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lunes, 25 de julio de 2022

Jugar en ambientaciones prearmadas: Tierra Media

Se dio la feliz coincidencia de, casi en simultáneo, ver con amigos la versión extendida de la trilogía del Señor de los Anillos (terminamos la segunda), releer la Comunidad del Anillo (en inglés, como para justificarme la repetición) y arrancar, algo en joda, una campaña del juego de rol del Señor de los Anillos (MERP, el juego de los 80s).


Aproveché esto para revisitar mi relación con el mundo creado por Tolkien, pero también mi rechazo a jugar en ambientaciones prearmadas.
Bastante temprano, ya al dirigir D&D 3.5, desarrollé un gusto por crear mis propias ambientaciones, asociado con el acto de dirigir, casi como entidades inseparables. Cuando descubrí Mouse Guard, y a través de este juego, otros acercamientos al manejo de ambientaciones, pasé a crear ambientaciones bastante minimalistas y enfocadas en la campaña a dirigir, y probablemente lo último que intenté dirigir de ambientaciones prearmadas fue Warhammer Fantasy, no muy emocionado y con poco èxito.

En esta aversión por dirigir en ambientaciones prearmadas, el mundo de Tolkien aparece como la más inmanejable y estática de todas, probablemente por mi fanatismo por esta obra. La famosa trilogía está tan entronizada para el fantasy que es simultáneamente difícil contar otra historia, pero también resulta difícil manipular elementos de la ambientación sin sentirse un profanador.

Mucho de esto tiene que ver con la imagen que la adolescencia me dejó de este mundo, pero al releer la Comunidad del Anillo encontré que podía refundar un poco este vínculo. En primer lugar, el paso por letras, imagino, me entrenó para identificar y aislar algunas figuras y temáticas recurrentes en la obra (tRoPos 😏), y ser capaz de canalizarlas al dirigir.

En segundo lugar, puedo reconocer ahora ciertas tensiones en la obra de Tolkien, elementos sugeridos que pueden ser sobredimensionados o ajustados para generar nuevos efectos. ¿Es posible llevar la eugenesia de la ambientación hasta sus últimas consecuencias (algo ya está sugerido en los experimentos de Saruman)? ¿Se puede acentuar la percepción de decadencia y convertirla incluso en algo grotesco o ridículo? O glorificar el pasado de las primeras edades a tal punto de que se lo revele próximo a la ciencia ficción, con máquinas ficticias, industrialismo perdido, etc.

Los jugadores me joden con que la primera sesión de la campaña terminó siendo Warhammer en estilo. Constó del festejo de un festival del cerdo en Bree, durante el cual había un premio de los organizadores por robar uno de los cerdos del troll de un puente cercano a Bree. Los personajes, alertados de antemano del juego y el premio, se adelantaron a conseguir el cerdo y, cuando estaban por ser perseguidos por el troll, fueron salvados por una turba de borrachos armados de botellas y jarras, en carga limpia contra un troll que despedazó a varios de ellos mientras los personajes huían con el botín.

Sí, me cagué por completo en el tono y probablemente en datos establecidos de la ambientación de Tolkien, pero disfrutamos bastante de revisitar algo conocido con una perspectiva tan distinta. Ahora bien, también me serví de cierto contraste entre la percepción de las reglas tradicionales de un mundo mágico mitificado (como el del Hobbit, por momentos), en choque abrupto con una realidad bastante más cruenta (algo que identifico en algunos pasajes de la Comunidad del Anillo, al menos, y en ciertas representaciones de Peter Jackson en las películas).

Pero en este ejemplo anterior, creo, se ve cómo se fueron conformando ciertas estéticas y ambientaciones claramente inspiradas por Tolkien, como Warhammer Fantasy. Mi teoría es que antes de la aparición de las películas era más sencillo ser irreverente con la Tierra Media, o por lo menos reinterpretarla incluso sin proponérselo. Hoy en día parece más difícil, con una representación visual tan fuerte y con tanta autoridad en nuestras imaginaciones. Algo de eso explica la reacción tan furibunda a los adelantos de la serie de Amazon sobre la Tierra Media.

Como otro ejemplo, el propio juego MERP, publicado antes de las películas, el cual, si bien padece de defectos propios del diseño de los 80s, no hace ningún intento por imitar el estilo de las obras de Tolkien, y en lugar de eso llena sus páginas de tablas de pifias y críticos que detallan muertes bastante cruentas. Hoy en día, un juego así sería impensable, pero hasta bien entrados los 2000 no había gran problema en usar el mapa, criaturas y pueblos de la Tierra Media para jugar algo totalmente distinto a las obras de Tolkien. 

Otro punto que me interesa es redescubrir una obviedad, probablemente, pero que hay formas de no sentirse limitado por ambientaciones, metanarrativas, géneros incluso. Es posible encontrar medios de expresión creativa al utilizar un lienzo parcialmente ya pintado, y tal vez un beneficio añadido de ello es que ya hay un imaginario parcialmente compartido con los jugadores, una base sobre la que construir y con la que contrastar contrastar.  Obviamente, esto requiere de jugadores no tan fanáticos de  apegarse a cada detalle escrito por Tolkien.

Irónicamente, el antídoto contra la visión glacial que tenía de la Tierra Media fue releer parte de la trilogía, contrastar ese recuerdo forjado en mi adolescencia con el propio texto.

Como última nota, hay una "nueva" forma de armar ambientaciones que ya no complica tanto jugar en ellas. Blades in the Dark y Mouse Guard utilizan ambientaciones parcialmente prearmadas, con mapas, facciones, personajes importantes, pero dejando muchos huecos o evitando activamente la existencia de una metanarrativa que condicione el desarrollo de las sesiones. Tal vez la clave es importar esta filosofía más moderna a la Tierra Media.

sábado, 11 de junio de 2022

Redescubrir La Comunidad del Anillo 20 años después: prólogo

Cuando leí la trilogía del Señor de los Anillos tendría cerca de 12 años, lo que le dio a la lectura, por supuesto, la voracidad de ese trayecto formativo, y me influyó de formas que conozco y desconozco, probablemente. Esa intensidad, además, estuvo "contaminada" muy tempranamente por la interpretación de Peter Jackson, y solidificó ciertas nociones sobre la Tierra Media que, al revisitar los libros, resultaban ser un añadido cinematográfico.

Releer el primer libro de la trilogía luego de 20 años es una experiencia muy distinta, casi como leerlo por primera vez, y me motivó varios apuntes mentales que quería poner por escrito y compartir (no, no murió el blog! Ya va por la 8va revivificación...). No habrá edición, así que la cosa debe salir bien en el primer impulso. Como dicen los rusos, Поехали!



El prólogo sobre los hobbits destaca por el detenimiento en detalles que hoy en día relacionamos con la creación de mundos o worldbuilding, y presenta un registro que está más expandido en el Silmarillion. Aparecen detalles relacionados a la cultura hobbit, emparentamiento de cada subvariante de ese pueblo con otras razas como elfos, enanos y humanos, y detalles como su facilidad para la precisión y el uso de la gomera. Esto último parece inconsecuente a primera vista, pero influenciaría notoriamente el registro de los juegos de rol.

Sí, raro como suena, pero cuando se revisan las presentaciones de razas en muchos textos roleros del género fantasy, incluso actuales, aparece ya la marca de Tolkien. De manera atómica condiciona nuestra escritura, y es un padre que suele costar sacarnos de encima. Incluso fuera del fantasy, en la presentación de los clanes en Vampiro La Mascarada, se los suele presentar en términos tolkienanos, por su relación con otros clanes.

A propósito de esto, la eugenesia asoma su rostro ya desde temprano. Los Albos, Fuertes y Pelosos (Fallohides, Stoors, Harfoots, subvariantes de Hobbits) tienen algunos rasgos tomados de los pueblos con los que tienen más afinidad: los Albos, por ejemplo, se llevan mejor con los elfos que otras variantes de Hobbits, y presentan, correspondientemente, mayor habilidad con el lenguaje y la canción. Pasajes similares se pueden encontrar para las otras variantes de hobbits, lo que, aunado al origen no del todo aclarado de los hobbits, podría llevar a pensar que hubo cruzas entre especies. Tal vez, para evitar ser muy malpensado y hacer el pensamiento más tolkienano, las cruzas entre especies son espirituales, o son más bien influencias que dejan una marca imperecedera. Pero son cruzas, contactos entre pueblos que van evolucionando, no marcadores estáticos en los que han venido a convertirse las razas en los juegos de rol, y que constituyen otro lastre a la hora de construir mundos. 

La eugenesia y las razas dan para escribir mucho y haría falta ponerme más puntilloso, así que quiero pasar a otro tema antes de cerrar. Tolkien reintroduce en este prólogo su mundo a través de los hobbits, que ya son en algún punto los aislados de y desconocidos para los demás pueblos que habitan la Tierra Media. Un recurso excelente para el creador de mundos, dado que en una narración es complejo ponerse explicativo y mantener la perspectiva de los protagonistas, y cuando los propios héroes de algún modo están descubriendo este mundo con los lectores, la prosa puede acompañar la descripción con sus reacciones, opiniones, de una manera mucho más orgánica.

Vamos a parcelar el texto antes de que se haga inmanejable. La próxima cubro otros aspectos que me hayan llamado la atención. До свидания!

Minions