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domingo, 25 de diciembre de 2022

El Susurro de las Cosas: playtesting

Con esta publicación quiero reflexionar un poco sobre las 3 sesiones de prueba que tuve del Susurro de las Cosas, y que tomaron lugar a lo largo de este año.

Las primeras 2 de ellas fueron con Mauro. Esto tal vez le dio un comienzo algo anómalo al playtesting del juego, ya que la configuración estándar es de 3 jugadores o más, y no de 2. Aún así, el juego mantiene, en lo fundamental, las reglas, sólo que un jugador (yo, en ambas pruebas) interpreta tanto al antagonista como a las ánimas libres (esto se agregó al juego en una nueva versión que salió hace poco).

En estas 2 primeras sesiones de playtesting, la rueda de las ánimas ya estaba, también la carta de la fortuna. Había una carta de expresión, que servía para indicar si el jugador se expresaba como ánima o como persona, en la ficción. Esta carta no sirvió del todo, o más bien no resultó tan necesaria como creía, por eso fue reemplazada en la última versión del juego con un apartado en el libro.

Los mecanismos fundamentales del juego funcionaron notoriamente bien desde la primera sesión, y especialmente empecé a encontrar una identidad para el juego en el uso de escenarios mundanos: vida de oficinistas, separaciones, crisis relacionadas con el dinero, antes que fantasy o sci-fi.

Otro elemento interesante de las primeras 2 sesiones de playtesting fue que en la segunda jugamos un escenario que continuaba la historia de la primera, por lo que ya, de movida, el juego satisface mi deseo de campañas sin GM (sin que el juego sea un bodoque inmanejable como Red Blood Sands).

La tercera sesión de playtesting fue la más relevante, sin embargo, porque pude probar la configuración ideal de 3 jugadores, y descubrí algunas cosas interesantes. Primero, encarné el rol del anta, Mauro llevó a las ánimas libres, y Lisandro al prota. Armé otro escenario inicial, que terminó siendo el escenario de ejemplo del juego (un empleado de una corporación que está a punto de ser echado).

Un prototipo de la rueda de las ánimas, que hice a mano, para la 3ra sesión

El primer descubrimiento fue cómo cambió el juego al agregar un jugador más: el rol del anta, que de algún modo imaginé como el de un GM, terminó siendo más análogo al del prota. Y el jugador de las ánimas libres, al tener que decidir a quién dar sus dados, terminó siendo quien definía la balanza de poder entre protagonista y antagonista, con gran influencia sobre ambos.

El resultado indirecto de esto es que el jugador del anta tiene una responsabilidad al comienzo de la escena, que es la de definir un conflicto, y después no tiene tanta intervención. Puede que fuera mi forma de jugar, ya que elegí retirarme un poco y observarlo a Mauro tomar un rol más activo como jugador. Pero luego de la sesión, tanto Mauro como Lisandro señalaron que estaría bueno dar más formas de intervención al anta en una escena. Tal vez reforzar la negociación verbal o explicitar que el anta también debe negociar con las ánimas libres; o bien darle alguna facultad extra para cuando no es su turno, en lugar de los 3 dados que siempre puede tomar. Es una idea que está macerando y que podría ver la luz en alguna futura versión del juego.

El juego encuentra su rumbo propio luego de las primeras escenas: se genera caos, enfrentamientos, la historia suele tomar una dirección muy inesperada, algo parecido a las partidas de Fiasco tal vez. Eso es lo que me da más fe en el juego, y algo similar pasó al probar Eternal Prometheus: en ambos juegos, eventualmente encuentran un rumbo propio y no hay que empujar las cosas como facilitador. EP tiene un reparto de roles similar al de El Susurro, por lo que ya estoy encontrando un cierto método propio para repartir roles, y funciona, lo más importante.

Las 3 sesiones me dejaron con ganas de algo más, y ahí fue cuando la sección de El Caos se entromete aparece, como un intento de introducir algo de caos, pero también, con la sección de No fue caos, de darle más profundidad a la ambientación, y más cosas por explorar, algo necesario si quiero que el juego en campaña esté estimulado. Tengo algunas ideas más para seguir expandiendo esta sección, pero antes quisiera probar estos agregados.

Durante la retroalimentación también surgió un problema posible: pocas ánimas libres. La sección de Homeostasis responde a eso: si la cantidad de ánimas baja a 1 o 2, se vuelve a restablecer a 3 al principio de la escena próxima.

Hasta la 3ra sesión, tenía una regla de que el prota controlaba quién habla. Sin embargo, dicha regla no hizo falta en absoluto, la conversación se fue regulando sola. No descarto rehabilitarla para la 4ta sesión, pero por ahora no hizo falta.

Así que el objetivo a mediano plazo es organizar una sesión de El Susurro con 4 jugadores, y probar estas reglas sobre el Caos.

Bueno, creo que es todo por hoy. Probablemente la semana pasada vuelva a las publicaciones acostumbradas: tengo en el tintero publicar una crónica de mi reciente viaje a Ushuaia, reflexiones tras la lectura de la Morte d'Arthur y de Picnic Extraterrestre. Veremos cómo viene el medidor de energía.


lunes, 20 de julio de 2020

Eternal Prometheus' playtest!

If you're an English speaker, click here to show the crude translation I've written for the post. If the link doesn't work in mobile, try using chrome instead of, for example, Discord browser.

¡Grandes noticias hoy! Probé por primera vez un juego diseñado y publicado, en este caso Eternal Prometheus, juego que diseñé para la "Attack and dethrone god" jam, sobre el cual pueden leer en el blog, o directamente en itch.io, por lo que no voy a detenerme en explicar las reglas (pero pueden reclamar una community copy o comprar el juego para averiguar más).
Así que paso directamente a listar las notas que tomé:


  • Un jugador se tuvo que bajar de la sesión poco antes por motivos de fuerza mayor, por lo que terminamos siendo 3 y no 4. Inmediatamente me alarmé un poco pensando en que 3 jugadores no era la cantidad ideal para este juego, dado que las Moiras (como GMs) son 2, y el juego depende de que al menos 2 Moiras voten igual tras cada desafío para que Prometeo acumule puntos, por lo que todas las Moiras debían votar igual. Inesperadamente, esto resultó no ser un problema, ya que en 2 desafíos voté (fui Moira) igual que la otra Moira. De todas formas, no quiero que sea una posibilidad frecuente terminar el juego sin 1 sólo punto en el pozo de Perdición (Doom pool), por lo que estoy pensando en alguna forma de arreglar esto.
  • El primer desafío fue el más difícil, ya que la visión colectiva de la ambientación, la historia y cómo se juega estaba todavía algo verde, por lo que me ofrecí para introducir la escena. Para la 2da escena, ya había una idea grupal del tono de la historia, del juego, y de la ambientación, y para la última el desafío fue muy sencillo de plantear, casi que emergió orgánicamente. Estoy pensando en agregar algún tipo de ayuda extra para que ese primer desafío no resulte tan difícil.
  • Las listas de ideas para desafíos de cada categoría casi no se usaron, creo que porque el mito que se fue construyendo ameritaba un desarrollo ad-hoc, y supongo que esto va a ser el caso cada vez que se juegue. De todas formas, esa lista puede aportar al imaginario del facilitador, y ayudar a una Moira a cargo de la escena indecisa sobre cómo proceder.
  • El jugador de Prometeo, Mauro, me dijo que su rol le pareció el más demandante del juego, y que al principio estaba inseguro sobre sus derechos de narración, ya que presenté su rol como el de jugador. Mientras jugaba, sin embargo, noté que incluso el rol de Prometea tiene mucho de GM, por lo que voy a señalar esto con más claridad en el texto (Mauro había leído el juego previamente).
  • Heli, el otro jugador, que fue una Moira, me dijo que su rol le pareció bastante entretenido, dado que podía ser "cruel" sin culpa, sabiendo que Prometei posteriormente a sus interrupciones podía llevar la narración por el rumbo que quisiese. Además, la lista de interrupciones y preguntas le sirvió bastante, creo, para soltarse y animarse a intervenir en las escenas.
  • Ambos jugadores me comunicaron que el cambio de foco, de la resolución de conflictos, a recorrer un camino predestinado (ya que se sabe que Prometea va a robar el fuego), se sintió distinto e interesante, y permitió enfocarse en otros elementos de la narración, antes que en la logística y táctica. La sesión tuvo bastante de explorar los defectos, virtudes y motivaciones de Prometeo, y además este saber cómo iba a terminar la historia contribuyó a la sensación de construir algo mitológico.
  • En cuando al final, Prometei logró desbloquear 2 de los 3 finales "buenos", lo que mecánicamente se siente correcto. No estoy seguro de cómo escalará la cosa con más jugadores y desafíos, lo que podría favorecer mucho al Doom pool, especialmente con 5 y 6 jugadores. Voy a tener que testear eso.
  • Le pregunté a Mauro, jugador de Prometea, si sintió algo de antagonismo ante el hecho de que las Moiras votaran sus virtudes y defectos, pero me dijo que al contrario, que le interesaba ver qué defectos las Moiras encontraban en su personaje y explorar eso en futuras escenas. Tal vez puedo agregar algún componente al juego que premie acumular Doom pool.
Puede que haya más notas que me esté salteando, pero en resumen quedé bastante contento con el resultado de la sesión, y con el importante paso como diseñador de testear mis juegos. Los experimentos mecánicos de este juego los pude poner a prueba y, en su mayor parte, parecen funcionar y producir resultados interesantes. Obviamente estoy consciente que estar en el testeo de mi juego hace que los resultados de un testeo no sean del todo reveladores, pero es un primer paso interesante. Estoy tomando notas para una nueva versión de Eternal Prometheus, pero antes quiero probar el juego con 4 jugadores.

Estoy trabajando en otro juego para esta misma jam, pero no sé si haga tiempo de armar un post bilingüe, dado que me quedan 19 días nomás. Habrá un microrrelato durante la semana, probablemente el miércoles. ¡Hasta la próxima!


Una de las ilustraciones de Gianni Cignetti para el juego

Minions