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martes, 26 de marzo de 2024

¿Cómo generar e identificar pociones mágicas?

Siempre me resultó un engorro la gestión de los objetos mágicos como GM y su identificación. La mayoría de los juegos manejan la cuestión sin darle mucha importancia al proceso de descubrimiento o identificación, y generando problemas para la gestión de "secretos" al GM.

Uno suele presentar los objetos sin identificar, es decir, sin que los jugadores sepan su función. Yo, como director, ya sé su función y sus secretos, si es maldito o no, pero no puedo comunicar esta información a los jugadores, a menos que quiera arruinarles el dudoso placer de descubrirlo por su cuenta.

Vamos a usar de ejemplo, y motivo del artículo, a las pociones: los jugadores encuentran una poción en una expedición, y reciben la información de que la poción tiene un líquido violáceo (si es que reciben alguna descripción), pero yo me anoto que es una poción de reflejos rápidos.

Con esta duplicación de información disímil, ya aparece el primer problema: la fuente de verdad está perdida entre mis notas y es más que proclive a confusiones si tengo en cuenta que un personaje podría acumular varios objetos mágicos sin identificar durante sus expediciones, o que podría identificarlos varias sesiones después. ¿Qué pasa si el jugador sólo anota "poción" en su inventario?

Una solución simple es entregar objetos mágicos, por lo menos aquellos simples, ya identificados, y reservar el misterio para los más poderosos o intrigantes. Es una buena solución, pero hay algo de tener que descubrir las propiedades de un objeto mágico que hace que el objeto sea más que un bono y que lo arcano (como lo misterioso) se preserve.

Podrán aducir, también, que esto se soluciona con buena comunicación, prolijidad y orden en las notas del GM y jugadores, y si bien esto es así, tengo algunas experiencias con confusiones sobre este tópico, y no todas me involucran como GM. Así que ahí vamos con una solución tentativa y con una propuesta para hacer más entretenido el proceso de identificación.

CUÁNDO IDENTIFICAR LA POCIÓN

En mi propuesta el GM presenta un objeto mágico, poción, pergamino, etc., a los jugadores, pero no va a tirar para determinar la naturaleza del objeto, no hasta que alguna interacción no lo fuerce (probar la poción, activar la varita, identificar el escudo). La incertidumbre se resuelve a la vez para el GM y para el jugador, liberando al GM de tener que gestionar un secreto.

TABLA DE POCIONES

Vamos a llevar más allá lo anterior: un objeto mágico se clasifica en  tablas generadoras, según sus propiedades visibles. Una poción puede ser roja, azul o verde, por ejemplo. Una rodela puede brillar en la oscuridad. En este caso, el jugador se anota el color de la poción, y al identificarla o consumirla, se tira en la tabla generadora correspondiente. Demos un vistazo a la tabla, que explicaré en un momento:

IDENTIFICACIÓN PARCIAL

Un jugador podría usar habilidades de su PJ, prueba y error, o capacidad deductiva para obtener más información sin identificar la poción. Podría probarla y descubrir que tiene sabor agrio, por ejemplo. Podría sentir su olor, evaluar consistencia, etc. También podemos modelar eso.

Para empezar, podemos señalar que analizar una poción por su consistencia incurre en un 1 en 1d10 de posibilidades de activar una versión atenuada de los efectos de la poción, o de arruinar/contaminar su efecto  (en el momento en que esto ocurre, se identifica la poción y se tira en la tabla). Si, en lugar de eso, se analiza una poción por su sabor, es decir, se la prueba, con 1 en 1d10, los efectos de la poción se activan por completo sobre el que esté probando, y con 2 en 1d10 se activan atenuadamente. 

Retomemos la tabla anterior, que tiene los 12 resultados organizados en 2 bloques de 6, y en 3 bloques de 4. Una mitad como consistencia viscosa, y otra como efervescente. Si el PJ prueba la poción (evitando los efectos adversos), puedo elegir, o decirle, uno de las 2 consistencias. Cuando haya que identificar, finalmente, la poción, según el sabor, tiro 1d6 o 1d6+6, según el caso.

CONCLUSIONES

Este artículo sirve para potenciar el aspecto lúdico de identificar un objeto mágico, pero también me interesa probar que la gestión de secretos para el GM no es necesariamente el mejor método para determinar la fuente de verdad en una partida de rol.

Tengo la convicción de que se puede aligerar la carga del GM para que, en algunos aspectos, su conocimiento sea el mismo que el de los jugadores.

Guido, un colega rolero de Rúnica, me recordó que Pixel Dungeon, un juego de móvil que había probado hace años, hace ya algo similar: te encontrás una poción identificada por su color, y al momento de consumirla, el juego le asigna un efecto, no antes.

Considero, por último, que la incertidumbre y la sorpresa son más genuinas si son experimentadas por igual por toda la mesa, y creo que un mecanismo similar se puede aplicar en otros aspectos de la tarea de dirección, pero eso será explicado en otros artículos. ¡Hasta la próxima!

viernes, 3 de febrero de 2023

Tiradas vinculadas en Burning Wheel

Me sabrán disculpar un tema de nicho, pero hace rato que quería formular algunos problemas que tengo con este recurso. Con algo de suerte, sirva también para desarrollar un tema más general: las intenciones en los juegos de rol.

Las tiradas vinculadas, o linked tests, son formas de entrelazar tiradas en Burning Wheel (henceforth BW), de tal modo que una provea de un beneficio o complicación para la siguiente. Una tirada de navegación (evitar una tormenta) que puede ayudar o complicar a la tirada siguiente (de marinero) para mantener el barco en buen estado, que puede ayudar o complicar a la de ship management (que los recursos alcancen para el viaje). Hasta ahí todo bien, y el libro da un ejemplo similar, de hecho.

El problema viene con la aclaración de que cada tirada debe tener una intención y efecto en la narración propios, no puede existir únicamente para dar un bono (como la de La Sombra del Ayer). Y es muy fácil que lo anterior pase, o mejor dicho, no siempre es fácil pensar en tiradas vinculadas consistentes, con fallos propios y que no sean un mero apoyo de la tirada siguiente.

Burning Wheel Codex reconoce esta situación, y da algunos consejos apropiados, pero no profundiza mucho más, probablemente porque definir intenciones y tareas es un tema muy vasto, difícil de dominar y más difícil de abarcar en un texto. ¿Por qué es tan complejo el tema de resolución de conflictos? Posiblemente porque involucra una mirada desde el personaje y otra desde la narrativa en curso, o está a medias entre 2 perspectivas (stances).

Miren qué sencillo el proceso para arbitrar tiradas 😱

BW es también un poco culpable de contribuir a esta pereza a la hora de definir intenciones, por ejemplo con el funcionamiento de la habilidad de Meditación, que es prácticamente nada más que un medio para ayudar a la tirada siguiente. Y con algunos ejemplos que se dan durante la exposición de las reglas.

Sin más preámbulo, veamos algunas ideas para facilitar dirigir con tiradas vinculadas

Alcance de la tirada siguiente

Supongamos que queremos atender médicamente a 7 personas. Herbalismo, o cualquier otra, viene bien, pero no está pensada para curar a tantas personas en estado crítico (por ejemplo, en una batalla). El GM podría pedir una tirada de Logística o Soldadesca para que algún/os ayudante/s busquen agua, restañen heridas y asistan al curandero, logrando que en vez de 2, pueda atender a, por ejemplo, 5 o a todos los 7. Un fallo podría complicar la atención de 2, pero causarle la muerte a los 2 restantes en peor estado.

La diferencia es sutil, porque obviamente parece que ambas tiradas inciden sobre la misma intención, pero lo hacen oblicuamente entre sí: ya podemos entrever qué pasa en las cuatro combinaciones de éxito y fracaso posibles (1 tiene éxito y otra no, ambas fallan, ambas tienen éxito, etc.).

El secreto es, también, limitar el alcance de las intenciones para la tirada original. Naturalmente, el jugador tiene las esperanzas de rescatar a todos, e incluso puede que su intención original sea ésa. El GM siempre puede, no obstante, responder que una intención es inapropiada para el alcance de una habilidad o los medios con los que cuenta el PJ.

Ésta es una oportunidad para jugar con los límites de lo realista del juego. Supongamos, como segundo ejemplo, que un personaje necesita lanzar una flecha a una distancia, como mínimo, implausible, me refiero a implausible como Légolas utilizando su arco en las películas de Peter Jackson. El GM podría pedir una tirada previa de Meditación, u otra de Percepción, para representar la concentración adicional necesaria. Ahora, ¿Qué ocurre si esta tirada previa de meditación falla? No tiene sentido, pedir una tirada de Arco si acertarle al enemigo ya no es posible.

El GM podría ofrecer al jugador, por el contrario, una intención parcial, o menor, y el jugador decide si vale la pena intentar las 2 tiradas (en general lo vale, por la sed que tienen los jugadores de tiradas de avance). Por ejemplo, en el caso anterior de disparar una flecha muy lejos o con mucha precisión, el GM podría ofrecer que un éxito haga que la flecha pase MUY cerca del objetivo, activando una tirada de Nervios (Steel).

Tiempo de la tirada siguiente

El tiempo es otro “eje” interesante sobre el que intervenir. Una tirada de Investigación sin otra previa de Bibliotecario (habilidad nueva que existe en mi campaña, futura entrada de blog) podría multiplicar el tiempo requerido para encontrar un libro, pasar de días a semanas o meses. Similarmente, una tirada de Composición podría servirse de otra de Instrucción (como un coach) para reducir el tiempo requerido para escribir un libro, o de Escribir incluso, para que un escriba facilite el trabajo al escritor.

Pocas veces el tiempo no es un factor de peso para los planes de los jugadores, así que en general estos efectos no les serán irrelevantes. Sin embargo, es más que importante que estas cosas se definan antes de la primera tirada, para que el jugador tenga en claro los efectos y si la tirada le conviene en primer lugar. Muchas veces, multiplicar el tiempo de una tirada siguiente con un fallo puede hacer que aquélla deje de resultar plausible a un jugador (particularmente si está intentando investigar sobre un gigante antes de que éste ataque un pueblo).

Recursos del conflicto

El último “eje” posible es el más intuitivo, tal vez, y tiene que ver con operar sobre los recursos del personaje, ya sean estos recursos externos (objetos), como internos (concentración, salud, atención, etc.). Volviendo a lo médico, Forrajear para encontrar hierbas para ayudar a un curandero podría impactar en que, en caso de éxito, el curandero no deba tirar el 1d6 para quedarse sin equipo. Un fallo podría implicar los contrario, el equipo se acaba luego del conflicto, sin tirada de 1d6.

También es posible ofrecer intenciones paralelas a las de la tirada siguiente, y acá tal vez sirva que el GM tome las riendas un poco de la definición de intenciones, y ofrezca opciones al jugador. Obviamente que la intención “psicológica” del jugador, probablemente, sea obtener ese +1d. Pero hay que definir una intención mecánica válida para el juego, y acá, por ejemplo, esa tirada de Forrajear del ejemplo anterior podría servir para encontrar la cena de esa noche, por más que pueda dar dados o aumentar el obstáculo a la tirada posterior de Herbalismo. Acá se podría narrar como que el recolector deambula por el bosque buscando esa hierba sanadora específica, pero en el camino también recolecta de arbustos comestibles, si los tiene a mano. Obviamente que todo esto es sensible al contexto, y si la herida a atender es crítica y no hay tiempo para distracciones, no corresponde esa intención para la tirada de Forrajear.

Quiero volver, para cerrar, sobre esa disparidad entre intenciones psicológicas e intenciones mecánicas. En Burning Wheel al menos, la intención se conecta con lo que quiere el jugador, pero el juego recorta las intenciones válidas posibles de varias formas, a tal punto que ya no puede ser exactamente lo que quiere el jugador. Las intenciones son del jugador, externas a la ficción, pero deben referirse a la ficción, no a las mecánicas. Muy confuso, ¿no? Eso explica un poco por qué, por ejemplo, Apocalypse World tiró la declaración explícita de intenciones, en mayor o menor grado, por la ventana.

No hay forma de desarrollar mejor el tema de las intenciones de los conflictos sin ponerse muy teórico. Tuovinen, en Solar System, plantea los conceptos de Apropiado/Inapropiado (Property), Alcance (Scope), y Palanca (Lever), que no voy a desarrollar ahora, pero calculo que se entiende que nos metemos en terreno farragoso. 

Si tuviera que aventurar una conclusión de todo esto, es que a los jugadores, comúnmente, no se les da con facilidad saltar de una Perspectiva (Stance) interna al personaje,  a otra externa. Y que los procesos de juego que requieren esto tienden a requerir mucha elaboración o explicaciones, lo que no es óptimo.

Pero eso será tema para otro artículo. ¡Hasta la próxima, amigos!

Créditos a Juani 💖


lunes, 9 de enero de 2023

Burning Wheel: fallos para actividades intelectuales intensivas

Cualquiera que haya sufrido una carrera universitaria conoce lo extenuante que puede ser el estudio o investigación sobre cualquier tópico, sea literatura, química, historia, etc. Sin embargo, por algún motivo, en el rol, encontrar fallos interesantes para una tirada de Investigación (Research), por ejemplo, me resulta algo difícil.

Así que para entrenar la cabeza en torno a eso y para prepararme para el retorno de mi campaña Llegaron del Oeste, vamos a probar con algunas ideas para fallos en tiradas de Research, Composition, y alguna otra actividad intelectual que requiera dedicación y atención constante por mucho tiempo.

Crunch!

Crunching sería la práctica de dedicarle horas y horas sin límite ni atención por el propio cuerpo a desarrollar una aplicación, preparar un examen, escribir un trabajo práctico, lo que sea. Esto también se puede aplicar al contexto de Burning Wheel. 

Supongamos que quiero investigar una debilidad del Gigante Eneagro, antes de que vuelva a atacar el pueblo, y tengo 3 semanas. El GM define un obstáculo para la tirada de Research, la tirada falla y, sintiéndose clemente 😇, el GM ofrece una tirada adicional de Will para sostener una búsqueda frenética e insalubre durante los últimos días de esas 3 semanas.

Un fallo en la tirada de Will dejará al personaje drenado, con un obstáculo adicional de 1 para toda tirada, incluso física o sensorial, salvo para actividades intelectuales o artísticas (Research, Philosophy, Rhetoric, etc.), que reciben un obstáculo adicional igual al margen de fallo.

¿Cómo recuperarse de este estado, de drenado? Mi sugerencia sería  recuperar 1 de  penalizador de obstáculo por cada semana que pase (menos tiempo si el personaje solamente descansa). Otra opción interesante sería acudir a una fiesta o alguna actividad similar, como emborracharse, que sirva para vencer el agotamiento, en cuyo caso el GM puede pedir una tirada de recursos, dance, sing, incluso brawling, o drunking para los enanos.

Extenuación

Otra alternativa sería pedir una tirada de Forte en lugar de Will, si el GM desea explorar fallos más físicos: las consecuencias, ahora, son el agotamiento físico e incluso la posibilidad de lesiones duraderas.

Un fallo en Forte puede sumar + Obstáculo igual al margen de fallo a todas las tiradas. Esto se recupera exactamente como una herida superficial, o varias de ellas.

Algo más terrible podría ser asignar un rasgo nuevo luego del fallo: se empieza por un rasgo de personalidad (character trait) como Encorvado, Pequeño rengueo, Débil, Enfermizo. Si bien en un principio este fallo no tiene efectos mecánicos, si en un futuro se vuelve a fallar una tirada de Forte similar, cualquiera de los rasgos anteriores evoluciona hacia un Die Trait, con efectos nocivos permanentes.

Tiradas vinculadas

Si el GM juzgara que el plazo en que el jugador desea realizar la actividad intelectual es absurdo (como escribir una novela en unos pocos días), puede pedir ya de por sí una tirada de Forte o Will adicional, como tirada vinculada previa, a la de la propia habilidad, con los efectos anteriormente descritos Y los de una tirada vinculada. Claro que, en este caso, hay que pensar en otro efecto para el fallo de la habilidad artística o intelectual.

Pérdida de inspiración

El estado "Sin inspiración" puede aparecer luego de cualquier fallo en una actividad artística o que requiera inspiración (Escultura, Pintura, Arquitectura, Composición, Danza, Canto, etc.). Este estado es más simple, da x2 de obstáculo a cualquier actividad artística. Al anotar el estado, se debe anotar también en qué habilidad fue el fallo que lo ocasionó: por ejemplo, danza.

Para recuperarse de este estado, el personaje debe encontrar experiencias inspiradoras, ya sean mundanas o sagradas, comunes o únicas, y tirar Percepción contra un obstáculo variable:

  • Ob 1: el santo grial se le aparece a un religioso descreído (fallo en habilidad religiosa), o bien Gimli conoce a Galadriel. Encontrarse un dios, o angel mayor. Ver a Messi ganar la copa 😭🙌. Un acto único e irrepetible, y cuanto más cercano a la belleza suprema, o más sacro sea, mejor.
  • Ob 3: evento único en el año, como un carnaval. O bien, ver a un ángel menor o criatura mágica, como un unicornio, diablillo, bestia aulladora, etc.
  • Ob 4: hallazgo sorprendente pero no único, como encontrar las ruinas de una iglesia un antiguo manuscrito, una pieza de arte u orfebrería de tiempos remotos, observar una danza previamente no conocida, etc.
  • Ob 6: encontrar lo eterno en un momento mundano, como sería para un artista observar el trabajo de unos campesinos.
  • Ob 7: encontrar lo eterno en un pensamiento o razonamiento.

+1d a +2d (a criterio arbitrario del GM) si el jugador cambia una creencia de su personaje antes de la tirada para mostrar cómo la experiencia le dio un propósito. 

Esta tirada de Perception admite forks, especialmente saberes (wises), pero también habilidades artísticas, si ayudan a apreciar mejor el momento. 

¿Por qué Percepción? Podría ser Will tranquilamente, pero mi visión de la inspiración es que es un momento de contemplación del mundo o de una idea antes que un proceso de voluntad.

Observar o participar de un carnaval podría recuperar la inspiración.

Esta tirada depende de que el propio jugador interprete el momento de inspiración, y convenza a todos de que el personaje está viendo algo de lo sublime o inefable. El momento de inspiración debe estar relacionado con la habilidad anotada al lado del fallo: observar una danza nueva, por ejemplo, para recuperarse de un fallo en danza. U observar una montaña jamás vista, para un pintor de paisajes.

Me guardaría efectos especialmente crueles para un fallo en recuperar la inspiración: de vuelta, empezar por un rasgo de personalidad (character trait), e ir evolucionando hasta Die Traits con sucesivos fallos. Rasgos como adormecido, apático, cínico. La adquisición de reputaciones infames ("el artista acabado", "el muerto en vida") también va perfecto con un fallo en recuperar la inspiración.

Bueno, basta por hoy, ¡Nos vemos la próxima!

viernes, 30 de diciembre de 2022

Matear! Una habilidad para Burning Wheel

La fiebre mundialista me tiene inspirado y pensando en cómo incorporar rituales que siento propios al rol, así que en una aciaga noche de insomnio, escribí las reglas para una nueva habilidad para el nunca suficientemente valorado 🙌 Burning Wheel 🙌. No lo incluyo en la serie sobre la ambientación Llegaron del Oeste, porque creé la habilidad de manera independiente de ese mundo.

Muchachos intensifies

Matear

Raíz: Percepción
Tipo: Campesino (peasant)

El mate no es solo una bebida, sino un ritual social. Invita a formar lazos entre desconocidos, a compartir, y a mediar o facilitar la conversación, el fogón, los debates, otorgando al cebador ciertas atribuciones propias de un anfitrión, como veremos más adelante.

Esta infusión energizante también se puede usar en solitario o para ayudar a alguien en ciertas tareas que requieran concentración o atención.

El mate requiere Equipo, naturalmente (un mate, yerba, agua caliente, probablemente una fogata).

Forma parte de la cultura campesina, por lo que hay obstáculos de +1Ob para utilizarlo en personas de ambientaciones (settings) citadinas y religiosas. El obstáculo es +2Ob para utilizarlo con nobles. Estos obstáculos desaparecen si la persona tiene el rasgo Mateador.

Matear puede recibir ayuda y tiradas vinculadas (Foraging o Herbalism), pero no acepta forks

MATE PARA CONCENTRARSE:

En tiradas de habilidades como investigación, lectura, escritura, pero también de habilidades de artesanía y en oficios que requieren paciencia, estudio y trabajo continuado, el mate se puede usar para asistir a otro.

En estos casos, la habilidad de Mate se utiliza como un sustituto de meditación: se hace una tirada por mate previa a la tirada de la habilidad que será objeto de ayuda. Si el que ceba y el que recibe la ayuda son personas distintas, el cebador tiene +2d a la tirada de Mate.

ROMPER EL HIELO:

Para forjar lazos con un desconocido no hostil, el Ob es su Will. Si tenés éxito en la tirada, podés hacer a continuación otra tirada social, y tenés garantizado que la persona no te va a atacar a traición, que se presenta y anuncia sus intenciones. Podés, opcionalmente, anotar a esa persona en tu lista de contactos y marcar una tirada para transformar a esa persona en relación, como si hubieras hecho una tirada de círculos.

Para forjar lazos, como en el caso anterior, pero con una persona hostil, y no belicosa, el Ob es su will +1.

Para que un enemigo te brinde una oportunidad, el Ob es su will +2.

Se pueden aplicar penalizadores adicionales en caso de rasgos puntuales del objetivo, como Traicionero, o Desconfiado.

MATE PARA SER ANFITRIÓN

Para ser anfitrión de un evento, el cebador tiene un obstáculo igual a la cantidad de participantes del evento. Un evento es cualquier situación social que tenga la duración aproximada de un conflicto extendido, o bien de unas pocas horas. Si tiene éxito, el cebador puede elegir un efecto de la siguiente lista:

  • Elige una habilidad social, artística, o bien ugly truth, rethoric, philosophy. Esta habilidad explota.
  • Las tiradas de intimidation, seduction, extorsion, interrogation, falsehood, command (elige 1 habilidad) tienen x2 al Obstáculo.
  • Si se desenvainan las armas, o vuelan piñas, el cebador puede intentar una última tirada de una habilidad social (incluso intimidation), y la tirada explota.
  • El cebador, si no participa del duel of wits, puede según su deseo anular el conflicto entero durante su transcurso, como si no hubiera ocurrido. El cebador también puede bloquear un duel of wits, si no está de acuerdo con los términos, pero siempre con el compromiso de no participar en favor de nadie.

Ideas para fallos

Con el mate vienen varios riesgos sanitarios, especialmente si se comparte. Un efecto obvio para un fallo es contraer alguna enfermedad contagiosa (tiradas de health y forte, y +Ob a toda acción, pero a partir de 1 o 2 días después del mate). 

Otro efecto posible por un fallo es algún tipo de malestar estomacal, en cuyo caso el +Ob es de aplicación instantánea, pero no durará más que un día.

Otros fallos son posibles. Al matear se ponen en juego reputaciones, por lo que también es posible perder o ganar alguna como resultado de un fallo. Especialmente para un anfitrión. También es posible ganar enemigos nuevos luego de un fallo.

Rasgo: Mateador

Este rasgo de personaje (character trait) no tiene efectos mecánicos, salvo anular los penalizadores por cebar mate a alguien de trasfondo noble, religioso o citadino.

Senderos de vida

Provisoriamente, agregaría Matear al final de la lista de habilidades de todos los senderos de vida de Peasant Setting y Villager Setting, y también a Itinerant Monk, Peddler, y Vagrant. No cambia la cantidad de puntos de habilidad para dichos senderos de vida. La habilidad se abre con 1 punto.

Eso es todo por hoy. ¡Qué lindo volver a Burning Wheel, aunque más no sea para hacer reglas! Si no llego a escribir un balance antes del 31, ¡feliz año para todos, y nos vemos en el 2023!

lunes, 21 de noviembre de 2022

Time elasticity in conflicts: part I

A recent trip has spurred a few thoughts on the topic of extended conflicts, yet again. That's probably because I find them to be a powerful idea for a game system, even if often weirdly developed or awkward in its functioning. I particularly don't like the mostly seam-ful transition between extended conflict and free-play or normal conflict (i.e., resolving a conflict in only one roll), as it is framed in most story games (broad generalization, although I'm thinking now mostly about Burning Wheel and The Shadow of Yesterday).

My thesis, briefly, is that a crisis collapses time from an evenly divided continuum, where you count in seconds or any other equally long/short unit: a crisis collapses time into a dramatically organized continuum, where units are no longer equal in length, but instead organized by urgency.

What do I mean by this? When we were waiting by a side of the lane, doing autostop, we were progressively getting more impacient, complaining more and more, inventing some rituals to make a car stop for us. That gradual stress accretion wasn't an evenly spaced thing, in my perception at least, in the sense that the first 10 minutes, for example, weren't as eventful as the 5th 10 minutes of wait. As impatience was piling up, every car passing by became a unique event.

I hope an example will make it more clear, because, as usual, there's an antecedent of this idea in Apocalypse World. The harm clock (or, in general, the danger clock that the game utilizes for handling a threat or crisis escalation) is taken from the famous doomsday clock, a clock that estimated how close humanity was to nuclear apocalypsis, and it very much gauged (gauges!) political crises and human conflict, where things start getting intense as the tipping point nears.

Apocalypse World honors this not only graphically, but in design, because the first 2 segments are inconsequential, the 3rd one marks a point of no return or hard to return from, and the last 3 are when the crisis starts affecting the situation seriously.

This is already brilliant design, but I want to use it as a baseline for general time handling during conflicts. How to? First, the initiation of a conflict, in the sense of a situation that can't be easily solved in a trivial dice roll.

A conflict arises when a skill check, move, or dice roll (or whatchamacallit) fails, and the player expresses his desire to keep aiming for the goal, instead of accepting defeat. In such a moment, that simple situation turns into a conflict: for example, an excursion to gather some wood for the campfire turns into a real issue, as the characters get lost when tempted to go further and further to find what they need. They could've accepted that wood was not to be found nearby, and try some other approach. The escalation to a fully fledged conflict is decided by the players, as in the Shadow of Yesterday.

The conflict itself has no round to round dynamic. You never know whether the conflict will end this turn, or not. You certainly hope that every roll will be the last one, and the game might lure you in by providing an escalating bonus for every subsequent time you try. Blackjack is a nice mechanical simile for this, as you aim for a bigger return knowing that drawing a new card increases your risk of losing it all.

Every time you fail, there's a consequence too: you are deeper into it and can't retreat without a bigger loss. Again, gathering wood for the campfire: the further you're from the camp and the closer the night is, the harder it will be to just come back without nothing (or without enough).

The midnight point in the crisis clock should be explicited quite soon: if doing autostop or gathering wood, it might mean literally the arrival of the night. Other tipping points might be the first time there's blood involved in a fist fight with a friend, or getting lost, or a storm arriving.

The closer you are to a tipping point, the slower time goes by. When the sunset is near, every 10 minutes might matter. When the police is a few blocks away and you can hear it, every instant of the ongoing fight matters.

A crisis leads to another, which might mean chaining conflicts or develop as a single one. After the night has arrived, getting lost is the next tipping point, or you run out of water, or out of food, etc.

A final note for realism worriers. Crisis is very much, for me, a subjective situation, and time matters more as a perceived thing, influenced by crisis/escalation, than as a "clock" unit. We focus on a situation as things get dangerous and demand increasingly more attention. We zoom in and out as needed, but there's a cost involved for zooming in too often, as there's so much stress we can handle before getting exhausted. It would've been easier to just give up gathering wood, than it was to keep looking for it. 

Here, Blades in the Dark shines: Stress accrues the more you roll dice and burn resources to accomplish something. It works even if the game doesn't care that much about time itself during a roll (interestingly, the game uses an evenly spaced clock to handle crisis situations).

This is also an admonition for classic design and it's desire for rules simplicity. The payback is often framing situations, time-wise, in a weird way regarding the urgency of the in-game situation. Combats that are mechanically very easy, yet take lots of time. Dungeon exploration systems where every hour matter equally, which forces designers to circumvent this issue by overly populating dungeons in an unplausible way. The combat/exploration turn is a remora some OSR games struggle with, one which could be solved without losing that classic touch so many old school games aim for.

Addendum: A friend made me realize the article looks like a proposition for a system, but that proposition just isn't there, and he's right. That'll have to wait for a 2nd part of this article.

That's all for today! If you're new to this blog, I mostly write in Spanish, but from time to time an essay-ish piece might be published in English, whenever I'm in the mood for it. As usual, any feedback is welcome, particularly when helping my writting be more understandable.

lunes, 31 de octubre de 2022

Pendragón: reglas de Fortuna

¡Buenas a todos y todas!

Un poco de numerología y estadísticas de blogger me hacen pensar que con la publicación sobre Pendragón, aparecieron algunos nuevos lectores del blog. ¡Bienvenidos! Sigo avanzando en mi lectura de La Muerte de Arturo, de Malory, y llegué recientemente al 50% del libro (perdonen mi traición digital leyendo en kindle), no tras harto esfuerzo, pero con muchos descubrimientos interesantes sobre el mito artúrico (de lo que veré si me da para escribir, eventualmente).

Y mientras se cuece a fuego lento 😩 una campaña de Pendragón, voy pensando reglas nuevas para este juego.

Reglas de Fortuna

Hay no pocos episodios en los mitos artúricos, en los que un caballero queda vulnerable, producto de algún embrujo, mala suerte o extraña costumbre de un castillo, y resultan heridos, prisioneros, etc. Es en estos momentos cuando una dama, otro caballero, algún practicante de la magia, presentan al héroe con alguna oportunidad de escapar de su predicamento o recuperarse.

Pero esto en general es difícil en los juegos de rol, y probablemente más en juegos "tradicionales". A veces parece un rescate arbitrario del GM el presentar a los jugadores con oportunidades fáciles para mejorar su situación. ¿Cómo devolver a los jugadores la potestad de gestionar estos salvatajes por sí mismos, como un recurso más a su disposición?

Los caballeros parten en su búsqueda del Santo Grial

Así es que pensé en la Fortuna, como una forma de intervención divina o del propio destino del caballero, para rescatarlo de situaciones peligrosas donde su fin no debería llegar todavía. Tal vez el nuevo atributo debería llamarse Destino, no sé, voy a explicar el funcionamiento y me dirán si el nombre aplica o no:

Fortuna es un nuevo atributo derivado de la Gloria del caballero. Cuanto más conocido por sus hazañas sea éste, mayor será la intervención del mundo para rescatarlo de situaciones adversas.

Es un atributo como cualquier otro, y se tira con un dado de 20 caras contra su valor. El valor inicial al comenzar un año, antes de ningún uso, de Fortuna, se obtiene dividiendo la Gloria del caballero por 1000. Este número irá disminuyendo durante el año y durante las aventuras de la sesión, hasta que se vuelve a calcular al principio del año siguiente.

Esto implica algunas cosas: un caballero novel, recién armado, va a tener un valor de Fortuna, con toda suerte, de 1 o 2. Este valor será muy grande para caballeros de la tabla redonda, reyes, gente notable. Esto es intencional, y pretende explicar la disparidad entre las aventuras artúricas del libro de Mallory, y las aventuras tan sufridas de los caballeros que suelen ser personajes protagonistas de Pendragón. Sin embargo, hay formas de aumentar la Fortuna temporalmente, sigan leyendo.

El jugador decide cuándo involucrar la Fortuna. Puede utilizarla para recuperarse cuasi mágicamente de buena parte de sus heridas, recibir ayuda para escapar del encierro o de otra dificultad, o para que una intervención fortuita le permita escapar o empatar un combate en el que se encuentra en peligro.

El uso de Fortuna también encierra un cierto peligro: una pifia revela que el peligro de que el protagonista termine su historia aquí es cierto. El director improvisará una forma en la que el destino del personaje se vuelve más aciago, o bien el caballero tendrá un -5 a una habilidad o característica relevante hasta que escape del peligro o la situación cambie.

Tras un éxito en Fortuna, la puntuación se reduce en el resultado obtenido. Tras un fallo o pifia en Fortuna, la puntuación se reduce en 1d6. Tras un éxito crítico, la puntuación aumenta en 1 y los resultados son iguales a los de un éxito común.

Sir Adtherp, el caballero del nombre desdichado, fue capturado por Morgana y permanece encerrado en las catacumbas de su castillo. Desesperado, el jugador decide acudir a la Fortuna. Su caballero tiene 3350 de Gloria, por lo que su Fortuna es de 3. El jugador tira, obtiene, contra todo pronóstico, un 2, y una dama ayuda a escapar al desdichado Adtherp. Su puntuación de fortuna baja a 1, pero al comienzo del siguiente año se recuperará nuevamente y volverá a calcularse sobre la base de su Gloria.

Nota al margen: este atributo sólo está disponible para los personajes protagonistas, los pjs. Por grande que sea su fama, caballeros famosos como Lanzarote no tendrán acceso a estas reglas.

Hay formas de acrecentar temporalmente estos atributos, y es el uso de modificadores:

  • +5 por invocar Fortuna en aquellas tierras de las que el pj es señor o señora. Es más probable que aparezcan ayudas inesperadas donde el caballero es más conocido y respetado.
  • +2 por invocar Fortuna en bosques o zonas mágicas. En la lista de la Britania Encantada en Magia Céltica (3ra edición de Pendragón) aparecen varios lugares mágicos de guía, pero muchos otros podrían surgir según el criterio del grupo y la historia de la campaña. La idea es que la Fortuna interviene más frecuentemente allí donde la magia es más poderosa.
  • +1 tras ser ayudado por una criatura feérica, un/a practicante de la magia o una figura religiosa importante, anteriormente, durante la sesión.
  • +1 por encontrarse en posesión de un objeto mágico relevante.
  • (opcionales, no estoy del todo seguro) +1 por ser un caballero caballeresco, +1 por representar las virtudes de la propia religión.

Al obtener un éxito en Fortuna, tira 1d20 en la siguiente tabla para determinar la naturaleza de la ayuda:

¿les conté que soy diseñador? 😏

Otra nota al margen: los detalles de un éxito son especialmente vagos, para dar libertades en este aspecto al director de juego, o incluso a los jugadores, si desean involucrarse en el episodio creativamente, con la tabla anterior como posible disparador. 

Aún así, en el caso de la curación, que es un asunto que requiere más precisiones: un caballero que descanse por una semana dejará de requerir quirurgía, y se curarán todos sus puntos de golpe. O bien, si se obtiene Fortuna por intervención mágica (1 a 2, o 14 a 16), también podría elegirse recuperar instantáneamente 2d6 puntos de golpe (y se borra la casilla de Requiere Quirurgía).

¡Y eso es todo por hoy! Quisiera un poco cerrar la brecha entre los mitos arturicos, tales como están representados por Malory, y la experiencia de jugar Pendragón, sin afectar tanto a las primeras sesiones, cuando el caballero recién se inicia. 

Mi intención es poner a prueba esta regla optativa cuando comience la campaña, sin embargo me encuentro todavía dirigiendo una de MERP (juego de rol de la tierra media), y otra de Burning Wheel, así que no puedo garantizar cuándo comenzará. Mientras tanto, me entretengo releyendo las reglas, la Muerte de Arturo, y planeando modificaciones o agregados.

Para el que se lo pregunte, diseño principalmente para Pendragón 3ra edición, ya que de esta edición poseo los libros que estoy usando, y no tengo por ahora intenciones de actualizarme, especialmente no de adquirir libros nuevos.

¡Hasta la próxima!

viernes, 21 de octubre de 2022

Pendragón: nuevas reglas para locura

Llevo algo más de un mes leyendo La Muerte de Arturo, un libro de Mallory del 1485 y una de las versiones del mito artúrico que más toma en cuenta el juego de rol Pendragón, que gradualmente también estoy releyendo, con el objetivo de organizar una campaña para este juego a mediano plazo.


En el proceso de leer La Muerte de Arturo, me encontré con un capítulo en el arco de Sir Tristán, en el que este caballero enloquece tras encontrar unas cartas entre Isolda la Bella y Kehydius, abandona la vida honrosa y civilizada de un caballero y vive desnudo en el bosque, ayudado por damas y por pastores por 6 meses.

Tristán e Isolda (duh)

Así que estuve pensando cómo se podría representar esto en Pendragón. Como breve introducción, Pendragón es un juego de Greg Stafford de los 80s, que sin embargo ya va por la 5ta o 6ta edición, y la edición que tengo es una traducción de JOC de 1992, que la tengo desde el 2001. Algún día tal vez escriba una reseña de este juego, o mis impresiones de lectura. Por ahora alcanza con que sepan que es un juego en el que se llevan caballeros que viven durante el reinado del Rey Arturo en la Logres mítica (por lo menos en la edición que tengo, y sin expansiones).

El juego tiene mecánicas para Locura, en concreto, a partir de una pifia en una tirada de pasión. Sin embargo, esto es muy aleatorio, y rara vez la locura aparece en los relatos artúricos sin una causa que la justifique. Adicionalmente, su funcionamiento es bastante simplón: se entrega la hoja al director de juego, y éste decide cuándo reintroducir al personaje.

Lo más cercano que encontré a una representación de la locura de Tristán. Acá, el rey Marco de Cornualles encuentra a Tristán, desnudo y loco, en el bosque.

Nuevas reglas de Locura

Mi reformulación apunta a imitar escenas como la del mal de amores de Sir Tristán e Isolda. Cuando se experimente una situación que ponga en crisis la pasión (no sólo Amor, Amorío, sino también Lealtad, Honor, Hospitalidad), se hace una tirada por la pasión involucrada:

Un éxito (tirada por debajo o igual a la puntuación) implica que el personaje cae en la locura. Sí, tener una pasión alta te hace más susceptible a estos arranques de locura, y en este caso un éxito es perjudicial para el jugador. Mientras estés bajo este efecto, anotá en la planilla el número que obtuviste en la tirada (por ejemplo, 12), y entregale la planilla al GM. Tu personaje huye a una zona no civilizada, tiene un ataque de ira, se desprende todas sus responsabilidades, lo que tenga más sentido para las circunstancias en que se encuentra.

Mientras esté en este estado, cualquier otro personaje puede intentar intervenir para hacer entrar en razón al caballero. Pueden intentar tiradas de alguna habilidad pertinente (oratoria, bailar, cantar, tocar instrumento musical, o lo que se le ocurra al jugador) para que recapacite el objetivo. Para hacerlo, necesitan tener éxito en su tirada y además superar la tirada de Pasión que originó dicho estado (en el ejemplo anterior, 12), como si fuera una tirada enfrentada diferida (un éxito crítico, como en toda tirada enfrentada, supera a un éxito común).

Un testigo también puede dar un discurso que recuerde al caballero desvariado sus otras obligaciones (honor, lealtad a su señor, amor a su familia, etc.). Esto provocaría una tirada enfrentada de la pasión invocada del propio caballero, cuyo resultado se enfrentará al resultado anotado de la tirada de pasión (12, para volver a mencionar el ejemplo).

Como dato adicional, tras cada mes que el caballero permanezca en este estado, el número objetivo anotado desciende en 1 (11 el segundo mes, 10 el tercer mes, etc.). A medida que pasan los meses, se hace más fácil devolver a la cordura al caballero.

Tal vez eventualmente haga una tabla de eventos para tirar una vez por mes, estando en este estado. Pero eso será para otra oportunidad. ¡Hasta la próxima!

domingo, 31 de julio de 2022

Llegaron del Oeste XI: Higiene

Para que no se atrofien los músculos dedicados al diseño de mecánicas inútiles, y como descanso antes de continuar la crónica sobre la campaña, hoy va otra habilidad nueva para Burning Wheel, conectada con esta ambientación.



La Higiene o Higienismo es una doctrina remanente del Oeste, que se ocupa de estandarizar las prácticas del cuidado de la salud para evitar errores que pueden provocar más infecciones y problemas. Uso de jabón, lavado de sábanas, ventilación de ambientes, desinfección de las herramientas y ambientes utilizados por los médicos. Es una doctrina, también, bastante experimental, y su aplicación ha provocado, no pocas veces, menudos desastres. Es un arma de doble filo, al estar algo desvinculada de saberes populares más ancestrales e intuitivos, en muchos casos. Se suele usar como tirada vinculada conectada con otra tirada de aquellos saberes médicos más utilitarios: field dressing, medicine, surgery, y child rearing

No es un saber "vivo", en la actualidad, vinculado a ninguna profesión, sino una disciplina conservada únicamente en libros o conocida por personajes puntuales. Así es que no integra ninguna lista de habilidades de senderos de vida, sino que debe ser aprendida con puntos de habilidad generales, invocando a un mentor con una tirada de círculos, o bien a partir de instrucciones escritas. Si bien la habilidad es de tipo Académico, es importante destacar que se aprende como una habilidad sortílega, es decir, que la primera tirada no puede ser obtenida practicando.

Mecánicamente, higiene se puede usar como tirada vinculada, para que la siguiente tirada de habilidad obtenga uno de los siguientes efectos:

  • Se aplique a grandes cantidades de gente (ver a continuación), ó
  • Reduzca el tiempo de la tirada a la mitad (obstáculo 2), ó
  • Las herramientas no se consuman (obstáculo 2)

También puede ser utilizada de manera independiente, para reducir el período de recuperación para pacientes ya sanados

  • obstáculo 1 para heridas ligeras (light) a graves (severe),
  • obstáculo 2 para heridas traumáticas y mortales.

Cada éxito contribuye a reducir en un 10% el tiempo de recuperación, siempre que el paciente permanezca todo el período realizando un estricto descanso. 

Obstáculos, para grandes cantidades de gente:

  • 1 persona, ob 1
  • hasta 3 personas, ob 2
  • hasta 10 personas, ob 3. Requiere de lugar, 1 ayudante y equipo
  • hasta 100 personas, ob 4. Requiere de lugar, 3 ayudantes y equipo
  • hasta 1000 personas, ob 5. Requiere de lugar, 12 ayudantes y equipo

Lugar es una instalación apropiada, con espacios asignados para cada paciente, buena ventilación y aseo frecuente.

  • +1 Ob por no contar con instalaciones apropiadas
  • +1 ob por contar con la mitad del equipo (ayudantes)
  • +2 ob por no contar con ayudantes 
  • +1d si cada paciente cuenta con habitación propia

Equipo: el equipo individual ya no alcanza, a partir de tiradas de obstáculo 3. Una tirada de Recursos de igual obstáculo que el de la de Higiene es requerida (otra tirada vinculada!), para adquirir vendas, proporcionar agua limpia, paños, hierbas y medicamentos, etc. En caso de fallo, si no se otorga el Gift of Kindness, la cantidad máxima de pacientes a tratar está limitada por los éxitos obtenidos en Recursos. Habrá que elegir quiénes son tratados, y quiénes no.

Sólo aplica como tirada vinculada con otras de field dressing, medicine, surgery y child rearing.

Se podría utilizar para administrar hospitales, hospicios y otras instituciones similares, aunque no hace falta llegar a tanto nivel de detalle hasta que la habilidad no vea uso.

FoRKs: field dressing, alchemy, logistics.

Tipo: académica, pero se aprende como arcana.

lunes, 16 de mayo de 2022

Llegaron del Oeste VIII: algunos rasgos nuevos

¡A continuar con la ambientación para la campaña de Burning Wheel que estoy dirigiendo! Debería estar escribiendo sobre los efectos de la luna y la luna llena, pero a decir verdad, faltan 3, 4 días para que la primera luna llena ocurra en el juego, y lo que tengo escrito podría cambiar mucho según lo que ocurra en la sesión.

Esto es algo que, de todas formas, ya tengo asumido: lo que publico acá y lo que pase al jugar probablemente no coincidan en todos los aspectos. Ya está pasando que tenemos pequeños corrimientos en las reglas respecto de lo que publiqué en el blog. Olvidos selectivos, tal vez también, o los propios jugadores no expresan tanto interés en una regla u otra. Es algo que, a mayor escala, pasa con el propio Burning Wheel: hay tantos subsistemas, que alguno termina sin ser utilizado del todo (especialmente las reglas de materiales y combate montado).

Pero lo que sí está próximo es la votación de rasgos, un evento que se da al terminar un escenario (compuesto por varias sesiones), en el que se discuten los rasgos de cada personaje, se proponen nuevos, se eliminan aquellos que no son utilizados, y finalmente se vota. Una característica interesante es que el jugador no puede proponer sus propios rasgos, sino que los proponen y votan los demás jugadores, en base a la percepción de cómo se llevó el personaje. En esta votación, el GM es un jugador más, no hay poder real de imponer rasgos.

Siempre me resultó interesante cómo los rasgos, en algún punto lo más intrínseco de un personaje, son votados por los "espectadores" (demás jugadores y GM), no por el propio jugador. Hay una dimensión performática de la identidad, algo que es verdadero internamente sólo por ser visible para el mundo. No es casual que reputaciones y rasgos se voten a la vez y con un método muy similar.



Pero suficiente devaneo, volvamos a los rasgos. Esta publicación va a ser menos estructurada, simplemente una lista de rasgos aún no presentes en el juego, relacionados o con la ambientación, o con las nuevas mecánicas presentadas:

Exaltado (die trait): +1 Ob a resistir los efectos de la luna. Tenés una cuarta creencia. No podés definirla como las demás creencias, sino sólo cuando un espíritu se manifiesta. Cuando esto ocurre, el espíritu te otorga una creencia alineada con sus intereses, muchas veces una búsqueda o quest. Podés no tomar la creencia, si preferís, y esperar a encontrarte con otro espíritu.

Un pie en cada mundo (die trait): el personaje no recibe obstáculo adicional en tiradas relacionadas con un espíritu. Adicionalmente, en una tirada enfrentada con uno, si su característica tiene potencial sobrenatural o gris, pasa a tener potencial negro.

Sentido del tiempo (die trait): el personaje siempre sabe la hora y cuenta con los beneficios de tener un reloj consigo en todo momento.

Obsesionado con el tiempo (die trait): el personaje no puede actuar pacientemente. Cada éxito utilizado para disminuir el tiempo de una acción, lo hace en un 15% en lugar de 10%.

Atento al tiempo (call-on / die trait): call-on para time-wise, +1d a resistir efectos de deformación temporal.

Favorito de los moshis (die trait): cuando haya moshi en escena, sus efectos positivos aplican sólo a este personaje. Adicionalmente, puedes gastar 1 de fate, para que aparezcan Moshi estando en el bosque, aunque el GM decide su estado inicial.

Paciente e indulgente (die trait): este elfo aprendió a entender y perdonar la naturaleza caótica de las naciones jóvenes y desconectadas del mundo eterno. Tiradas de Congoja (Grief) vinculadas a acciones humanas tienen un obstáculo menor en 2, de lo que tendrían normalmente.

Consejero hábil (call-on): call-on para ugly truth y persuasion bien intenionados, o bien para ugly truth y falsehood al dar consejos envenenados. Se elige cuál de los 2 al crear el personaje o recibir el rasgo, y luego es posible cambiar, a decisión del jugador, a ugly truth y falsehood, pero no al revés.

Pastor de árboles (call-on / die trait): call-on para song of arbors. Si sobrepasás la tirada (margen de éxito de 1 o más), el árbol puede darte +1d a alguna de las próximas tiradas de: Perception, Observation, Foraging, Hunting, Stealth, Survival, Herbalism (o equivalentes élficos). Vale para la tirada que venga primero, y rige en el bosque, pero no necesita estar cerca del árbol.

Apestar a humano (die trait): el lobo fue identificado por sus congéneres como parecido a los humanos. Esto le representa una reputación infame de 1d, "apesta a humano". Adicionalmente, el lobo puede abrir habilidades normalmente prohibidas para él, con la excepción de habilidades que requieran el uso de manos humanas (algunas de artesanía o artísticas), o habilidades arcanas.

Suficiente por hoy. Me gusta mechar publicaciones de la ambientación con otras más generales, así que puede que siga esta tendencia reciente.

PD: No voy a puntuar los rasgos en lo inmediato, porque no necesito saber sus precios para la campaña actual.

miércoles, 11 de mayo de 2022

Llegaron del Oeste VII: Relojería

¡Volví! ¿Volví? Por ahora al menos, me quemé un poco después de la racha de publicaciones de la semana pasada, y quería un descanso y atender temas terrenales.

¡ A retomar un poco esta serie! Tuvimos 2 sesiones en 2 semanas, lo que fue excelente para avanzar el juego. Ahora se viene un parate largo, así que puede que use el tiempo para volver a activar con esta serie. Estoy pensando en un breve resumen de las primeras sesiones, para dar un mejor panorama del contexto de los personajes en la ambientación. Veremos si el medidor de energía alcanza.

Pero volviendo a lo que nos atañe: Vlad Kuznetsov, uno de los personajes jugadores, vino del Oeste (es un Perdido, si recuerdan la primera publicación: no nació en el bosque crepuscular) y luego de vivir unos meses en Burivostok (acá el mapa) y ser afamado por sus relatos sobre la vida en el Oeste, perdió la memoria y abandonó el pueblo por 4 años para vivir en soledad. Su amigo personal, el sacerdote Dimitry (Dima también), recopiló fascinado por escrito todo lo que Vlad contaba en plazas y tabernas. A continuación un fragmento ilustrativo:

Sólo el sol conservamos en común con el Oeste, la luz que nos bendijo con el don de la razón y el orden, que definió los contornos de las cosas y acabó con la idiotez de las tinieblas. Al sol se deben en el oeste los granjeros, ingenieros, artífices, masones y arquitectos, que erigieron en el mundo mortal un paraíso digno de la envidia de los antiguos dioses, que quedaron confinados a los bosques y montañas, verdes de la envidia.

En Burivostok, Tersinki, Anrikjenna y otras ciudades olvidadas, las torres acarician las nubes, grandes máquinas utilizan la fuerza de los ríos para librarnos de gran parte del trabajo manual, y gigantescos relojes y campanarios organizaban el día de cada ciudadano, de manera que todos supiéramos qué hacer en cada momento y nadie holgazaneara ni pasara hambre...

Este fragmento lo escribí a las apuradas antes de la penúltima (6ta) sesión, y sirve un poco de prefacio para explicar la escasa y mucha importancia de la relojería en la ambientación.

Hablamos de un arte admirada por ser reflejo de las grandezas que la gente reconoce en el Oeste, no obstante perdida en gran parte en el bosque, recordada sólo por pocos y practicada por aún menos. La medición del tiempo parece un lujo en un entorno en el que el tiempo mismo se disuelve y degrada. Pero los pocos devotos de la relojería creen lo contrario, que volver a medir el tiempo y el espacio puede asegurarnos un mejor dominio del mundo. Problemas de filósofos.

Tener un reloj provee algunos beneficios inmediatos, relacionados con la capacidad de medir el tiempo. Un reloj puede otorgar +1d a habilidades en las que controlar el tiempo reporta beneficios. Algunos ejemplos:

Cooking, estate managment, ship management (bueno, todos los managements), alchemy, apothecary, administration, engineering, logistics, navigation, en algunos casos, ritual.

+1d a las tiradas de Will o Forte para resistir los efectos de la luna llena (sobre los que debería escribir en breve), o efectos zonales de distorsión del tiempo y espacio (los que también se pueden resistir con Per).

Algunos rasgos permiten obtener otras ventajas con los relojes, pero también, quedará para otra publicación.

Vamos a la habilidad:

Relojería / Clockwork:



Raíz: Per/Agi

Insumos: carpintero, herrero, ingeniero, arquitecto.

Un relojero diseña mecanismos para la medición del tiempo. Hay relojes de todo tipo y tamaño: solares, de arena, de agua, mecánicos (péndulo o cuerda). Los relojes mecánicos son los más recientes y complejos, especialmente los de bolsillo, que son todavía vistos como una curiosidad. Relojería no funciona por sí sola: se suele trabajar con un carpintero, herrero, o arquitecto, o los tiempos para llevar a cabo los proyectos se cuadruplican, aunque no para reparar un reloj.

Herramientas: sí, y un taller para construir un reloj nuevo.

Tipo: artesano / artisan, pero como con las habilidades mágicas, alguien debe enseñar la primera tirada (un libro es válido).

Obstáculos:

  • Para construir un temporizador / timer:
    • de agua, ob 1
    • de arena, ob 1
    • solar, ob 1
    • mecánico, ob 3
    • mecánico de pulsera, ob 4
  • Para construir un reloj:
    • de agua y arena, ob 2
    • solar, ob 2
    • mecánico, ob 4
    • de pulsera, ob 6
    • con segundero, +2 ob
    • medición de fecha, +2 ob
    • alarma, +1 ob
  • Para construir un mecanismo de Anticitera, ob 9

    FoRKs: engineering, locksmith, carpentry, mason (según el tipo de proyecto), rasgo geometric.

  • Para reparar un reloj, mismo obstáculo que para crear para relojes de agua, arena o solares, pero con +1d.  
  • Para reparar un reloj mecánico, ob 3.
  • Para reparar un reloj de pulsera, ob 4.


Ningún sendero de vida enseña esta habilidad. Debe adquirirse con puntos generales, o durante el juego.

De yapa, otra habilidad más, un saber / wise en este caso:

Time-wise:

Aquellos obsesionados con la medición del tiempo creen que hay un momento del día que favorece cada actividad, casi como se organizan los días en un monasterio, hora a hora de manera ritual. 

Esta habilidad se puede usar como tirada vinculada / linked-test para determinar el momento ideal para una tirada posterior, y permiten al jugador definir su intención de forma más precisa, explicitar un detalle sobre las consecuencias de sus actos que normalmente escaparían a su control (como si hubiera actuado cuidadosamente, según las reglas de Burning Wheel).

Obstáculos:

  • Actividades de campesino, ob 1.
  • Actividades artesanales, ob 2.
  • Actividades militares (ejércitos y escaramuzas), ob 3.
  • Actividades físicas / atléticas, ob 2.
  • Actividades intelectuales, ob 3.
  • Actividades artísticas, ob 6.
  • Actividades sociales rituales, eventos, fiestas, ob 4.
  • Actividades sociales individuales, ob 5.
  • Actividades mágicas, ob 5.
  • Actividades criminales, ob 3.

Por cada semana que el personaje se dedique a estudiar lo que va a realizar, obtiene +1d, con un límite igual a su Percepción / 2, redondeada hacia abajo.

Por último, esta habilidad se puede forkear en cualquier situación en la que administrar el tiempo sea de importancia (en esencia, siempre que un reloj sea útil).

Herramientas: sí, un reloj (aunque se puede intentar sin él, a doble obstáculo). Un reloj muy preciso puede dar bonos.

Uff, pensé que iba a ser corto y ya estoy con el respirador en mano. Bueno, corto por hoy, ni idea de qué será la futura entrada. ¡Hasta la próxima!

Minions