's complicated, ya que mantiene el azar de los juegos tradicionales. Excelente para desarrollar un setting y explorarlo luego con otros juegos. No muy bueno para el que quiera combates tácticos o juegos con densidad de reglas, aunque tampoco es tan alien para el jugador ávido de conflictos como podría ser IC.

Próximamente, un reporte de juego de la sesión en que probamos AII. ¡Estén atentos!

sábado, 30 de marzo de 2013

Reseña de It's complicated

It's complicated es un juego de rol de Elizabeth Shoemaker Sampat publicado el 2007 a través de su empresa autogestionada Two Scooters Press. Elizabeth es autora de otros juegos como Blowback y Murderland, y sí, por si se preguntaban, es una diseñadora indie (o de "story games"). Pero aún dentro de los story games, este juego es bastante raro, como veremos a continuación.

Aclaro de antemano que leí el juego, pero no lo pude probar todavía. Eso quedará para una entrada futura.

It's Complicated (IC de ahora en más) es un librito de más o menos 35 páginas, de un formato aún más chico que el A5 (de bolsillo), y con algunas ilustraciones, por lo que se lee muy rápido. Como verán por la foto de la portada, tiene una estética muy sitcom o novela romántica, y ese es de hecho uno de los géneros en los que se inspira, junto con algunos tipos de animé y manga (yaoi, yuri, harem, magical girl), entre otras cosas

Así que tenemos otro juego indie que trata de abordar géneros más populares y menos frikis. En donde nos va a sorprender IC es en las reglas, ya que no solo es un juego de única sesión y sin GM, sino que no usa ningún mecanismo de azar (dados, cartas, etc.) y.. no tiene resolución de conflictos! Pero vayamos por partes.

Al empezar una sesión de IC el grupo discutirá un escenario donde tomará lugar la historia. Como tantos otros juegos indies, IC no presenta limitación alguna para setting o escenario: desde jugar "betty la fea" hasta en el mundo de Vampiro la Mascarada, cualquier cosa es posible mientras se mantenga el esquema básico del juego. Además del escenario, hay que pensar una situación inicial inestable que da lugar a la historia.
Una vez definido el escenario, cada jugador crea un personaje vinculado de alguna manera al resto. Los únicos datos "mecánicos" de cada pj son rareza y disfunción. Las rarezas son secretos, problemas o traumas que aquejan al personaje y que lo hacen diferente al resto del mundo. Puede ser algo mundano como "alcohólico en recuperación", o "secretamente es una bruja". Conectada a esa rareza hay una disfunción, un problema social (externo al personaje) que emerge de o es causado por la rareza. Cada personaje empieza con uno de ambos, y además la situación general debe contar con una rareza y disfunción.

A continuación, se ubican las disfunciones iniciales en un tablero que, de un lado, muestra espacios para las disfunciones, y de otro, para las rarezas. En cada turno, un jugador conecta una rareza con una disfunción, o viceversa. Cuando esto pasa y la línea trazada por el jugador cruza o toca una línea trazada previamente por otro jugador, el jugador que está tomando un turno debe tomar una escena. Cada jugador, durante su escena, debe mostrar de alguna manera el rasgo revelado (rareza o disfunción), y la relación establecida con el/los pjs cuyas líneas cruce/toque. El objetivo de la escena no es más que revelar lo que acabo de comentar, y todos los jugadores deben ayudar a ello aunque haya un jugador dirigiendo la escena. Eso mismo, no hay "resolución de conflictos", ni demasiada incertidumbre para el director de la escena: si hay un tiroteo o una carrera o algo así, él decide cómo termina. Esto es lo más raro y alien que tiene el juego.

¿Dónde aparece lo inesperado en este juego, entonces? Con las rarezas y disfunciones, por un lado: los jugadores no tienen que anunciar las rarezas vinculadas a las disfunciones hasta el momento en que las unan, por lo cual durante el juego habrá continuas revelaciones. Además, hay un aspecto estratégico en el juego, el uso del tablero: ubicar una línea en el medio hará que tu personaje esté bastante involucrado en las escenas futuras; una línea de un extremo a otro seguramente sea una escena en la cual tengas que mostrar tu relación respecto de varios personajes, etc.

Cuando se activan las condiciones para el final del juego, cada jugador toma una escena en la que altera de forma dramática o drástica su relación con otro personaje.

La primera vez que leí este juego me pareció bastante soso: no hay conflictos, no hay clímax, ¿dónde está la emoción? Ahora que lo releo, me doy cuenta que es más un juego sobre revelaciones, sorpresas y cambios que "conflictos" como la mayoría a los que vengo acostumbrados. Hoy en día, habiendo jugado Fiasco, lo probaría.

-Es un juego MUY cooperativo, es incluso más cooperativo que Fiasco, que tiene una mecánica de competencia intergrupal. Aquel que quiera algo de confrontación probablemente no disfrute este juego.
-La densidad mecánica es casi nula: los personajes tienen muy pocas estadísticas, la narración en las escenas es libre. Es un juego para narrar y prácticamente nada más.
-Es un buen juego para historias bizarras con elementos paranormales o mágicos.. es un buen juego para historias a imitación de algunos géneros de animé.. pero también se podría usar para comedias o dramas más mundanos, que de hecho fue lo que me atrajo en un principio del juego. No hay limitación en cuanto a setting.
-Algo que para mí le quita puntos respecto de otros juegos sin GM como Fiasco o algunos playsets de Archipielago es que es un juego muy desprovisto de "color": no hay listas de lugares, tipos de relaciones, objetos o necesidades para inspirarse al jugar, y ese puede ser un problema. Lo más seguro, calculo, es ceñirse a settings y géneros que el grupo (al menos 1) maneje bien.

En conclusión, un gran juego para el rolero que quiera experimentar algo totalmente diferente a lo que está habituado, y un gran juego para el que quiera un juego casual y versátil, para explorar géneros más populares.

jueves, 28 de marzo de 2013

Excepter

Un repaso por (parte de) la discografía de esta excelente banda

Cómo empezar... estos tipos son mi banda favorita, la puerta por la que entré a escuchar noise, pero a la vez trascienden el género explorando un montón de cosas. Todo esto sin perder nunca su estilo tan particular...

Vacation by Excepter on Grooveshark
Excepter es fundada en el año 2002 por John Fell Ryan, antiguo miembro del No Neck Blues Band, un colectivo neoyorquino de free-improv. Con la llegada del nuevo milenio y la explosión de internet muchos géneros musicales retoman con mucha fuerza, y el noise no se queda atrás: ya por esa época Animal Collective, Lightning Bolt, Wolf Eyes y Black Dice estaban activos, y se estaban haciendo festivales muy interesantes de este género. Excepter forma parte de esta movida pero también explora otras cosas (aunque algo similar se puede decir de Animal Collective y otras bandas).
La banda está integrada actualmente por, además de John FR, Lala Ryan, Jon Nicholson, Nathan Corbin, Robert Girardin, y Jon Williams. Casi todos se manejan con el sintetizador, pero también se usan en ocasiones guitarras, percusión, e instrumentos de viento.


Uno de sus primeros trabajos fue el lp en vinilo KA (2003), que se une con su ep Vacation/'Forget me' (2004) para su primer CD. La canción arriba linkeada es Vacation, del homónimo ep. Este cd es el que me hizo enamorarme de la banda. No es solo que hagan quilombo noisero, porque no es exactamente eso: es una suerte de música tribal new age (me recuerda un poco a algunas cosas de Oliver Shanti) corrompida y deformada hasta que desaparece toda sensación positiva y solo queda una  incomodidad. No es el deseo de sonar "malvado" o rebelde, ni es el de intentar parecer raro y ridículo. Esto es clave en algún punto, porque hay otras bandas de noise o similares que confrontan de una forma más explícita en lo político (Throbbing Gristle), o que posan de malos de una forma que solo se ve en la adolescencia (Sutcliffe Jügend). Otras bandas sí se acercan a lo raro y lo ridículo en si mismo, pero tomando una cierta distancia o con algo de ironía, como Black Moth Super Rainbow o Black Dice. Excepter es diferente, o tal vez está todo en mi cabeza... Una sensación de rareza e incomodidad surge de sus mejores canciones, pero no como un intento premeditado por producir malestar. Es como si ellos mismos estuvieran "mal" de alguna forma que no se puede describir, y eso se transmitiera a todo lo que hacen (videos incluidos).
Mucha digresión... pero creo que es importante hablar de qué comunica la música al oyente, y de eso el noise participa tanto como cualquier género donde sí haya letras coherentes y melodía discernible. Tal vez en alguna entrada futura hable de por qué creo que esto es así.
En fin, hay ciertas variaciones a lo largo de KA, sobre todo entre las 2 primeras canciones, que formaban parte del EP, y el resto, y entre todas y The Fire and The Wood, probablemente lo más cercano que hizo la banda al noise "clásico".


Throne, del 2005, sigue una línea similar y es también un álbum impecable, tal vez mejor que KA, aunque un poco más homogéneo en estilo y que explora un poco más el lado instrumental (salvo el primer tema). En bandcamp pueden escuchar cualquier tema del álbum sin problemas. Acá se puede ver otra constante de la banda, la lenta exploración de un motivo musical, tema o estilo particular a partir de pequeñas y lentas variaciones, lo que los acerca un poco al Drone.

En el 2005 también publican Self destruction, un CD/LP en el que supuestamente se basan en, o se burlan de, la música house. No conozco mucho del house, pero algunos de los temas de este cd parecen bailables, y no optan por una acumulación de ruidos como se veía en KA. No le veo tanta unidad como álbum, pero tienen muy buenos temas, en especial los dos "Interplay" que lo cierran y que son muy escalofriantes y, a la vez, extrañamente bailables:
Interplay: Back Room by Excepter on Grooveshark

Alternation, en 2006, es un cambio interesante para la banda, ya que exploran o juegan con la composición de canciones (apenas) más tradicionales. Acá tenemos canciones de estilos bastante variados, desde deformaciones del pop, hip-hop, acid house, etc. Un componente que resalta es lo ridículo en algunas de sus canciones: Ice cream van, Rock-stepper, etc., explotado al máximo posible, junto con otros temas donde resalta lo oscuro o lo críptico: if I were you, knock knock... Es un disco bastante heterogéneo. Este cd tiene ya canciones con letras, y las incursiones de la banda en la poesía son tan inquietantes como sus canciones: "I'd like to introduce our machines to you, but I forgot their names/ I'd like to shake hands with each and everyone of you, but I'm on stage" (al comienzo de If I were you).


Debt Dept, en 2008, continúa por el lado de las canciones más tradicionales, aunque con algunos cambios. En particular, reaparecen voces femeninas (Clare Amory y Lala Harrison), que habían estado un poco ausentes de la banda en Alternation, y que servían de muy buen contraste a la voz de John Fell Ryan para crear un ambiente bastante tétrico. Las canciones en este disco están más pulidas, repetitivas podrían parecer en algunos casos, pero en Debt Dept están algunas de las canciones más memorables que tiene la banda: Burgers, Any and Every, Kill people, Sunrise... Kill People y Burgers se acercan a la crítica política, pero de tan obvia y directa terminan cayendo en el ridículo otra vez (en un buen sentido). Sunrise, The Last Stand o Walking through the night son más efectivas en lo anterior, menos forzadas, pero curiosamente para mí las mejores canciones son las del primer grupo.
Y Any and every, probablemente la mejor canción que hayan compuesto jamás. Así que, en términos generales, muy buen álbum.

El último cd que voy a mencionar hoy, Presidence, es del 2010 (de Black Beach hablaré cuando lo escuche un poco más como para digerirlo mejor). Pareciera una recopilación de material que fueron produciendo a lo largo de los años, especialmente por la gran variedad que contiene ese cd doble.
En el 1er cd, Teleportation ocupa casi media hora, es una serie de temas geniales que recuerdan un poco el Excepter de KA y Throne: exploraciones musicales libres, gritos incoherentes, aunque con fragmentos más drone y uso de armónica en algunos momentos. Esta serie de temas sola bastaría para poner al cd al lado de los mejores, pero le siguen Leng y Og, otros 2 temas que suman media hora y que se alejan de la acumulación quilombera de sonidos de Teleportation en favor de algo más ambiental y tranquilo, pero también genial.

El 2do cd abre con Presidence, el tema que da título al álbum y que es en verdad una composición de John F.R. del 2003 de 33 minutos, interesante aunque no de mi gusto, y más cercana al drone y minimalismo electrónico que al sonido normal de la banda. Los otros 2 temas son excelentes, pero The Open Well destaca por ser un tema principalmente drone, que evoluciona lentamente a lo largo de 20 minutos mientras crea un ambiente de intranquilidad permanente. Les dejo un video también bastante extraño que hicieron para esta canción:

En fin, una banda para no pasar por alto, aunque sea porque aportan algo muy interesante al escenario musical. Puede sonar muy a fanboy, pero esta banda cambió por completo mi panorama musical, y está en un lugar especial porque satisface mi gusto por el noise a pesar de trascenderlo en parte, y definitivamente está por encima de muchas otras bandas de ese género. Para el que solo quiera conocer un poquito de la banda, le recomiendo empezar por cosas de Debt Dept y luego pasar a KA.
Acá está la página oficial de la banda: http://excepter.net/
Y acá su página en bandcamp, donde comprar casi toda su música y escucharla antes si quieren: http://excepter.bandcamp.com/

Minions