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sábado, 28 de enero de 2023

La mentira del "buen diseño"

Tengo unas notas hediondas en el cuaderno esperando ser publicadas, de esas que brotan durante noches febriles de insomnio. Para empeorar el caso, son notas sobre teoría de juegos de rol, así que transformar eso en material publicable no va a ser fácil, pero veamos qué sale.

Hoy quería escribir sobre la mentira del buen diseño o de los juegos bien diseñados, en la que me “formé” como “diseñador” (basta de comillas) entre el 2008 y el 2010. Empecemos por cubrir el contexto histórico. 

Por esa época, el foro The Forge ya era una entidad establecida, de cierto peso, controversial, y con varios juegos importantes en su haber, aunque todavía no disputaba seriamente en el mercado del hobby. The Forge fue un foro dirigido en gran parte por Ron Edwards, y los pilares de su praxis eran la prédica del diseño independiente y un intento de aproximación más científico a pensar el diseño de juegos. Esto implicaba un esfuerzo por el desarrollo teórico, el cual abundaba en su foro y comunidad.


La época más litigiosa de la movida indie, forgista, storygamer (hasta los términos para designarla encendían debates) involucraba acudir a otros foros a defender a capa y espada esta nueva filosofía de diseño, publicación, y juego (algo que, mea culpa, hacía en el foro De Rol en su momento), o enfrascarse en debates teóricos y de diseño en el otro foro de habla hispana que frecuentaba, Salgan al Sol (que también organizaba excelentes jams).


En el corazón de varios debates de dicha época estaba el argumento sobre si un juego u otro estaba “bien diseñado” o “mal diseñado”. Este debate abrevaba de una fuente algo distorsionada, el artículo de Ron Edward System does Matter, que debatía que ningún juego sirve para todos los estilos y tipos de mesas, y que un diseñador debe crear algo específico para una premisa puntual y una agenda de juego específica. Un juego es una herramienta que sirve a un fin particular, y un martillo no se puede usar como una cuchara (las metáforas con herramientas eran bastante usadas en la época).


Tenemos, entonces, una clara instrumentalización del juego, y con ella un leve rechazo por la historicidad del diseño. Las agendas creativas, lo que quiere la gente al jugar y cómo se organiza para conseguirlo, eran entidades fijas, por lo cual, hasta cierto punto, las soluciones para el problema de cómo jugar también debían serlo. Una cuchara de hace 50 años debería servir igual que una cuchara actual.

Esto llevaba a que cada juego que integraba el credo pareciera una entidad perenne, y que no nos planteáramos que incluso juegos célebres como Sorcerer, Fiasco, Apocalypse World, iban a continuar evolucionando. Recuerdo sentir una leve decepción o fastidio cuando Vincent Baker anunció que habría 2da edición de Apocalypse World: ¿no tenía ya la herramienta indicada para una campaña de postapocalíptico social? ¡Dungeons & Dragons es el juego de las mil ediciones! 


Y sin embargo, hubo que desayunarse que incluso el forgismo iba a mudar en otras escuelas, que juegos que en el 2005 gozaban de cierto prestigio hoy resulten casi ilegibles. La Sombra del Ayer, juego del 2002 que fue traducido por Salgan al Sol y condensaba interesantes aportes al fantasy (e influenció directamente a Apocalypse World y a Lady Blackbird), resulta hoy un artefacto difícil de leer y aún más de dirigir, particularmente en su edición publicada por Eero Tuovinen.

Primera edición


Sorcerer, un juego del 2001, fue republicado por Ron Edwards en una edición comentada, con notas y notas del autor explicando el contexto en el que diseñó cada regla, el motivo para que sea así y aportando más información para facilitar el acercamiento al juego. De repente esas cucharas o martillos necesitan rediseño, instrucciones, un mejor agarre para la mano, etc.


Edición comentada


En el estado actual del hobby, estas reediciones están aceptadas ya como una necesidad del mercado y del productor, y como una verdad obvia (todo juego puede perfeccionarse). Aparecieron nuevas escuelas de diseño, como el OSR (Old School Renaissance) y sus variantes, que fueron por otros derroteros, contra una parte del sentido común de los story games, y con éxito. Los story games tomaron del OSR, el OSR tomó de los story games, y hoy en día no se podría decir que haya una escuela de diseño que genere el fanatismo que generaba The Forge.


Pero quiero volver al tema de la historicidad del diseño. Un juego, como artefacto-libro, es un interlocutor (incluso si siempre repite las mismas palabras) que entra en contacto con lectores, con una comunidad de roleros que llegan al texto con problemas, necesidades o debates. Un juego es sólo una carcasa sin esa comunidad que lo lee e interpreta, que lo pone en contacto con su cultura de juego. Y los problemas de esa comunidad varían en el tiempo: hoy, tras 14 años de Apocalypse World, tenemos problemas distintos que cuando AW fue publicado. Hoy un juego puede, o no, dar herramientas a un streamer, lo que no era una práctica extendida hace 20 años. Hoy se puede jugar en plataformas digitales como Roll20. Y en 5 años el panorama va a ser otro.


Un problema con muchos juegos de rol es que omiten cosas que se dan por sabidas u obvias en la propia comunidad (cuando existe una, lo que no ocurre de la misma forma en todos lados). La primera edición de Dungeons & Dragons parece un artefacto de imposible lectura hoy en día, porque nos faltan tantas cosas que daba por sabidas en 1974. La Sombra del Ayer requiere de ciertos saberes contenidos en el foro The Forge.


Cuando reinterpretamos un juego como un interlocutor en un diálogo, otros aspectos surgen a la luz (la presentación y ordenamiento del mensaje, un contexto compartido en el que se da la comunicación, paratextos o textos que rodean al libro, como una reseña, etc.).


Al reconocer esta historicidad, se pierde un poco la hybris del diseñador: todo lo que publique necesitará ajustes en unos años, o anotaciones y comentarios para ser entendido; o bien caerá en el olvido, y será visto como un artefacto defectuoso y extraño.


También se pierde la facilidad para juzgar juegos viejos: estoy dirigiendo una campaña de Middle Earth Roleplaying (MERP) que me permitió iluminar y redescubrir varios aspectos interesantes del hobby, y escarbando debajo de la incomodidad al interactuar con el juego aparecen otras cuestiones: ¿por qué se escribía y diagramaba la página de esta manera, con texto a dos columnas? ¿se esperaban del lector otra forma de lectura y otros tiempos de atención? ¿Con qué bagaje llegaba el lector anglosajón de MERP al libro? Tengo en el tintero otra campaña, esta vez de Pendragón, que espero también sea provechosa. Y saliéndome de lo personal, el OSR forjó un estilo en base a la relectura y reinterpretación del pasado. Es decir, que hay productividad en revisitar esos artefactos “mal diseñados”.


Tal vez ya sea innecesario escribir en contra de las nociones del “buen diseño”, porque hay pocos que expresamente afirmen tales cosas hoy en día. Sin embargo, creo que no se sacaron las lecciones necesarias a nivel teórico de esta historicidad del diseño, que no es sino una lucha por capturar la atención, mantenerla, y convencer a un lector de que siga un set de instrucciones. Y esta lucha requiere cambiar la estrategia comunicativa constantemente, aún cambiar el propio juego que se desea comunicar.


¡Esto es todo por hoy! No terminé usando tanto las notas que tenía armadas, y me quedó menos teórico de lo que esperaba, por suerte, aunque puede que lo expanda eventualmente. ¡Hasta la próxima!

domingo, 11 de septiembre de 2022

La cohabitación de los tiempos

En 2016, aproximadamente, escribí este intento de ensayo, con el objetivo, recuerdo, de iniciar un blog con unos amigos para publicar escritos de este tipo, más sesudos, si se quiere. Este proyecto de blog, como tantos otros, no prosperó, pero me quedó este artículo en el tintero y sin publicar, y me parece que darle una salida en este blog es mejor que confinarlo a mi disco duro.

Con 6 años de antigüedad, naturalmente, no es un ensayo que represente mi forma actual de escribir, ni siquiera mis convicciones, probablemente. No lo retoqué por fuera de algunas correcciones ortográficas, así que lo pueden tomar como una ventana a mis ideas de hace unos años.

La cohabitación de los tiempos


La lectura reciente del ensayo "El tiempo y JW Dunne", de Borges, me dejó pensando en la teoría de que todos los tiempos posibles, la eternidad, están presentes en cada instante. Esta idea, luego de una lectura primera, maduró lentamente, adquirió un nombre, y pronto mi recuerdo del ensayo mencionado se había distorsionado para darle mayor peso a la lectura que yo había hecho, a la tesis que quiero proponer en este texto.

Fue una gran sorpresa hojear desesperado los ensayos que componen "Otras Inquisiciones", para encontrarme con que esas líneas imaginarias apenas existían, que no había ninguna teoría de la "cohabitación de los tiempos" expresada en los términos que yo necesitaba. Ahora creo, adelantándome a lo que voy a proponer, que ese recuerdo era visión profética, que encontraría un lugar en el mundo cuando este ensayo estuviera terminado. Pero para eso tengo que cortar con tanto prólogo.

Borges se pregunta qué razones hay para postular que ya existe el futuro, pero su respuesta tiene sabor a poco. Amante de las abstracciones y de la fantasía, le resulta productivo retomar la propuesta de Dunne de los sueños (premonitorios) como prueba de su teoría. Como en otros aspectos, Borges acierta en considerar esta tesis, que yo también voy a defender como correcta, pero se equivoca en la forma de llegar a ella. Los sueños son un escape argumental sencillo para una teoría: son, en algún punto, inapelables, y es difícil poner en discusión una intuición cualquiera sobre ellos. Más complejo sería encontrar marcas del futuro en nuestro entorno cotidiano.

Un hilo conductor importante en Otras Inquisiciones es, creo, la intuición, a partir de la literatura (el mundo que sí habitaba Borges), de un orden secreto, de una unidad terrible del universo (el calificativo podría cambiarse por feliz, según el observador). Este ensayo es otro aporte a dicha intuición, a la visión de una unidad secreta del tiempo por fuera de su sucesión.

Mi aporte proviene de una tradición algo distinta, del marxismo, y parte también de una intuición u observación. Si el capitalismo es un sistema omnipresente en su dominio, si la alienación alcanza todo recodo de la vida social, por momentos descubro, en ciertos detalles, otro sistema posible para organizar la vida. Lo veo, por momentos, en la plaza pública y los modos de circulación y socialización que genera; en los brotes de camaradería y humanidad espontáneos entre iguales que nos presenta la vida cotidiana; en las explosiones de vigor y colectividad que son las marchas.

A la vez, en la rigidez casi totémica del fascista veo la lógica de la barbarie y la posibilidad misma del peor de los fascismos: ese primer fascista, o protofascista hipotético, que debió existir poco después de la primera guerra mundial, ya contenía en su ser todas las leyes que derivarían luego en los regímenes de Mussolini y Hitler.

La realidad que nos toca es un sistema contradictorio, la coexistencia tortuosa de fuerzas opuestas, algunas dominantes, otras subordinadas, algunas en su apogeo, otras muriendo, otras durmientes. Cada una de esas fuerzas presupone otro sistema posible: las plazas y la libre relación con el entorno, las marchas y rebeliones, un fragmento apenas de la explosión revolucionaria, la amistad como presagio de las relaciones humanas liberadas de las cadenas del patriarcado y de toda ansiedad por la existencia. Y cada marca de un sistema distinto es la entrada de otro futuro a nuestro entorno.

Si todos los futuros posibles se nos revelan en el presente, también ocurre esto con el pasado, que no fue borrado sino que se acumuló en sucesivos pliegues. Con la suficiente observación, y sin necesidad de acudir a algo tan etéreo como los sueños, podemos distinguir la feria medieval en las ferias actuales, la culpa cristiana en la endémica culpa del progresista y sus consecuencias, la caridad por un lado y el rencor contra el mundo por otro; la Ilustración en la academia y la educación formal, y seguramente podría seguir un buen tiempo.

Soy consciente de que esta propuesta peca de romántica, de que así el presente parece un sembradero de "cifras" de otros tiempos, o mundos, cifras de un mundo ideal que requieren de cierta sensibilidad para ser descubiertas, lo que parece horrible y elitista, pero se demuestra en la cruda realidad de que siempre existe una vanguardia y una retaguardia en los procesos sociales de conciencia.

¿Qué se abre, qué se despliega hacia el futuro? Una inminencia, o una necesidad que en estos tiempos viene despertando: no sólo la de la revolución, sino la de un mundo futuro de armonías explosivas y en constante tránsito. Esa visión que se abre paso como un aullido visceral, es el esfuerzo por nacer del organismo humano, de la hiperconsciencia de la que hablara Olaf Stapledon en "Hacedor de Mundos". Un organismo, no en su sentido fascista y dictatorial, sino como asociación multiforme y en constante mutación, equilibrada y armoniosa también. Ese aullido premonitorio plaga el presente, para el que esté dispuesto a escucharlo, para el que no viva aplastado por la inmediatez.

Mientras tanto, ¿Qué nos queda? Nuestro mundo es una criatura monstruosa creada por retazos incoherentes, por fragmentos de múltiples tiempos. El ciberpunk, al imaginar el futuro, fue el género que con mayor precisión nos entregó una imagen del presente: cada nueva tecnología se asienta sobre el mundo sin eliminar por completo las anteriores, de las que quedan resabios. Así se da que pueden convivir internet, la televisión, la radio y la carta, aunque esa cohabitación de los tiempos también se distribuye espacialmente: galerías que son un descenso al pasado con sus tiendas de reparación de televisores, el entramado completo de la ciudad se nos revela como la coexistencia de distintas décadas. La máquina imaginada por Wells para viajar al pasado es innecesaria. 


viernes, 19 de agosto de 2022

¿Para qué escribir?

A veces me empieza a dar vueltas esta pregunta, ¿para qué escribir, diseñar, publicar, mostrarse? Por momentos parece un doloroso e inútil capricho de trascendencia, que quita tiempo de otras tareas más mundanas pero también importantes, si no más.

En algún momento hace un año decidí que me había agotado el diseño de juegos y lo dejé hasta el día de hoy, aunque satisfago algo muy similar al dirigir una campaña, diseñar mecánicas para esa campaña, etc. No largué del todo esa actividad, pero se volvió algo más interno y para mis círculos cercanos, que un intento de largar productos a la esfera pública.

Sin embargo, el parásito de la socialización volvió a presionar, y como compromiso se me ocurrió reactivar el blog. Es un entorno un tanto más ostracista o solitario, poco atractivo para la lectura incluso, con la facilidad con la que nos acostumbraron las redes sociales a contenido fresco, digerible, recién salido del horno 👌👌.

Es algo que puedo compartir con las personas específicas a las que, creo, podría interesarles; publicar algo testimonial en facebook y twitter, y seguir de largo. No voy a decir que esto me permite abstraerme de la ingeniería social, pero me da una satisfacción parcial por haberme dedicado a producir en lugar de a consumir (si bien hay también producción en el consumo).

¿Por qué ese deseo de acceder a la esfera pública, y por qué es tan difícil sustraerse de ese impulso? El filósofo Heinz Moeller habla y escribe sobre la profilicidad,  es decir, vomitado por mis palabras, la necesidad actual de construirse un perfil público (pero vayan a ver algún video suyo).  En este panorama,  negarse a tal mandato puede ser una forma de muerte social,  o por lo menos de irrelevancia.  En primer lugar, renunciar a la esfera pública implica perder el acceso a la siempre efímera "actualidad", por estar al día con el debate,  memes,  tendencias.  En segundo lugar,  porque esta esfera pública ofrece una promesa de trascendencia.  El creador de contenido,  ya sea que cree porno, video ensayos o juegos de rol,  alimenta esta maquinaria y recibe crédito social por eso.  Los mejores,  pueden hacer de la creación de contenido su trabajo. 

Ser un Creador  te sujeta a otras reglas y expectativas.  Hay que ser un ejemplo para la comunidad,  al menos públicamente,  cosa que en el anonimato no importa tanto.  Las personas exitosas pueden pasar de recibir la adoración absoluta  al odio más abyecto. Pero dejan su marca en el mundo. Es lo más cercano a la gloria del héroe de antaño que se me ocurre,  en un mundo donde el escrutinio público y el discurso reemplazaron al honor.

El deseo de trascendencia es un virus inevitable,  y elegir el ostracismo es tal vez el mayor de los sacrificios actuales, lo que hace tan intrigantes a los cínicos. El camino que transito por ahora es el compromiso que pude encontrar. Si lo tuviera que traducir en mecánicas, sería una droga y una adicción, un hambre que, como los vicios de Blades in the Dark, debe ser satisfecho frecuentemente.

Pero antes de arrancar a pensar en un juego nuevo y faltar a mis palabras, los dejo por hoy con una bella pieza de sabiduría griega 😍

Voy a estar pesado un tiempo con esta imagen. Dice gnothi seauton, probablemente una versión más arcaica de esa frase, que reza "conócete a ti mismo" 👏


viernes, 13 de mayo de 2022

La inteligencia asistida en las sociedades modernas

Hace unos minutos, me encontraba fascinado por la cantidad de ventanas que abrí en el navegador, buscando datos para 2 tweets miserables, y noté cuánto difiere la inteligencia de la fantasía inmanente de los juegos de rol. Voy a precisar, por inteligencia me refiero en este caso a la capacidad de investigar un tema, componer un mensaje realizando un análisis, y presentarlo bien escrito. Aunque se puede entender en el sentido más amplio y capacitista.


Los juegos de rol y, diría, también nuestras más espontáneas o desinformadas concepciones sobre la inteligencia, la atribuyen a una cualidad interna no relacionada con lo social. Una persona inteligente lo sería en cualquier entorno y continúa siendo inteligente sin la ayuda de las numerosas prótesis de las que nos servimos en la vida diaria.

¿Quién hoy en día se enfrenta a un desafío intelectual sin ningún tipo de apoyatura? Me refiero a la posibilidad de corroborar cualquier dato o de encontrar información en google, pero también al uso de libros, revistas, enciclopedias o cualquier otra fuente para suplirse de citas y argumentos.

Y son prótesis, son artefactos que conectamos al cuerpo para extender nuestras posibilidades. Sin embargo, estamos más acostumbrados a entender lo anterior cuando se habla de armas, armaduras, escudos. Con la tecnología moderna, sin embargo, las posibilidades de éstas, y todas las prótesis, son demasiadas para considerarlas meramente un objeto.



Es por esto por lo que muchos juegos fracasan al imponer el lote de características del fantasy a juegos de ciencia ficción, especialmente a juegos cyberpunk. Me refiero a las clásicas Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma. ¿Cómo se define la inteligencia a partir de internet, de implantes cibernéticos? Las nociones clásicas de la lógica, la capacidad de la memoria, etc., cambian de manera dramática. 

Hay que pensar otros paradigmas en relación con las características, no meramente cambiarles el nombre. En algún proyecto cyberpunk que abandoné, intenté manejar las características y habilidades como puntos asignados a obsesiones y pasibles de cambiar en su distribución, según el personaje cambiaba en sus intereses. 

Se puede pensar en la alienación como el costo de enfocarse demasiado en un problema determinado. Tenemos, en teoría, todo el conocimiento humano o gran parte al alcance de la mano. El problema real es surcar entre la basura, evitar las drogas como Facebook, Twitter, etc.

Podemos enfocarnos, como el Rastro de Cthulhu, no en la capacidad de encontrar las pistas (datos), sino en la capacidad para componer un mensaje, teoría, argumento, al utilizarlas.

Como muchas películas de terror, o del género fantástico (y moderno), que omiten la existencia de internet por fines prácticos, varios diseñadores se obstinan en continuar observando al personaje en aislamiento. Esto en lugar de asumir esa realidad, su poder transformador, y utilizarlo para cambiar las formas en que solemos pensar la inteligencia.

viernes, 29 de abril de 2022

Los tiempos de la sesión y los tiempos de la ficción

En la narrativa se puede identificar como un elemento el tiempo de la lectura, el tiempo del acto de leer, en oposición al tiempo de la ficción. Como elemento formal, se lo puede manipular o utilizar al escribir, y algo similar ocurre con los juegos de rol, pero con los distintos momentos de la propia sesión, y sus límites.



Esta publicación surgió a partir de analizar la última sesión que dirigí (Burning Wheel), y cómo cambiaron las decisiones que fui tomando según el momento en que tuve que tomarlas:

Al principio de la sesión, estaba más predispuesto a tomarme mi tiempo, desarrollar la escena, hacer preguntas a los jugadores y explicar cosas de la ambientación. Hasta diría que había una cierta rémora para poner las cosas en marcha, y que era levemente indulgente, si se quiere, con los fallos.
En algún momento por la mitad de la sesión, un falló escaló la situación, provocó otra tirada más difícil, y obligó a los jugadores a cambiar sus planes, tomar decisiones apresuradas.
El final de la sesión tuvo un momento para que debatieran sobre lo ocurrido, hicieran nuevos planes, atendieran sus heridas, y apareciera la semilla de otro conflicto para la sesión que viene.

Obviamente, estos procesos no siempre se dan así, a veces ocurren otras cosas y en otro orden, pero es mi hipótesis que al jugar en un marco de tiempo limitado, sutilmente organizamos los acontecimientos de acuerdo a una estructura narrativa, que tomamos decisiones distintas al principio de la sesión, a la mitad o cuando sabemos que debemos cerrar en breve.

Un par de amigos jodían que cerca del final de la sesión es más probable que me agarren algo cansado, o distraído, o indulgente, y les conceda cosas que normalmente deberían luchar para obtener.

No hablo de injusticias: incluso en los juegos más precisos en cuanto a resolución de conflictos, está la posibilidad de pasarse algo por alto, o en juegos Powered by the Apocalypse (PbtA, por ejemplo Apocalypse World), un fallo puede ser aprovechado por el gm para golpear tan duro como quiera, lo que significa que hay un margen de expresión estilística, arbitrariedad, como quieran llamarlo, y que a veces los tiempos de la propia sesión, entre otros factores, influyan en la gravedad de los fallos.

Volviendo sobre esta joda de aprovecharse de mi cansancio a medida que avanza la sesión, pienso si hay estructuras narrativas culturales que aplicamos inconscientemente a toda situación, o si simplemente son ritmos corporales que de algún modo se expresan en nuestra forma de jugar rol.

Sea como sea lo anterior, este tiempo de la sesión es algo que definitivamente se puede aprovechar al diseñar o jugar. Como pequeño ejemplo, me gusta citar el dado de escalación en 13th Age, dado de 20 caras que empieza en 1 y suma 1 cada turno, y cuyo valor se añade a cada tirada de ataque, aliados y enemigos. Esto provoca que los últimos turnos de un combate los ataques impacten con mayor facilidad, ayudando de algún modo a que se resuelva más rápido.

Obviamente, esta mecánica opera en el tiempo de la ficción, pero si la deformáramos un poco, ¿qué pasaría si si cada hora de juego se acumulara 1 a un bono que va a servir contra x habilidades o acciones? O mejor, si el bono cambia según el momento de la sesión: +1d10 durante la primera hora de juego a investigar, +1d10 en la última media hora para curarse heridas. Así expresado, se puede ver el paralelo con Blades in the Dark, y cómo las fases de juego logran un efecto similar, tal vez con mayor rigidez.

Hay otro tema que quisiera cubrir, y es que para el jugador, el tiempo de la sesión también es un recurso limitado, tal vez el más preciado que tienen. Supongamos que el grupo fracasa en un objetivo que tienen, y los jugadores insisten en reintentarlo, probar alternativas, etc. Aún si en tiempo de juego no avanza el reloj (todos tuvimos campañas en las que se tarda 3 sesiones para que pase un día), consumir tiempo de juego es un factor para considerar: los demás jugadores pueden empezar a despegarse de ese objetivo por otros, el gm puede empezar a presionar con otros elementos de la ambientación o la situación, la tensión se puede diluir, etc. Lo mismo pasa con el GM, insistir en dedicarle muchas sesiones a un escenario puntual, focalizar demasiado en una escena consume horas de la sesión, y el repertorio de horas para explorar la ficción es limitado.

A lo que quiero llegar, es a que en verdad el tiempo de la sesión es lo más importante. A veces nos obsesionamos por contar turnos, llevar el calendario de la ficción, pero el problema mayor suele ser: ¿queremos dedicar 1 hora a esta pelea? ¿Queremos seguir explorando por pistas en el castillo si puede que nos quedemos sin tiempo para la expedición posterior?

Son cosas que, en gran medida, muchos juegos ya hacen, de hecho Burning Wheel por poner un ejemplo tiene la opción de resolver un combate con 3 métodos diferentes, cada uno con mayor detalle y consumo del tiempo que el anterior, y insta al grupo a que decida activamente cuál usar, según la prioridad del combate para la ficción.

Pero si me salgo del mundo indie, hubo una época en la que se usaba que el tiempo de juego y el tiempo de la sesión, e incluso ambos calendarios, estaban unificados, o eso se recomendaba. De casualidad otra vez un punto de enlace entre story games y el old-school, pero también una demostración de que podemos usar el tiempo de juego e incluso el tiempo fuera de juego a la hora de diseñar.

Y con esto me retiro por hoy. Mañana vuelvo por ahí con Burning Wheel o con Llegaron del Oeste. ¡Hasta la próxima!

viernes, 19 de marzo de 2021

Speed, perception and social strata

In Aeon Flux's 2nd season, 1st episode, Utopia or Deuteranopia, Trevor Goodchild serves as the president after the former representative, Clavius', mysterious disappearance. Turns out, Trevor is guilty for this, and keeps Clavius in a sort of parallel dimension, barely visible from outside, accessible only when wearing a garment that allows the body to vibrate at the same frequency Clavius does. 

A few experiences driving and the memory of this episode helped a few ideas condense into this article about speed and perception, which, I hope, isn't too abstract.

Relative speed and perception

When your body moves at a certain speed, your perception is conditioned by such speed and direction of movement.

When you're driving your car, let's say at 80 km/h, and another car moves at 90 km/h, same or similar direction, it's movement will be perceived as it slowly distancing from you, as an equivalent object in speed. Somebody walking at 10 km/h, on the other hand, will be perceived, almost, as a stationary object. Greater contrast will be perceived if the difference in speed is even greater.

Other than suddenly crashing your car into some pedestrian, your chances of interacting one with each other are faint and brief, unless the driver slows down, stops the car, or either invites the other guy in. In that case, both of them would be moving at the same speed, towards the same direction, which would allow them to have a longer conversation than a few shouted words.

The above principle is similar to the one from Aeon Flux's episode: a body's speed, or vibration frequency in the first case, puts it in contact with other bodies having a similar movement.

Relative speed, perception and level design

A property deducted from what's already been exposed is that the same scenario may in fact contain many superposed planes, all of them geographically similar, but accessible one at a time, and only to bodies moving in the right speed or frequency. No body can access 2 planes at the same time, unless it's got 2 speeds, which for now would be impossible, but more on that later.

But enough abstraction for now, let's take this metaphor to games and level design. First, there are already games, like Zelda Oracle of Ages, which reuse maps, but allow Link to travel back and forth in time, letting him explore the same areas in the past and present. 

This is fine, but I'm interested in exploring this metaphor without time-travelling, and I think it can be applied to a whole different topic: how to make class and culture disparity seem real in an urban environment.

So, 2 persons of a different social class, cultures or ethnicities may share an environment, but both actually see and interact with a wholly different world. The same objects and bodies may take up different meanings according to the observer's position in society's gradient: the police, bank, school, the back alley, the highway, all of those things mean something different according to the observer. Each social stratum has blind spots: objects, places and people invisible to it, inaccessible, or insurmountable. At the same time, each stratum's ecosystem allows people sharing a social status to interact with each other, and provides them with opportunities invisible to anybody else.

Changing a body's speed

Cars sometimes have accidents and hit pedestrians, of course, and unexpected encounters between different strata may sometimes happen. This interaction should feel undesired, awkward, asymmetric, and full of misunderstandings: each of the participants is perceiving the other through the distortion of their own speed. True interaction is impossible unless one of the 2 bodies changes its vibration accordingly, but how could that happen?

It's your garments, your look and how you present to the world, overall, what places you in a social stratum. You might change your stratum by being introduced to another one by somebody else. In Oracle of Ages, you travel in time in a particular spot in the map, you can't do that everywhere. In this scenario, you couldn't just change your trappings in the street, or else people would react weirdly: are you one of us, have you been in disguise all this time, why are you naked now? Your current stratum is seen as your identity, so shifting it in plain sight will generate weird reactions.

Another scenario: you might collide with a body and suddenly find out your own speed changed, whether you wanted it or not. An unexpected experience might lead to an uncontrolled change in your stratum and your perception in the world. Such a change might be perceived by yourself and others as an affliction or lucky strike, and you'd find that transitioning back to your former speed is hard or even impossible.

A body in 2 worlds at once

Finally, an edge case I find quite interesting: what if you actually exist in 2 different strata, and are perceived as such by others? There are certain individuals that exist in a curious limbo: they can interact with 2 worlds at once, and are perceived to be neither fully here nor there, but instead as visitors or strangers in both planes.

Again, an example from an actual game: in Trollbabe, by Ron Edwards, player characters impersonate trollbabes, who exist somewhere in the spectrum between a human and a troll. They exist in an unique position that allows them to interact with both species in a non-antagonistic way (in theory, at least), but are shunned by both as strangers in their communities. Something similar happens in Monsterhearts, whose characters inhabit both the life of the schoolkid and the criminal errands of the monster, and this intersection creates trouble for them.


If we borrow these examples, we could characterize adventurers as bodies that get to change their stratum, to explore different planes by virtue of them being "native" to no world, which frankly suits what adventurers are/do in many tabletop roleplaying games.

Conclusion? None today, this article was more of a random brainstorming of ideas/thought about game design. Let me know if you enjoy this posting format! I'm kind of exploring how to keep writing in a comfortable way (that is, not feel it like an obligation), plus practicing a bit my written English, until I wait for some motivation to continue working in some of my other projects.

See you next time!

lunes, 15 de marzo de 2021

Some thoughts on outdoor exploration

Last weekend I went camping with a group of friends in the highlands near my city (Sierra de los Difuntos), and this experience inspired some thoughts about, of course, tabletop rpgs, specially about their treatment of outdoor exploration. I'm not by any means a skilled photographer, but I'll supplement my thoughts with a few pics I've taken this weekend.

Outdoor exploration

It's puzzling to me that outdoor exploration struggles when micromanaging movement, time and resources in a way that dungeon exploration sorted out long ago. Probably the answer to that is plain obvious: dungeons contain a structure that lends itself pretty easily to mapping, grid combat, and exploration room by room. It also contains well defined boundaries, which allow for precise level design.

But the outdoors provide a different challenge: designing environments without precise mapping, or how to design "levels" that are, in theory, infinite and uncontained.

When we went trekking, I noticed, first, how much geographical variation there is even in short distances, at least in highlands. Vegetation and insects might change a bit in 20 meters, there are differences in altitude which help creating distinctive landmarks (muddy soil, thick grass, exposed rock, a couple of trees, an abrupt fall, etc.). Rarely outdoors felt like treading on the same stuff for hours.

Regarding that, I feel like mapping, for the GM, doesn't work well for open land. It'd be hellish and also boring to try to map a forest or jungle, so the approach should be different, and I'm reminded of The Shadow of Yesterday, a wonderful 1st generation forgie game by Clinton R. Nixon, which got rewritten and expanded by several authors, one of them Eero Tuovinen

In The World of Near, Eero's book, there's a chapter devoted to Knotwork, the art of traversing the jungle. In this subsystem, some travelers remember knots, relevant landmarks that have a spirit associated with them. Skilled travelers may travel to a known knot after a simple roll, or if they know a path between knots, do not need to roll at all. In this game, there's no map, only a graph containing knots and roads between them. New knots may be created by a special skill, too.

I noticed that this subsystem matched quite well my experience outdoors: friends who knew paths, knew how to reach particular landmarks, and that would be stuff like a waterfall, or a small zone with trees casting shadow, ideal for lunch, or some caves where clandestine parties sometimes take place.

Subjective distance

So, we where walking towards this waterfall and pool where we'd be able to bathe, which was needed, because the day was so hot. We reached a little forest and started descending an increasingly abrupt, downwards path, but the waterfall was dry. So the guide would tell us to go further downward, because the pool would be there, but the path would get harder and harder. Eventually we stopped, took a break, ate a bit, chatted, and decided to return to the camp base before the sunset.

This bit made me think about subjective distances in the outdoors. Landmarks in a game don't need to be always equally distant, like for example 1.5 kms. The pool you sought might be dry this time of the year, or only exist further down the hill. The common path towards the ruins of a gazebo might be swampy, and force you to take a long detour and reach it by night.

In this new model, you travel by bits of time, or turns, by rolling dice and checking against a skill or table. Sometimes, you'll reach destination after a single roll, sometimes it'll take more time. You decide after a roll, whether you want to keep pushing, or go back.

The role of the guide

Another thing I've noticed, specially in tight paths, is that the role of the guide is key to the success of the expedition, but for different reasons than I thought. First, the guide's responsible for picking the path all of the expeditioners will go through, which means that their trekking skill is secondary to their ability to evaluate and pick the simplest path for everyone to follow, a path even the least skilled of us can go through. I used to dismiss the rigidity of games like Mouse Guard or Goblinville, where one character's always strongly leading a situation or roll, but now I can see how it is necessary for the outdoors exploration.

Another thing I noticed is the role of fear in an expedition. As a feature of my personality, I tend to overestimate danger, complain a lot, be overly cautious, and this strengthened in a context where the act of walking is by itself an adventure. Fear can be both a blessing and a curse, depending on the situation. Sometimes, it lets you avoid or detect risky situations just in time. Other times, it prevents you from engaging in an activity due to an incorrect gauge of its risk. It can be paralyzing, too, preventing you from acting decisively when you need to, or from reacting fast. At times, I noticed I got grumpy or slightly fearful only because I was hungry/thirsty. I could imagine a game where the main meter is not health nor hunger, but Fear (I think The Warren does this already). With enough fear, everything looks dangerous and unsurmountable, and you become a nuisance to your fellow expeditioners. Hunger, sleep deprivation, etc., only contribute to Fear, dull your senses and make it harder for you to properly perceive your current situation.

Group dynamics

The previous ramble leads me to group dynamics during moments like these. What happens when an individual is plagued by fear or a similar sentiment, and starts dragging down the group's mood? Do you share with everybody how you feel, potentially annoying them, or do you keep it to yourself and start slowly withdrawing from the group? 

There's some tactic game to be played around the group chatter, as they undertake a stressful journey. In such a game, a player might have to choose between sharing their PC's dark feelings and dragging morale down, or keeping that to themselves. What's the danger there? As you stay silent during a journey, people start forgetting about you. Welp, where's Jason? And then everybody realizes they haven't seen him for a while. It'd make for an interesting horror experience.

There's also an interesting tension between the act of leading and the act of criticizing. At some point, if you're willing to question the leader's choices, you've gotta be willing to take up their position and propose your own solutions. This truth's even applicable in other fields: politics, business management, at work, etc.

What to do when you don't lead

How do we make the game interesting for those who don't lead an expedition? I noticed that, often, those who didn't lead had some spare attention to do something else, for example taking photos, thinking about deep stuff, chatting, gathering flowers, providing advice to the leader, whatever. There are some light activities to partake in, which might make it interesting to be a follower sometimes, to the point of allowing a nice leading rotation to ensure everybody wants to take that position and cede it too. This often happened during the trip too: when cooking and when trekking, different people would take the lead, for example. Goblinville, again, provides this in a somewhat mechanical way, but it is a useful starting point to further develop.

That's it for today. I'm probably using this experience as inspiration for the rpglatam jam, which will be an origin game for Vampires & Claymores, but you'll know more about that in the following weeks. Until next time!

sábado, 20 de junio de 2020

La imitación de géneros narrativos

Una narración tomará distintas formas según el medio en que se presente: una novela policial será distinta de una película del mismo género, de un comic, aunque tuvieran la misma fuente. Lo mismo pasa con los juegos de rol: una narración oral, colaborativa, mediada por reglas, impone ciertas transformaciones, que hacen que la narrativa surgida de una sesión de rol no se adapte del todo a los cánones que incorporamos de consumir literatura, cine, series, comics.

Ahora, algunos juegos se proponen una imitación demasiado rígida de un género preexistente, y por esto se sienten acartonados: Firefly RPG, por ejemplo dedica mucho esfuerzo como sistema a imitar la estructura de los capítulos de la homónima serie, pecando de formalismo, y muy poco a explorar ideológicamente las posibilidades que propone la fuente. El odio por el poder centralizado se vuelve un rasgo de personalidad más en un personaje, reduciéndolo a una nota de color equivalente a otras, en lugar de explorar lo que implica para Firefly formar una familia mientras se sobrevive en los márgenes.

Un juego de rol nunca puede ser un calco de un género narrativo preexistente, dado que un medio distinto lo fuerza a transformarlo. Un reglamento, desde una perspectiva de diseño estructuralista, se podría entender como un tratado que formaliza las reglas de un género, sus límites o su armazón, sí, pero cada juego de rol funda su propio nuevo género o subgénero, es el esqueleto formal o el molde de las sesiones que se jugarán con él, las cuales, debido a las propiedades singulares de la actividad, serán forzosamente distintas de la fuente que intentaban imitar. Conocer esta propiedad fundadora de un género de un sistema de reglas, aprovecharla, es ahorrarse el fracaso inevitable de intentar copiar textos de otros soportes narrativos.

Tuve situaciones de presentar Apocalypse World, Monsterhearts, Fiasco, en base a los géneros que supuestamente imitaban, para que luego de la sesión el jugador nuevo me comentara que no sintió las similitudes, y tenía razón, eran otra cosa. Justamente me interesa mencionar a Apocalypse World como ejemplo positivo, ya que supo plasmar ciertas dinámicas del postapocalíptico de manera correcta, mientras insertaba elementos idiosincráticos como la vorágine psíquica, el componente sexual, el foco en la comunidad, sin sacrificar su "universalidad". Tuvo más éxito fundando su propio subgénero que imitando. Aún más, fundó una escuela propia de diseño, una forma de estructurar que se aplicó luego a otros géneros.

En relación con esto, una breve mención a Dungeons & Dragons, un juego que no me gusta en sus encarnaciones oficiales, pero sí me resulta interesante por el subgénero dentro del fantasy que fundó, el cual extiende sus influencias a creaciones tan célebres como Hora de Aventura. Para explotar estas potencialidades del género y poder generar algo similar, hay que apartarse de la imitación de otros medios narrativos, y en lugar de eso transformar conscientemente la fuente de inspiración. Esto también implica explotar al máximo aquello de novedoso que aporta la actividad: el caos, la oralidad, la colaboración entre varios participantes, la improvisación. Muchos juegos o formas de dirigir, por el contrario, intentan encorsetar lo anterior, para no mancillar una estructura narrativa predefinida, la peor de estas formas el encarrilamiento o railroading. El exceso de preparación, el guionado de escenas, forzar un clímax o arco narrativo, son formas de limitar el potencial disruptor que tienen los juegos de rol, y de ponerlos a la fuerza en moldes que no les son propios.

Una reflexión que tenía a medio escribir desde hace días, para ocupar el domingo. Mañana o el lunes nuevo microrrelato, y les comento que estoy trabajando en 2 juegos para 2 jams en itch.io, aunque eso irá en los diarios de diseño cerca de mediados de la semana. ¡Hasta la próxima!

martes, 9 de junio de 2020

¿El autor murió o no, entonces?

En el mundo de los juegos de rol, pero también en general en otras esferas culturales, surgen debates alrededor del viejo adagio de la muerte del autor. De un lado, un autor problemático produce textos problemáticos, y no hay que consumir dichos textos. Del otro, el texto tiene una vida autónoma, su sentido no depende del autor, y debe ser apreciado por sí mismo. Voy a intentar sumar mi voz al tema, analizando ambos extremos.

Podemos afirmar con cierta comodidad que, rutinariamente, un autor expresa su ideología a través de sus textos: un texto producido por una persona racista o machista seguramente destile racismo/machismo, a veces incluso sin que su autor lo decida conscientemente. Dado que no disponemos de tiempo infinito para valorar cada texto en sí mismo, afiliarlo a su autor (o editorial) es una buena forma de filtrar y preseleccionar lo que vamos a fagocitar. Pero...

Esta filiación no es tan directa y simple. En ella se expresan muchas veces circunstancias azarosas, y la intención paterna se deforma al volverse texto, y el texto desafía a su padre-autor, estableciendo nuevas relaciones y sentidos. Otras veces, con el paso del tiempo el texto llega a interactuar con consumidores nuevos, en un nuevo contexto, que dan un nuevo sentido al objeto. La atribución al padre puede servir para el consumo rutinario, pero se pierde las anomalías. ¿Podemos desprender al Cristo de Borja de las intenciones e ideología de su productora, realmente? Por hiperbólico que sea este ejemplo, nos revela una propiedad subyacente a todo producto cultural (sea juego de rol, película, cuadro o canción).


Desviándome un poco, ¿es realmente el autor el arquitecto absoluto de un texto? Se podría decir que todo productor opera con materiales que le son ajenos, con signos que tienen su propia historia y tradiciones que no le son propias. Si el productor puede atribuirse el ensamblaje de un texto, los materiales provienen de tradiciones diversas, del contexto de la época y de discursos que circulan por el cuerpo social: hay que desarmar esa noción del diseñador produciendo directamente desde su genio en aislamiento del mundo. Esto es todavía más válido para juegos de rol, que son, con toda suerte, la mitad del esqueleto de un juego, la otra mitad generada por el grupo durante la sesión.

Otro problema que veo en reforzar la paternidad de un texto es que es muy fácil llevar al terreno de la moral nuestro consumo, regirlo por máximas universales y esencialistas. Si un pecado moral transforma a un productor en problemático y su producción pasada también es cuestionada, pareciera sugerirse que este productor es por esencia problemático, y que tenemos que interactuar únicamente con lo que lleve el sello de aprobación de la buena consciencia. ¿Aplica acá, aquello de que no existe consumo ético bajo el capitalismo?

Como nota al margen: por supuesto, frente a problemas más concretos como no hacer llegar un peso al bolsillo de un sorete, contamos con la ayuda de la piratería, que en casos de autores problemáticos es hasta necesaria.

A modo de conclusión, a grandes rasgos preguntar por el autor (o la editorial) es una buena forma de separar la paja del trigo, pero hay que tener cuidado de caer en universalismos y máximas que nos pueden hacer perder de vista lo que se oculta en los resquicios, ya que allí muchas veces están las anomalías y rarezas que pueden hacer historia.

miércoles, 27 de mayo de 2020

¿Diseñar es guiar?

En discusiones en twitter contra la filosofía de diseño del OSR (Old School Renaissance), se apela a que todo elemento que integremos a un sistema de reglas debe apuntar en una dirección, contribuir al objetivo que tenemos como diseñadores. Si concebimos una experiencia de juego o un modelo de ella, el sistema sería una carretera que lleva directamente a ese norte, o bien los diseñadores somos los guías y conducimos a los jugadores hasta su destino.

La primera objeción que se le podría hacer a esto es que todos jugamos "mal" un juego de rol de acuerdo a sus reglas, que siempre hay corrimientos, ajustes, decisiones ad-hoc que se desprenden del contexto único de cada sesión y grupo, por más mínimas que sean. Un reglamento es un sistema inerte o directamente no es un sistema, sino que emerge en el momento en que un grupo lo pone en uso, en las condiciones y formas en que el grupo lo utiliza.

Pero incluso en esta objeción estoy hablando de corrimientos, y esto implica asumir una dirección correcta, un modelo de juego ideal. Mi posición es que un juego de rol tiene autonomía como texto al circular entre la comunidad, que genera un sistema distinto al interactuar con cada mesa y así, atómicamente, cada grupo se fija o descubre su propio norte. El autor, en esta visión, es menos un autor de la premisa o del sentido del texto que el creador de un gólem o criatura, la cual, una vez comience a circular en el mundo de los signos, establecerá sus propias relaciones y hablará por sí misma.

Esto le quita mucho peso o aura de santidad al autor, es cierto, pero también lo desprende de algunas responsabilidades que pueden resultar cargosas. El diseñador selecciona o ensambla un grupo de juguetes, y cada grupo juega con él asu modo: algunos juguetes no se usarán, otros tendrán más peso. Y dado que esto pasará de todas formas, mejor diseñar teniendo en cuenta esta propiedad, que tratar de forzar un único modo correcto de juego.

No estoy reinventando la rueda, algo de esto está en Blades in the Dark: en algún momento, John Harper utiliza la metáfora del sistema como una caja de herramientas, que me parece bastante apropiada. Yo la llevo al lugar de una caja de juguetes para reforzar la noción de que estamos juguando libremente, después de todo, y quitarnos la carga de tener que elegir la herramienta correcta para cada situación. 

Cuando abrimos la caja de juguetes, nosotros estamos siendo diseñadores de nuestro propio juego, estableciendo prioridades, no es (o no debería ser) el diseñador el que nos lleva de la mano. Una última consecuencia de esto es que mina un poco el culto al autor que veo tan marcado en el mundo del diseño independiente, pero de esto escribiré en otro post.


No pega con el post, pero de ahora en más con cada artículo va a ir un tema. En este caso, de Atom TM, productor de electrónica alemán (el subgénero no lo sé).

Estoy evaluando en otros posts crear contenido para Electric Bastionland, juego que estoy dirigiendo actualmente, o bien escribir algunas reflexiones que vayan surgiendo a partir de cada sesión. Si tienen algún comentario o feedback, no duden en dejarlo.

Hasta la próxima!

viernes, 22 de mayo de 2020

La ilusión del OSR

Creo que el OSR se engaña a sí mismo. Uno de sus pilares, así reconocido por varios, descansa en una negación del juego de rol como artefacto narrativo, como herramienta para crear una ficción. Las reglas no sirven para moldear una narración, y de todos modos la mayoría de las historias que emergen del proceso de jugar son malas. O bien se interponen en la manifestación directa de la habilidad o ideas del jugador, suplantan su manifestación espontánea de formas de resolver un conflicto asentadas en el sentido común, creatividad, vivencia directa del mundo en el que juegan (en el OSR se habla mucho de mundo en oposición a historia). En esta negación excesiva se pierden de vista detalles que hablan de la cualidad narrativa de la "marca" del OSR y del acto de jugar rol en general.

A modo de ejemplo, el manejo del tiempo y de la cámara por parte de los GMs: pocos se detienen a narrar cuando un aventurero realiza sus actos escatológicos durante una sesión, o dedican su atención al acto culinario con tanto detalle como a un combate o desarme de una trampa. En esta selectividad de la cámara hay mucho de un director o narrador, ya opera un recorte propio del acto de contar una historia, antes que vivirla. Se podría decir que el mero acto de referir un evento con palabras ya opera una transformación "narrativa", si uno quisiera ponerse hiperbólico.

¿Puede uno engañarse productivamente? Así pareciera. Al cerrarse a toda la dimensión de manipulación narrativa de las reglas, están apostando, generando indirectamente, sin saberlo, nuevas e inusuales formas de narrar. Lo que podría parecer un estilo ecléctico, desordenado, es sin embargo un estilo por derecho propio, y en su uso extraño de la cámara es más afín a la narrativa moderna, por cuanto ella se rebela frente a nociones anticuadas sobre cómo presentar un conflicto. En lo peor de los story games hay mucho estructuralismo en cuanto a cómo generar una narración, mucho dividir en actos, clasificar las acciones, que deriva en relatos estructuralmente similares. Esto se puede sentir a veces incluso en sus hijos modernos, como Blades in the Dark.

Las herramientas del OSR se sienten más frescas porque producen historias caóticas, desprolijas, a veces irrespetuosas del decoro o de la armonía, de la búsqueda ordenada de un climax. No siempre pueden garantizar una sesión similar, tener su momento tenso garantizado. A veces hay sesiones de exploración pormenorizada de un dungeon, con sus obligados combates y exploración tensa. A veces hay sesiones de mera venta de los despojos saqueados, o de preparación para una nueva incursión.

Sin embargo, hay algo interesante que surge de esa obstinación por poner la cámara en los momentos más triviales. Cuando se te obliga a hablar sobre lo rutinario surge lo inesperado, narrativamente. Improvisar una tarde en la taberna o un pequeño intercambio en el mercado son formas de entrenarse en mostrar lo que no conduce a ningún conflicto, lo trivial, lo que por verse tanto en la vida diaria deja de verse. Al hacerlo, surgen escenas que a veces son mucho más interesantes o imprevistas.
A esto me refiero cuando afirmo que el engaño del OSR es productivo, ya que explota lo novedoso en términos técnicos que posee el rol frente a la narrativa escrita o el cine, en lugar de forzarlo en lógicas ficcionales que en cierto modo le son ajenas.

Mi idea es continuar reflexionando sobre mi breve e impura experiencia con el OSR, mientras avance la campaña de Electric Bastionland que estoy jugando. Y revivir el blog, tal vez!

Minions