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sábado, 1 de junio de 2024

Un juego para emularlos a todos

Hace unos días, tuve una (otra) discusión encendida con un amigo, que empezó a partir de la noticia de la inminente publicación de algún juego inspirado en el manga Berserk.

Valraven, un juego inspirado en Berserk

Su planteo y postura es que no hay nada en Berserk que lo haga incompatible de ser trasladado al hobby con D&D (como podría ser con otro juego ya existente). Ya en otras ocasiones tuvimos discusiones similares, pero con otras propiedades intelectuales (IPs), como Elden Ring, o Diablo II.

Berserk

Para  no ser desleal a su bárbaro planteo, quiero agregar que la cosa no se trata meramente de jugar D&D para todo, sino de que el GM tome sobre sus hombros la experiencia Berserk, Elden Ring, Tolkien, etc., y se ahorre de aprender OTRO cuerpo de reglas.

No quiero revivir una discusión tan masticada en la comunidad, pero sí detenerme en una arista que surgió cuando íbamos a los detalles concretos que debería tener un juego sobre, pongamos por ejemplo, Berserk (dejo enlace para los curiosos  sobre este manga):

  • ¿Es un juego sobre gestionar una banda de mercenarios?
  • ¿Es un juego sobre el conflicto entre Guts y Griffith?
  • ¿Es un juego sobre aprender a sobreponerse a los traumas y desaprender la violencia internalizada?
  • ¿Sería esencial a este juego que haya un único protagonista y una serie de aliados que lo acompañen?

Para retomar otro mundo ficcional más conocido, supongamos que nos hacemos la misma pregunta sobre Tolkien y la Tierra Media: ¿cuál es la esencia de este mundo que podría ser canalizada por un juego?

  • ¿Es el mapa de la Tierra Media, sus culturas/razas y su historia canónica?
  • ¿Es el tópico de un mundo heroico y mágico que se va mundanizando fatalmente con el paso del tiempo?
  • ¿Es la historia de una lucha del bien contra el mal, en la que los insignificantes estan destinados a dar vuelta el tablero?
  • ¿Es una historia sobre destruir un objeto de poder, en lugar de intentar utilizarlo “para el bien”?
  • Yendo a algo más concreto, ¿sería un juego que emule la trayectoria de Frodo, o la de Gandalf? ¿O la de ambos como parte de la comunidad del anillo?

La lista seguramente podría seguir, y probablemente habría buenos argumentos para cada propuesta. La importancia radica en que cada respuesta a esta pregunta da lugar a un juego distinto:

Si la Tierra Media es un mapa, una lista de pueblos y una historia canónica, entonces un juego como MERP tiene sentido. Si es la historia de la comunidad del anillo, el juego va a tratar sobre reproducir un viaje similar, aunque la ambientación pueda ser otra ligeramente distinta. Si la pérdida de la magia y el heroísmo es central, tal vez el juego debería contener reglas fatalistas o que reproduzcan esa decadencia, o bien la magia debería estar fuera del alcance de los pjs.

¿MERP, The Only Ring o la edición de The Lord of The Rings Roleplaying game,
de Decipher, del 2002?

La discusión podría continuar, pero lo que quisiera establecer es que cada lectura puede destilar una “esencia” distinta de una propiedad intelectual, o, para ser más preciso, que cada lector construye una propuesta estructuralista generativa sobre lo que lee, a partir de su jerarquización personal de los elementos de un texto: uno verá los viajes, la naturaleza, otro la lucha del bien contra el mal, otro una historia sobre el poder y la corrupción, etc. Cada propuesta es una teoría de los elementos esenciales de una narración, que permitirían generar otra estructuralmente similar.

Cada “teoría” sobre un texto puede servir para construir un sistema distinto que la traduzca al medio rolero. Si apartamos el problema de que los juegos no son una buena herramienta para emular otros medios artísticos, múltiples juegos distintos podrían afirmar inspirarse en Buffy, por ejemplo, y tal vez todos ellos tener un asidero en el “texto” (la serie). Si nos mantenemos con Buffy, esto ha pasado, ya que tenemos Sombras Urbanas, Monsterhearts, Monster of the Week, el juego oficial de Buffy, etc.

Esta propuesta mía explicaría, un poco, los debates intestinos en el fandom sobre productos inspirados en su objeto de devoción: las lecturas son muy  personales, y si tienen un fuerte arraigo emocional, como suele pasar, será  más difícil para cada lector asumir otras lecturas posibles como válidas.

Algunas preguntas que pueden surgir:

¿Esta multiplicidad de lecturas habilita que se produzcan 300 juegos sobre Tolkien? No podemos controlar  cuán prolífica será la producción, salvo tal vez por inquietudes ecológicas. En algún punto, ninguna obra ficcional se “agota” en una lectura particular, y que se la continúe explorando es  señal de su productividad.

¿Cada propuesta es  igual de válida? Es decir, ¿Toda interpretación y  transformación en un sistema de reglas de lo Tolkienano es equivalente? No, en absoluto. Tal vez la justificación de por qué un juego es más apropiado que otro es muy debatible, y  en absoluto una cuestión binaria, sino un objeto de la crítica como disciplina (en el sentido de Barthes). Pero definitivamente hay lecturas e interpretaciones mejor sustanciadas que otras.

Lo que quiero proponer es que ninguna propuesta de diseño agota ni agotará de manera definitiva el género de ficción que se propone, valga la redundancia, generar. No habrá una iteración de D&D que clausure para siempre el fervor rolero por reinventar el fantasy dungeonero una y otra vez. Además de por las razones exhibidas en este artículo, porque el diseño es, también, una disciplina histórica.

En relación con lo anterior, y volviendo, para cerrar, sobre la postura de “jugalo con  D&D”, dije que no me iba a meter con eso, pero vamos  a darle una oportunidad: un sistema de reglas produce un efecto, un  tipo de historia  puntual. Un sistema no es, sin embargo, sólo lo que está contenido en un reglamento, sino además toda una serie  de procedimientos adoptados por  el grupo, algunos explícitos, otros implícitos, algunos idiosincráticos, otros acarreados desde juegos o experiencias anteriores.

Si tenemos en cuenta que aprenderse y ganar familiaridad con un reglamento nuevo no tiene un costo de 0, es decir, que conlleva esfuerzo, tiene sentido que alguien prefiera depender de la porción del sistema que no está escrito, que canaliza  el GM. El esfuerzo que llevaría aprenderse otro juego, leerse 300 páginas de un manual, se puede redirigir a armar algunas tablas, subsistemas o reglas específicas para especificar un poco D&D para que sea mas tolkienano, o más juego de tronos, o más Berserk. Es el motivo por el que el OSR rechaza alejarse de D&D pero puede pasarse dias debatiendo nuevas reglas de iniciativa, cómo reinterpretar los puntos de golpe, o qué hacer con las tiradas de ataque y  daño.

Y si bien, concedo, es mas fácil tunear una base común que  reinventarla para cada juego, esta supuesta universalidad impide ver los efectos mas que claros que produce el esqueleto del sistema de D&D. Hace un tiempo hubo una controversia (otra) por este tema, cuando alguien quiso publicar una ambientación o juego inspirado en la estética de las películas de Studio Ghibli, para encontrarse con un fuerte rechazo de parte de la escena rolera.  D&D no es un juego sobre formar o defender una comunidad, sobre hallar un hogar o sobre desescalar los conflictos y encontrar una forma de coexistir. Sus reglas ya fomentan una forma de estructurar aventuras (personajes sin lazos fuertes con una comunidad, con un poder que viene de sí mismos), una forma de acumular poder (conseguir tesoro, ganar niveles y volverse más fuerte como individuo), y una forma de resolver conflictos predominante (el combate, y una periferia de tácticas para evitarlo o posicionarse mejor de cara a él).

Es decir, que cuando tuneamos a D&D para especificar su estilo un poco, en realidad vamos a estar jugando a D&D con sabor a Ghibli/Elden Ring/Berserk/etc, y no está mal, pero eso puede engañar a  algunos y frustrar a otros, que tal vez busquen algo muy específico que el juego no les va a poder dar.

No sé si puedo cerrar con alguna conclusión muy contundente que no deje abierto el tema, pero para reiterar, la elección de un juego, o su diseño, no es un acto gratuito o sin consecuencias, y en simultáneo, ningún juego puntual puede cerrar la exploración creativa del acto de diseñar y  jugar, que además de ser histórica, es infinita en sus posibilidades y ramificaciones. O para cerrar con palabras de Mallarmé, "una tirada de dados jamás abolirá el azar".

domingo, 28 de abril de 2024

Ingresar a un mundo de fantasía: Ultra Violet Grasslands

¿Por qué ciertas piezas de ficción nos capturan tanto y nos sumergen en mundos que no existen, y otras no? ¿Qué condiciones logran que bajemos nuestras barreras y accedamos a aprender información, a priori, inútil, sobre mundos o escenarios de fantasía?

Me encuentro leyendo Ultraviolet Grasslands and the Black City (de ahora en más UVG), un juego/ambientación/escenario de Luka Rejec, anunciado como rol inspirado en el metal psicodélico (película de animación y revista Heavy Metal, revista de ciencia ficción y fantasía Fierro, etc.). Es uno de esos libros fuertemente idiosincráticos en los que el autor se toma el trabajo de escribir e ilustrar, y muy bien, pero es también un juego saturado de neologismos propios de la ambientación, algunos explicados en un agradecido glosario, otros enunciados sin explicación, a la espera de la interpretación libre de un lector anglosajón nativo (que no es el caso).


Cuando me topo con juegos de este estilo, que reclaman mi atención lectora para incorporar detalles de un mundo que no es de mi autoría, mi primera reacción es bufar un poco: no se me da bien vincularme con mundos ajenos, incorporarlos y poder canalizar su estética y motivos al dirigirlos, como GM. Mi lugar ideal es un juego genérico o más o menos abierto, que me permita responder, a mi modo, preguntas que el mundo plantea, introducir facciones nuevas, reinterpretar locaciones. Si el juego ya favorece esa aproximación, como podrían ser Blades in the Dark o Mouse Guard, no hay tanto drama.

Sin embargo, los productos más idiosincráticos y complejos, en términos de ambientación al menos, no van a contener mundos vagos o genéricos, y acá me hallo últimamente con la lectura de UVG, que es tan fascinante por su imaginería y carácter único, como críptico ante una lectura superficial.

Para dar contexto, UVG se ambienta en el borde de la civilización del mundo del arcoiris, que convenientemente nombra a los distintos pueblos según colores y, ocasionalmente, materiales. Esta civilización es post apocalíptica, no en el sentido mad max, sino en el de una construida sobre los restos de otra civilización anterior, mucho más avanzada y poderosa.

Estas planicies ultravioletas son tierras pobremente conocidas, visitadas por caravanas y aventureros en búsqueda de tesoros y experiencias. Son tierras en las que el exotismo es protagonista, a veces hasta con portales a otros mundos, por lo que no sería descabellado introducir UVG en otro mundo ya existente, a partir de un portal. 

Podría calificarse el contenido de este libro como un sinsentido poblado de neologismos, en una lectura superficial: gatos que controlan a sus amos, nobles que ocupan varios cuerpos en simultáneo con su mente, bestias biomecánicas (vomes), si no hubiera una cierta lógica en su distribución por el mapa y relaciones entre los elementos de la ambientación. El libro no deja todo a la imaginación del lector, sino que contiene un listado de facciones y luego un glosario para los términos más arcanos que pueblan cada apartado.

Ellos son un policuerpo, un príncipe porcelana

También contiene el esbozo de un sistema de reglas, con generación de personajes, características propias, sistema de combate y otros agregados esparcidos por cada apartado del libro.

La primera resistencia interna que se me aparece ante estos escenarios va por el lado de "¿para qué destinar mi atención a aprender otro escenario de fantasía, otra aventura?" ¿No puedo usar las ambientaciones que ya conozco y desarrollarlas, o inventar otras propias?

El problema se puede extender a la fantasía y ciencia ficción, y en algunas personas ajenas al mundo geek he encontrado pensamientos similares: ¿qué valor hay en aprenderme los personajes de la comunidad del anillo, o el mapa de la Tierra Media?

Hay preguntas que no voy a responder, que tienen que ver con el por qué de consumir ficción, pero sí creo que hay estrategias de autores y diseñadores para que bajemos nuestra resistencia e incorporemos mundos de fantasía en nuestro acervo.

OPERAR DESDE LA FAMILIARIDAD

Operar con puntos de anclaje en elementos familiares y reconocibles para el lector es vital. UVG opera con una clasificación de reinos a partir de colores. Los redlanders, greenlanders, los provenientes de Oranje, la Ciudad Negra, dan una idea clara de cómo se organiza el Mundo Arcoiris. Las Planicies Ultravioletas se encuentran en su extremo oeste, lo que tiene sentido desde la óptica, y la Ciudad Negra marca el final del trayecto. Los nómadas lima, los príncipes de porcelana, son categorías con un correlato sensorial concreto.

Otro buen recurso es el uso de neologismos que sean palabras compuestas. Un hablante nativo puede reconocer las partes que las componen y hacerse una idea del significado, incluso si la palabra como tal no existe: nubes de vidrio, bioestatuas, neuroenjambres, etc.

Utilizar mucho conlang o palabras inventadas puede alienar a lectores nuevos, aunque también puede servir para construir una atmósfera de misterio en torno a un lugar o criatura, utilizado con prudencia. 

ESCENARIOS MARGINALES

Muchas ambientaciones se revelan desde su centro, con, comúnmente, su símil de civilización europea, centro de poder y con el mayor peso de su canon, ya que allí las instituciones, la historia y las facciones poderosas tienen más influencia que en los márgenes. Todos estos son factores que pueden exacerbar la carga de información que tiene que recibir el lector, limitar el espacio imaginativo por el peso del canon, y abrumar al GM que intenta hacerse de un lugar en ese mundo para desarrollar algo propio.

Las Planicies Ultravioletas dan un rodeo a este problema al presentar el mundo arcoíris desde sus márgenes, desde estas planicies al borde de la civilización, en las que el peso de las instituciones o del poder establecido es menor, por lo que hay más lugar para que un GM se sienta a sus anchas.

Por supuesto, las necesidades de un lector y de un GM a la hora de adentrarse en un mundo son distintas. Un lector quiere devorar una historia y los detalles de un mundo. Un GM, o por lo menos es mi caso, podría sentirse abrumado por una historia muy omnipresente. Algo así tiende a suceder con la Tierra Media, en la que el peso simbólico de los acontecimientos de la trilogía del Señor de los Anillos es tan fuerte, que puede costar desarrollar otras historias o explorar otras partes del mapa. Cuando dirigí un escenario corto utilizando MERP, elegí la zona de las colinas del norte en Arnor, bastante abandonadas por el canon, para que exploraran los pjs. De otro modo, el peso de la historia canónica de la ambientación hubiera obturado mi creatividad como director.

MUNDOS CONECTADOS CON OTROS MUNDOS

Desde el desarrollo de los multiversos en el fantasy (Elric?), no hace falta confinarnos a presentar mundos cerrados y completos. Una estrategia para invitar a otros a entrar a tu mundo o escenario es presentarlo en conexión con otros mundos posibles. En el mundo del rol, los Jardines de Ynn y la Biblioteca Estigia pueden ser insertados, a través de portales, en cualquier ambientación. Electric Bastionland puede tener personajes o reminiscencias de otros mundos o planetas, ya que aspira a cierta universalidad o centralidad: la ciudad que lo contiene todo y que es el centro de todo. Las Planicies Ultravioletas abundan en portales y, a veces, en personajes curiosos de otros mundos, lo que habilita que, tal vez, alguna locación contenga elementos de otro mundo o de otra línea de tiempo sin afectar su "coherencia". Rifts también funcionaba así, parcialmente, y no es de extrañar que Luka Rejec, el autor de UVG, haya jugado Rifts en su adolescencia. Hay otros ejemplos,  como Planescape o Viriconium.

La ventaja de este método es que el jugador/GM puede ingresar al mundo o escenario desde su mundo de preferencia, vinculándose desde la intertextualidad, y reconociendo el nuevo mundo a partir del contraste. Hay dos formas que he visto para construir estos mundos: o bien son un punto central para todos los universos y tiempos, como Viriconium, Sigil o Bastionland, o son una locación recóndita al borde de todo lo existente, a la que se puede llegar por un portal, y donde otras leyes gobiernan los acontecimientos: Los jardines de Ynn, la biblioteca estigia, Rifts, y hasta cierto punto, las planicies ultravioletas.

Otra ventaja de este tipo de mundos es que no hay que dedicarle mucho esfuerzo a explicar la norma, el status quo, sino a la subversión del mismo. El autor se puede dedicar a la excepcionalidad, a lo fantástico en el sentido más fundante, y no a volver a explicar el sistema feudal o de castas (pero con magos). El lector puede completar o intuir la norma a partir de su ruptura, o agregar nuevos elementos a esa ruptura de su propio acervo fantástico, o de otros autores del género.

EL ANTI CANON

Luka Rejec defiende en su libro, en algunos artículos y en una entrevista un paradigma anti canon en la construcción de mundos, en la que el autor da un paso al costado como fuente última verdad, o directamente presenta información incoherente, contradictoria o incompleta, para forzar al grupo a completar, recortar y ampliar los retazo, conformando una composición nueva que pueden reivindicar como propia. Esto es más fácil de ver en algunos story games que en UVG, que abunda en términos específicos, neologismos, facciones, razas, locaciones, referencias a eras históricas pasadas, y mitologías. A tal punto que a Luka se le hace necesario incluir un glosario solo para la ambientación,  algo que hubiera sobrado en Blades in the Dark o Mouse Guard. 

A cada paso de la lectura, cuando surge la tentación de completar un vacío o responder por un término no explicado, primero hay que revisar el glosario. Y después está la sensación de que algo se me pudo haber pasado en la lectura. O de que cualquier información que introduzca sobre los sátrapas espectrales, por ejemplo, podría contradecirse con una tabla o fragmento futuro del libro. En esa incomodidad de contradecir una visión del autor poco clara está el anticanon de Luka y de UVG, que habrá que ver en qué medida se sostiene durante el acto de juego.

LA IRREVERENCIA

En la propia idea del anticanon hay una semilla de actitud irreverente hacia los grandes mundos de fantasía cerrados y monológicos, explicados por su autor, con una línea de tiempo definida, un mapa y hasta idiomas propios. La Tierra Media es quizás el mayor ejemplo de mundo que se presenta solemne y exige ser aceptado con la misma solemnidad. La solemnidad bloquea la posibilidad de hablar o canalizar esa estética: hay que saber de la tierra media, de sus idiomas, de su historia.  Hay que ser respetuoso de la visión de Tolkien y de su estilo. Todos estos requisitos para poder canalizar el mundo de Tolkien bloquean o inhabilitan esta posibilidad. Si bien esto no es un problema a la hora de leer un libro o ver una película, sí que lo es al dirigir una campaña ambientada en dicho mundo. La reverencia paraliza y propicia el silencio.

Contra este paradigma surge otro opuesto, el de la irreverencia, que puedo deducir a partir de la mención de Luka (en su entrevista con Dieku) de la obra de Terry Pratchett, y por otros elementos de UVG como su afecto por los juegos de palabras. Para poner un ejemplo, en el mundo arcoíris existen los half-lings (medianos), pero también los lings y los quarter-lings.

El humor sirve para sacar un mundo de la autorreferencia, para ponerlo en contacto con el propio género del fantasy y para admitir en los propios lectores la comunicación de UVG con otros mundos. Cuando el propio autor te muestra que no se toma tan en serio la construcción de su mundo, se baja un poco del trono y habilita a otros a contribuir en la misma tarea.

CONCLUSIÓN

Este último año de vincularme más con ambientaciones preexistentes, aventuras y con mundos con un canon fuerte como la Tierra Media me han hecho volver sobre el tema de las ambientaciones una y otra vez. He coqueteado con presentar mundos en mis juegos, particularmente con el Laberinto de Verra, y es una forma de expresión adicional a la mera publicación de un sistema de reglas, sobre la cual seguramente vuelva. Espero que estas reflexiones hayan sido útiles a otros aficionados a la creación de mundos.

En mi caso, y volviendo sobre UVG, me ha mostrado el potencial de diseñar mundos no minimalistas en sus elementos, sino explosivos por su complejidad y diversidad. Es algo que todavía no encaré en mis ambientaciones, pero que definitivamente voy a explorar en alguna campaña futura.

Sin más, los dejo. ¡Hasta la próxima!

domingo, 31 de julio de 2022

Llegaron del Oeste XI: Higiene

Para que no se atrofien los músculos dedicados al diseño de mecánicas inútiles, y como descanso antes de continuar la crónica sobre la campaña, hoy va otra habilidad nueva para Burning Wheel, conectada con esta ambientación.



La Higiene o Higienismo es una doctrina remanente del Oeste, que se ocupa de estandarizar las prácticas del cuidado de la salud para evitar errores que pueden provocar más infecciones y problemas. Uso de jabón, lavado de sábanas, ventilación de ambientes, desinfección de las herramientas y ambientes utilizados por los médicos. Es una doctrina, también, bastante experimental, y su aplicación ha provocado, no pocas veces, menudos desastres. Es un arma de doble filo, al estar algo desvinculada de saberes populares más ancestrales e intuitivos, en muchos casos. Se suele usar como tirada vinculada conectada con otra tirada de aquellos saberes médicos más utilitarios: field dressing, medicine, surgery, y child rearing

No es un saber "vivo", en la actualidad, vinculado a ninguna profesión, sino una disciplina conservada únicamente en libros o conocida por personajes puntuales. Así es que no integra ninguna lista de habilidades de senderos de vida, sino que debe ser aprendida con puntos de habilidad generales, invocando a un mentor con una tirada de círculos, o bien a partir de instrucciones escritas. Si bien la habilidad es de tipo Académico, es importante destacar que se aprende como una habilidad sortílega, es decir, que la primera tirada no puede ser obtenida practicando.

Mecánicamente, higiene se puede usar como tirada vinculada, para que la siguiente tirada de habilidad obtenga uno de los siguientes efectos:

  • Se aplique a grandes cantidades de gente (ver a continuación), ó
  • Reduzca el tiempo de la tirada a la mitad (obstáculo 2), ó
  • Las herramientas no se consuman (obstáculo 2)

También puede ser utilizada de manera independiente, para reducir el período de recuperación para pacientes ya sanados

  • obstáculo 1 para heridas ligeras (light) a graves (severe),
  • obstáculo 2 para heridas traumáticas y mortales.

Cada éxito contribuye a reducir en un 10% el tiempo de recuperación, siempre que el paciente permanezca todo el período realizando un estricto descanso. 

Obstáculos, para grandes cantidades de gente:

  • 1 persona, ob 1
  • hasta 3 personas, ob 2
  • hasta 10 personas, ob 3. Requiere de lugar, 1 ayudante y equipo
  • hasta 100 personas, ob 4. Requiere de lugar, 3 ayudantes y equipo
  • hasta 1000 personas, ob 5. Requiere de lugar, 12 ayudantes y equipo

Lugar es una instalación apropiada, con espacios asignados para cada paciente, buena ventilación y aseo frecuente.

  • +1 Ob por no contar con instalaciones apropiadas
  • +1 ob por contar con la mitad del equipo (ayudantes)
  • +2 ob por no contar con ayudantes 
  • +1d si cada paciente cuenta con habitación propia

Equipo: el equipo individual ya no alcanza, a partir de tiradas de obstáculo 3. Una tirada de Recursos de igual obstáculo que el de la de Higiene es requerida (otra tirada vinculada!), para adquirir vendas, proporcionar agua limpia, paños, hierbas y medicamentos, etc. En caso de fallo, si no se otorga el Gift of Kindness, la cantidad máxima de pacientes a tratar está limitada por los éxitos obtenidos en Recursos. Habrá que elegir quiénes son tratados, y quiénes no.

Sólo aplica como tirada vinculada con otras de field dressing, medicine, surgery y child rearing.

Se podría utilizar para administrar hospitales, hospicios y otras instituciones similares, aunque no hace falta llegar a tanto nivel de detalle hasta que la habilidad no vea uso.

FoRKs: field dressing, alchemy, logistics.

Tipo: académica, pero se aprende como arcana.

lunes, 25 de julio de 2022

Jugar en ambientaciones prearmadas: Tierra Media

Se dio la feliz coincidencia de, casi en simultáneo, ver con amigos la versión extendida de la trilogía del Señor de los Anillos (terminamos la segunda), releer la Comunidad del Anillo (en inglés, como para justificarme la repetición) y arrancar, algo en joda, una campaña del juego de rol del Señor de los Anillos (MERP, el juego de los 80s).


Aproveché esto para revisitar mi relación con el mundo creado por Tolkien, pero también mi rechazo a jugar en ambientaciones prearmadas.
Bastante temprano, ya al dirigir D&D 3.5, desarrollé un gusto por crear mis propias ambientaciones, asociado con el acto de dirigir, casi como entidades inseparables. Cuando descubrí Mouse Guard, y a través de este juego, otros acercamientos al manejo de ambientaciones, pasé a crear ambientaciones bastante minimalistas y enfocadas en la campaña a dirigir, y probablemente lo último que intenté dirigir de ambientaciones prearmadas fue Warhammer Fantasy, no muy emocionado y con poco èxito.

En esta aversión por dirigir en ambientaciones prearmadas, el mundo de Tolkien aparece como la más inmanejable y estática de todas, probablemente por mi fanatismo por esta obra. La famosa trilogía está tan entronizada para el fantasy que es simultáneamente difícil contar otra historia, pero también resulta difícil manipular elementos de la ambientación sin sentirse un profanador.

Mucho de esto tiene que ver con la imagen que la adolescencia me dejó de este mundo, pero al releer la Comunidad del Anillo encontré que podía refundar un poco este vínculo. En primer lugar, el paso por letras, imagino, me entrenó para identificar y aislar algunas figuras y temáticas recurrentes en la obra (tRoPos 😏), y ser capaz de canalizarlas al dirigir.

En segundo lugar, puedo reconocer ahora ciertas tensiones en la obra de Tolkien, elementos sugeridos que pueden ser sobredimensionados o ajustados para generar nuevos efectos. ¿Es posible llevar la eugenesia de la ambientación hasta sus últimas consecuencias (algo ya está sugerido en los experimentos de Saruman)? ¿Se puede acentuar la percepción de decadencia y convertirla incluso en algo grotesco o ridículo? O glorificar el pasado de las primeras edades a tal punto de que se lo revele próximo a la ciencia ficción, con máquinas ficticias, industrialismo perdido, etc.

Los jugadores me joden con que la primera sesión de la campaña terminó siendo Warhammer en estilo. Constó del festejo de un festival del cerdo en Bree, durante el cual había un premio de los organizadores por robar uno de los cerdos del troll de un puente cercano a Bree. Los personajes, alertados de antemano del juego y el premio, se adelantaron a conseguir el cerdo y, cuando estaban por ser perseguidos por el troll, fueron salvados por una turba de borrachos armados de botellas y jarras, en carga limpia contra un troll que despedazó a varios de ellos mientras los personajes huían con el botín.

Sí, me cagué por completo en el tono y probablemente en datos establecidos de la ambientación de Tolkien, pero disfrutamos bastante de revisitar algo conocido con una perspectiva tan distinta. Ahora bien, también me serví de cierto contraste entre la percepción de las reglas tradicionales de un mundo mágico mitificado (como el del Hobbit, por momentos), en choque abrupto con una realidad bastante más cruenta (algo que identifico en algunos pasajes de la Comunidad del Anillo, al menos, y en ciertas representaciones de Peter Jackson en las películas).

Pero en este ejemplo anterior, creo, se ve cómo se fueron conformando ciertas estéticas y ambientaciones claramente inspiradas por Tolkien, como Warhammer Fantasy. Mi teoría es que antes de la aparición de las películas era más sencillo ser irreverente con la Tierra Media, o por lo menos reinterpretarla incluso sin proponérselo. Hoy en día parece más difícil, con una representación visual tan fuerte y con tanta autoridad en nuestras imaginaciones. Algo de eso explica la reacción tan furibunda a los adelantos de la serie de Amazon sobre la Tierra Media.

Como otro ejemplo, el propio juego MERP, publicado antes de las películas, el cual, si bien padece de defectos propios del diseño de los 80s, no hace ningún intento por imitar el estilo de las obras de Tolkien, y en lugar de eso llena sus páginas de tablas de pifias y críticos que detallan muertes bastante cruentas. Hoy en día, un juego así sería impensable, pero hasta bien entrados los 2000 no había gran problema en usar el mapa, criaturas y pueblos de la Tierra Media para jugar algo totalmente distinto a las obras de Tolkien. 

Otro punto que me interesa es redescubrir una obviedad, probablemente, pero que hay formas de no sentirse limitado por ambientaciones, metanarrativas, géneros incluso. Es posible encontrar medios de expresión creativa al utilizar un lienzo parcialmente ya pintado, y tal vez un beneficio añadido de ello es que ya hay un imaginario parcialmente compartido con los jugadores, una base sobre la que construir y con la que contrastar contrastar.  Obviamente, esto requiere de jugadores no tan fanáticos de  apegarse a cada detalle escrito por Tolkien.

Irónicamente, el antídoto contra la visión glacial que tenía de la Tierra Media fue releer parte de la trilogía, contrastar ese recuerdo forjado en mi adolescencia con el propio texto.

Como última nota, hay una "nueva" forma de armar ambientaciones que ya no complica tanto jugar en ellas. Blades in the Dark y Mouse Guard utilizan ambientaciones parcialmente prearmadas, con mapas, facciones, personajes importantes, pero dejando muchos huecos o evitando activamente la existencia de una metanarrativa que condicione el desarrollo de las sesiones. Tal vez la clave es importar esta filosofía más moderna a la Tierra Media.

domingo, 24 de julio de 2022

Llegaron del Oeste X: Crónica, parte 2

Retomamos la serie con la segunda parte de la crónica de la campaña (vamos a cubrir hasta la 8va sesión, la votación de rasgos), en medio de nuestros festejos ya que Llegaron del Oeste igualó en publicaciones a las fechas de Coldplay anunciadas en Argentina 🥳🎉.

Cerramos la sesión pasada con la llegada de los héroes a Burivostok, con el propósito de investigar las causas de la persecución de lobos, la misteriosa Sombra al Acecho que se acerca desde el oeste, el pasado de Vlad, y quemar su antigua carnicería.

Las primeras exposiciones de Leanathar y Espino al mundo al oeste del Río Largo no fueron venturosas: pronto Leanathar comprendió que fuera de las tierras protegidas por los espíritus, la Luna tenía mayor poder, la naturaleza misma estaba a veces en su contra, y los ruines humanos intentaban cazar, al elfo, por una recompensa, y a Espino, por su valiosa piel.

Encontraron un extraño claro en el bosque, talado por manos humanas y poblado por tótems adornados por huesos de lobo. Tras una breve investigación, encontraron información sobre un culto nuevo que se apoderó de Burivostok, según el cual, algunos animales, especialmente los grandes lobos, son cazados, y a sus pieles (tratadas por un encantador) se adjudican poderes, jerarquía social y la capacidad de resistir a la influencia nociva de la luna. En la nueva Burivostok, los nobles son aquellos capaces de matar con sus propias manos a un depredador y de tratar su piel, o bien de pagar a alguien por hacer todo aquello. Varja y Ljusha son los principales representantes de este culto.

¿Y el viejo culto? Dimitry, Dima, vive oculto en la vieja iglesia, avergonzado y también odiado por los demás habitantes de Burivostok. El viejo culto creía en el respeto por los ancestros, la piedad, y la memoria del Oeste, del que fueron expulsados los que hoy habitan en un bosque tan hostil como poco comprendido.

¿Por qué perdió el viejo culto su asidero en Burivostok? Dima contó la historia a los héroes: 5 años atrás, apareció Vlad en Burivostok, y maravilló a todos con sus historias sobre el Oeste, habiéndose perdido ya de adulto y conservando varias memorias de su tierra natal. El fervor por el viejo culto se encendió, y Dima mismo cayó en el fanatismo. Impulsado por Vlad, iniciaron una funesta caza de brujas con el objetivo de purgar de impurezas a Burivostok y ser así aceptados de vuelta en el Oeste. En esta carnicería, Vlad ofició de verdugo, y rápidamente el entusiasmo de los Vostokianos se transformó en confusión, y luego en muda ira. Todo terminó tan abruptamente como empezó, con la desaparición de Vlad una noche de luna llena, y la llegada de Varja y Ljusha al pueblo. Sin Vlad, Dima cayó en el ostracismo y el encierro, y esto se reflejaba en el estado en que encontraron su iglesia.


La revelación cayó como un baldazo de agua fría sobre Leanathar, especialmente. Al elfo le costó aceptar que el extraño Vlad de ahora tuviera un pasado de verdugo y se hubiera llevado consigo tantas almas, casi un tercio de Burivostok. Amargar discusiones tuvieron lugar, especialmente contra Dima, quien guardaba recuerdo y culpas por todo lo acontecido.  Entre estas discusiones, el grupo desenterró una rodela de la casa/carnicería de Vlad, y en ella el motivo de su familia, un lobo erguido en la frontera entre el bosque y la ciudad. Un origen noble de Vlad que había estado oculto hasta ahora, y que sólo planteaba más preguntas. 

Vlad, antiguo verdugo de Burivostok


La historia de Dima fue interrumpida por la llegada de un extranjero a Burivostok. El conde Rilike, un caballero al servicio del Sendero Doloroso, llega, o vuelve, al pueblo, para solicitar la ayuda de los Vostokianos contra la Sombra al Acecho. Según narra, Tersinki, al oeste, cayó hace poco contra las huestes de orcos, trolls y lobos, y las mismas se acercan gradualmente a Anrikjenna, la próxima comunidad fortificada en su camino. Las palabras de Rilike no son suplicantes, sino duras, casi una exigencia amarga contra Burivostok, una comunidad a la que solía pertenecer, pero que abandonó cuando se apartaron del Sendero Doloroso hacia el paganismo.



Varja se niega a prestar ayuda a Anrikjenna, a la que culpa por la cruenta caza de brujas de hace 5 años. Vlad y Leanathar intervienen intentando lograr un compromiso en favor de una alianza con Anrikjenna, pero fracasan: Varja descarta siquiera la posibilidad de que tales orcos y trolls existan, y no volverá a discutir el tema hasta que no haya más evidencia.

Los héroes conversan brevemente con el caballero Rilike antes de que parta de vuelta a su hogar, y al consultarle por Syragon, les es referido el dato de Regir, un bibliotecario de Anrikjenna con gran afán por el estudio del Oeste, la relojería y los elfos, quien sin duda sabrá más de este elfo que le mencionaron. También Dima les comentó de este bibliotecario.

Pero antes de partir hacia Anrikjenna, los héroes se proponen rescatar a unos lobos conservados en cautiverio por un grupo de cazadores al servicio de Varja. Para hacerlo, se retiran a las afueras de Burivostok, con el fin de hacer planes y obtener información para el rescate de los lobos enjaulados.

En las orillas del río del Olvido, el Zabyr, los Moshi, unos espíritus burlones del bosque, se le aparecen a Vlad y lo instan a seguirlos por el cauce del río, si desea probarse como un héroe y alcanzar su destino. Tras seguirlos un buen trecho y distanciarse del resto del grupo, Vlad se encuentra en un pantano neblinoso, y sin saberlo camina a la trampa de una araña de gran tamaño, la cual lo envenena y lo habría tenido de cena, si no hubieran aparecido sus compañeros al rescate.

Leanathar asesina a la araña de un certero flechazo, pero al acercarse se encuentra, no con el cadáver de un arácnido, sino con el cuerpo de un elfo. Nerio, un elfo que, según le fue comunicado, había partido hacia el oeste para investigar a la Sombra al Acecho antes que él, había estado transformado todo este tiempo en una araña monstruosa y sólo la muerte lo libró de su embrujo. Tras inspeccionar su cuerpo, Leanathar encuentra una brújula de plata con una curiosa runa inscripta.

Al volver al pueblo, investigan esta brújula, y Dima la relaciona con un reloj, ya roto, que conservaba él también de la época gloriosa de Vlad. Al repasar las crónicas que conservaba Dima con todas las narraciones y discursos de Vlad, se enteraron de que una persona misteriosa le obsequió tal reloj poco antes de que se perdiera en el bosque, y con él sus memorias.

Leanathar prosiguió la investigación, utilizando su canción de los árboles para hablar con las sedentarias criaturas e inspeccionar sus memorias. Algunos de ellos conservaban memorias de un elfo que pasó hace años por Burivostok, y entre los nombres que pudieron recopilar, estaban Mirgandir y Faratar, quien se hizo pasar por consejero, sabio e inventor, e hizo misteriosos obsequios a varias personas. Sospechan que estos nombres podrían ser alias de Syragon, y que sus regalos podrían haber sido sortilegios culpables de los destinos de Nerio y Vlad. Más preguntas para Regir, en cuanto lo vean.

Finalmente, los héroes orquestan el rescate de los lobos enjaulados, el cual logran engañando a los cazadores de Varja para alejarlos de su guarida. Una vez liberados, los lobos revelan pertenecer a la manada de Gamberro, al norte del Río del Olvido, y uno de los perros de los cazadores se revela como Shékiro, un lobo con la capacidad de hacerse pasar como perro, espía entre los humanos al servicio de Gamberro y del rescate de sus hermanos. Tras forjar una amistad con la manada de Gamberro, los héroes se juntan para discutir los pasos a seguir.

Están en una posición complicada, dado que Vlad resultó gravemente herido por la araña, y si bien sanó en parte, quedaron secuelas que lo acompañarán por meses, y eso, sumado a la llegada del invierno, disuade al grupo de continuar su viaje. En su lugar, deciden tomarse un descanso: Leanathar volverá a Rea a dar informe de su progreso, Vlad se quedará con Dima, sanando, y Espino volverá con su manada para asistir a Kiyaya en el invierno.

Y eso es todo por hoy! Omití, como se podrán imaginar, varios detalles y eventos. Las sesiones de rol suelen ser caóticas y muy cargadas de situaciones, personajes y conflictos, y no todos ellos son necesarios para relatar lo crucial de la campaña. Esta crónica habría quedado, de otro modo, mucho más larga y, tal vez, aún menos cohesiva. En la medida en que haga falta, iré reponiendo detalles omitidos, particularmente porque hace 2 días retomamos la campaña con una excelente 9na sesión, que podría requerir su propia crónica, según conquiste o no a la Voluntad 🙌🙌. ¡Hasta la próxima!

lunes, 27 de junio de 2022

Llegaron del Oeste IX: Crónica

A raíz de las publicaciones sobre esta ambientación, me consultaron por una crónica breve de las 8 sesiones que jugamos hasta ahora (votación de rasgos incluida), y si bien es una tarea algo trabajosa, me parece que la serie se hace complicada de seguir sin un racconto breve, así que a eso me dispongo actualmente.

A modo de introducción, si es la primera exposición a esta serie de publicaciones, vayana la primera entrada, donde explico un poco los fundamentos de esta ambientación, y después vuelvan acá. El mapa ya fue publicado, pero para evitar el bombardeo de enlaces, acá va de vuelta:

Los personajes de esta campaña son 3: Leanathar, Vlad y Espino. Leanathar es un elfo de una comunidad al este del Río Largo, llamada Rea. No pertenece a la nobleza de su comunidad, sino que es un explorador y guardabosques, por lo que se aventura fuera de la zona estrictamente ocupada por elfos, hacia otros dominios al sur, para llevar la sabiduría de los primeros nacidos al resto del mundo espiritual (no voy a agregar comillas a toda la oración). Esto lo lleva a investigar una profecía que involucra a un lobo albino en los territorios de la manada de Espino.

Espino es el lobo alfa de su propia manada, y sus territorios se extienden entre los del Gran Ciervo, Rea, y los del Gran Oso. Cuando empieza la campaña, su hermano, Nyx, reaparece famélico y herido para retarlo a duelo por las tierras al este del río, abundantes en alimento y más seguras frente a la expansión humana. Espino lo derrota con la observación de un espectador curioso, Vlad.

Vlad es un humano nacido en el mítico Oeste, pero que en algún momento, se perdió y quedó atrapado, como otros tantos, en el Bosque Crepuscular. Respecto a esta historia, Vlad simplemente apareció, con pocas memorias y menos ropa, en el territorio de Espino, con una adoración casi divina por éste, a quien llama Chernabog, el dios negro. Espino, que normalmente cazaría a los sin pieles, lo ha dejado hacer: el humano, parece, desea integrarse a su manada y aprender los modos de los cuadrúpedos, y prácticamente no guarda memorias de su vida civilizada previa a perderse en el bosque.

El encuentro entre los tres protagonistas tiene lugar precisamente a raíz del desafío de Nyx, lobo albino de las canciones de los elfos de Rea que Leanathar desea investigar. Especialmente es de su deseo evitar la muerte del lobo, ya que la misma podría precipitar el fin del equilibrio que marca esta era.

Leanathar interviene para intentar impedir que rematen a Nyx, derrotado por Espino y su manada. Esto es difícil dado su mal estado de salud, y descuidadamente le obsequia la piel a Vlad, quien está más que deseoso de ataviarse como un lobo para volverse tal, con la condición de que pueda defenderla. El problema es que el elfo debe llevar el cuerpo del recién caído lobo a Rea para que lo examinen los ancianos.

Con este curioso compromiso de Leanathar ante Vlad empieza una precaria alianza: el primero permite al último internarse en Rea mientras le preste la piel/cadáver del lobo albino por unas horas. Al exponer lo sucedido frente al consejo de sabios, la discrepancia en la Canción que encuentran con la aparición del humano los empuja a buscar consejo de alguien que ha abandonado su comunidad hace tiempo.

Syragon, un elfo renegado que decidió abandonar los modos de Rea, emigró al oeste, se dice, a vivir entre humanos. El problema es que este elfo es el gran estudioso de una porción importante de la Canción dedicada, precisamente, a los humanos, por lo que no hay otra autoridad en el tema.

Respecto de Vlad, los sabios de Rea consideran que su intromisión en la Canción puede deberse a que su papel en ella es de la mayor relevancia, por lo que encargan a Leanathar que cuide de él en lo posible, durante su viaje al oeste.

Mientras esto ocurría al norte, al sur Espino, preocupado por el estado en que se presentó su hermano a desafiarlo, decide que es hora de que los lobos hagan algo frente al avance humano, y llama a la manada al sur de las tierras del Gran Oso. Esta manada, conducida por Tiro, acude al llamado, y debaten sobre la amenaza humana y qué hacer ante ella, aunque varios, incluso Kiyaya, compañera de Espino, descreen que los lobos tengan que organizarse de algún modo ante esto. Sin embargo, la posición de Espino vence y se anexa a la manada de Tiro, tras lo cual parte al encuentro con Vlad y Leanathar, en parte por un anhelo de viajar, en parte para saber más sobre esta amenaza todavía sin nombre ni rostro.

En las inmediaciones de Burivostok, el asentamiento humano más al este hasta el momento, se reúnen Leanathar, Espino, y Vlad, con el propósito triple de investigar el paradero de Syragon, averiguar por qué los humanos se expanden tan agresivamente hacia el este, y quemar el hogar y carnicería de Vlad, su pasado, ya que una de las pocas cosas que recuerda es haber sido carnicero y tener un amigo, allá, llamado Dimitry (Dima), un sacerdote.

Creo que este es un buen punto para poner fin a lo que sería la primera parte de la crónica. Para cuando los héroes se reúnen en Burivostok, habrán pasado entre 3 y 4 sesiones, y el resto de los eventos hasta la votación de rasgos transcurrió en las inmediaciones de este pueblo, porque no es otra cosa: 300 almas desgraciadas viviendo como pueden en un claro en el bosque no muy lejos del Río del Olvido, el Zabyr.

Pero el resto me lo guardo para la próxima, que será cercana, lo juro. Si quieren que deje de acumular plástico y le dé bola al blog otra vez (pongo al planeta de rehén, sí), denle like a la publicación y hablen de mi ambientación con el kiosquero. ¡Nos vemos!

sábado, 11 de junio de 2022

Redescubrir La Comunidad del Anillo 20 años después: prólogo

Cuando leí la trilogía del Señor de los Anillos tendría cerca de 12 años, lo que le dio a la lectura, por supuesto, la voracidad de ese trayecto formativo, y me influyó de formas que conozco y desconozco, probablemente. Esa intensidad, además, estuvo "contaminada" muy tempranamente por la interpretación de Peter Jackson, y solidificó ciertas nociones sobre la Tierra Media que, al revisitar los libros, resultaban ser un añadido cinematográfico.

Releer el primer libro de la trilogía luego de 20 años es una experiencia muy distinta, casi como leerlo por primera vez, y me motivó varios apuntes mentales que quería poner por escrito y compartir (no, no murió el blog! Ya va por la 8va revivificación...). No habrá edición, así que la cosa debe salir bien en el primer impulso. Como dicen los rusos, Поехали!



El prólogo sobre los hobbits destaca por el detenimiento en detalles que hoy en día relacionamos con la creación de mundos o worldbuilding, y presenta un registro que está más expandido en el Silmarillion. Aparecen detalles relacionados a la cultura hobbit, emparentamiento de cada subvariante de ese pueblo con otras razas como elfos, enanos y humanos, y detalles como su facilidad para la precisión y el uso de la gomera. Esto último parece inconsecuente a primera vista, pero influenciaría notoriamente el registro de los juegos de rol.

Sí, raro como suena, pero cuando se revisan las presentaciones de razas en muchos textos roleros del género fantasy, incluso actuales, aparece ya la marca de Tolkien. De manera atómica condiciona nuestra escritura, y es un padre que suele costar sacarnos de encima. Incluso fuera del fantasy, en la presentación de los clanes en Vampiro La Mascarada, se los suele presentar en términos tolkienanos, por su relación con otros clanes.

A propósito de esto, la eugenesia asoma su rostro ya desde temprano. Los Albos, Fuertes y Pelosos (Fallohides, Stoors, Harfoots, subvariantes de Hobbits) tienen algunos rasgos tomados de los pueblos con los que tienen más afinidad: los Albos, por ejemplo, se llevan mejor con los elfos que otras variantes de Hobbits, y presentan, correspondientemente, mayor habilidad con el lenguaje y la canción. Pasajes similares se pueden encontrar para las otras variantes de hobbits, lo que, aunado al origen no del todo aclarado de los hobbits, podría llevar a pensar que hubo cruzas entre especies. Tal vez, para evitar ser muy malpensado y hacer el pensamiento más tolkienano, las cruzas entre especies son espirituales, o son más bien influencias que dejan una marca imperecedera. Pero son cruzas, contactos entre pueblos que van evolucionando, no marcadores estáticos en los que han venido a convertirse las razas en los juegos de rol, y que constituyen otro lastre a la hora de construir mundos. 

La eugenesia y las razas dan para escribir mucho y haría falta ponerme más puntilloso, así que quiero pasar a otro tema antes de cerrar. Tolkien reintroduce en este prólogo su mundo a través de los hobbits, que ya son en algún punto los aislados de y desconocidos para los demás pueblos que habitan la Tierra Media. Un recurso excelente para el creador de mundos, dado que en una narración es complejo ponerse explicativo y mantener la perspectiva de los protagonistas, y cuando los propios héroes de algún modo están descubriendo este mundo con los lectores, la prosa puede acompañar la descripción con sus reacciones, opiniones, de una manera mucho más orgánica.

Vamos a parcelar el texto antes de que se haga inmanejable. La próxima cubro otros aspectos que me hayan llamado la atención. До свидания!

miércoles, 18 de mayo de 2022

Atrapados allá arriba

Un atentado de geoingeniería prácticamente borró a la humanidad de la faz de la tierra. Gases letales fueron liberados, premeditadamente, de la corteza terrestre, a partir de terremotos y erupciones volcánicas inducidas. El grupo terrorista intentó atribuirse el atentado inútilmente, ya no había nadie para leer o escuchar declaraciones. Donde sí tuvieron éxito fue en refugiarse a tiempo en las montañas o en cualquier zona alta al alcance, ya que los gases se concentraron en las alturas bajas y medias.

Con el paso de los años, los antiguos rebeldes formaron sus propios asentamientos y una pantomima de nueva sociedad mundial, con Constitución, elecciones, y todo un complejo aparato administrativo que pronto comprobó ser un lastre para comunidades tan pequeñas. Pero las banderas y otras formas de producir identidad común sí que se mantuvieron, y también ciertos lujos previos a la caída, pues se conservaron generadores, impresoras 3d para producción a pequeña escala de herramientas y repuestos, reservas de insumos complejos, y semillas. Los rebeldes no previeron lo difícil que iba a ser rearmar su vida en las montañas, pero pudieron, o al menos los más habilidosos de entre ellos, y los que pudieron acostumbrarse a los cambios en la atmósfera.

Pero los científicos, ahora una pequeña casta en decadencia, necesitaban justificar su existencia. Las promesas mesiánicas del retorno a la vieja vida se iban olvidando, y con ellas el respeto ancestral por aquellos sacerdotes rodeados de probetas. Así que se empezó a medir la composición de la atmósfera en distintas alturas, y se encontró que a partir de los 3200 metros, aproximadamente (especialmente cuando no hubiera tormentas o viento), el aire era respirable otra vez. Y los gases letales parecían estar bajando en altura o depositándose en el suelo, muy lentamente.

Había restos de una ciudad a unos 20 kilómetros, descendiendo de la montaña. Había sido ganada parcialmente por el bosque, pero algo sorprendió a los exploradores que fueron enviados: árboles gigantescos, de 130 metros de altura en promedio, de mucho diámetro y copas tupidas con ramas fuertes. Magnasziny, los bautizaron, y no eran lo único gigante. Fauna de tamaño desproporcionado, insectos que recordaban a la era de los dinosaurios, o lo que sobre ella contaban las enciclopedias del viejo mundo en el archivo. ¿Habría sido el cambio en la atmósfera?

Para poder estudiar esta nueva zona, para mostrar un signo de avance en el retorno de la civilización, de cara a su comunidad, y para evitar depredadores y gases letales en la superficie, ingentes recursos fueron dedicados a llevar las estructuras necesarias a las copas de un Magnaszin, con el fin de establecer una comunidad permanente. La empresa probó ser un desafío plagado de accidentes, pero el tesón de los científicos y voluntarios pudo más, y de a poco, uno a uno, algunos Magnasziny fueron poblándose.


Los problemas aparecieron cuando los montañeses dejaron de acercarse a dejar víveres y productos básicos. ¿Por qué? ¿Algún desastre acabó con los montañeses? ¿Aprovecharon a sacarse de encima a los densos científicos y seguir sus vidas ya pacíficas? Como fuera, se llevaron también el último helicóptero, por lo que las 3 Obshinki, como se habían denominado a sí mismas las bases en las copas de cada Magnaszin (algo así como comunita, pequeña comuna), quedaron aisladas entre sí y con escasez de recursos.

Se sobrevive, hoy en día, con pequeñas excursiones a la superficie, cuando el clima lo permite. Mediante el envío de vetustos y lentos robots tripulados y con oxígeno propio, y cuando es posible, viajando por las alturas, entre árboles y edificios maltrechos. Pero la falta de recursos es acuciante, y no es poco común que las Obshinki terminen plagadas por conflictos internos y luchas intestinas.



Ahora bien, ¿Qué es esto? No lo comenté acá, pero vengo hace varios meses comprando imitaciones de legos (Panlos, Qman, Mega Construx, por ahora) y armando construcciones, robots, o escenas. Ayer armé medio sin planificarlo este árbol poblado por una pequeña comunidad con cierto acceso a la tecnología: torretas, energía solar, captura de agua del propio árbol, así como de sus frutos rojos, y energía eólica. Y mientras armaba la escena, fui pensando en una historia que la justificara, y salió esta idea postapocalíptica, que tranquilamente podría jugar con Apocalypse World algún día. Algo basada en Invernáculo, por Brian Aldiss, pero sin el primitivismo de dicha novela. Tiene algo también de la niebla letal del Spiderman de PS1



Pero lo otro que me interesa de los bloques es su potencial para el diseño de juegos y mecánicas, y como experimento, vamos a dejar acá la semilla de un juego.

 Atrapados allá arriba 

En este juego, los participantes se toman turnos poblando un árbol gigantesco y formando una comunidad, intentando ya sea generar una comunidad pacífica o poniéndola en peligro, según desee cada participante. Es un juego sin ganadores ni perdedores, y puede ser acompañado por una breve narración, si bien no es necesariamente un juego de rol.

El facilitador proveerá los bloques, debería llegar con un árbol ya armado y vacío, y con piezas pequeñas (1x1x1, 2x1x1, 1x1x3, me refiero a ancho, largo y alto) de su gusto y selección, suficientes para armar pequeños edificios parecidos a los que coloqué en la escena de las fotos.

Así, pero sin los edificios. Las piezas rojas circulares son frutos propios del árbol, pero para jugar, recomendaría utilizar un único color para el árbol, que no pueden utilizar las construcciones.


Con fines de medición, deberían armar una regla de bloques para medir distancia horizontal, y otra para distancia vertical, ya que esos datos serán importantes para algunas mecánicas.

  1. Por turnos, cada participante toma algunas piezas, las que quiera, y coloca un edificio en algún punto del árbol, o amplía otro.
  2. Luego se definen algunos hechos respecto del edificio, especialmente qué recursos aporta. Ver Los recursos.
  3. Luego se revisa el apartado Proximidad con otros edificios, para corroborar cómo queda definido este edificio según su distancia de los otros y cantidad de bloques utilizados.
  4. Por último, este nuevo edificio representa un turno, un paso del tiempo significativo para la comunidad, lo que puede generar transformaciones en la propia comunidad, crisis, mejoras, etc. Revisar y tirar en la Tabla de Suerte para edificios, por cada edificio, y en la Tabla de Catástrofes, una vez.

La comunidad tiene una planilla rudimentaria con algunos datos colectivos. Se anotan, allí, los datos de cada edificio, junto con su número de piezas, indicador general de su poderío, el recurso que producen, y los recursos con los que cuentan. Se pueden trazar líneas para detallar qué edificio subordina a cuál otro.

Límite a la construcción y ampliación de edificios

Dos edificios que estaban separados no pueden unirse por una ampliación (esto podría cambiar a futuro), y hay un límite a la cantidad de piezas con que puede contar un edificio: éste es igual a la cantidad de recursos presentes en la comunidad, o 3, el mayor de ambos. 

Las torretas defensivas son edificios de 2 piezas, por ejemplo. El tubo en la parte superior, productor de combustible, consiste en 3 piezas, aunque una no se vea en la foto.


Cuando se amplía un edificio...

Cambia su cantidad de bloques, obviamente. Un edificio sólo se puede ampliar de a 1 bloque, y sólo se puede ampliar de acuerdo al límite a la construcción (ver más arriba). Cuando se amplía un edificio, sigue produciendo el mismo recurso, pero el  jugador debe volver a revisar el apartado de Proximidad con otros edificios, para recalcular conflictos, subordinación, etc. El resto del turno se juega de la misma manera.

Si se rompe una parte del escenario mientras un jugador coloca su construcción...

¡Catástrofe! La tirada de desgracias general se hace con un +2. Fuera de eso, la sección del árbol que haya colapsado se pierde, mala suerte.

Los recursos

Cada edificio provee un recurso, a elegir por el jugador que lo emplazó. Los recursos iniciales son comida, agua, combustible (permite enviar recursos a cualquier parte del árbol), armamento (permite atacar a 4 unidades de distancia), pero fuera de ellos, el jugador puede definir el  recurso que le plazca. Algunos ejemplos: medicamentos, salud, protección de la atmósfera, radares, energía limpia, drogas, entretenimiento, investigación, etc.

Cada edificio se provee de recursos a sí mismo y a otro edificio que elija el jugador, luego de emplazarlo, si su edificio es autónomo. Un edificio que subordine o esté subordinado tiene acceso a los edificios de la red que integre, y aporta el suyo también a dicha red.

Un edificio en conflicto con otro no le puede aportar sus recursos ni recibir los de él, obviamente.

El jugador que introduce un recurso nuevo puede explicar, si lo desea, qué ocurre con las comunidades que tienen, y no tienen, acceso a él, aunque el efecto de su carencia, mecánicamente, siempre es el mismo.

Proximidad con otros edificios

Se medirá con las "reglas" que armamos, la distancia vertical y horizontal entre el edificio nuevo y los más cercanos (la distancia vertical se mide de base de edificio a base de edificio. Se toma la mayor distancia entre las 2 (vertical y horizontal), y se elige el o los edificios más cercanos, para consultar en la siguiente tabla. Según la cantidad de unidades de distancia(tachones para distancia horizontal, altura mínima de bloque para distancia vertical) entre un edificio y el más cercano, se puede definir su alineamiento dentro de la comunidad. Revisar en la siguiente tabla:

  • 0: no es un edificio, sino una ampliación, a menos que haya distancia vertical
  • 1: subordinado a un edificio de >= piezas (más piezas o las mismas), en conflicto con un edificio de menos piezas.
  • 2: subordinado a un edificio de > piezas; en conflicto con ese edificio, de lo contrario.
  • 3: subordinado a un edificio de > piezas; autónomo de otro modo.
  • 4 o +: autónomo, y no puede ser dañado por el edificio a menos que cuente con recurso de armamento.
  • Empate: si hay 2 edificios a la misma distancia (por ejemplo, a 1 tachón de ambos) y tiene uno de ellos >= cantidad de bloques que el recientemente emplazado, entra en conflicto con su mayor competencia en bloques, siempre que esté a 3 o menos de distancia. Si, en lugar de lo anterior, el nuevo edificio tiene más piezas que los otros, revisa la lista por distancias y elige (el jugador cuyo turno sea) entre los 2 el que más te interese.
La planta extractora de agua a la izquierda y el edificio en el centro con techo blanco están a 1 unidad de distancia (redondeada hacia abajo) en la horizontalidad, y a 0 en la verticalidad. Por ende, a 1 de distancia.

Intercambio de recursos

Luego de la fase de proximidad con otros edificios, el jugador activo, en nombre del edificio emplazado o ampliado, y siempre que este edificio no esté subordinado, puede ofrecer a otras construcciones su recurso. Sólo lo puede intercambiar con una, y la otra parte del trato puede ofrecer, si quiere, el  o los recursos que genera (una construcción que subordine a otras genera varios recursos). Esta parte es libre, y cualquier jugador puede ofrecerse para representar a la otra comunidad, aunque es sencillo hacer que le toque al jugador del turno anterior.

Se anotan los recursos intercambiados en la planilla de la comunidad.

Altura

Este indicador es más simple de interpretar. Simplemente, los edificios más bajos son los primeros en perecer cuando alguna desdicha azota a la comunidad, a partir de la tabla de catástrofes.

Subordinación

Cuando una construcción subordina a otras, todas comparten recursos entre sí. Se puede hacer una línea entre los edificios, en la planilla.

Conflictos!

En esta fase del turno, los edificios en conflicto que tengan menos piezas que su rival, pierden una pieza. Adicionalmente, cada edificio en conflicto tiene un +1 a su tirada de eventos.

Tabla de suerte de edificios

Cada construcción tira un dado de 6 caras, en el orden que decida el jugador activo, y le sumará 1 si está en conflicto, y 1 por cada recurso de los presentes en la comunidad de los que carezca. Se consulta la siguiente tabla:

  • 6 o 7: el edificio pierde una pieza, a seleccionar por el jugador activo. Si le queda únicamente una pieza, pierde un conflicto, si estaba en él, y pasa a quedar subordinado al antiguo rival. Si no está en conflicto y le queda una pieza, no ocurre nada.
  • 8 o más: igual que el anterior, pero un edificio de una pieza y sin conflictos desaparece.

Tabla de catástrofes

Esta tabla refiere a eventos generales que pueden afectar a toda la comunidad. Se suma a esta tirada 1 si hay 2 edificios en conflicto, y 2 si el jugador activo rompió alguna parte del árbol sin querer durante su turno, al emplazar la construcción.

  • 5: el edificio a menor altura pierde el  recurso que genera. Sólo lo recuperará luego de ser ampliado (cuando también puede ser reconvertido para producir otro recurso).
  • 6: el edificio a menor altura pierde un bloque.
  • 7 o +: el edificio a menor altura es destruido y retirado.
Si hay dos edificios empatados a menor altura, se decide cuál es el afectado al azar.

Eso es todo por hoy. El juego, en teoría, puede ser jugado en solitario si el mismo jugador toma todos los turnos, y no tiene condiciones de victoria o derrota, con excepción de que perezcan todas las construcciones y el árbol quede vacío, lo que parece improbable. Es, con toda suerte, un borrador no testeado y no editado, aunque puede que lo pruebe con algún amigo en las próximas semanas y vuelva con noticias. Es agradable volver a diseñar algo 100% propio y estar, por ahora, liberado de la presión de tener que editar o hacer maquetación, aunque si el juego funciona, es posible que lo retome con más seriedad. 

¡Hasta la próxima!

Minions