domingo, 28 de abril de 2024

Ingresar a un mundo de fantasía: Ultra Violet Grasslands

¿Por qué ciertas piezas de ficción nos capturan tanto y nos sumergen en mundos que no existen, y otras no? ¿Qué condiciones logran que bajemos nuestras barreras y accedamos a aprender información, a priori, inútil, sobre mundos o escenarios de fantasía?

Me encuentro leyendo Ultraviolet Grasslands and the Black City (de ahora en más UVG), un juego/ambientación/escenario de Luka Rejec, anunciado como rol inspirado en el metal psicodélico (película de animación y revista Heavy Metal, revista de ciencia ficción y fantasía Fierro, etc.). Es uno de esos libros fuertemente idiosincráticos en los que el autor se toma el trabajo de escribir e ilustrar, y muy bien, pero es también un juego saturado de neologismos propios de la ambientación, algunos explicados en un agradecido glosario, otros enunciados sin explicación, a la espera de la interpretación libre de un lector anglosajón nativo (que no es el caso).


Cuando me topo con juegos de este estilo, que reclaman mi atención lectora para incorporar detalles de un mundo que no es de mi autoría, mi primera reacción es bufar un poco: no se me da bien vincularme con mundos ajenos, incorporarlos y poder canalizar su estética y motivos al dirigirlos, como GM. Mi lugar ideal es un juego genérico o más o menos abierto, que me permita responder, a mi modo, preguntas que el mundo plantea, introducir facciones nuevas, reinterpretar locaciones. Si el juego ya favorece esa aproximación, como podrían ser Blades in the Dark o Mouse Guard, no hay tanto drama.

Sin embargo, los productos más idiosincráticos y complejos, en términos de ambientación al menos, no van a contener mundos vagos o genéricos, y acá me hallo últimamente con la lectura de UVG, que es tan fascinante por su imaginería y carácter único, como críptico ante una lectura superficial.

Para dar contexto, UVG se ambienta en el borde de la civilización del mundo del arcoiris, que convenientemente nombra a los distintos pueblos según colores y, ocasionalmente, materiales. Esta civilización es post apocalíptica, no en el sentido mad max, sino en el de una construida sobre los restos de otra civilización anterior, mucho más avanzada y poderosa.

Estas planicies ultravioletas son tierras pobremente conocidas, visitadas por caravanas y aventureros en búsqueda de tesoros y experiencias. Son tierras en las que el exotismo es protagonista, a veces hasta con portales a otros mundos, por lo que no sería descabellado introducir UVG en otro mundo ya existente, a partir de un portal. 

Podría calificarse el contenido de este libro como un sinsentido poblado de neologismos, en una lectura superficial: gatos que controlan a sus amos, nobles que ocupan varios cuerpos en simultáneo con su mente, bestias biomecánicas (vomes), si no hubiera una cierta lógica en su distribución por el mapa y relaciones entre los elementos de la ambientación. El libro no deja todo a la imaginación del lector, sino que contiene un listado de facciones y luego un glosario para los términos más arcanos que pueblan cada apartado.

Ellos son un policuerpo, un príncipe porcelana

También contiene el esbozo de un sistema de reglas, con generación de personajes, características propias, sistema de combate y otros agregados esparcidos por cada apartado del libro.

La primera resistencia interna que se me aparece ante estos escenarios va por el lado de "¿para qué destinar mi atención a aprender otro escenario de fantasía, otra aventura?" ¿No puedo usar las ambientaciones que ya conozco y desarrollarlas, o inventar otras propias?

El problema se puede extender a la fantasía y ciencia ficción, y en algunas personas ajenas al mundo geek he encontrado pensamientos similares: ¿qué valor hay en aprenderme los personajes de la comunidad del anillo, o el mapa de la Tierra Media?

Hay preguntas que no voy a responder, que tienen que ver con el por qué de consumir ficción, pero sí creo que hay estrategias de autores y diseñadores para que bajemos nuestra resistencia e incorporemos mundos de fantasía en nuestro acervo.

OPERAR DESDE LA FAMILIARIDAD

Operar con puntos de anclaje en elementos familiares y reconocibles para el lector es vital. UVG opera con una clasificación de reinos a partir de colores. Los redlanders, greenlanders, los provenientes de Oranje, la Ciudad Negra, dan una idea clara de cómo se organiza el Mundo Arcoiris. Las Planicies Ultravioletas se encuentran en su extremo oeste, lo que tiene sentido desde la óptica, y la Ciudad Negra marca el final del trayecto. Los nómadas lima, los príncipes de porcelana, son categorías con un correlato sensorial concreto.

Otro buen recurso es el uso de neologismos que sean palabras compuestas. Un hablante nativo puede reconocer las partes que las componen y hacerse una idea del significado, incluso si la palabra como tal no existe: nubes de vidrio, bioestatuas, neuroenjambres, etc.

Utilizar mucho conlang o palabras inventadas puede alienar a lectores nuevos, aunque también puede servir para construir una atmósfera de misterio en torno a un lugar o criatura, utilizado con prudencia. 

ESCENARIOS MARGINALES

Muchas ambientaciones se revelan desde su centro, con, comúnmente, su símil de civilización europea, centro de poder y con el mayor peso de su canon, ya que allí las instituciones, la historia y las facciones poderosas tienen más influencia que en los márgenes. Todos estos son factores que pueden exacerbar la carga de información que tiene que recibir el lector, limitar el espacio imaginativo por el peso del canon, y abrumar al GM que intenta hacerse de un lugar en ese mundo para desarrollar algo propio.

Las Planicies Ultravioletas dan un rodeo a este problema al presentar el mundo arcoíris desde sus márgenes, desde estas planicies al borde de la civilización, en las que el peso de las instituciones o del poder establecido es menor, por lo que hay más lugar para que un GM se sienta a sus anchas.

Por supuesto, las necesidades de un lector y de un GM a la hora de adentrarse en un mundo son distintas. Un lector quiere devorar una historia y los detalles de un mundo. Un GM, o por lo menos es mi caso, podría sentirse abrumado por una historia muy omnipresente. Algo así tiende a suceder con la Tierra Media, en la que el peso simbólico de los acontecimientos de la trilogía del Señor de los Anillos es tan fuerte, que puede costar desarrollar otras historias o explorar otras partes del mapa. Cuando dirigí un escenario corto utilizando MERP, elegí la zona de las colinas del norte en Arnor, bastante abandonadas por el canon, para que exploraran los pjs. De otro modo, el peso de la historia canónica de la ambientación hubiera obturado mi creatividad como director.

MUNDOS CONECTADOS CON OTROS MUNDOS

Desde el desarrollo de los multiversos en el fantasy (Elric?), no hace falta confinarnos a presentar mundos cerrados y completos. Una estrategia para invitar a otros a entrar a tu mundo o escenario es presentarlo en conexión con otros mundos posibles. En el mundo del rol, los Jardines de Ynn y la Biblioteca Estigia pueden ser insertados, a través de portales, en cualquier ambientación. Electric Bastionland puede tener personajes o reminiscencias de otros mundos o planetas, ya que aspira a cierta universalidad o centralidad: la ciudad que lo contiene todo y que es el centro de todo. Las Planicies Ultravioletas abundan en portales y, a veces, en personajes curiosos de otros mundos, lo que habilita que, tal vez, alguna locación contenga elementos de otro mundo o de otra línea de tiempo sin afectar su "coherencia". Rifts también funcionaba así, parcialmente, y no es de extrañar que Luka Rejec, el autor de UVG, haya jugado Rifts en su adolescencia. Hay otros ejemplos,  como Planescape o Viriconium.

La ventaja de este método es que el jugador/GM puede ingresar al mundo o escenario desde su mundo de preferencia, vinculándose desde la intertextualidad, y reconociendo el nuevo mundo a partir del contraste. Hay dos formas que he visto para construir estos mundos: o bien son un punto central para todos los universos y tiempos, como Viriconium, Sigil o Bastionland, o son una locación recóndita al borde de todo lo existente, a la que se puede llegar por un portal, y donde otras leyes gobiernan los acontecimientos: Los jardines de Ynn, la biblioteca estigia, Rifts, y hasta cierto punto, las planicies ultravioletas.

Otra ventaja de este tipo de mundos es que no hay que dedicarle mucho esfuerzo a explicar la norma, el status quo, sino a la subversión del mismo. El autor se puede dedicar a la excepcionalidad, a lo fantástico en el sentido más fundante, y no a volver a explicar el sistema feudal o de castas (pero con magos). El lector puede completar o intuir la norma a partir de su ruptura, o agregar nuevos elementos a esa ruptura de su propio acervo fantástico, o de otros autores del género.

EL ANTI CANON

Luka Rejec defiende en su libro, en algunos artículos y en una entrevista un paradigma anti canon en la construcción de mundos, en la que el autor da un paso al costado como fuente última verdad, o directamente presenta información incoherente, contradictoria o incompleta, para forzar al grupo a completar, recortar y ampliar los retazo, conformando una composición nueva que pueden reivindicar como propia. Esto es más fácil de ver en algunos story games que en UVG, que abunda en términos específicos, neologismos, facciones, razas, locaciones, referencias a eras históricas pasadas, y mitologías. A tal punto que a Luka se le hace necesario incluir un glosario solo para la ambientación,  algo que hubiera sobrado en Blades in the Dark o Mouse Guard. 

A cada paso de la lectura, cuando surge la tentación de completar un vacío o responder por un término no explicado, primero hay que revisar el glosario. Y después está la sensación de que algo se me pudo haber pasado en la lectura. O de que cualquier información que introduzca sobre los sátrapas espectrales, por ejemplo, podría contradecirse con una tabla o fragmento futuro del libro. En esa incomodidad de contradecir una visión del autor poco clara está el anticanon de Luka y de UVG, que habrá que ver en qué medida se sostiene durante el acto de juego.

LA IRREVERENCIA

En la propia idea del anticanon hay una semilla de actitud irreverente hacia los grandes mundos de fantasía cerrados y monológicos, explicados por su autor, con una línea de tiempo definida, un mapa y hasta idiomas propios. La Tierra Media es quizás el mayor ejemplo de mundo que se presenta solemne y exige ser aceptado con la misma solemnidad. La solemnidad bloquea la posibilidad de hablar o canalizar esa estética: hay que saber de la tierra media, de sus idiomas, de su historia.  Hay que ser respetuoso de la visión de Tolkien y de su estilo. Todos estos requisitos para poder canalizar el mundo de Tolkien bloquean o inhabilitan esta posibilidad. Si bien esto no es un problema a la hora de leer un libro o ver una película, sí que lo es al dirigir una campaña ambientada en dicho mundo. La reverencia paraliza y propicia el silencio.

Contra este paradigma surge otro opuesto, el de la irreverencia, que puedo deducir a partir de la mención de Luka (en su entrevista con Dieku) de la obra de Terry Pratchett, y por otros elementos de UVG como su afecto por los juegos de palabras. Para poner un ejemplo, en el mundo arcoíris existen los half-lings (medianos), pero también los lings y los quarter-lings.

El humor sirve para sacar un mundo de la autorreferencia, para ponerlo en contacto con el propio género del fantasy y para admitir en los propios lectores la comunicación de UVG con otros mundos. Cuando el propio autor te muestra que no se toma tan en serio la construcción de su mundo, se baja un poco del trono y habilita a otros a contribuir en la misma tarea.

CONCLUSIÓN

Este último año de vincularme más con ambientaciones preexistentes, aventuras y con mundos con un canon fuerte como la Tierra Media me han hecho volver sobre el tema de las ambientaciones una y otra vez. He coqueteado con presentar mundos en mis juegos, particularmente con el Laberinto de Verra, y es una forma de expresión adicional a la mera publicación de un sistema de reglas, sobre la cual seguramente vuelva. Espero que estas reflexiones hayan sido útiles a otros aficionados a la creación de mundos.

En mi caso, y volviendo sobre UVG, me ha mostrado el potencial de diseñar mundos no minimalistas en sus elementos, sino explosivos por su complejidad y diversidad. Es algo que todavía no encaré en mis ambientaciones, pero que definitivamente voy a explorar en alguna campaña futura.

Sin más, los dejo. ¡Hasta la próxima!

martes, 26 de marzo de 2024

¿Cómo generar e identificar pociones mágicas?

Siempre me resultó un engorro la gestión de los objetos mágicos como GM y su identificación. La mayoría de los juegos manejan la cuestión sin darle mucha importancia al proceso de descubrimiento o identificación, y generando problemas para la gestión de "secretos" al GM.

Uno suele presentar los objetos sin identificar, es decir, sin que los jugadores sepan su función. Yo, como director, ya sé su función y sus secretos, si es maldito o no, pero no puedo comunicar esta información a los jugadores, a menos que quiera arruinarles el dudoso placer de descubrirlo por su cuenta.

Vamos a usar de ejemplo, y motivo del artículo, a las pociones: los jugadores encuentran una poción en una expedición, y reciben la información de que la poción tiene un líquido violáceo (si es que reciben alguna descripción), pero yo me anoto que es una poción de reflejos rápidos.

Con esta duplicación de información disímil, ya aparece el primer problema: la fuente de verdad está perdida entre mis notas y es más que proclive a confusiones si tengo en cuenta que un personaje podría acumular varios objetos mágicos sin identificar durante sus expediciones, o que podría identificarlos varias sesiones después. ¿Qué pasa si el jugador sólo anota "poción" en su inventario?

Una solución simple es entregar objetos mágicos, por lo menos aquellos simples, ya identificados, y reservar el misterio para los más poderosos o intrigantes. Es una buena solución, pero hay algo de tener que descubrir las propiedades de un objeto mágico que hace que el objeto sea más que un bono y que lo arcano (como lo misterioso) se preserve.

Podrán aducir, también, que esto se soluciona con buena comunicación, prolijidad y orden en las notas del GM y jugadores, y si bien esto es así, tengo algunas experiencias con confusiones sobre este tópico, y no todas me involucran como GM. Así que ahí vamos con una solución tentativa y con una propuesta para hacer más entretenido el proceso de identificación.

CUÁNDO IDENTIFICAR LA POCIÓN

En mi propuesta el GM presenta un objeto mágico, poción, pergamino, etc., a los jugadores, pero no va a tirar para determinar la naturaleza del objeto, no hasta que alguna interacción no lo fuerce (probar la poción, activar la varita, identificar el escudo). La incertidumbre se resuelve a la vez para el GM y para el jugador, liberando al GM de tener que gestionar un secreto.

TABLA DE POCIONES

Vamos a llevar más allá lo anterior: un objeto mágico se clasifica en  tablas generadoras, según sus propiedades visibles. Una poción puede ser roja, azul o verde, por ejemplo. Una rodela puede brillar en la oscuridad. En este caso, el jugador se anota el color de la poción, y al identificarla o consumirla, se tira en la tabla generadora correspondiente. Demos un vistazo a la tabla, que explicaré en un momento:

IDENTIFICACIÓN PARCIAL

Un jugador podría usar habilidades de su PJ, prueba y error, o capacidad deductiva para obtener más información sin identificar la poción. Podría probarla y descubrir que tiene sabor agrio, por ejemplo. Podría sentir su olor, evaluar consistencia, etc. También podemos modelar eso.

Para empezar, podemos señalar que analizar una poción por su consistencia incurre en un 1 en 1d10 de posibilidades de activar una versión atenuada de los efectos de la poción, o de arruinar/contaminar su efecto  (en el momento en que esto ocurre, se identifica la poción y se tira en la tabla). Si, en lugar de eso, se analiza una poción por su sabor, es decir, se la prueba, con 1 en 1d10, los efectos de la poción se activan por completo sobre el que esté probando, y con 2 en 1d10 se activan atenuadamente. 

Retomemos la tabla anterior, que tiene los 12 resultados organizados en 2 bloques de 6, y en 3 bloques de 4. Una mitad como consistencia viscosa, y otra como efervescente. Si el PJ prueba la poción (evitando los efectos adversos), puedo elegir, o decirle, uno de las 2 consistencias. Cuando haya que identificar, finalmente, la poción, según el sabor, tiro 1d6 o 1d6+6, según el caso.

CONCLUSIONES

Este artículo sirve para potenciar el aspecto lúdico de identificar un objeto mágico, pero también me interesa probar que la gestión de secretos para el GM no es necesariamente el mejor método para determinar la fuente de verdad en una partida de rol.

Tengo la convicción de que se puede aligerar la carga del GM para que, en algunos aspectos, su conocimiento sea el mismo que el de los jugadores.

Guido, un colega rolero de Rúnica, me recordó que Pixel Dungeon, un juego de móvil que había probado hace años, hace ya algo similar: te encontrás una poción identificada por su color, y al momento de consumirla, el juego le asigna un efecto, no antes.

Considero, por último, que la incertidumbre y la sorpresa son más genuinas si son experimentadas por igual por toda la mesa, y creo que un mecanismo similar se puede aplicar en otros aspectos de la tarea de dirección, pero eso será explicado en otros artículos. ¡Hasta la próxima!

viernes, 15 de marzo de 2024

De este lado del vaivén pendular

De este lado del vaivén pendular,
rubicundo, de ti fui tierna presa;
de trino y aleteo
fecundos, que horadaron mis defensas,
con promesas de hogar,
de pétreo nido, fosos y portales,
lientas intimidades,
de puente levadizo que, ya izado,
consumó dulce viso de himeneo.

Ya en nupcial lecho de mentida estirpe,
de leños vástagos de tal encina,
que don rojo lustroso
presentara ante dama primitiva,
llevando a caída insigne;
en hondo lecho undoso nos batimos,
cruzando dos las lanzas, fenecimos,
si no en cuerpo, sí en gracia,
trocada por senderos amorosos.

Si previsto yo hubiera
constante demudar de la fortuna,
señales de tal cambio de marea
que, prístino, lo inerte siempre exuda;
visible, no ya a exégetas
porfiados, mas a simples caminantes
o jinetes; si atento, más que amante,
del péndulo sintiera su reflujo,
no habría sucumbido a vana tea.

De aquel lado del vaivén pendular,
mi reino yace en ruinas cenicientas;
mis landas, con un brillo mortecino,
se han tornado en inhóspitas malezas
que, crueles, favorecen crudo errar,
hondo rumiar cansino,
apátridas barruntando un estío,
que a lo lejos perfila
sus contornos, sin llegar, siempre esquivo.

Cuando es, de suyo, hora
de eterno devaneo vagabundo,
justo hállome entre muros impedido,
pasillos impregnados de susurros
cargando tu memoria dolorosa.
Y fue emerger, jadeante,
abrir de par en par recios portales,
hallar compadre equino tras el puente
fue a errar lanzarme, fiado de tu abrigo.



jueves, 29 de febrero de 2024

Llegaron del Oeste: Crónica, parte XVI

Poco a poco el lento pero robusto tren que es Llegaron del Oeste acelera y avanza firme hacia el poniente, donde las sagas de fantasía de leyenda lo esperan con un gesto de asombro 😵. Hoy nos vamos a ocupar de la sesión 21, habiendo iniciado un nuevo arco.

La sesión pasada los héroes coordinaron la construcción del puente de Anrikjenna, Espino viajó por el bosque encantado aprendiendo del lobo Umbrío, y Leanathar ve despertar al rey Basiljevich de su estulticia, pero su debilidad es tal, que deberá recuperarse y aprender durante meses (para ser exactos, 6 😌).

Durante los 6 meses de impasse (octubre a abril), los personajes se dedicaron a sus asuntos. Vladimir estuvo ocupado con la construcción del puente, Leanathar estuvo en Rea, fue coronado Etarca allí (noble), y Espino estuvo en el bosque encantado.

En marzo, durante el equinoccio de otoño, los elfos en Rea festejan con un festival, con bailes reminiscentes de la época de cosecha, durante los cuales se pasan canastos de mano en mano. Los etarcas bailan como si fueran recolectores y granjeros, y los guardabosques, que no son nobles, forman un círculo protegiéndolos. En este círculo protector estaba Leanathar, como correspondía a su posición, mientras Amarye, su amada, danzaba con los nobles. 

Esto cambió cuando Amarye ofreció su mano al elfo arquero, invitándolo a sumarse al grupo de nobles danzantes. Leanathar, sorprendido, aceptó y se integró. Bailaron juntos hasta que recibieron el canasto y les tocó, por azar o destino, representar a Avandor y Fealen, los primeros elfos en escapar de los límites que los creadores les impusieron, por error. La pareja se perdió en el bosque y volvió posteriormente con gran sabiduría y enseñanzas para sus congéneres.

Así, a Leanathar y Amarye les tocó estar en el bosque por algunos compases a solas, durante los cuales pudieron intercambiar unas palabras. Amarye usaba la flor que Leanathar le regaló a su retorno, preservada por métodos preternaturales, como parte de su corona de flores. Interroga a Leanathar sobre sus aventuras, con algo de añoranza en sus ojos, pero con temor por la sombra que ha venido con Leanathar a su regreso. El guardabosques proclama que tal sombra es necesaria para lograr que Amarye se mantenga dichosa e inocente. Amarye lo interrumpe con un beso en la mejilla, y le dice, mientras vuelven, pues ya es hora, que este será su último beso prohibido, pues vuelve como otra persona.

Al regresar al círculo de danza, la canción ha cambiado. Ya no es la de Avandor y Fealen, sino la de Glamdrean el dragón, una canción que se utiliza para alzar a elfos al rango de Etarca por virtud de sus hazañas en batalla, y se simboliza por la diadema del dragón, la criatura mítica que dio a los primeros nacidos las armas con que defenderse en la intemperie, durante los albores del mundo. Leanathar recibe esta diadema con humildad y pronuncia su juramento. Ahora es noble. 

Posteriormente a esta escena de Leanathar que nos quedó pendiente de la sesión pasada, cada uno de los personajes definió sus 6 meses de práctica y tocó realizar la primera tirada de mantenimiento de estilo de vida,  con una duración del ciclo,  decidí,  de 1 año.  Definí que Espino deba tirar también,  para representar que se apartó de la caza constante para ir de aventuras, lejos de su territorio.  Metí algo de miedo con la tirada,  por lo que Espino fue a pedir un dado de recursos (cash) para pagar favores a Vlad. Y Leanathar buscó ayuda en Menethor,  el padre de Amarye, obteniendo un préstamo, por el que deberá dar un obsequio acorde luego de otra de sus aventuras. 

Espino, por su parte, pasó el grueso de sus meses en el bosque encantado con Umbrío, pero posteriormente volvió a Anrikjenna a pedirle un favor pecuniario a Vlad, y también para encontrarse con Regir el bibliotecario,  a quien debía cobrarle el favor de la poción transmutadora que le alcanzó.

Se encuentra con un atareado Regir,  que colabora en la organización de la construcción del puente,  ayudado por Lina. Le consulta por sus descubrimientos sobre las torres élficas,  y Regir le revela que pudo obtener,  por diversas fuentes,  la supuesta ubicación de 2 de estas ruinas:  una debajo del Monasterio de las Lágrimas,  y otra al este del volcán Tanaqoma, compartiendo con él la cadena montañosa. Tomando estos 2 puntos del mapa,  y contrastando con una carta estelar, Regir encontró que los templos podrían seguir la ubicación de algunas constelaciones de estrellas en el cielo nocturno,  a cierta escala naturalmente. Gracias a tales cálculos, el bibliotecario pudo reconstruir la ubicación de otras 3 ruinas de torres élficas,  si su hipótesis es correcta (ver las imágenes a continuación). Espino tomó nota de esta información, descubriendo en el proceso su pasión por las estrellas.

El área en el recuadro es la que comprende el bosque
crepuscular, que encierra partes de 3 constelaciones: el Suplicante,
el Rey Ornado, y los 3 Peregrinos.


Marqué con estrellas las ruinas hipotéticas de torres élficas en el mapa, según las conjeturas de Regir


Luego de este docto intercambio, Espino marchó al este del Río Largo, y allí se encontró con su manada y con su nuevo cachorro. Mientras juega con él, Kiyaya lo interrumpe para comentarle algo que ha decidido con el resto de la manada: partirán de sus dominios históricos para seguir a Espino en su búsqueda del Monasterio de las Lágrimas, al sur de Anrikjenna. Espino se mostró desconfiado, pero entendió al cabo que la manada debe estar unida,  porque ésa es la ley primera.

Luego de mostrar Espino a Leanathar su nuevo crío, Medianoche, y de enseñarle modales, parten ambos con toda la manada del lobo en dirección a Anrikjenna, a tiempo para la ceremonia de inauguración del puente de la Fortaleza,  programada para el 11 de abril. Envían a Bellota, su cuervo,  para avisar de antemano a Vlad.

Con la manada y con Leanathar marcha también Teruel,  ahora subordinado de Eandor,  pues tendrá que servir en el nuevo emplazamiento defensivo sobre el río del olvido. Espino quiere que el elfo los acompañe en su expedición al sur,  aunque poco pueden sus argumentos contra la sólida lealtad del guardabosques. En un desesperado último intento, busca la capa élfica que encontró en el bosque encantado,  y la ofrece de tributo, junto con una amenaza: si Eandor se niega al pedido del lobo,  entrará en conflicto con toda su manada. Pero estos argumentos se chocan contra una inflexible pared de rectitud élfica, y el lobo se rinde al fin. Leanathar calla, pero toma nota mental de la situación. 

El carnicero devenido en alcalde, Vladimir,  se encuentra entretanto finalizando los preparativos para el puente,  y todo marcha sobre ruedas.  Tal es el caso también con la recuperación del rey Basiljevich, quien brotó a la consciencia como un niño,  sin habla y con pocos recuerdos. La hermana Tineva debió ocuparse de enseñarle al rey nuevamente los modos cultos y la historia relevante de Anrikjenna y de su vida,  en preparación para su retorno. 

El plan consiste en que el rey escape de noche de la ciudad,  con una comitiva y con una historia que justifique sus 15 años de ausencia,  y que luego vuelvan justo en el día de inauguración del puente,  para retomar su investidura y deberes.

El Rey Basiljevich

Vladimir desconfía de los planes que organizó Tineva,  y por tal motivo la convence de acompañar él mismo al rey en su comitiva,  eligiendo a los restantes integrantes. Tineva accede,  y el 9 de abril a la noche parten en dirección a un refugio secreto en el bosque. Durante el apacible viaje a caballo,  Vladimir interroga al rey, con alguna sospecha sobre las intenciones y métodos de Tineva,  pero por ahora ninguna urdimbre brota a la luz. 

Un día después,  Bellota anuncia la inminente llegada de la manada y el elfo,  y juntos parten en dirección a la ciudad de los puentes,  que desde ese 11 de abril tendrá un puente nuevo. 

Los héroes entran flamantes por las puertas de la ciudad,  comandando la atención,  al principio,  de los ancianos,  y luego,  a medida que corre la voz,  de todos los burgueses,  pues el rey Basiljevich ha retornado,  luego de 15 años de ausencia! 

Una muchedumbre espontánea se agolpa en la plaza, y el rey y Vladimir, junto con el Consejo,  suben a un estrado para dar un discurso improvisado. El rey comienza por contar una historia,  claramente pergeñada por Tineva, sobre su partida al oeste,  sobre cómo se perdió en el bosque y yació por años perdido y olvidado, hasta que la fortaleza, y tal vez también la Providencia,  lo llevaron sobre sus pasos de retorno.

Todos vitorean, y los burgueses claman el nombre de Vladimir, como espante un discurso suyo para inaugurar el puente de la Fortaleza y ceder su puesto al rey. Luego de que Vladimir habla,  el rey reafirma que ha vuelto de su expedición,  si no con hallazgos ni tesoros,  sí con ideas de reforma y renovación,  ya que desea liberar o reconstruir Tersinki, construir caminos,  y extender la civilización sobre el bosque.

Basiljevich y Vladimir

Pasada la hora de los discursos,  Espino, Regir y Dima se reúnen para charlar de la inminente expedición al Monasterio de las Lágrimas. Allí,  Espino pregunta a Regir por sus investigaciones sobre tal tema.  Regir comenta que este templo fue la primera construcción y asentamiento mortal en el bosque crepuscular,  y que su fundadora fue una tal Samalia, que lo construyó con el fin de honrar a Dios, obtener su perdón y así poder escapar de tal bosque maldito. A Samalia la sucedió Gravius, bajo cuya égida el Monasterio fue misteriosamente abandonado,  desapareciendo posteriormente del mundo físico. Sólo vuelve a revelarse, dicen, durante las noches de luna llena.

Mientras esto ocurría,  Leanathar localiza a Eandor, príncipe al mando del que será un emplazamiento permanente, para los elfos, al oeste del Río Largo, aún sin nombre. Eandor felicita a Leanathar y se muestra humilde,  aunque nuestro héroe todavía recuerda su frase luego de volver a Rea juntos: "el favor con favor se paga". Leanathar le consulta por la posibilidad de entrenar en la defensa y organización castrense a los mortales de Anrikjenna,  y si bien el elfo se muestra renuente,  aduciendo a la endeble rectitud moral de los mortales,  Leanathar lo vuelve a domar retóricamente 😩 y debe acceder,  pues sus motivos son lógicos.  En el proceso,  Leanathar utiliza por primera vez la canción de los nombres, y recuerda a su par noble que los elfos son conocidos como Atanaendi, el pueblo maestro,  por su capacidad de enseñar a otros. Convence tanto al hermano de Amarye, que también obtiene la promesa de un canal de comunicación desde su colonia hasta el Monasterio de las Lágrimas, en la figura de un mensajero que viajará con los héroes,  mensajero que,  consigue Leanathar,  será Teruel. Conversadas estas cosas,  Eandor parte de la  ciudad.

Entretanto, Regir, Dima, Espino y Vlad debaten sobre la naturaleza de la luna,  de los espíritus y de la pareja original,  que,  Espino postula, podría ser a los hombres lo que el Gran Lobo es a los lobos. También postula la posibilidad de que la Luna sea un espíritu artificial creado por los elfos. Gran oportunidad para continuar investigando en la biblioteca del Monasterio, interpone Regir, y pasa al lobo una lista de 4 libros que le sería de utilidad rastrear en dicha biblioteca.

¡El viaje se acerca! Los héroes acuerdan partir en 2 días hacia el sur,  y para eso necesitan suministros suficientes para el viaje.  De esto se encarga Vladimir,  ya más experimentado en la planificación luego de la construcción del puente. Pero a Leanathar le ha quedado algo más por charlar con Eandor, y galopa raudo, de noche,  hacia la colonia élfica,  para parlamentar con el noble nuevamente. 

Eandor cena y canta con sus hombres, en su puesto defensivo sobre un árbol,  y recibe a Leanathar de buen agrado,  aunque intrigado.  "Qué fragmento de la canción dominas? Puedes cantarlo para mí?" Eandor,  sorpresivamente,  accede,  y narra, cantando, lo siguiente:

Cuando los humanos comenzaron a instalarse en el bosque crepuscular,  perdidos y desorientados,  los elfos inicialmente adoptaron y criaron al más ilustre entre ellos, Amendior,  para que pudiera llevar civilización a los suyos.  Y así fue, y los mortales pudieron construir las torres de Tersinki,  hermosas y altas y perennes. Sin embargo,  también los mortales, bajo el liderazgo de Amendior, empezaron a actuar imprudentemente con el entorno, talando indiscriminadamente, minando montañas y consumiendo recursos en inmensas piras. Los elfos se arrepintieron de los dones dados, y buscaron cómo privar a los mortales de su conocimiento, pues eran menos dañinos, cuando estaban ignorantes y despojados.

Así, el Consejo de ancianos de Rea votó enviar un espía, a Syragon, para que instigara una guerra civil y el incendio de su majestuosa biblioteca,  cosa que el elfo hizo,  asesinando a Amendior en el proceso.

Este relato dejó consternado a Leanathar,  por sus implicancias y consecuencias: las acciones de los elfos podrían haber condenado a Syragon a corromperse, en un acto profundamente inmoral, incluso si éste estuvo guiado por legítimas preocupaciones. Pero también,  el hecho de que Eandor cantara esto frente a su tropa con suma liviandad. ¿No le preocupa el daño que pueda generar este conocimiento? ¿Tiene con sus subordinados tanto nivel de confianza?

Sin embargo, no tiene tiempo para preguntar todo lo que querría,  y debe partir finalmente de vuelta hacia Anrikjenna.

En la ciudad de los 6 puentes, lo espera el resto de la comitiva: Vladimir, Espino, su manada,  Teruel, y Dima, el sacerdote, quien accedió a viajar con los héroes hacia el Monasterio. Qué esperan descubrir? Pues algo sobre las ruinas de una torre élfica antigua sobre las que se habría construido el Monasterio. Algo que permita iluminar el vínculo entre los elfos, la Luna y el propio bosque crepuscular. 

Quedó inmensa esta crónica,  lo sé y pido disculpas. Estoy empezando a cursar post trabajo,  y a escribir la crónica en el colectivo mientras voy, o vuelvo. Paradójicamente,  esto redundó en un relato más largo,  no más corto. No ayuda que la sesión estuviera bastante cargada en revelaciones sobre el mundo. 

No es la primera vez en BW que en una sesión toma control la indagación sobre el mundo y la ambientación,  o los preparativos para un viaje. Estas sesiones suelen ser, o bien el preámbulo a un conflicto mayor, o bien el epílogo de un conflicto que ya sucedió. Tienden a estar muy cargadas de exploraciones individuales de los personajes, investigaciones, pero pocos conflictos, o de importancia relativa.

No son malas sesiones, aunque tienen el defecto de que el grupo se separa mucho, la interacción entre personajes jugadores no siempre es óptima, y que a veces pueden estar muy cargadas de exposición. ¿Hay alguna alternativa ante esto? Podría presionar con conflictos, inyectarlos donde no los haya, obstaculizar sus creencias, que las siguen teniendo. Siento, sin embargo, que no está mal dar respiros puntuales, sabiendo que se les viene una exploración de calabozos y ruinas. Adicionalmente, a veces presionar con conflictos previos puede llevar a que nunca se embarquen en la expedición al Monasterio de las Lágrimas, dado que siempre va a aparecer un asunto más urgente o relevante.

Estas sesiones son una gran forma de explorar las diversas culturas, la vida urbana y las relaciones de los personajes, adicionalmente. 

miércoles, 17 de enero de 2024

Llegaron del Oeste: Crónica, parte XV

Retomé hace una semana la crónica con la última entrega, pero esa sesión me había quedado colgada de hace varios meses. La sesión de hoy, la 20va de la campaña, es la que rompe con un largo receso de juego. 20 se siente como un número especial, más allá de que hace varias sesiones que cada sesión es un nuevo record en cuanto a la campaña de BW más larga (y tal vez no sólo de BW) que he dirigido. Antes de que me ponga emocional, vamos a por la sesión.

Terminamos la sesión pasada con el grupo separado: Leanathar cargando al rey babeante por las escaleras de la Torre del Perdón en la ciudad de los 7 puentes, Vlad en el mercado de la misma ciudad, y Espino, con Umbrío, en el bosque encantado, para entrenar y aprender las leyes de ese bosque extraño.

Empezamos con Leanathar, que carga al rey Sudarj Basiljevich, y llega al campanario de la Torre del Perdón ya exhausto (necesita un ascensor urgente), junto con las Hermanas Ljubljanna y Tineva. La sesión pasada, con una pócima hecha por el elfo, logró dormir al rey lo suficiente para sacarle el anillo de la mano, el cual, sospecha Leanathar, podría ser el causante del embrujo, dado el historial de perjudicados a partir de regalos, y la sombra de Syragon el elfo renegado (con sus alter-egos). Luego de retirar el anillo, todavía de noche, llevó al rey escaleras arriba para que éste recibiera la luz del sol, ayudando en su recuperación.

Esto no ocurre exactamente de acuerdo a lo planeado, dado que el rey despierta, sí, pero empieza a tener un ataque y convulsiones, y podría morir si los testigos de su dolencia no hacen algo para prevenirlo. Leanathar logra volver a apaciguarlo, y tras esto, conversa un poco con Ljubljanna, quien anuncia que dejará Anrikjenna para peregrinar al sur en exilio autoimpuesto, por sus pecados. Poco puede hacer Leanathar para convencerla, pero sí le expone, bajando las escaleras, que cree que las 6 virtudes de la religión del Oeste son insuficientes, y que hay que agregar una séptima, la Valentía, que garantice que los feligreses no vuelvan a responder con pasividad ante una crisis. Una propuesta atrevida, pero inesperadamente (y contra un obstáculo de 12) Leanathar tiene éxito en su tirada, por lo que Ljubljanna acepta, aunque el cambio se llevará a cabo al retorno de su peregrinación. Antes de despedirse, Ljubljanna recuerda a Leanathar que Vladimir debe honrar su palabra y construir los puentes que faltan a la ciudad.

Mientras esto pasaba, Vlad acercaba a Ludmila, la bruja, los ingredientes para la pócima de Regir el bibliotecario, y luego a éste último llevaba la pócima. Al volver a la plaza del pueblo, Ludmila estaba empacando y retirándose, y con ella su comitiva de raros y descastados, entre los cuales, un joven enmascarado misterioso reta a duelo a Vladimir. Vladimir no puede negarse, o su piel dejará de darle poderes, por lo que acepta el duelo, que inicia con un humillante intento de malabares con su cuchillo, completamente fallido. La daga, que fue arrojada al aire para intimidar al desconocido adversario, terminó en lugar de eso en el piso, clavada en la tierra.

A pesar de este contratiempo inicial y de un hachazo recibido, Vlad logra volver a tomar su cuchillo, y el duelo es ganado, con gran esfuerzo, merced a un preciso cuchillazo en el estómago de su rival, que propicia su rendición. Arrodillado, sin variar de posición y conteniendo su dolor, Artjom se quita la máscara y declara que quiso hacer el duelo como una última reparación por el asesinato de su madre. Sin embargo, habiendo pasado meses ayudando a Vlad y a sus amigos, pudo observar la valía que hay en Vladimir y sus dotes como líder, y por tanto ha decidido ofrecerse como vasallo suyo. Vladimir completa el ritual, retomando su pasado nobiliario.

Vayamos con Espino un momento. Está aprendiendo las vías del Bosque Encantado con Umbrío, y repentinamente el lobo le encomienda que lo siga, que quiere mostrarle algo. Y rompe a correr a gran velocidad. Espino intenta seguirlo infructuosamente, y se pierde en el bosque. Pronto, en tal ambiente hostil, siente nuevamente una presencia al acecho que le es conocida, y que se anuncia con una flecha que por poco no le impacta.

Espino tiene un miedo visceral a los proyectiles, por lo que corre intentando dejar atrás a su depredador. Cerca de conseguirlo, aúlla imperiosamente y con vigor, para indicarle que será castigado si continúa en su persecución. Inesperadamente, el aullido funciona (también, tirada con obstáculo alto), y es amplificado por el propio bosque, que envía a cuervos para propagar el mensaje del lobo. El persecutor desaparece, pero los cuervos se posan sobre una capa que ha dejado abandonada quien antes fuera tan amenazante, en su improvisada huida. Esta capa, y su prendedor, observa Espino, son de clara manufactura élfica. La guarda en un lugar cuidadoso a la espera de su retorno a la civilización, y vuelve a seguir el rastro de Umbrío.

Volvemos con Vlad y Leanathar, que se han reunido en la plaza de la ciudad, con Dima, Tineva y otros burgueses, para llevar a cabo la construcción de uno de los 2 puentes, el de la Memoria. Fue el momento Civilization de la sesión, ya que los héroes bípedos tenían que resolver 3 cosas: la ayuda de un ingeniero, una o más esculturas alegóricas, y los recursos necesarios para la construcción del puente y las esculturas, a partir de la reactivación de una vieja cantera. Un mercader se ofrece para la coordinación de los trabajadores de la cantera, si la despejan de orcos, y Leanathar ofrece que los elfos donen una estatua, mientras entrenan a un escultor en el oficio.

Vladimir encuentra a Bilnius, un masón retirado, y lo convence de liderar la construcción del puente. Organiza también una expedición, que lidera Leanathar, con el objetivo de liberar la cantera de orcos, la cual es exitosa. Y por último, se ofrece a llevar la administración, logística y conteo de recursos, también con la ayuda de Leanathar (Vlad no sabe leer), para que el proyecto empiece con viento en popa. Por su parte, Leanathar busca el campamento de Eandor, que se ha movido de lugar, y le pide que le ceda a alguno de sus hombres versado en las artes escultóricas, para que los elfos colaboren con la reconstrucción de Anrikjenna. Tras algo de resistencia inicial, Eandor cede, y Tatarwe se ofrece de escultor voluntario. El puente está en marcha.

Volviendo con nuestros cuadrúpedos amigos, Espino localizó a Umbrío al borde de un risco que se eleva sobre el bosque, ofreciendo una maravillosa vista. Umbrío le dice "has llegado tarde, hace poco, esto era el límite del bosque encantado, y se podían ver las maravillas e ingenios de los sinpiel (los humanos)". Pero Espino se muestra más interesado por la historia de Umbrío, y lo incita a que cuente más de sí. Tras reñir amistosamente, Espino se impone y, a cambio, Umbrío responde sus preguntas: ¿cómo se crio, qué recuerda de sus padres, qué relación tiene con el bosque encantado y qué sabe de la luna?

Umbrío le cuenta que no tiene recuerdos de sus progenitores, que apareció tempranamente, abandonado por su madre, presume, en el bosque, y que la Luna misma lo acogió en sus dominios, el bosque encantado, donde ella siempre reina, y que las criaturas del bosque se encargaron de criarlo y protegerlo y enseñarle sus modos. Que es capaz de entrar y salir del bosque a gusto, si bien sabe que, en su mutismo, la Luna marca algunos límites. En muchos aspectos, la considera su madre, si bien puede ser una madre silenciosa.

Umbrío también revela que ha estado recordando estas semanas, y Vladimir le resulta conocido: se perdió el sinpiel 2 veces en el bosque encantado, el cual es la punta de entrada al bosque desde los reinos humanos. La primera vez, Umbrío lo rescató y le permitió volver con el príncipe al que había decidido rescatar. La segunda vez, decidió dejarlo abandonado a su suerte. Umbrío ha oficiado de juez más de una vez, determinando cuál sinpiel perdido queda en el bosque encantado abandonado a una muerte segura, o locura, y cuál cruza hasta el bosque crepuscular, hostil pero más cercano a la regularidad.

Y así cortamos la sesión. Nos quedan 6 meses de práctica por delante, que calcularemos la sesión próxima. A modo de epílogo de esta etapa, Leanathar volvió a Rea, y fue incorporado entre los Etarcas, los nobles élficos, por recomendación de Eandor, quien sin embargo, entre susurros y durante la ceremonia, le dice "favor con favor se paga". Lo mismo ocurre con Vladimir, quien oficialmente, y a la espera de que el rey se recomponga de sus males (lo cual tomará 6 meses 😌), oficia de alcalde de Anrikjenna. Y Espino pasará 6 meses en el bosque encantado, aprendiendo de Umbrío y entrenando.

Leanathar, en la ceremonia donde será nombrado Etarca

Para cerrar esta etapa simbólica (si bien no hubo votación de rasgos), decidí dar un punto de Hazaña (Deed) a todos los PJs. Lo que ocurrió, y que charlé con los jugadores y con otros GMs de BW que conozco, es que, a mi juicio, el criterio para otorgar este punto, la mayor recompensa posible de Artha, no se cumplió, pero igualmente y por acumulación de logros, me pareció que ameritaba. Otro GM me comentó que terminó recurriendo a algo similar, ante lo difícil que es calificar para este premio. El tema es que, si bien el premio es otorgado por el director y no votado, ni hay un criterio claro, aparece una presión y expectativas por parte de los jugadores, que hace que haya que negociar constantemente el por qué y cuándo se da, o no, ese premio.

Es difícil llegar a estos acuerdos, y un reclamo justo que recibí es que sería mejor que el premio se diera por logros puntuales durante la campaña, que a juicio de los jugadores, los hubo, antes que otorgarlo mecánicamente al cerrar una etapa y a todos por igual, lo que se siente como no ganarlo. Me comentaron que se pueden bancar una situación desigual donde los puntos de hazaña se reciban a destiempo, pero a medida que se den situaciones meritorias. 

Es un punto ríspido del sistema, éste, que si bien no afecta la jugabilidad ni la experiencia, sí que afecta los deseos y expectativas de los jugadores. Reconozco que es un sintonizador de lo épica que será la campaña y de su escala, y que sintonizarlo me corresponde a mí como GM. Mi situación ideal hubiera sido seguir esperando a que aparezca una situación propicia, pero como hablé con Gonza, un GM amigo, tampoco está tan mal darlo, como arreglo provisorio, al cerrar un ciclo importante, en este caso la liberación de Anrikjenna y construcción de uno de los puentes.

Fuera de lo anterior, el retorno después de tantos meses se caracterizó por algunos desencuentros en cuanto a qué había pasado y cómo debía proseguir la sesión. Los jugadores bromeaban sobre que les hice volver a luchar por cosas que ya tenían, como la salud del rey o el favor de Artjom. Es un terreno debatible dado que no hubo intenciones expresas en conflictos sobre esas 2 cosas, aunque es entendible que las visiones sobre el pasado de la campaña diverjan más, cuanto más tiempo se pase sin jugar. Esperemos que no haya otro parate de tantos meses por delante (fuera de la muerte, que a todos llega, reyes y plebeyos, sin perdón ni consuelo 😔).

Hubo otro Fight! excelente, nuevamente un duelo para Vladimir, en el que la jugadora fue osada con sus acciones, nos permitimos algo de flexibilidad (usar un avoid con éxitos extra para que tome, mientras esquivaba, el cuchillo del suelo), y que fue una gran aspiradora de Artha para el humano. El problema con el Artha reaparece con Leanathar, que se sobrepone a los desafíos con bastante holgura, lo que sumado a la reticencia del jugador a gastar recursos, lo deja con reservas bastante notorias de puntos de Fate y Persona. ¿Corresponde interponerme con la gestión de recursos de los jugadores? Creo que no, pero estoy pensando en algún uso alternativo de Artha para hacer más flexible este subsistema, y en que es perentorio que el elfo se encuentre con desafíos de su calibre. Acá tengo que refrescar el conocimiento de los rasgos, magia y habilidades élficas, para armar al vuelo pnjs con la cantidad apropiada de habilidades secundarias y saberes para forkear (sumar dados por habilidades relacionadas), algo que, en mayor o menor medida, también me ha ocurrido con pnjs de otras especies.

De una forma u otra, tengo que tomar nota de que los PJs ya pueden tener éxito en tiradas de obstáculos altos, incluso de 12, merced a la cantidad de dados que tienen en sus características base, y ser menos conservador como GM.

Esto es todo por hoy, y wow que quedó largo. Me retiró para procurarme el sustento nutricio (cena), ¡hasta la próxima!

Minions