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sábado, 29 de agosto de 2020

Diario de diseño: Infinite City Jam

Buenos días! Cuesta retomar el blog después de tenerlo abandonado por varias semanas, pero me parece un mejor lugar que Twitter para comentar en qué estoy trabajando sin los límites de caracteres.


If you're an English speaker, click here to show the crude translation I've written for the post. If the link doesn't work in mobile, try using chrome instead of, for example, Discord browser.

Primero, acá no está posteado, pero publiqué Labyrinth of Verra hace algunas semanas, para Eclectic Bastionland Jam. Sin embargo, dado que pasó hace bastante, prefiero hacer otro posteo a mitad de semana comentando en detalle sobre este juego y sobre los planes a futuro que tengo para él.

Este artículo es, más bien, para comentar en qué estoy trabajando actualmente, habiendo rendido ayer un parcial que me tenía ocupado. 

Game Jam of the Infinite City

Esta jam me viene perfecta, ya que hace tiempo me interesa explorar jugar en entornos urbanos, y cómo eso cambia la experiencia. Y éste es el concepto que fui armando en mi cabeza estas semanas:

Existen un limbo, una zona a la que van a parar todas las ciudades fallidas, aquellas que estuvieron cerca de alcanzar la máxima gloria como metrópolis, pero no lo lograron. El limbo urbano es un collage de ciudades interconectadas, pero también de líneas temporales, realidades alternativas, ucronías o ciudades que nunca existieron, en una periferia en la que los bordes de la realidad se vuelven difusos. Una de las ciudades en este limbo es Buenos Aires, sobre la que tratará este juego, pero hay muchas otras

Algunas personas llegan al limbo urbano (nombre definitivamente provisorio) buscando algo (una persona perdida, un sueño imposible, un pasado que ya no existe), otras ya son criaturas de la calle hace tiempo, y es natural que terminen acá. Otras personas buscan un hogar o un escape hacia el mundo civilizado, donde todo funciona correctamente.

Sea cual sea la razón por la que están acá, el limbo ofrece oportunidades interesantes si uno está dispuesto a alejarse de la seguridad de las avenidas: productos prohibidos, mercancías de origen dudoso a buenos precios, artefactos de otros mundos que no deberían existir ni funcionar. 

Sin embargo, a medida que uno se aleja de una avenida para adentrarse en lo profundo de algún barrio, la distorsión empieza a atacar: deambulando sin cuidado, es posible terminar en otro barrio, sí, pero también viajar en el tiempo hacia delante o hacia atrás, llegar a líneas temporales alternativas (ucronías) o a versiones alternativas de nuestro mundo en el que las cosas son ligeramente distintas (una Buenos Aires habitada por reptilianos, por ejemplo). Lo mismo es posible cruzar una calle y sin advertirlo llegar a una ciudad completamente distinta, ya que en este limbo todas están entretejidas.

Éste sería el pitch básico del juego. La idea es basarme un poco en los cuentos de Dolina y Borges sobre la ciudad, en Electric Bastionland para incorporar elementos más fantasy o extraños, en la película argentina Moebius. A continuación, les dejo un punteo de ideas mecánicas sobre las que pienso construir el juego:

  • Las avenidas serían los medios seguros para viajar entre los diversos barrios de la ciudad sin arriesgarse a la distorsión, pero son también muy caros, ya sea para alojamiento o para comprar suministros. Además, nada ilegal o extraño se puede encontrar en ellas. Las oportunidades, lo inesperado, se encuentra adentrándose en los diversos barrios, lejos de las avenidas.
  • Fuera de las avenidas, el juego se dividiría en manzanas o bloques. Al entrar a cada una, los pjs se arriesgan a que la distorsión los aleje ligeramente de su objetivo. El sistema de distorsión determina cómo la ciudad se deforma conforme se alejan los pjs de la avenida, y la distorsión es mayor cuanto más lejos se está.
  • Cada manzana contiene un nudo, una escena relacionada a la historia o cultura de la ciudad, relacionada con circunstancias que llevaron a que la ciudad quede confinada a este limbo. Estos nudos serían comentarios políticos sobre la actualidad e historia de la ciudad y, cómo no, de la situación argentina como conjunto. Pienso en escenas como la noche de los bastones largos, por ejemplo. Otros nudos pueden ser más bien leyendas urbanas o contener elementos fantásticos.
  • Para cada acción, un pj puede contribuir a aflojar ese nudo, reforzarlo aún más, o subvertirlo, aunque no es el propio jugador el que toma esa decisión. Cada uno de los 3 tipos de tirada tiene sus riesgos y beneficios, y funcionarían, de algún modo, como la dificultad de una tirada, aunque atada al mundo del juego.
  • El entramado urbano funciona, de algún modo, como un laberinto, dado que al salir de una manzana, no hay garantías de que puedas volver a ella. Sin embargo, los vecinos de cada manzana pueden ayudarte a orientarte o para volver a alguna manzana ya visitada.
  • Me interesaría poder hacer que el juego y el setting sean modulares. Se podría utilizar la guía de Buenos Aires con su sistema de distorsión, para navegar el limbo urbano utilizando cualquier sistema de reglas, o incorporar las reglas de este juego. También sería posible expandir el limbo urbano con guías a otras ciudades, reales o no.
  • La guía a Buenos Aires contendría descripciones de cada barrio (me voy a limitar a 6 barrios, no todos), algunas tablas para generar manzanas y nudos, junto con apartados con decadas importantes para la historia de la ciudad, leyendas urbanas y elementos de su cultura. Algo que pueda encarar de manera realista en 40 días.
  • Me faltaría desarrollar un poco más las posibles motivaciones de los personajes para recorrer la ciudad.
Eso es todo por hoy. Para la semana que viene, me gustaría subir un microrrelato y tal vez un post sobre El Laberinto de Verra, especialmente si pongo a prueba el juego mañana, como tengo planeado.
Nos vemos!

martes, 14 de julio de 2020

The Blob

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Buenas tardes! Lamento el abandono en que tengo al blog, pero le estuve metiendo pilas al diseño de juegos y a participar en jams, y el fin de semana pasado entregué otro juego nuevo, The Blob, para la Index Card Game Jam. Para el juego, conté con la colaboración de Mantis, quien participa de la campaña de Burning Wheel que estoy dirigiendo actualmente. Pueden revisar su portfolio y seguirla en Twitter, es una excelente artista! Les dejo la portada, para que la aprecien:


Eres una masa sin forma en un mundo en el que todos y todo tienen una forma precisa asignada. Eres apenas tolerado, pero todos quieren que te adaptes y tomes una forma estable.

Este juego, que debía entrar en una tarjeta de 3x5 pulgadas, fue un gran ejercicio de síntesis, y de paso me sirvió para experimentar un poco más con la maquetación. Aprendí bastante de Inkscape y perfeccioné un poco mis conocimientos en Scribus, a la par que, gracias a los consejos de Rodrigo y Bruno, aprendí un poco más sobre cómo elegir paletas de colores y combinarlos.

En cuanto al sistema, continúo probando con una distribución de tareas similar a la de Eternal Prometheus: 1 pj, el protagonista, y todos los demás jugadores son GMs. Me parece que es una buena distribución de roles para favorecer la introspección, e historias con un único protagonista.

Y la mejor noticia, tuve mi primera venta! De este juego, que también tuvo al día de la fecha una cantidad decente de descargas, por lo que estoy bastante contento con el producto. Estoy planeando testearlo la semana que viene, en cuyo caso postearía un reporte acá mismo. Por último, voy a aprovechar las vacaciones de invierno para traducir el juego al español y publicarlo, para no ser tan cipayo.

Se vienen más juegos, así como un microrrelato mañana o pasado mañana, así que estén atentos!

sábado, 4 de julio de 2020

Eternal Prometheus!

Hi! I'm writing this quite exhausted after a few hours of crunching to finish my first game fully written in English for a jam, and I'm quite happy with it! It's been a tiresome but interesting process, through which I got to put in practice a few design ideas I had been entertaining for many years. I've also got to learn a bit of Gimp and Scribus in a rush, but perhaps that's the best way to learn those things.

So, without further ado, a brief introduction to the game, copied from its itch.io page:


Where there's divine fire, there are Promethei seeking to steal it for all of us, whatever the time, whatever shape humanity, the gods, and the fire take. Prometheus is an eternal figure, in representation of our ambitions and desire for self-governance. His quest is that of all of us, her actions shape our destiny, his punishment ours too. 
Eternal Prometheus is a story game where one player takes on the quest for godly fire, while all other players channel the Moiras, the sisters that decide and weave everybody's fate, including the gods'. The will test and judge Prometheus' performance by placing obstacles in his way and voting what is he worthy of. Prometheus' vices and virtues will be appraised, and in the end Fate itself will determine the consequences for his defiance.

Here the game, and take a look at its cover too:



I'm quite proud of it. It's not that fancy, but I crafted it (collaged it?) with my own hands and hammer, which feels amazing.


I've experimented removing conflict resolution for this game, so no rolls to check if the character succeeds or fails. Instead of that, conflicts are a medium for the player to showcase his motives and heroic quality to the audience, which then votes on his performance, highlighting virtues and sins. 

If you want to know more, go ahead and buy or claim a community copy for the game, and if you've liked it, drop a comment or review!

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Para mis lectores hispanoparlantes, pido disculpas por la esnobeada de postear en inglés y por mi ausencia esta semana en el blog, pero los invito a revisar el juego si se dan maña con el idioma, y sino, mañana mismo ya estoy posteando un microrrelato nuevo para levantar esa depresión de domingo!

Minions