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domingo, 25 de diciembre de 2022

El Susurro de las Cosas: playtesting

Con esta publicación quiero reflexionar un poco sobre las 3 sesiones de prueba que tuve del Susurro de las Cosas, y que tomaron lugar a lo largo de este año.

Las primeras 2 de ellas fueron con Mauro. Esto tal vez le dio un comienzo algo anómalo al playtesting del juego, ya que la configuración estándar es de 3 jugadores o más, y no de 2. Aún así, el juego mantiene, en lo fundamental, las reglas, sólo que un jugador (yo, en ambas pruebas) interpreta tanto al antagonista como a las ánimas libres (esto se agregó al juego en una nueva versión que salió hace poco).

En estas 2 primeras sesiones de playtesting, la rueda de las ánimas ya estaba, también la carta de la fortuna. Había una carta de expresión, que servía para indicar si el jugador se expresaba como ánima o como persona, en la ficción. Esta carta no sirvió del todo, o más bien no resultó tan necesaria como creía, por eso fue reemplazada en la última versión del juego con un apartado en el libro.

Los mecanismos fundamentales del juego funcionaron notoriamente bien desde la primera sesión, y especialmente empecé a encontrar una identidad para el juego en el uso de escenarios mundanos: vida de oficinistas, separaciones, crisis relacionadas con el dinero, antes que fantasy o sci-fi.

Otro elemento interesante de las primeras 2 sesiones de playtesting fue que en la segunda jugamos un escenario que continuaba la historia de la primera, por lo que ya, de movida, el juego satisface mi deseo de campañas sin GM (sin que el juego sea un bodoque inmanejable como Red Blood Sands).

La tercera sesión de playtesting fue la más relevante, sin embargo, porque pude probar la configuración ideal de 3 jugadores, y descubrí algunas cosas interesantes. Primero, encarné el rol del anta, Mauro llevó a las ánimas libres, y Lisandro al prota. Armé otro escenario inicial, que terminó siendo el escenario de ejemplo del juego (un empleado de una corporación que está a punto de ser echado).

Un prototipo de la rueda de las ánimas, que hice a mano, para la 3ra sesión

El primer descubrimiento fue cómo cambió el juego al agregar un jugador más: el rol del anta, que de algún modo imaginé como el de un GM, terminó siendo más análogo al del prota. Y el jugador de las ánimas libres, al tener que decidir a quién dar sus dados, terminó siendo quien definía la balanza de poder entre protagonista y antagonista, con gran influencia sobre ambos.

El resultado indirecto de esto es que el jugador del anta tiene una responsabilidad al comienzo de la escena, que es la de definir un conflicto, y después no tiene tanta intervención. Puede que fuera mi forma de jugar, ya que elegí retirarme un poco y observarlo a Mauro tomar un rol más activo como jugador. Pero luego de la sesión, tanto Mauro como Lisandro señalaron que estaría bueno dar más formas de intervención al anta en una escena. Tal vez reforzar la negociación verbal o explicitar que el anta también debe negociar con las ánimas libres; o bien darle alguna facultad extra para cuando no es su turno, en lugar de los 3 dados que siempre puede tomar. Es una idea que está macerando y que podría ver la luz en alguna futura versión del juego.

El juego encuentra su rumbo propio luego de las primeras escenas: se genera caos, enfrentamientos, la historia suele tomar una dirección muy inesperada, algo parecido a las partidas de Fiasco tal vez. Eso es lo que me da más fe en el juego, y algo similar pasó al probar Eternal Prometheus: en ambos juegos, eventualmente encuentran un rumbo propio y no hay que empujar las cosas como facilitador. EP tiene un reparto de roles similar al de El Susurro, por lo que ya estoy encontrando un cierto método propio para repartir roles, y funciona, lo más importante.

Las 3 sesiones me dejaron con ganas de algo más, y ahí fue cuando la sección de El Caos se entromete aparece, como un intento de introducir algo de caos, pero también, con la sección de No fue caos, de darle más profundidad a la ambientación, y más cosas por explorar, algo necesario si quiero que el juego en campaña esté estimulado. Tengo algunas ideas más para seguir expandiendo esta sección, pero antes quisiera probar estos agregados.

Durante la retroalimentación también surgió un problema posible: pocas ánimas libres. La sección de Homeostasis responde a eso: si la cantidad de ánimas baja a 1 o 2, se vuelve a restablecer a 3 al principio de la escena próxima.

Hasta la 3ra sesión, tenía una regla de que el prota controlaba quién habla. Sin embargo, dicha regla no hizo falta en absoluto, la conversación se fue regulando sola. No descarto rehabilitarla para la 4ta sesión, pero por ahora no hizo falta.

Así que el objetivo a mediano plazo es organizar una sesión de El Susurro con 4 jugadores, y probar estas reglas sobre el Caos.

Bueno, creo que es todo por hoy. Probablemente la semana pasada vuelva a las publicaciones acostumbradas: tengo en el tintero publicar una crónica de mi reciente viaje a Ushuaia, reflexiones tras la lectura de la Morte d'Arthur y de Picnic Extraterrestre. Veremos cómo viene el medidor de energía.


viernes, 23 de diciembre de 2022

El Susurro de las Cosas: reflexiones y una hoja de ruta

Bueno, finalmente publiqué el Susurro de las Cosas! Si por casualidad no vieron las publicaciones en mis redes, acá presento un poco el juego, así que no me quiero repetir, sino comentar un poco cómo quiero seguir de ahora en más, y reflexionar un poco sobre la experiencia.

El concepto del juego surge un poco a fines del 2021, luego de terminar el Disco Elysium (algo que escribí del tema), de algunos videos de Leonor Silvestri sobre Spinoza, y de la lectura bastante trastabillada de las primeras páginas de un libro, también, de Spinoza.

Si se me permite un poco de autobombo para terminar de vender el juego a indecisos, me agrada haberme tomado el esfuerzo de diseñar un sistema para el Susurro desde 0. Ese sistema explora una forma muy particular de juego sin GM, que creo, salvo Polaris, que no leí, no está tan explorada en el hobby.

A nivel más personal, el Susurro vino para quebrar con una cierta sequía de producción de juegos de rol, después de quemarme un poco durante la pandemia. Esta vez, volví con un poco más de paciencia para dedicarle al proyecto el tiempo que hiciera falta, e ir a un ritmo que no me quemara.

¿Arranque de madurez? Debo decir que fue algo duro no saltar a otros proyectos e ideas mentalmente, pero rindió frutos: finalmente tengo un pdf algo decente para la vista. Aunque obviamente le encuentro cosas a mejorar, todavía.

Me propuse, como hice con el Laberinto de Verra o a menor escala con Glitter y Cemento (jamás publicado!), idear el juego con un poco de atención por el diseño gráfico. Esto no es fácil para alguien que poco disfruta de esas tareas y algo daltónico, pero estoy intentando incorporar el uso de la grilla, adherir a una paleta de colores, etc.

Otra cosa que destaca a este juego es que el testeo vino antes de ponerme a redactar el documento con las reglas. Disfruté mucho que el diseño estuviera entrelazado con el acto de jugar, algo que es fácil perder de vista al diseñar. Y el juego existió por varios meses como un boceto desprolijo en un cuaderno, sana costumbre que se está perdiendo entre los diseñadores 🙏.

Se podría decir que Arturo, Lanzarote y Tristán me enseñaron la Virtud de la Paciencia 😤.

No sé del todo para dónde mover ahora. Me interesa seguir progresando en el juego, pero tal vez ya pueda ir mechando mejoras pequeñas al Susurro con retomar/empezar algún otro de los juegos que tengo en el tintero (demasiados 😭).

Objetivos a mediano plazo para el Susurro:

  • Armar una versión realmente imprimible, fondos blancos o más cercanos a eso.
  • Subir algunos recursos para facilitar el juego online (por ejemplo, por Roll20).
  • Rearmar esta versión del pdf, para que sea más fácil su lectura en computadoras de escritorio.
  • Estuve pensando en comisionar algo de arte o íconos para el juego. No sé si meterme en grandes gastos, pero es una opción, y definitivamente quiero íconos, como los que hice para Glitter y Cemento, para facilitar la comunicación visual de las reglas. 
  • Traducción al inglés! Esto sería lo más denso, pero lo veo factible si lo encaro, de vuelta, con paciencia.

En primera instancia, igual, me gustaría dejar pasar las arenas del tiempo y sondear qué interés encuentra el juego en la comunidad, recibir algo de retroalimentación.

Ah, definitivamente seguir jugándolo, por lo menos 2 o 3 sesiones más, y probarlo con 4 jugadores (hasta ahora lo probé con 2 o 3). Quiero que el testeo continúe siendo un elemento central del juego.

Como alternativa al esfuerzo que estoy poniendo en el Susurro, tal vez lo mejor sería publicar Glitter y Cemento, que está bastante cerca de eso. Pero le falta una portada, una tarea que siempre me toma más tiempo del que debería.

En fin, si no paro esto se transforma en un balance navideño del 2022, así que voy a ir cortando. Felicidades a todxs y hasta la próxima!

lunes, 17 de octubre de 2022

El Susurro de las Cosas: Presentación

¡Buenas noches!
Mientras saco a este pobre blog de su estasis, permítanme contarles el motivo de esta ausencia. Estuve redirigiendo mis energías creativas 😌 a avanzar y darle forma a un juego de rol que tenía en el tintero desde hace, tal vez, un año, sino más.

Y a diferencia de otras repetidas veces (en las que anuncié un proyecto públicamente y eso significó su condena a muerte), en esta oportunidad respiré hondo, decidí ser paciente y esperar a tener un primer borrador antes de anunciarlo a los 10 lectores del blog 💅.

Esa paciencia rindió frutos, y tengo el agrado de tener una primera versión ya preparada y en revisión.

¿Qué es el Susurro de las Cosas?

Tal vez alguien que me lea desde antes de la fama recordará que jugué al Disco Elysium y eso inspiró una pequeña entrada a mediados del año pasado, relacionando a dicho juego con el animismo. Me interesaba explorar la posibilidad de ese diálogo con los objetos o con el mundo "inanimado", y algo de eso quedó en el Susurro.

El director te llamó a su oficina, luego de que llegara una notificación en tu ordenador que bloqueara tu dispositivo. Te van a echar, lo sabés, después de los 12 años que dejaste acá. El de seguridad te mira con atención, tus compañeros de trabajo ni siquiera se dignan a mirarte. Varias voces de sorna y vergüenza ajena vociferan en tus oídos, y un Juez hace tronar su martillo desde la oficina del director. Sólo el perpetuo movimiento del pájaro bebedor te reconforta un poco, su irrefrenable optimismo. La puerta a la oficina del director se alza, burlona y amenazante, delante tuyo. ¿Qué hacés?

Cada objeto, cada lugar, cada instante y memoria, todos ellos tienen su voz. Algunas gritan desaforadas, otras susurran maliciosamente, unas pocas dan sabios consejos, pero muchas más dicen aquello que querés escuchar. 

Vivimos felizmente ignorantes de toda esta dolorosa cacofonía, gracias a nuestra sordera. Eso hasta que una piña, metafórica o literal, nos despierta, y luego ya no es posible dejar de escucharlas, en todas partes y en todo momento. 

Quienes conocen el susurro de las cosas son capaces de elevarse a las más encumbradas alturas, o de hundirse en el más sombrío de los infiernos. Las voces pueden ayudar o perjudicar, dar o quitar, y suelen seguir sus caprichos.

El susurro de las cosas tiene un único protagonista, un individuo arrojado a una crisis, gracias a la cual empieza a escuchar el clamor secreto de todo lo existente. 

Un jugador llevará a este desencajado, y los demás interpretan a las voces, que podrían ser descritas como ánimas alojadas en objetos, lugares, momentos, memorias, ideas e incluso personas.

Me tomé la libertad de copiar directamente de la introducción al juego, en atención a mis delicadas y cansadas manos 😞, y además porque lo considero una buena introducción al concepto del juego.

Pero para redefinirlo en mis palabras, en el Susurro un protagonista se enfrenta a una crisis y a una ánima poderosa y con agencia. Además de estos 2 jugadores, es necesario al menos uno más, para llevar a los espíritus independientes que se acercan, curiosos, a escuchar, dar su opinión y ayudar a uno u otro.

Este juego tiene un poco de la estructura de Eternal Prometheus, a decir, de un protagonista más varios GMs o jugadores que llevan a la oposición. Lo que más me interesa de este formato es que concentra más el juego en lugar de la dispersión clásica de tener que alternar entre varios protagonistas.

El juego es relativamente simple en cuanto a mecánicas (es decir, nada de características del protagonista o la oposición). El foco está en explicar las dinámicas sociales, ya que el corazón de este juego trata sobre convencer a espíritus independientes, aliarte con ellos, negociar, para hacerte con una buena cantidad de dados y derrotar a la oposición en tiradas que se van sucediendo.

Es, también, un primer intento (mío) de atacar el juego en campaña sin GMs.

A diferencia de otros juegos, tomé una perspectiva de primero probar, e ir refinando a partir de eso. El juego ya fue testeado 3 veces, 2 con tan sólo 2 jugadores, y 1 vez más siendo 3 personas, que sería la configuración ideal del juego. Pero de las pruebas que hice hablaré en otra entrada.

La primera versión todavía no está terminada. Me gustaría tener una portada provisoria antes de publicar el primer borrador y buscar retroalimentación. Además, tengo algunas correcciones pendientes para hacerlo más entendible, antes de publicarlo.

Así que tendrán que esperar un poco antes de ver una primera versión disponible para la descarga libre. La versión actual está diagramada, pero no hay mucho de 🙌 diseño gráfico 🙌 como tal, aunque me estoy enroscando un poco con los implementos destinados a facilitar el juego. Les dejo uno de ellos como adelanto, la Rueda de las Ánimas, alrededor de la cual se colocan todos los espíritus que intervienen en el drama que compone la sesión:

Y corto por hoy. Voy a estar publicando más información en estos días, particularmente sobre las sesiones de prueba, aunque no puedo asegurar nada porque todavía quiero ponerle el extra que le falta al primer borrador. Si quieren acceder al pdf para leerlo, me escriben por alguna vía de contacto y se los paso.

¡Hasta la próxima!

Minions