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martes, 5 de diciembre de 2023

Mythic Bastionland: primeras impresiones y experiencias

Este sábado probamos Mythic Bastionland, el nuevo juego, todavía en Kickstarter al momento de publicación, de Chris McDowall (revisen su blog con noticias sobre sus juegos), autor también de Electric Bastionland, otro juego suyo que tuve el gusto de dirigir. Utilizamos la versión de playtest del juego, y tuvimos con los jugadores una gran experiencia, y quería compartir un poco los factores que creo que hicieron que MyBa tenga el potencial de ser un gran juego, una vez publicado.

Para empezar, este juego está dentro de mi racha artúrica, ya que también trata sobre caballeros errantes en búsqueda de aventuras (ahora entienden por qué fue amor a primera vista). A diferencia de Pendragón, sin embargo, la fantasía caballeresca adquiere un tono más extraño y abstracto: los caballeros tienen un juramento de honrar a los Videntes, seres castigados, profetas, que los han armado caballeros; deben presenciar mitos, acontecimientos maravillosos y preternaturales; y defender al reino de todo peligro, peligro que en muchas ocasiones vendrá de estos mitos. Es una base distinta a la de Pendragón, que mucho más concreto en los deberes de un caballero, pero el fondo común de ir de aventuras está. Veremos otras diferencias pronto.

PREPARACIÓN

Voy a comentar primero la preparación, ya que fue un gran punto distintivo. El juego va sobre la exploración de un sandbox (caja de arena), a través de un mapa hexagonal del reino que contiene poblaciones, mitos, monumentos, refugios, vestigios del pasado, y toda clase de eventos con los que interactuar o descubrir (aunque los mitos son el eje nodal del juego). Tras ver un video de Chris armando su mapa hexagonal, quise no ser menos, y utilicé un programa llamado Hex Kit para confeccionar el mapa del reino, con resultados modestos primero, y mucho más interesantes después de conseguir mejores diseños de losetas.


Las instrucciones del manual para poblar el reino son concretas, pero dejan bastante lugar para la creatividad del director, sin dictaminar directamente los tipos de terreno, combinación, o disposición. Sí hay instrucciones claras sobre la cantidad de poblados, los 6 mitos activos, y los puntos de referencia, que los hay de distintos tipos, y que suelen tener efectos sobre los caballeros al pasar por ellos. El mapa de los jugadores, por supuesto, no tiene estos detalles, que sólo conoce el GM (y dado que algunos de mis jugadores leen el blog, no voy a compartirlo).


Imagino que concordarán conmigo en que la nueva versión se ve hermosa, y los colores ayudan a diferenciar los distintos tipos de terreno. Lo único que pueden distinguir, per sé, los jugadores, son las fortalezas y poblados, que están marcados en el mapa. La ubicación de los mitos les es desconocida.

Debo decir, que pese a no estar para nada acostumbrado a crear estos mapas, pude hacer todo el proceso 2 a 3 horas antes de la sesión, fue bastante ameno, y que no habrá tomado más de 1 hora, que me dejó material suficiente para dirigir por bastantes sesiones.

Como nota al margen, sería un objetivo loable para cualquier juego lograr que el proceso de preparación de las sesiones sea lo más entretenido y lúdico posible, con pequeñas decisiones (y no grandes) para realizar, preguntas para hacerse, notas para tomar, y de ser posible, un producto visualmente atractivo como resultado. Puedo entender el atractivo de esa rama del OSR (old school renaissance) obsesionada con los mapas hexagonales.

Con el mapa realizado, el siguiente paso fue determinar al azar los 6 mitos, y, por lo menos en mi caso, utilizar unas tablas de disparadores creativos para ayudarme a crear el centro de poder y los 3 asentamientos que ven en el mapa. También, fue un proceso que me tomó muy poco tiempo, y que fue surgiendo casi de la propia geografía junto con las tablas.


PERSONAJES, CARACTERÍSTICAS Y CONFLICTOS

Luego vino la creación de personajes, que es, casi enteramente, aleatoria, y genera distintos tipos de caballeros suficientemente diferenciados. Los caballeros se distinguen, principalmente, por su tipo, lo que les confiere alguna capacidad especial, diferente en cada caso (hablar con árboles, tatuajes especiales, una silla de monta mejor, un compañero animal, etc.).


Los caballeros tienen, además, su puntuación de Vigor, Claridad y Espíritu, siguiendo la tradición de 3 características de Electric Bastionland e Into the Odd. Acá ya se entrevé la disposición de Chris McDowall a apartarse cuando lo necesita de alguna que otra vaca sagrada de los juegos OSR, como son las 6 características de Dungeons & Dragons, especialmente en aras de simplificar lo máximo posible el juego.

Los caballeros también tienen Gloria, que funciona parecido a la gloria de Pendragón, y permite a los caballeros ser dignos de liderar territorios, o más tropas, a medida que la acumulan.

Por último, los puntos de golpe fueron rebautizados como Guardia, aunque mantienen el elemento de innovación tan propio de McDowall, de ser reinterpretados como la habilidad del personaje para evitar ser herido, otro de sus grandes aportes al nuevo OSR.

Este juego podría ser asimilado como un advanced Electric Bastionland en lo que a mecánicas se refiere, especialmente en reglas de combate, ya que Chris introduce las Dotes (Feats), y los Gambits, que permiten condimentar bastante una trifulca, introducir reveses tácticos y decisiones para que los jugadores gestionen recursos. Es una adición agradecida, teniendo en cuenta que todos los protagonistas tienen una marcada inclinación marcial. No vio la luz durante la sesión que dirigí, lamentablemente, nada de esto, ya que los personajes huyeron de los combates.

Mythic Bastionland sostiene, de su antecesor, la limitación de las tiradas de características a salvaciones, es decir, que no se tira para lograr algo, sino para evitar un peligro. Esta redefinición no es pedantería semántica, sino que pone el acento en que no se tira una salvación si no hay un peligro claro por evitar, lo que equivale a que si no hay peligros delante, no se tira. 

A esto se puede añadir el paso a paso que ayuda a determinar si las intenciones de un jugador se deben transformar o no en una tirada. Chris McDowall, sin tecnicismos ni abstracciones, introduce un paso a paso digno de la resolución de conflictos de los así llamados story games, también con gran poder de síntesis, que ayuda a que el GM pueda decidir, al jugar, si una acción amerita o no tirada.

Acá ya se pueden ver pequeñas cosas algo impropias de un juego OSR, y con eso paso al siguiente apartado.

EL PROCESO DE JUEGO

Los personajes empezarán en una casilla hexagonal cualquiera, probablemente expuestos a un portento de un mito cercano. El juego provee un eje estructurante para la exploración del mapa, que son los mitos. Los personajes están atados por su juramento a explorar mitos, obtienen de ellos gloria, y además los mitos pueden ser un peligro o un riesgo de cambio para el reino: una catástrofe natural, una wiverna, un goblin, la peste, etc. El juego ofrece, por cada uno de los 72 caballeros (se crea un tipo de caballero al azar, tirando 1d6 + 1d12), 72 mitos, augurando posibilidades de juego más que suficientes para varias campañas.


¿Qué es, mecanicamente, un mito? Un mito está compuesto de 6 portentos, 6 eventos que ocurren, en orden, antes de que el mito esté completo. Estos portentos tienden a ser bastante específicos, y en ocasiones, los primeros, son escenas curiosas, luego son escenas donde hay que tomar partido, y los últimos pueden ser verdaderas catástrofes que se ciernen sobre el mundo. En general, sus consecuencias son irrevocables, si se los deja desarrollar sin impedimentos.

Este primer elemento ya sorprenderá a los conocedores de juegos Powered by the Apocalypse. Si recuerdan Dungeon World, recordarán que los frentes, también, tienen portentos, eventos que van marcando el avance de un frente hacia la realización de su potencial. En Mythic Bastionland pasaría lo mismo, sólo que los mitos son una entidad propia de la ficción, y no sólo una mecánica. Además, los portentos, que ya vienen escritos, son mucho más evocadores, y portadores de una estética extraña que separa a MyBa de cualquier juego de fantasy del montón.

En una época en la que el fantasy está tan gastado, adherir a una estética puntual y llevar el juego por ese lado consistentemente es todo un mérito. Más aún con la tendencia de muchos juegos old school al kitchen sink, a un pastiche de estéticas no siempre compatibles, que está en el ADN de D&D.

Estos mitos están entrelazados con la exploración de la naturaleza y el paso del tiempo de una manera, de vuelta, minimalista y excelente. Cada fase del día que se pase en una casilla de naturaleza (no en un poblado), se tira en una tabla de naturaleza (wilderness), y eso puede dar lugar a que los personajes presencien el siguiente portento (omen) de algún mito, cercano o no. Los encuentros aleatorios son, así, reemplazados por eventos temáticamente atados a los 6 focos que tendrá el escenario (tiende a ser uno sólo, de todas formas, durante una sesión), los cuales, también, tenderán a guiar a los caballeros hacia alguna de las casillas donde están los mitos, dando un norte a la exploración, y objetivos claros sin perder la mística del juego.

El paso del tiempo también está bastante bien encauzado. Según los ritmos de movimiento, un caballero se podrá mover 1, 2 o 3 casillas por fase del día. Cada paso de una fase a la siguiente genera una tirada de naturaleza. El consumo de raciones no es el eje del juego, lo que me parece una gran decisión de diseño: el foco está, nuevamente, en los mitos, y se asume que un caballero es más que capaz de encontrar su sustento en la naturaleza.


El paso del tiempo también está cubierto para el cambio de estaciones, y para el cambio de edades, en cada caso con efectos claros y con algunas tablas para dirimir, por ejemplo, qué pasa con un asunto irresuelto, como una rencilla entre familias, cuando dejamos pasar una temporada entre la primavera y la época de cosecha.

En muy pocas reglas y con una simplicidad que no carece de profundidad, Chris cubre muy bien el paso del tiempo, el envejecimiento y el juego dinástico.

RACCONTO DE LA SESIÓN

Jugamos con el modo de juego destinado a una única sesión, y arrancamos con nuestros dos caballeros (el caballero de la paloma y el caballero de musgo) el portento de un mito, el del niño, con una comitiva de borrachos adoradores del niño, celebrando que el primer Signo de su llegada se había manifestado. Los caballeros, intrigados, preguntaron a los fanáticos, y descubrieron que el Vidente Solar, en la selva del norte, había predicho su nacimiento, acudiendo a su encuentro.

El inicio de la sesión fue menos frenético que otros juegos, y hasta que decidieron investigar ese mito, estaban medio dubitativos, los jugadores, sobre el rumbo del juego. MyBa podría sufrir, para algunas mesas, de no ofrecer un gancho muy claro o urgente a los jugadores: ¿tal vez se podría arrancar la sesión con el 2do o 3er portento? No sé, pero una vez que los jugadores se decidieron a investigar, el resto del juego se ordenó con precisión, y no hubo más momentos de titubeo.

Al llegar a la selva, el vidente ya estaba siendo escoltado por caballeros en una búsqueda del niño, cuyos detalles estaban reticentes de compartir. Los caballeros los acompañaron, hasta encontrar un lago, donde empezaron a buscar señales del Niño.

El caballero del musgo, que puede conversar con árboles y rocas, tomó una roca y le preguntó por el sitio de nacimiento del Niño, y la roca le comentó que dicho lago es un señuelo de la selva, para ocultar el verdadero sitio del nacimiento. Los caballeros debieron investigar para encontrar el lago real donde nacería el Niño, y lo hicieron luego de interrogar un dolmen en el medio de un pantano, extrañamente caliente al tacto.

Una vez pudieron encontrar el lago indicado, hacia el sur, encontraron a la madre del Niño, encinta y en llamas, que parecía formada por elementos de la selva: juncos, helechos, ranas, serpientes, y sufría por el parto inminente. Los caballeros descubrieron que la selva, cansada de los vejámenes a los que estuvo sometida por parte de la civilización humana, decidió dar a luz a un Niño que daría inicio a una nueva era, marcada por la destrucción de todo lo anciano y por la irrupción de lo nuevo.

Los caballeros asistieron al pacto, contra los deseos de otros caballeros, que querían sacrificar o asesinar al Niño para abortar la llegada de la nueva era. El bebé nació en una laguna, emergió de ella ya no bebé, sino niño, y se perdió, corriendo, entre la selva, para maravilla de todos los presentes. Poco después, grandes tormentas azotaron el este del reino, sólo impedidas por la cadena montañosa de Eytillar, y destruyeron las puertas de Carcomyrr, el monumento más antiguo conservado en el reino de los Carcosíes, el pueblo civilizador que otorgó las letras y las herramientas de construcción, y las armas, a los antecesores del actual reino de Vawarduun.

REFLEXIONES FINALES

Encontré en Mythic Bastionland una versión avanzada en cuantro a mecánicas, pero reducida en cuanto a extensión de su premisa, respecto de Electric Bastionland, su antecesor en esta saga de juegos. EB abruma un poco por las posibilidades de juego que promete, la ambientación de weird fantasy y el foco obsesivo en cada momento de juego, sin atajos, sin momentos rutinarios. Frente a EB, MyBa introduce un mapa estático, reglas consistentes para el viaje y el paso del tiempo, y los mitos, que estructuran el acto de juego de una forma que en Electric Bastionland no ocurre.

Vuelvo sobre la decisión de limitar la premisa de MyBa: lo que pudo ser un juego innecesariamente complejo y sin objetivos claros de fantasy, es acá un juego sobre caballeros, sobre sus aventuras y su mundo. Igual que con Pendragón, limitar la extensión de la premisa del juego no hace sino beneficiar a MyBa.

Tal vez no corresponde seguir comparando ambos juegos, que fuera de compartir un motor y algo parecido a una ambientación, van por senderos muy distintos, pero sí es importante decir que, incluso tomando otros juegos OSR en consideración, no sentí que MyBa me soltara la mano como GM en ningún momento, donde tal vez, por ejemplo, Mothership sí me abandonó.

Compararlo con Pendragón tal vez corresponda aún menos, pero acá encontramos un juego marcadamente simple, con pocas reglas destilando aspectos nodales de Pendragón como el paso del tiempo, el combate masivo, la gloria y el ejercicio del poder, y una sensibilidad y estética más modernas, tal vez influenciadas por Elden Ring y otras formas de entender el fantasy.

Para cerrar, me quedaron cosas sin probar del juego: el combate, por lo menos extensivamente; el ejercicio del poder; el combate masivo. Definitivamente voy a seguir disfrutando Mythic Bastionland, en la medida en que las otras campañas en curso me lo permitan, y a la espera de la versión definitiva.

¡Hasta la próxima!

sábado, 28 de enero de 2023

La mentira del "buen diseño"

Tengo unas notas hediondas en el cuaderno esperando ser publicadas, de esas que brotan durante noches febriles de insomnio. Para empeorar el caso, son notas sobre teoría de juegos de rol, así que transformar eso en material publicable no va a ser fácil, pero veamos qué sale.

Hoy quería escribir sobre la mentira del buen diseño o de los juegos bien diseñados, en la que me “formé” como “diseñador” (basta de comillas) entre el 2008 y el 2010. Empecemos por cubrir el contexto histórico. 

Por esa época, el foro The Forge ya era una entidad establecida, de cierto peso, controversial, y con varios juegos importantes en su haber, aunque todavía no disputaba seriamente en el mercado del hobby. The Forge fue un foro dirigido en gran parte por Ron Edwards, y los pilares de su praxis eran la prédica del diseño independiente y un intento de aproximación más científico a pensar el diseño de juegos. Esto implicaba un esfuerzo por el desarrollo teórico, el cual abundaba en su foro y comunidad.


La época más litigiosa de la movida indie, forgista, storygamer (hasta los términos para designarla encendían debates) involucraba acudir a otros foros a defender a capa y espada esta nueva filosofía de diseño, publicación, y juego (algo que, mea culpa, hacía en el foro De Rol en su momento), o enfrascarse en debates teóricos y de diseño en el otro foro de habla hispana que frecuentaba, Salgan al Sol (que también organizaba excelentes jams).


En el corazón de varios debates de dicha época estaba el argumento sobre si un juego u otro estaba “bien diseñado” o “mal diseñado”. Este debate abrevaba de una fuente algo distorsionada, el artículo de Ron Edward System does Matter, que debatía que ningún juego sirve para todos los estilos y tipos de mesas, y que un diseñador debe crear algo específico para una premisa puntual y una agenda de juego específica. Un juego es una herramienta que sirve a un fin particular, y un martillo no se puede usar como una cuchara (las metáforas con herramientas eran bastante usadas en la época).


Tenemos, entonces, una clara instrumentalización del juego, y con ella un leve rechazo por la historicidad del diseño. Las agendas creativas, lo que quiere la gente al jugar y cómo se organiza para conseguirlo, eran entidades fijas, por lo cual, hasta cierto punto, las soluciones para el problema de cómo jugar también debían serlo. Una cuchara de hace 50 años debería servir igual que una cuchara actual.

Esto llevaba a que cada juego que integraba el credo pareciera una entidad perenne, y que no nos planteáramos que incluso juegos célebres como Sorcerer, Fiasco, Apocalypse World, iban a continuar evolucionando. Recuerdo sentir una leve decepción o fastidio cuando Vincent Baker anunció que habría 2da edición de Apocalypse World: ¿no tenía ya la herramienta indicada para una campaña de postapocalíptico social? ¡Dungeons & Dragons es el juego de las mil ediciones! 


Y sin embargo, hubo que desayunarse que incluso el forgismo iba a mudar en otras escuelas, que juegos que en el 2005 gozaban de cierto prestigio hoy resulten casi ilegibles. La Sombra del Ayer, juego del 2002 que fue traducido por Salgan al Sol y condensaba interesantes aportes al fantasy (e influenció directamente a Apocalypse World y a Lady Blackbird), resulta hoy un artefacto difícil de leer y aún más de dirigir, particularmente en su edición publicada por Eero Tuovinen.

Primera edición


Sorcerer, un juego del 2001, fue republicado por Ron Edwards en una edición comentada, con notas y notas del autor explicando el contexto en el que diseñó cada regla, el motivo para que sea así y aportando más información para facilitar el acercamiento al juego. De repente esas cucharas o martillos necesitan rediseño, instrucciones, un mejor agarre para la mano, etc.


Edición comentada


En el estado actual del hobby, estas reediciones están aceptadas ya como una necesidad del mercado y del productor, y como una verdad obvia (todo juego puede perfeccionarse). Aparecieron nuevas escuelas de diseño, como el OSR (Old School Renaissance) y sus variantes, que fueron por otros derroteros, contra una parte del sentido común de los story games, y con éxito. Los story games tomaron del OSR, el OSR tomó de los story games, y hoy en día no se podría decir que haya una escuela de diseño que genere el fanatismo que generaba The Forge.


Pero quiero volver al tema de la historicidad del diseño. Un juego, como artefacto-libro, es un interlocutor (incluso si siempre repite las mismas palabras) que entra en contacto con lectores, con una comunidad de roleros que llegan al texto con problemas, necesidades o debates. Un juego es sólo una carcasa sin esa comunidad que lo lee e interpreta, que lo pone en contacto con su cultura de juego. Y los problemas de esa comunidad varían en el tiempo: hoy, tras 14 años de Apocalypse World, tenemos problemas distintos que cuando AW fue publicado. Hoy un juego puede, o no, dar herramientas a un streamer, lo que no era una práctica extendida hace 20 años. Hoy se puede jugar en plataformas digitales como Roll20. Y en 5 años el panorama va a ser otro.


Un problema con muchos juegos de rol es que omiten cosas que se dan por sabidas u obvias en la propia comunidad (cuando existe una, lo que no ocurre de la misma forma en todos lados). La primera edición de Dungeons & Dragons parece un artefacto de imposible lectura hoy en día, porque nos faltan tantas cosas que daba por sabidas en 1974. La Sombra del Ayer requiere de ciertos saberes contenidos en el foro The Forge.


Cuando reinterpretamos un juego como un interlocutor en un diálogo, otros aspectos surgen a la luz (la presentación y ordenamiento del mensaje, un contexto compartido en el que se da la comunicación, paratextos o textos que rodean al libro, como una reseña, etc.).


Al reconocer esta historicidad, se pierde un poco la hybris del diseñador: todo lo que publique necesitará ajustes en unos años, o anotaciones y comentarios para ser entendido; o bien caerá en el olvido, y será visto como un artefacto defectuoso y extraño.


También se pierde la facilidad para juzgar juegos viejos: estoy dirigiendo una campaña de Middle Earth Roleplaying (MERP) que me permitió iluminar y redescubrir varios aspectos interesantes del hobby, y escarbando debajo de la incomodidad al interactuar con el juego aparecen otras cuestiones: ¿por qué se escribía y diagramaba la página de esta manera, con texto a dos columnas? ¿se esperaban del lector otra forma de lectura y otros tiempos de atención? ¿Con qué bagaje llegaba el lector anglosajón de MERP al libro? Tengo en el tintero otra campaña, esta vez de Pendragón, que espero también sea provechosa. Y saliéndome de lo personal, el OSR forjó un estilo en base a la relectura y reinterpretación del pasado. Es decir, que hay productividad en revisitar esos artefactos “mal diseñados”.


Tal vez ya sea innecesario escribir en contra de las nociones del “buen diseño”, porque hay pocos que expresamente afirmen tales cosas hoy en día. Sin embargo, creo que no se sacaron las lecciones necesarias a nivel teórico de esta historicidad del diseño, que no es sino una lucha por capturar la atención, mantenerla, y convencer a un lector de que siga un set de instrucciones. Y esta lucha requiere cambiar la estrategia comunicativa constantemente, aún cambiar el propio juego que se desea comunicar.


¡Esto es todo por hoy! No terminé usando tanto las notas que tenía armadas, y me quedó menos teórico de lo que esperaba, por suerte, aunque puede que lo expanda eventualmente. ¡Hasta la próxima!

viernes, 30 de diciembre de 2022

Matear! Una habilidad para Burning Wheel

La fiebre mundialista me tiene inspirado y pensando en cómo incorporar rituales que siento propios al rol, así que en una aciaga noche de insomnio, escribí las reglas para una nueva habilidad para el nunca suficientemente valorado 🙌 Burning Wheel 🙌. No lo incluyo en la serie sobre la ambientación Llegaron del Oeste, porque creé la habilidad de manera independiente de ese mundo.

Muchachos intensifies

Matear

Raíz: Percepción
Tipo: Campesino (peasant)

El mate no es solo una bebida, sino un ritual social. Invita a formar lazos entre desconocidos, a compartir, y a mediar o facilitar la conversación, el fogón, los debates, otorgando al cebador ciertas atribuciones propias de un anfitrión, como veremos más adelante.

Esta infusión energizante también se puede usar en solitario o para ayudar a alguien en ciertas tareas que requieran concentración o atención.

El mate requiere Equipo, naturalmente (un mate, yerba, agua caliente, probablemente una fogata).

Forma parte de la cultura campesina, por lo que hay obstáculos de +1Ob para utilizarlo en personas de ambientaciones (settings) citadinas y religiosas. El obstáculo es +2Ob para utilizarlo con nobles. Estos obstáculos desaparecen si la persona tiene el rasgo Mateador.

Matear puede recibir ayuda y tiradas vinculadas (Foraging o Herbalism), pero no acepta forks

MATE PARA CONCENTRARSE:

En tiradas de habilidades como investigación, lectura, escritura, pero también de habilidades de artesanía y en oficios que requieren paciencia, estudio y trabajo continuado, el mate se puede usar para asistir a otro.

En estos casos, la habilidad de Mate se utiliza como un sustituto de meditación: se hace una tirada por mate previa a la tirada de la habilidad que será objeto de ayuda. Si el que ceba y el que recibe la ayuda son personas distintas, el cebador tiene +2d a la tirada de Mate.

ROMPER EL HIELO:

Para forjar lazos con un desconocido no hostil, el Ob es su Will. Si tenés éxito en la tirada, podés hacer a continuación otra tirada social, y tenés garantizado que la persona no te va a atacar a traición, que se presenta y anuncia sus intenciones. Podés, opcionalmente, anotar a esa persona en tu lista de contactos y marcar una tirada para transformar a esa persona en relación, como si hubieras hecho una tirada de círculos.

Para forjar lazos, como en el caso anterior, pero con una persona hostil, y no belicosa, el Ob es su will +1.

Para que un enemigo te brinde una oportunidad, el Ob es su will +2.

Se pueden aplicar penalizadores adicionales en caso de rasgos puntuales del objetivo, como Traicionero, o Desconfiado.

MATE PARA SER ANFITRIÓN

Para ser anfitrión de un evento, el cebador tiene un obstáculo igual a la cantidad de participantes del evento. Un evento es cualquier situación social que tenga la duración aproximada de un conflicto extendido, o bien de unas pocas horas. Si tiene éxito, el cebador puede elegir un efecto de la siguiente lista:

  • Elige una habilidad social, artística, o bien ugly truth, rethoric, philosophy. Esta habilidad explota.
  • Las tiradas de intimidation, seduction, extorsion, interrogation, falsehood, command (elige 1 habilidad) tienen x2 al Obstáculo.
  • Si se desenvainan las armas, o vuelan piñas, el cebador puede intentar una última tirada de una habilidad social (incluso intimidation), y la tirada explota.
  • El cebador, si no participa del duel of wits, puede según su deseo anular el conflicto entero durante su transcurso, como si no hubiera ocurrido. El cebador también puede bloquear un duel of wits, si no está de acuerdo con los términos, pero siempre con el compromiso de no participar en favor de nadie.

Ideas para fallos

Con el mate vienen varios riesgos sanitarios, especialmente si se comparte. Un efecto obvio para un fallo es contraer alguna enfermedad contagiosa (tiradas de health y forte, y +Ob a toda acción, pero a partir de 1 o 2 días después del mate). 

Otro efecto posible por un fallo es algún tipo de malestar estomacal, en cuyo caso el +Ob es de aplicación instantánea, pero no durará más que un día.

Otros fallos son posibles. Al matear se ponen en juego reputaciones, por lo que también es posible perder o ganar alguna como resultado de un fallo. Especialmente para un anfitrión. También es posible ganar enemigos nuevos luego de un fallo.

Rasgo: Mateador

Este rasgo de personaje (character trait) no tiene efectos mecánicos, salvo anular los penalizadores por cebar mate a alguien de trasfondo noble, religioso o citadino.

Senderos de vida

Provisoriamente, agregaría Matear al final de la lista de habilidades de todos los senderos de vida de Peasant Setting y Villager Setting, y también a Itinerant Monk, Peddler, y Vagrant. No cambia la cantidad de puntos de habilidad para dichos senderos de vida. La habilidad se abre con 1 punto.

Eso es todo por hoy. ¡Qué lindo volver a Burning Wheel, aunque más no sea para hacer reglas! Si no llego a escribir un balance antes del 31, ¡feliz año para todos, y nos vemos en el 2023!

lunes, 5 de diciembre de 2022

La tirada de fortuna en Blades in the Dark

En la última sesión de Blades in the Dark, cerca del final de la sesión, un personaje alquimista/inventor, el leech, arrojó 2 granadas a un pequeño barco a vapor, con la esperanza de hundirlo.


Lo logró, pero luego surgió la pregunta sobre el estado de los 3 ocupantes del barco, todos ellos, incidentalmente, figuras importantes de una pandilla de poca monta enemiga de la de nuestros héroes.

En un juego más explícitamente de resolución de conflictos, habiendo tenido éxito el personaje jugador (pj de ahora en más) en su tirada, se le podría haber concedido directamente el resultado de hundir la embarcación Y conseguir que sus 3 ocupantes mueran.

En Blades in the Dark, una pregunta así, tangencialmente pero no del todo relacionada con las intenciones iniciales del jugador, puede ser respondida mediante una tirada de fortuna.

Las tiradas de fortuna son un sutil mecanismo introducido por John Harper, por primera vez, hasta donde sé, en World of Dungeons, y representan un cierto alejamiento de la resolución de conflictos, a saber, de aquel sistema de resolución que determina si el jugador manifiesta o canaliza de alguna manera sus intenciones (pueden leer más del tema acá).

Con una tirada de fortuna, una pregunta pasa a ser respondida con un método que excluye, al menos parcialmente, los recursos e intenciones del jugador. Se asigna una probabilidad al evento y se tiran 0 a 4 dados. Cuantos más dados sean, más probable dicho evento. Luego, se observa el resultado más alto, y cuanto más alto sea, mayores probabilidades de que la respuesta sea afirmativa.

Si nos preguntamos por la probabilidad de que unos casacas azules patrullen el barrio, podemos tomar la puntuación de seguridad de dicho barrio. Si queremos conocer la efectividad de un veneno, tenemos la puntuación de calidad de dicho recurso, en general igual al grado de poder (tier) de la pandilla (crew).

Sí, un veneno deja de ser una herramienta o arma de un personaje, y pasa a ser un objeto con cierta autonomía a la hora de generar efectos durante la sesión (por ejemplo, envenenar a alguien).

No estamos acá meramente ante otro dispositivo para derrocar la tiranía de los jugadores 😤, sino ante una herramienta para dar pasos por fuera de la resolución de conflictos de manera consistente y no arbitraria.

Es una herramienta más, por supuesto, y la sabiduría de John Harper la ubica en un lugar razonablemente opcional: es posible llevar una campaña de Blades casi sin salirse de las tiradas de acción, como un juego de resolución de conflictos. También es posible utilizar tiradas de fortuna con mayor asiduidad de lo que requiere el juego (que serían las tiradas de Engagement, Entanglements, y poco más).

Hay antecedentes de este tipo de mecánicas, empezando por el dado de fortuna (fortune die) de Burning Wheel, el cual sin embargo siempre fue mucho más marginal (está en las últimas páginas del libro), y reducido a 1d6, con 6 como sí a la pregunta planteada. Preguntas del estilo de: ¿hay, de casualidad, un cuchillo olvidado en esta bodega, con el que me pueda defender? Nótese que la carga de probabilidades está fuertemente del lado del NO, y que las probabilidades están fijadas.

El otro antecedente relevante  es el principio de Apocalypse World de delegar la toma de decisiones ("sometimes, disclaim decision making"), si bien ninguno de los mecanismos que ofrece AW para ello involucran el azar directamente (hay una pequeña excepción, véase la adjudicación de probabilidades a la muerte de un personaje no jugador, debido al daño recibido).

Cuando salimos de la resolución de conflictos, estamos ante un mundo más estático: este barrio es así de peligroso (0 a 4), este veneno es así de letal, este hacha así de efectiva. En una campaña con mayor peso dado a la tirada de fortuna, el jugador debe maniobrar para disponer de objetos y circunstancias favorables: operar en el barrio menos seguro, buscar una mejor arma, un veneno mejor confeccionado. Recursos intrínsecos al personaje, como el uso del estrés, están ausentes en este escenario.

No es un descubrimiento de Blades: los juegos tradicionales suelen ahogar al lector en listas de equipo, hierbas, implantes, hechizos, etc. Solía ver esto como un fetiche, y si bien claramente lo es, también muchas de esas listas constituyen subsistemas que premian la atención y la planificación del jugador: efectivamente, son escenarios tácticos, y en segundo lugar, son también datos estáticos sobre el mundo que los jugadores y el GM pueden manipular para sus fines.

¿Es un detrimento lo anterior para la agencia del jugador, o, mejor dicho, para su facultad de hacer manifestar sus intenciones en el mundo de juego?

¿Tal vez? 

Algún jugador puntual podría querer ser un envenenador, por ejemplo, y protestar porque su veneno utilice un dado de fortuna para determinar el efecto, en lugar de permitirle generarlo con tiradas de acción, como, por ejemplo, un francotirador. ¿Por qué él sí puede tirar directamente su acción, y utilizar sus recursos?

Hay, en relación con lo anterior, justamente un ejemplo en el libro de Blades in the Dark, en concreto en el apartado de tiradas de fortuna, muy notorio:


Para los no angloparlantes, el ejemplo plantea la posibilidad de usar una tirada de fortuna para determinar si el disparo de un francotirador es inmediatamente letal, o hay tiempo para que uno de sus contactos lo sane. Aparece, justamente, una tirada de fortuna como un paso adicional entre la intención del jugador y su realización.

Si bien la tirada de fortuna es una herramienta más en Blades, tengo dudas sobre cuán posible es variar la frecuencia de uso de esta herramienta sin definir ciertos acuerdos fundamentales de juego: mi expectativa y experiencia es que cada mesa define implícitamente dónde no usar tiradas de fortuna y dónde sí. Hay mesas en las que el anterior ejemplo sería polémico, como mínimo.

Como último ejemplo, en BW es perfectamente posible orquestar un asesinato para instigar una guerra. En Blades, dicha intención del jugador no necesariamente se puede extender de la misma forma por las redes de causalidades que conforman una sesión de juego. Puedo controlar un asesinato y mi efectividad para ello. Sus efectos quedan bajo el abrigo de otros subsistemas que mediatizan las intenciones del jugador: relojes, tiradas de fortuna, el propio sistema de misiones del juego, etc.

No sé si tengo una conclusión para este artículo. Es principalmente un intento personal por entender cómo empezar a apartarme de la resolución de conflictos al diseñar, buscando inspiración en juegos que ya han estado pensando por fuera de la dicotomía resolución de conflictos - resolución de tareas.

¡Hasta la próxima!

jueves, 12 de mayo de 2022

¿Tareas, conflictos o qué?

Estoy en la curiosa situación de dirigir en paralelo una campaña de Burning Wheel y otra de El Señor de los Anillos (Edición de Joc), lo que ha motivado algunas reflexiones sobre el ya tan masticado tema de resolución de conflictos y resolución de tareas.



Para resumir y degradar el tópico: esta distinción se establece con las teorías desarrolladas en el foro The Forge durante los 00s. Opone a la tradicional resolución de tareas, que no presta atención más que a la tarea realizada, la noción ¿opuesta? de resolución de conflictos. En la resolución de conflictos, lo importante no es si la cerradura se logra abrir, sino el conflicto situado en un contexto dramático: que logremos abrir la cerradura antes de que lleguen los guardias, o antes de que se suicide el único sospechoso, o antes de que escape por la ventana la elusiva condesa. En la resolución de conflictos, el jugador o el propio juego definen elementos que exceden a la tarea: aparecen las intenciones, lo que está en juego (stakes), la palanca para intervenir en el conflicto (leverage), la extensión o escala del propio conflicto (scope). Es un paradigma de diseño que pone el foco en una labor más de dirección del GM e incluso de los jugadores, que tienen que pensar un poco más en la estructura narrativa de la sesión.

En este contexto es que aparecen algunos problemas con Burning Wheel. Este juego hereda mucho de Shadowrun, pero incorporó en una etapa temprana varias nociones claves del paradigma de diseño sostenido en The Forge, de tal modo que apareció explícitamente la intención del jugador, las creencias, roll the dice or say yes, let it ride, etc. Todo esto, aunado con que los avances se miden característica a característica, habilidad a habilidad, y cada tirada cuenta, lleva a que las tiradas sean un recurso relevante y no se deba abusar de ellas salvo en conflictos extendidos (de lo contrario, de algún modo, se están regalando avances).

Pero este sistema de resolución de conflictos coexiste con uno de tareas más simple que a veces asoma la cabeza, y obliga a pasar de un molde de pensamiento a otro por momentos: ¿les doy una herida leve como consecuencia por este fallo, si no tienen ningún tipo de presión temporal en un futuro cercano? ¿les pido esta tirada de salud para recuperarse de la herida, o de sorcery / forte para lanzar un conjuro, si no hay ninguna circunstancia apremiante? 

Las consecuencias de poner un fallo que luego no gravite de ningún modo en la situación posterior no son, a decir verdad, tan graves, de modo que esto podría no ser más que un puntillismo obsesivo. Pero por lo menos en mi caso es algo a lo que presto atención o que me genera algún tipo de desagrado cuando no se cumple, siento que los engranajes del juego no funcionan.

Con El Señor de los Anillos la experiencia es bien distinta, estoy utilizando el apego a las tablas de maniobras estáticas y de movimiento, allí (cuando puedo), para descubrir elementos emergentes que de otra forma no aparecerían. ¿Qué implica que el mismo pnj se niegue 5, 6 veces a contestar las preguntas, por un fallo en liderazgo e influencia? ¿Qué implica intentarlo cada día? ¿Qué implica abrir el 60% de la tapa de un sarcófago? Con ESdlA, me puedo desentender casi por completo de las intenciones de los jugadores, lo que implica que si ese 60% de apertura de la tapa del sarcófago les sirve, bien por ellos! Me desentiendo también de hacerles tirar 5, 6 veces por una misma actividad, pero a la vez esa morosidad obliga a poner el foco en algo que de otro modo sería una escena corta al paso. No necesito pensar el juego en escenas, ver qué hay en tensión en la situación.

Hoy en día, a las cenizas de diseñador que quedan les interesa mucho la generación de comportamientos emergentes: cómo un procedimiento genera algo que ni los jugadores ni el GM hubieran generado por si mismos. Éxito/fracaso está muy cerca de lo que ya todos dominamos. ¿Un movimiento de Apocalypse World? Puede ser, ahí hay algo. 

Para poner un ejemplo, cuando dirigía, el lobo del grupo intentó atrapar a una peletera cerca del río, y fracasó. La peletera dejó ahí las herramientas de su ofició antes de huir, y una piel con un mensaje, lo que había descrito como un elemento de color para generar algo de golpe de efecto. El lobo se hizo de esas herramientas y de la piel, inicialmente, tal vez, por la compulsión clásica rolera de acumular objetos. Pero por las vueltas de la narrativa, cuando quisieron ver a la peletera de vuelta y se les exigió tributo para acceder a ella, ofrecieron estas herramientas y la peletera las aceptó sin rencores. Este detalle permitió:

  • a los pjs, un potencial conflicto de conseguir un tributo.
  • a mí, generarme una pregunta sobre por qué la peletera aceptó ese tributo sin rencores, lo que me llevó a repensar su carácter y presentar una imagen de ella mucho más definida que si hubieran llevado algo genérico.

Me gustaría cerrar la entrada manifestando que quiero más de esto en un juego de rol, que responder al eje éxito/fracaso.

¡Hasta la próxima!

lunes, 26 de abril de 2021

The Shadow of Yesterday Actual Play: introduction

5 weeks ago, I started a campaign of the Shadow of Yesterday, a mythical indie tabletop rpg from their first era, in 2005, back when the Forge was still a thing. It was in that forum that this game, the Shadow of Yesterday, grew to become a community development, thanks to its author's, Clinton R. Nixon, strict adherence to Creative Commons license. This culture of freely sharing his work extended to the game's setting philosophy: instead of a set cannon, the community contributed to the setting's development with new cultures or alternative takes on existing ones, which made this game a refreshing addition to a scene often filled with cannon set in stone.


First, a brief introduction to the game. The Shadow of Yesterday is a fantasy game with an existing setting, unlike, for example, Burning Wheel, another game from a similar time which I find somewhat similar. In this game, the world's recovering from an apocalypses, from the skyfire (a meteorite) that befell the land aprox a century ago, shattering the lands, the social structures, the empire and the memory of the past. The world is only now recovering from this event, people start to travel, commerce slowly resurfaces and new social structures try to coalesce. It's a fantasy setting without the rigidity of most fantasy settings, where heroes can place their footprint into the new world, if they're brave enough.

Another interesting element of the setting is its focus on cultures: each culture has its own style, ideology, methods for organizing themselves and solving problems, all of that expressed in "crunch", in their own selection of skills, secrets (like d&d feats), and keys (like BW keys). There's more focus on cultures than on races, but they do exist, albeit with an interesting twist: elves and goblins are unique transformations of humans. A person can turn into a goblin or into an elf, and back into a human, under certain conditions, so elves and goblins don't have a culture of their own, but rather partake in the culture they're part of.


On the rules: the 3 stats, vigor, instinct and reason, are pools instead of fixed stats, and they help ability rolls or trigger secrets, which is a nice way of dealing with the distinction between stats and skills. Abilities are fixed, and are added to the result of a dice roll (using fudge/fate dice) to get the result. The 3 pools are replenished using recovery scenes that always involve an interaction with another character.

A secret is everything that changes some of the basic rules in a singular context. It's fairly similar to d&d 3.x's feats, and most of them are activated by spending pool points. This is where the crunch differs the most from culture to culture.

Keys are the main means towards gaining experience, but they come with an interesting twist: if you act against your key in a dramatic fashion, you can cancel it and gain lots of experience points, on the condition you never again buy the same key. It's an interesting design choice that rewards your character if they change under pressure.

Enough about the rules. There is a core tenet that informs the design philosophy of the game: "no gods, no monsters, only people." It's fairly simple, but it's consequences are vast: first, there's no metaplot, no bigger game played by gods, where player characters are merely pawns. There are also no monsters, no creatures doomed to be essentially evil or antagonistic. Everybody has reason to act the way they do, communication's always possible, which means every conflict is political at its core, and there is no gratuitous violence. It's easy to see how this tenet puts this game simultaneously at odds with D&D, and 90's gaming style full of metaplots and campaign arcs the players can never influence.

Back to the campaign. We're not using any of Nixon's editions of the game, nor the Spanish translation (which is really good), but instead 2008's edition by Eero Tuovinen, who split the game in 2: Solar System for a generic presentation of the rules, in theory adaptable to any genre or setting, plus The World of Near, a book containing the setting, but also all crunch associated with it. By the way, both games are pay what you want here!


Eero's edition is simply amazing. Seldom have I found so much content, so many explorations on crunch variants in a single book, so many cultures, magic subsystems, coverage for different venues of conflict, etc. It's almost too much, which, sadly, makes the book a bit hard to digest, but an amazing read if you're willing to invest in it, or merely fishing for ideas. The layout isn't particularly inspiring, again, but if you get past this barrier you'll be rewarded.

So, why this big intro? I want to reflect on my experiences GMing this game, mainly how does it feel different or similar when compared to newer story games. I figured a small introduction was needed prior to my post on the first session. I'll try not to bore you writing about rules, and insted will gradually mention them every actual play. Next time I'll write a brief introduction about the game and a few notes about first session, so see you soon!

PS: if you understand Spanish, you can watch the first 2 sessions on twitch or youtube! First session here, then second.

viernes, 5 de junio de 2020

La Gaceta de Bastion I, Bastion gazette I



Éste es mi intento de salirme de escribir teoría y orientarme a algo más práctico, así que se me ocurrió empezar con material que de todas formas estoy creando para mi campaña de Electric Bastionland. Si no saben de este juego, les dejo la página en drivethru con reseñas, y el blog del autor. Algún día puede que me siente y escriba una reseña más personal.

If you're English speakers, click here to show the translated version and hide the Spanish one.

En el caos indominable que es Bastion, todos están desesperados por encontrar un faro que ordene sus rutinas y que les dicte la verdad, y para eso recurren a periódicos, revistas y programas de radio. Pueden usar las tablas de esta serie de artículos para generar contenido mediático.

El famoso y el escándalo

Tira 2d20
Quién?
Qué hizo/qué le pasó?
1
El nuevo ministro de Identidad
Se perdió en los laberintos urbanizados, y hay recompensa por información sobre su paradero
2
El diácono elefantino Sin Nombre
Fue hallado muerto en su casa, con una carta de despedida
3
La estrella de vaudevil Miranda Saturno
Nos muestra todo, tras su reciente trasplante de cuerpo
4
El fabricante de juguetes bélicos Andrómaco
Huyó de Bastion, tras ser denunciado como traidor y ladrón por sus pares
5
El famoso modelo de codos, Cerezo
Convoca a valientes y desesperados en busca de riqueza fácil e infortunios
6
La dirigente del sindicato del rubí, Scarnio
Declaró postularse como candidato, y recibió amenazas de muerte
7
El buscado ladrón de falsificaciones, Noto
Fue amenazado de muerte por *tirar*
8
La inspectora de orfanatos, Raccusa
Tendría vínculos con el contrabando ilegal de pasteles, según informantes encubiertos
9
La condestable Rémina, y todo su séquito
Acaba de tener una hija, quien nos cuenta de sus primeros proyectos
10
El célebre des-pintor de naturaleza muerta, Sigur
Fue encontrado sin memoria ni identidad, en la Zona Escarlata
11
Le transformista ontológique, Sonja Dazeinja
Se divorció con gran estruendo y fuegos artificiales
12
El urbanista anexionador, Ptolemo
Todavía no vuelve de sus vacaciones en el parador exótico X-AE-23
13
La profesora emérita de la Universidad Cromática, Escarlatina
Fue devorado por fans y detractores, a la salida del teatro
14
El rey del charco, Fonso II
Sus propiedades físicas y espirituales fueron confiscadas por una deuda por el casino
15
El bailarín gestual en ascenso, Samsamoro
Puso un precio a la mano izquierda de *tirar*
16
El joven emprendedor en bienes inmuebles ficcionales, Igor Boris Trasevich
Sacó su propio perfume
17
La asamblea vecinal sin líder ni propósito
Fue visto con *tirar*.¿Posible romance?
18
El anarquista subliminal, Dato, si es que es él
Perdió todo en una apuesta, y está desesperado
19
Le emperoratriz de Algún Lugar Lejano, Njaska
Nos cuenta sobre la difícil recuperación de su adicción
20
El escultor de recuerdos, Sotolongo
Nos escribe desde su pacífico retiro espiritual en la campiña


Para despedirme, un tema de Belvury Poly, el proyecto de uno de los fundadores de Ghost Box Records, discográfica bastante recomendada. De vuelta, no quiero arriesgarme a decir qué género es esto, pero me recuerda a los 70s y al rock progresivo sin lo estridente. ¿Tal vez más cercano al krautrock? Como sea, me pareció apropiado para el estilo de este juego.

Como siempre, no se olviden de comentar o compartir el post si les interesa. Hasta la próxima!

Minions