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jueves, 23 de mayo de 2024

Planicies Ultravioletas: Crónica, parte II

Para que no se corte el chorro creativo 💦😩, vuelvo a la carga con la crónica de la 2da sesión de la campaña de Planicies Ultravioletas, UVG de ahora en más, juego sobre el que vengo escribiendo incansablemente estas últimas semanas (y sin retribucion de parte de Luca Rejek 😤).

Pueden leer sobre la sesion en el enlace provisto anteriormente, pero a modo de resumen, un noble diletante y un nómade azulino forman una  caravana comercial, obtienen financiación, y para pagar la deuda, van a Ciudad Violeta y consiguen, allí, una primera chamba: buscar en la Ciudadela de Porcelana un cargamento de flores del oeste para un festival próximo. Llegan a la Ciudadela y obtienen el cargamento y se disponen para volver, cuando...

Esta sesión se incorporó el jugador faltante, Lisandro, con Leuterio Mecanizio, un enano diésel aficionado a la biomecánica, oriundo de la tierra roja, pero que estudió fuera de su ciudad junto con el tio de Scifer, Legary, y con quien mantenían una amistad propia de fraternidad masculina. Cuando Leuterio fue echado de su primer trabajo por problemas actitudinales, Legary lo contrató en una posición intermedia en su consorcio Legary y Asociados.

Leuterio se disponía a disfrutar de unas merecidas vacaciones en las Playas de Terracota, cuando Legary lo hace llamar de improviso y le encarga supervisar las operaciones comerciales que su consorcio abrirá en Ciudad Violeta, gracias a la iniciativa de Scifer. Asi que Leuterio parte despues que la caravana, con la tarea de alcanzarlos.

En Ciudad Violeta, el enano averigua un poco sobre la caravana, descubre dónde están, y contrata a una guia, Shazna, una nómade lima criada en entornos urbanos y acostumbrada a pasear turistas por las planicies. Con ella llega a Ciudadela de Porcelana y se introduce a la caravana, que de todos modos ya  habia sido avisada de que un enviado directo de Legary supervisaría las operaciones.

La presentación es tensa y poblada de silencios, entre un noble, Scifer, que encuentra dificultades para mostrarse  como autoridad, y un enano algo fastidiado por haber interrumpido sus vacaciones, y con cierta actitud altanera. Pero finalmente, los 3 parten hacia Ciudad Violeta para llevar el cargamento, sin saber que alguien los espía desde detrás de uno de los tótems defensores de la Ciudadela.

A mitad del camino, el caballo de Scifer se tropieza con  algo y cae con su jinete al suelo. Una trampa de red enredó sus piernas, y pronto suena un disparo, que impacta en el  caballo, produciendo daño leve. ¡Alguien les tendió una emboscada!

El grupo corre a cubierto mientras buscan al agresor. Sándalo guía a la caravana detrás de un grupo de  árboles, para estar protegido, y con sus binoculares observa. Sobre una suave pendiente de la estepa, detecta a un  francotirador apostado parcialmente cubierto por una manta que lo camufla, y señala al grupo  su descubrimiento. También descubre algo en la zona en la que colocaron la caravana: un bulto no muy grande, también tapado con una manta similar a la de su emboscador, pero esta manta asemeja la textura de una roca. Algo se esconde abajo. En el reparto de acciones, el grupo decide que Leuterio sea quien revise ese objeto misterioso.

Scifer, ya a cubierto, dispara con su arco algunas veces. Al segundo disparo, algo sorprendente ocurre (una pifia, un 1 natural en la tirada). Primero, se le rompe la cuerda del arco, pero pronto el arco le empieza a quemar las manos y lo debe soltar. Del arco, flotante sobre el suelo y rodeado de un halo preternatural, brotan estas palabras, que escucha sólo Scifer: "malamente habéis pagado el servicio de un dios con tu destrato, y por tal motivo, mis favores te serán retirados." Acto seguido, el arco se desvanece en el aire entre llamas.

Poco se pueden recuperar del estupor de este evento, ya que otro disparo les recuerda que su agresor sigue amenazándolos. Finalmente es el turno de Leuterio, quien se aproxima al bulto camuflado de roca, y en un acto inesperado, le dispara con su bolter.

Acá me puse a dar algunas vueltas  como GM, revisar si podían o no disparar 2 veces en un turno, y finalmente le pedí una tirada rutinaria, que también pasó, no hubo caso. Finalmente, anuncié que luego del  disparo ocurría una explosión, y que iba a afectar a los pjs y  a la caravana. Les pedi una tirada de carisma (suerte) para ver cuánto de la caravana era afectado, y con qué severidad los pjs sufrían el daño de la explosión.

explosión a la vera del camino

Tuvieron suerte, usaron los dados heroicos, y además el sistema de niveles de fatiga me permitió evitar que quedaran obliterados por una mala decisión: los pjs acumularon niveles de fatiga  y perdieron 2 camellos, pero nada más que eso.

Poco después de esto, se recuperan, se ponen en pie, Sándalo los cura con un conjuro y ven que, seguro de sí  mismo, su emboscador se aproxima a caballo, solitario y  con su rifle en la mano, listo para seguir disparando. Pero Leuterio logra bajarlo de un disparo  certero.

Se aproximan todos al moribundo cazador, lo interrogan un poco, resulta ser un mercenario al servicio de Dai Xong Sé, una cofradia de mercaderes / mafia. Leuterio lo hace reir con un comentario y el cazador les indica que tomen un papel en su bolsillo, vayan a Ciudad Violeta, a los Establos, y allí pregunten por  Jamilgo. Si le entregan ese papel, Dai Xong Sé los dará por muertos y no seguirán persiguiéndolos.

El mítico Orégano antes de morir 😩

El grupo, herido, decide parar una semana a descansar en el camino, hasta recuperarse. Durante esa semana, hablan poco y con incomodidad, pero finalmente Scifer decide tener una charla grupal para hablar de ciertas actitudes que ponen en peligro a todos y que deben terminar.  El enano no se da por aludido por la indirecta, y finalmente Scifer se ve obligado a ser más directo, aunque sin mayor efecto. Sándalo acompaña el intercambio con algo de confusión, ya que durante todo el viaje  se ha  estado preguntando qué es  ese enano: si es una máquina, si tiene o no alma, si está vivo, etc., y con Blanchine entretejen teorías.

Terminado el descanso, el grupo vuelve a emprender viaje. Sólo son interrumpidos por 2  burócratas, que se presentan como inspectores del Camino Recto provenientes de  Ciudad Esmeralda, con el objetivo de regularizar la situación de caminos y rutas alrededor de Ciudad Violeta. Los burócratas intentan detener al grupo amablemente para hacer un relevo de la actividad en el Camino Bajo, pero amablemente Scifer les comunica que están algo apurados y preferirían no detenerse. Aún así, Sándalo, olfateando una oportunidad, les pregunta por alguna forma en que puedan ayudar al Camino Recto. Los oficiales de caminos les comunican que tienen una oficina recientemente abierta en Ciudad Violeta, y que andan necesitando reunirse con las cofradías de mercaderes para empezar las negociaciones con ellos en el proceso de regularizar las tarifas camineras y otros impuestos. Les redacta una carta oficial para que puedan llevar a los 7 Pétalos, para solicitarles una audiencia con Camino Recto. Sándalo recibe la carta y retoman camino hacia la civilización.

Ya en Ciudad Violeta, el grupo se divide. Leuterio toma la carta que sacó del mercenario Orégano, inentendible para él, por estar escrita en algún tipo de código secreto, y busca el barrio El Establo, donde empieza a preguntar conspicuamente por Jamilgo, antes de que alguien lo guíe entre callejones y recovecos hasta llegar al  susodicho, que es un centauro biomecánicamente producido, y con quien intercambian pocas palabras, pues se limita a recibir el papel que les dio Orégano, y a darle otro para transmitirle al cazador, una nueva misión. Leuterio recibe el papel, confundido, pues no puede leer el código, y sale del barrio El Establo, para encontrarse con sus compañeros de caravana.

Entretanto, Sándalo y Scifer iban a la famosa oficina del Camino Recto, un sucucho hediondo y con mucho olor a gato, casi en el borde de la muralla exterior de la ciudad. Allí, tocan la puerta y un gato se cuelga del picaporte para abrirles, mientras una burócrata juega con un gatito, embelesada y probablemente inconsciente del control felino del que está siendo sujeto. 

Cuando entran, tras intercambiar algunas palabras, notan que otro gato, negro, los observa desde un estante en la pared, más que atento: un gato de esos que tienen pequeñas manos en lugar de patas delanteras, tan inquietantes como tiernos. Scifer, que sabe de la crianza de gatos (algún seminario universitario?), se inclina frente al gato, demostrando sumisión y respeto, como corresponde, y el gato le permite acariciarlo. Aún así, detecta que el gato es poderoso, y que probablemente tenga bajo su control a la funcionaria. ¿Qué quieren los gatos con este destacamento del Camino Recto? 

El gato en cuestión no tenía cola de serpiente, igual

Sándalo insinúa algo sobre obtener una recompensa a cambio de generarle al Camino Recto un enlace con la cofradía de los 7 Pétalos.  La burócrata responde que no tienen fondos para uso discrecional, pero que puede garantizarles circulación sin peaje en los alrededores del mar circular (con otra oblea o pegatina para que peguen en el carro de sus caravanas).

Resuelto este asunto, el grupo parte en dirección a la sede de los 7 Pétalos, donde se encuentran con Leuterio.  Como la primera vez, les abre la puerta Noé, el mayordomo, y esperan un buen rato observando una lámpara de lava, sentados, hasta que Pierre Besanzón los llama a su oficina.

Allí, le rinden cuentas del viaje, y mientrás Noé revisa que su cargamento de flores esté en buen estado, Pierre les rinde la plata faltante, según lo acordado (entregaron el cargamento 1 día antes de que venciera el plazo, así que cobran los $300 extra por entrega a término), y mientras están anulando el contrato pneumovinculante, Sándalo le menciona a Pierre el asunto de la oficina del Camino Recto, resaltando la posibilidad de complicar a Dai Xong Sé, momento en el cual la expresión de fastidio de Pierre cambia por una calculadora, y les comenta que no vería mal realizar ese enlace o acuerdo, si su caravana se encarga de tener ellos esa reunión, con la asistencia previa de Pierre y con el objetivo de buscar formas de perjudicar a la cofradía enemiga.

El grupo, y Scifer especialmente, sale satisfecho de esta reunión, con plata en los bolsillos y el logro de haber llevado a término su primer encargo en tiempo y forma y con su caravana en buena forma (ganaron más de lo que perdieron por la emboscada de Orégano,  ya que se hicieron de un caballo, una mula y un rifle de gato). ¿Qué maravillas esperan a esta caravana en su incursión en las Planicies Ultravioletas?

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Cerramos la sesión acá. Ahora quería pasar a otras observaciones que me quedaron luego de esta sesión, que de vuelta, fueron varias:

¿IMPROVISACIÓN O GENERACIÓN PROCEDIMENTAL?

Del, digamos, caos procedimental y de tablas que originalmente pensé que el juego iba a tener, gradualmente la cosa pasó a un escenario de comercio e intrigas con actores definidos que yo me improvisé la sesión anterior, cuando el jugador de Sándalo me preguntó por cofradías de mercaderes en la ciudad.

Sobre esta base, hoy se sumó la orden del Camino Recto, de vuelta improvisación libre sobre la base de un resultado de la tabla de infortunio. Si el panorama crece lentamente sesión a sesión, no debería haber problema. Lo único que podría complicarme el disfrute como GM sería, no sé, que se agreguen 5 facciones por sesión.

Lo que sí me pasa, al incorporar mi forma de improvisar a un juego supuestamente plagado de tablas, es que siento que altero su "pureza de la vieja escuela". ¿Debí haber armado una tabla de mercaderes y hacerles tirar? Era imposible prever cada pregunta que los jugadores podían hacer, pero las cofradías de mercaderes se han vuelto un elemento central, y con justicia, y partieron de mi improvisación con un poco de colaboración de los jugadores. Tal vez eso que entiendo como escuelas distintas, los story games versus los juegos de la vieja escuela, no lo son tanto, y en verdad comparten ciertas técnicas de dirección.

En relación con el tema de lo nuevo versus lo ya conocido, esta sesión fue en esencia sobre volver a Ciudad Violeta, no sobre pisar terreno nuevo (salvo para el jugador de Leuterio, que no estuvo la primera sesión). Esto me gusta, y fue parcialmente sorpresivo porque no es lo que el libro me transmitía al leerlo (salvo al final, cuando explica las reglas para comerciar y establecer rutas mercantiles). Implica que lo "nuevo" va a aparecer gradualmente, que probablemente cada locación sea visitada numerosas veces.

LA DINÁMICA GRUPAL DE LA CARAVANA

La dinámica entre los personajes tuvo mucho de explorar un gradual conocerse y una tensión inicial, conformada por 3 personajes que no están preparados del todo para la tarea que tienen por delante, y que todavía no coordinan muy bien entre sí. Leuterio vendría a ser un tipo creído que no es capaz de reconocer sus errores, que tiene poca introspección y que cree estar por encima de los demás. Scifer es un líder tímido, que da rodeos antes de decir las cosas, y Sándalo permanece callado, estudia la situación, confundido por las diferencias culturales entre su trasfondo nómade y el de los demás personajes.

Rolear una dinámica disfuncional en la ficción, paradójicamente, requiere una dinámica grupal muy funcional entre los jugadores. Es más probable que ocurra lo contrario, lo que se suele llamar bleeding, que las tensiones grupales reflejen tensiones entre los jugadores (aunque también eso se puede pilotear, no necesariamente implica una mesa disfuncional).

Fue una dinámica sorpresiva que un poco empujó el jugador de Leuterio con su forma de llevar el personaje, y que es más que bienvenida: en el OSR (Old School Revolution), uno tendería a asumir una obsesión malsana de los jugadores por la supervivencia de sus personajes y el juego óptimo. Y si bien eso puede estar, y está, en parte, también hay una cierta exploración del mundo y de sus dinámicas internas como caravana.

EL INCIDENTE DE LA EXPLOSIÓN

Conectado con esto, el tema de Leuterio disparando al explosivo camuflado y volando todos por los aires. Acá tuve muchas dudas, me puse a revisar el libro para verificar si el personaje no podia disparar 2 veces en el mismo turno, etc. Finalmente, decidí dejar que la cosa fluyera y que la explosión se diera. Mi mayor debate interno era que la bomba la había introducido como un objeto misterioso cubierto con una manta, y que sólo yo sabía qué era lo que había debajo. Tampoco había notas de preparación previa que me obligaran a mantenerme fiel a lo preparado. Cambiar el objeto para evitar la explosión hubiera sido una decisión sencilla y libre de consecuencias.

Ya tenemos producción de memes sobre la campaña

Pero ahí apareció una idea interna de compromiso con mis decisiones, y una noción de que esa fidelidad le daba más sustento a mis actos como GM. Casi como un sistema de honor intangible y personal, que me recuerda a los principios de una filosofía de dirección y diseño conocida como Blorb, que resalta esa importancia de comprometerse con las propias decisiones como GM. Una vez que uno sabe,  por más que sea yo sólo, que puede deshacer esa preparación, algo se pierde de la solidez del acto de juego (la autora del Blorb diría que se pierde la realidad de ese mundo, yo tal vez no iría tan lejos). Sí creo, repasando estos principios, que improvisar, por ejemplo, el daño de una bomba, fue una decisión difícil justamente porque ahí se jugaba la supervivencia de la caravana, y eso me hizo maniobrar un poco para ofrecerles formas de bajar el daño. Si la bomba y su daño hubiera sido una nota en un papel, la cosa probablemente habría sido distinta.

EL WEIRD FANTASY

Por último, el tema de canalizar lo raro, psicodélico, weird de la  ambientación. Esta sesión me di un gustito con el tema del arco que resultó ser un dios, y se desvaneció por el 1 natural. Todavía no tengo una teoría muy armada sobre por qué la psicodelia funciona y qué leyes la gobiernan como género, eso será tema de otro artículo, pero sí noto que descolocar lo mundano (un arco que se rompe) parece ser la clave. Creo que otro gran punto va a ser darle continuidad a lo insólito, permitirles explorarlo y encontrarle una lógica interna.  En este caso, por ejemplo, tendría sentido que el dios-arco retorne en un futuro (así como otros elementos que hasta ahora aparecieron por única vez), que ese retorno o continuidad genere una sensación de familiaridad una vez que la extrañeza se disipa un poco.

Y con eso corto por hoy, ¡hasta la próxima!

sábado, 11 de mayo de 2024

Primera experiencia con Planicies Ultravioletas: reporte de juego

¿Otra crónica? ¿Otro compromiso de transcribir cada sesión que dirija de una campaña? Puede que sí, puede que no: ¿recuerdan el juego del último artículo, Planicies Ultravioletas? Tuvimos la primera sesión hace poco, sin uno de los jugadores, y tuve que escribir un reporte para que él se pusiera al tanto. Así que pensé, ¿Qué me cambia publicar eso que escribí en el blog (famosas últimas palabras)?

Empecemos por una descripción de los personajes: Lum Scifer , noble turista diletante, originario de ciudad Esmeralda, perteneciente a la familia Lum, anteriormente una línea de nobles bastante distinguida, algo caídos en desgracia cuando ciudad Esmeralda absorbió sus dominios al crecer la zona urbana. El tío de Scifer, Legary, se reinventó como un poderoso inversor, con contactos y emprendimientos crecientes a lo largo del mundo arcoíris. Scifer logró convencer a Legary y Asociados de financiar una caravana para expandir los negocios de su tío en ciudad Violeta y en las Planicies Ultravioletas, dando origen a la caravana Legary. Lum Scifer empezó y dejó varias carreras académicas, y tuvo un sueño hace no mucho sobre el fin cíclico de un mundo, lo que lo movió a viajar a las planicies ultravioletas para conocerlas antes de este fin que soñó.

Sándalo es un pielazul proveniente de las mesetas al pie de las temidas montañas del norte, en las que una fracción de los pieles azules sobrevive pacíficamente, a diferencia de los degenerados de los pantanos y zonas bajas. Sándalo se dedicó a cuidar a su abuela en estas tierras hasta que ella murió en paz, tras lo cual, sin otras obligaciones, pudo partir a conocer el mundo y explorarlo. Se dedicó a guiar viajeros entre Ciudad Esmeralda y Ciudad Violeta, hasta que conoció a Scifer y decidieron embarcarse juntos a explorar las Planicies Ultravioletas. Su objetivo es encontrar a un viajero misterioso que lo salvó durante su niñez, cuando estaba al borde de la muerte, un fitomante que le dio a probar unas bayas negras milagrosas y le regaló una rama de dicho árbol. Sándalo busca la biblia de la fitomancia, un libro que le ayudaría a entender a este viajero misterioso. Sándalo tiene algunos prejuicios y rencores contra las tierras civilizadas, especialmente contra los pieles violetas, por la degradación a la que someten a los pieles azules exiliados.

La sesión empezó con Scifer dando un discurso frente a la junta ejecutiva de Legary y Asociados, para conseguir la financiación. Mientras se alejaban en su caravana camino a Ciudad Violeta, son alcanzados por un criado de Legary, que le comunica que la junta decidió que la caravana sea acompañada por un enviado enano especial, al cual todavía están seleccionando, y que los localizará (el 3er personaje, que se incorporará la próxima sesión).

Cruzan las ruinas Azur y rodean unas colinas, alejándose del mar circular y camino a ciudad violeta. A mitad de camino, despiertan algo adoloridos y cansados de un sueño extraño, y Sándalo nota que perdieron 4 días sin saben cómo. En el bolsillo de Scifer, hay una carta de agradecimiento por sus servicios de un gato, y 5 monedas. Unos días después, se cruzan con una comitiva que lleva a un gato. Scifer intenta acercarse sin éxito, un mercenario abre fuego disuasivo con su rifle, y deben alejarse del camino para que pasen. La cosa no pasa a mayores, por suerte, y Sándalo comprueba, por unos pelos que se guardó, que el gato que se cruzaron no es el que usó sus servicios por 4 días.

Al entrar a Ciudad Violeta, examinan brevemente los asentamientos de pieles azules en los alrededores de la ciudad, y cruzan uno de los 5 puentes hacia la ciudad, no sin anguastiarse Sándalo por el pecaminoso estado de los exiliados pieles azules. En las puertas de la ciudad, los examina una anciana sin ojos y muchos gatos, y les comunica que cuando vuelvan, ya como caravana y con cosas para vender, tendrán que pagar impuestos municipales según el peso de sus mercancías.

En Ciudad Violeta, deambulan algunas cuadras, algo perdidos, hasta llegar a un comedero miserable, Per Slaji, poblado por ladrones de poca monta. Empiezan a preguntar por Gremios de Comerciantes en los que conseguir algún primer trabajo. Una señora prematuramente envejecida y muy flaca, que se presenta como Dayuba, les comenta de 2 gremios, los 7 Pétalos, y otro llamado Dai Xong Se, aunque les recomienda apuntar más alto y no ofrecerse como mulos, ya que ya tienen la caravana.

Dai Xong Se es, recuerda Scifer, un gremio bastante mafioso y con métodos algo violentos para asegurar sus negocios. En 7 Pétalos está involucrada una familia enemiga de los Lum y de Legary, particularmente. Sin embargo, carentes de opciones, se deciden por ir a probar suerte a la sede de 7 Pétalos.

En el pulcro edificio de los 7 pétalos entra Scifer con algo de timidez, y si bien es detenido por el mayordomo, pronto un jeque lo interrumpe, mientras baja las escaleras, aduciendo que están muy necesitados para requerir cita previa o membrecía. Es Pierre Besançon, uno de los fundadores de 7 pétalos, una asociación de mercaderes de otras regiones del mundo arcoíris con intenciones de defender sus negocios en Ciudad Violeta y en las Planicies Ultravioletas, donde Dai Xong Se compite tan agresivamente. 

Pierre les encarga buscar un cargamento de flores en la Ciudadela de Porcelana, que por ataques de Dai Xong Se a caravanas no han podido traer desde el oeste. Y tienen poco tiempo, pues en 6 semanas se hará un importante festival en Ciudad Violeta, para el cual son necesarias esas flores. 

Scifer acepta el encargo, y le hacen firmar un contrato pneumovinculante, en el cual parte de su alma queda imprimada en un jarrón de vidrio con un líquido extraño, que ha cambiado de color al firmar él. Extraño, y atemorizante, si llegaran a fallar su misión. Y para sumar a lo atemorizante, Pierre aconseja a Scifer que éste no ponga en duda el nombre  de su familia defraudando a los 7 Pétalos con este pacto.

Cobrarán $200 de adelanto, $500 al volver con las flores, y $300 más si las entregan en tiempo y forma.

El grupo parte de Ciudad Violeta, finalmente, y toma la ruta del camino alto y camino bajo, que sigue una autopista de coral de tierraseca, parcialmente en ruinas y el último camino en pie del oeste. Van por el camino inferior, no se arriesgan a tomar la autopista, y tienen un accidente desafortunado cuando un caminante de porcelana cae desde la autopista superior, a pocos metros de ellos, y se vuelve loco y empieza a dispararles. Por suerte, consiguen evitar los disparos y su rifle se atasca. Pronto llegan príncipes de porcelana a revisarlo y desactivarlo, y el grupo negocia una retribución de su parte por las molestias.

Como retribución, los príncipes de porcelana ofrecen 75$ o un esclavo, y Scifer elige obviamente el esclavo, a instancias de Sándalo: una pielazul llamada Blanchine, morruda y buena para cavar pozos y cargar cosas pesadas.

Desde allí, parten hacia la ciudadela de porcelana, ya sin caminos claros. Es un viaje sin altercados, y tras una semana llegan sanos y salvos a la ciudadela de porcelana, uno de los últimos bastiones comerciales a los que tendrán acceso, protegido por unos gólems que emergen del suelo y que rodean la colina donde los príncipes han erigido sus hogares. Allí, preguntan por un tal Hexakastrón (Pierre les indicó que pregunten por él), y les indican que está en la Casa Negra, un bar decadente para nobles de porcelana aburridos y fumadores de opio. Allí lo encuentran y él deduce que han llegado enviados por Pierre, pero les dice que deberán acompañarlo en una noche de fiesta para que él juzgue si son de su confianza. El grupo hace una tirada de Carousing (partusa), que indica que Sándalo se la pasó bailando con Hexakastrón y sus 6 cuerpos, y con otros, y que terminó extenuado, mientras Scifer fue invitado a jugar a las cartas en una casa de un noble y terminó, accidentalmente, ingresando a una secta secreta del equilibrio cromático, donde le enseñan su saludo también secreto y hablan de geopolítica.

la ciudadela de porcelana

Ambos despiertan con resaca el día siguiente, y Hexakastrón les comunica que pasaron la prueba, y que pueden retirar el cargamento de flores para volver a Ciudad Violeta. Antes de partir, Sándalo le pregunta por conjuros de fitomancia, y Hexa le muestra una inmensa semilla, la cual contiene un nuevo conjuro que le compran, que fuerza a un árbol o planta con flor a arrojar polen con efectos curiosos.

los príncipes de porcelana

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Eso fue la sesión. Ahora dejaré un punteo de observaciones que me quedan a partir de la experiencia:

1. Como pasó con mythic bastionland, el OSR (old school revolution) es más contemplativo que ágil y tengo que hacer las paces con eso. No suele tener tantas urgencias, no tiene el drama de los juegos dramáticos o enfocados en objetivos y crisis a los que estoy más acostumbrado. En este caso particularmente, es un juego donde el mediano plazo tiene mayor peso, ya que los turnos de viaje son de 1  semana, y los encuentros y tiradas de infortunio también. Eso forzosamente te saca de la urgencia e inmediatez que suele tener una exploración de un calabozo.

2. Los combates son esporádicos y se pueden evitar, un punto raro en el que el discurso del OSR se comprueba real, siempre que los jugadores se alíneen con este modo de juego en el que el combate es el último recurso.

3. Con tablas y todo, hay que seguir improvisando bastante. Al entrar a ciudad Violeta, los jugadores preguntan por gremios de mercaderes, y los tuve que inventar en el momento. Las tablas que tiene cada locación dan una primera pincelada, pero hay que armar el cuadro completo. Diría que esto rige para el juego completo: te da una base, un bucle de juego funcional, pero sobre eso hay que improvisar y añadir más contenido, drama, facciones, dungeons, etc. No es un juego OSR tan cerrado o completo como Electric Bastionland o Mythic Bastionland, por ejemplo.

4. Me agarraron con la guardia baja llegando a una locación que no había repasado, la Ciudadela de Porcelana, y tuve que revisar en el momento. El juego funciona mejor si ya estoy "aclimatado" de las sesiones previas o si tengo el conocimiento fresco.

5. Hay tablas que en pocas líneas tiran algo re extraño y queda como GM/grupo la responsabilidad de enhebrarlo con la narrativa para que no quede muy colgado. Un resultado de la tabla de carousing (partusear?) generó una secta secreta y fue bastante entretenido darle detalle, agregando que los jugadores se comprometieron en inventar cosas y añadir detalles.

6. Requiere colaboración de los jugadores para completar el mundo. Un detalle más NSR que OSR, tal vez, pero el juego pone el acento en la importancia de que los jugadores colaboren con el worldbuilding, y eso sin duda ayuda a que el peso no caiga sólo en el gm.

7. Crear una tabla de personajes curiosos de Ciudad Violeta me sirvió para tener una bolsa de la que sacar PNJs cuando lo necesité. Acá creo que el "daydreaming" y la creación de tablas y expansión de locaciones va a ser provechosa.

Todavía es temprano para sacar muchas conclusiones sobre el juego. En principio, la ambientación no apabulló y hasta atrapó, los personajes gustaron, y los jugadores están interesados; lo raro se irá apilando de a poco sobre otros elementos más comunes y recurrentes, así que no será un sueño lisérgico, como temía inicialmente.

Y con esto me despido, ¡hasta la próxima!

domingo, 28 de abril de 2024

Ingresar a un mundo de fantasía: Ultra Violet Grasslands

¿Por qué ciertas piezas de ficción nos capturan tanto y nos sumergen en mundos que no existen, y otras no? ¿Qué condiciones logran que bajemos nuestras barreras y accedamos a aprender información, a priori, inútil, sobre mundos o escenarios de fantasía?

Me encuentro leyendo Ultraviolet Grasslands and the Black City (de ahora en más UVG), un juego/ambientación/escenario de Luka Rejec, anunciado como rol inspirado en el metal psicodélico (película de animación y revista Heavy Metal, revista de ciencia ficción y fantasía Fierro, etc.). Es uno de esos libros fuertemente idiosincráticos en los que el autor se toma el trabajo de escribir e ilustrar, y muy bien, pero es también un juego saturado de neologismos propios de la ambientación, algunos explicados en un agradecido glosario, otros enunciados sin explicación, a la espera de la interpretación libre de un lector anglosajón nativo (que no es el caso).


Cuando me topo con juegos de este estilo, que reclaman mi atención lectora para incorporar detalles de un mundo que no es de mi autoría, mi primera reacción es bufar un poco: no se me da bien vincularme con mundos ajenos, incorporarlos y poder canalizar su estética y motivos al dirigirlos, como GM. Mi lugar ideal es un juego genérico o más o menos abierto, que me permita responder, a mi modo, preguntas que el mundo plantea, introducir facciones nuevas, reinterpretar locaciones. Si el juego ya favorece esa aproximación, como podrían ser Blades in the Dark o Mouse Guard, no hay tanto drama.

Sin embargo, los productos más idiosincráticos y complejos, en términos de ambientación al menos, no van a contener mundos vagos o genéricos, y acá me hallo últimamente con la lectura de UVG, que es tan fascinante por su imaginería y carácter único, como críptico ante una lectura superficial.

Para dar contexto, UVG se ambienta en el borde de la civilización del mundo del arcoiris, que convenientemente nombra a los distintos pueblos según colores y, ocasionalmente, materiales. Esta civilización es post apocalíptica, no en el sentido mad max, sino en el de una construida sobre los restos de otra civilización anterior, mucho más avanzada y poderosa.

Estas planicies ultravioletas son tierras pobremente conocidas, visitadas por caravanas y aventureros en búsqueda de tesoros y experiencias. Son tierras en las que el exotismo es protagonista, a veces hasta con portales a otros mundos, por lo que no sería descabellado introducir UVG en otro mundo ya existente, a partir de un portal. 

Podría calificarse el contenido de este libro como un sinsentido poblado de neologismos, en una lectura superficial: gatos que controlan a sus amos, nobles que ocupan varios cuerpos en simultáneo con su mente, bestias biomecánicas (vomes), si no hubiera una cierta lógica en su distribución por el mapa y relaciones entre los elementos de la ambientación. El libro no deja todo a la imaginación del lector, sino que contiene un listado de facciones y luego un glosario para los términos más arcanos que pueblan cada apartado.

Ellos son un policuerpo, un príncipe porcelana

También contiene el esbozo de un sistema de reglas, con generación de personajes, características propias, sistema de combate y otros agregados esparcidos por cada apartado del libro.

La primera resistencia interna que se me aparece ante estos escenarios va por el lado de "¿para qué destinar mi atención a aprender otro escenario de fantasía, otra aventura?" ¿No puedo usar las ambientaciones que ya conozco y desarrollarlas, o inventar otras propias?

El problema se puede extender a la fantasía y ciencia ficción, y en algunas personas ajenas al mundo geek he encontrado pensamientos similares: ¿qué valor hay en aprenderme los personajes de la comunidad del anillo, o el mapa de la Tierra Media?

Hay preguntas que no voy a responder, que tienen que ver con el por qué de consumir ficción, pero sí creo que hay estrategias de autores y diseñadores para que bajemos nuestra resistencia e incorporemos mundos de fantasía en nuestro acervo.

OPERAR DESDE LA FAMILIARIDAD

Operar con puntos de anclaje en elementos familiares y reconocibles para el lector es vital. UVG opera con una clasificación de reinos a partir de colores. Los redlanders, greenlanders, los provenientes de Oranje, la Ciudad Negra, dan una idea clara de cómo se organiza el Mundo Arcoiris. Las Planicies Ultravioletas se encuentran en su extremo oeste, lo que tiene sentido desde la óptica, y la Ciudad Negra marca el final del trayecto. Los nómadas lima, los príncipes de porcelana, son categorías con un correlato sensorial concreto.

Otro buen recurso es el uso de neologismos que sean palabras compuestas. Un hablante nativo puede reconocer las partes que las componen y hacerse una idea del significado, incluso si la palabra como tal no existe: nubes de vidrio, bioestatuas, neuroenjambres, etc.

Utilizar mucho conlang o palabras inventadas puede alienar a lectores nuevos, aunque también puede servir para construir una atmósfera de misterio en torno a un lugar o criatura, utilizado con prudencia. 

ESCENARIOS MARGINALES

Muchas ambientaciones se revelan desde su centro, con, comúnmente, su símil de civilización europea, centro de poder y con el mayor peso de su canon, ya que allí las instituciones, la historia y las facciones poderosas tienen más influencia que en los márgenes. Todos estos son factores que pueden exacerbar la carga de información que tiene que recibir el lector, limitar el espacio imaginativo por el peso del canon, y abrumar al GM que intenta hacerse de un lugar en ese mundo para desarrollar algo propio.

Las Planicies Ultravioletas dan un rodeo a este problema al presentar el mundo arcoíris desde sus márgenes, desde estas planicies al borde de la civilización, en las que el peso de las instituciones o del poder establecido es menor, por lo que hay más lugar para que un GM se sienta a sus anchas.

Por supuesto, las necesidades de un lector y de un GM a la hora de adentrarse en un mundo son distintas. Un lector quiere devorar una historia y los detalles de un mundo. Un GM, o por lo menos es mi caso, podría sentirse abrumado por una historia muy omnipresente. Algo así tiende a suceder con la Tierra Media, en la que el peso simbólico de los acontecimientos de la trilogía del Señor de los Anillos es tan fuerte, que puede costar desarrollar otras historias o explorar otras partes del mapa. Cuando dirigí un escenario corto utilizando MERP, elegí la zona de las colinas del norte en Arnor, bastante abandonadas por el canon, para que exploraran los pjs. De otro modo, el peso de la historia canónica de la ambientación hubiera obturado mi creatividad como director.

MUNDOS CONECTADOS CON OTROS MUNDOS

Desde el desarrollo de los multiversos en el fantasy (Elric?), no hace falta confinarnos a presentar mundos cerrados y completos. Una estrategia para invitar a otros a entrar a tu mundo o escenario es presentarlo en conexión con otros mundos posibles. En el mundo del rol, los Jardines de Ynn y la Biblioteca Estigia pueden ser insertados, a través de portales, en cualquier ambientación. Electric Bastionland puede tener personajes o reminiscencias de otros mundos o planetas, ya que aspira a cierta universalidad o centralidad: la ciudad que lo contiene todo y que es el centro de todo. Las Planicies Ultravioletas abundan en portales y, a veces, en personajes curiosos de otros mundos, lo que habilita que, tal vez, alguna locación contenga elementos de otro mundo o de otra línea de tiempo sin afectar su "coherencia". Rifts también funcionaba así, parcialmente, y no es de extrañar que Luka Rejec, el autor de UVG, haya jugado Rifts en su adolescencia. Hay otros ejemplos,  como Planescape o Viriconium.

La ventaja de este método es que el jugador/GM puede ingresar al mundo o escenario desde su mundo de preferencia, vinculándose desde la intertextualidad, y reconociendo el nuevo mundo a partir del contraste. Hay dos formas que he visto para construir estos mundos: o bien son un punto central para todos los universos y tiempos, como Viriconium, Sigil o Bastionland, o son una locación recóndita al borde de todo lo existente, a la que se puede llegar por un portal, y donde otras leyes gobiernan los acontecimientos: Los jardines de Ynn, la biblioteca estigia, Rifts, y hasta cierto punto, las planicies ultravioletas.

Otra ventaja de este tipo de mundos es que no hay que dedicarle mucho esfuerzo a explicar la norma, el status quo, sino a la subversión del mismo. El autor se puede dedicar a la excepcionalidad, a lo fantástico en el sentido más fundante, y no a volver a explicar el sistema feudal o de castas (pero con magos). El lector puede completar o intuir la norma a partir de su ruptura, o agregar nuevos elementos a esa ruptura de su propio acervo fantástico, o de otros autores del género.

EL ANTI CANON

Luka Rejec defiende en su libro, en algunos artículos y en una entrevista un paradigma anti canon en la construcción de mundos, en la que el autor da un paso al costado como fuente última verdad, o directamente presenta información incoherente, contradictoria o incompleta, para forzar al grupo a completar, recortar y ampliar los retazo, conformando una composición nueva que pueden reivindicar como propia. Esto es más fácil de ver en algunos story games que en UVG, que abunda en términos específicos, neologismos, facciones, razas, locaciones, referencias a eras históricas pasadas, y mitologías. A tal punto que a Luka se le hace necesario incluir un glosario solo para la ambientación,  algo que hubiera sobrado en Blades in the Dark o Mouse Guard. 

A cada paso de la lectura, cuando surge la tentación de completar un vacío o responder por un término no explicado, primero hay que revisar el glosario. Y después está la sensación de que algo se me pudo haber pasado en la lectura. O de que cualquier información que introduzca sobre los sátrapas espectrales, por ejemplo, podría contradecirse con una tabla o fragmento futuro del libro. En esa incomodidad de contradecir una visión del autor poco clara está el anticanon de Luka y de UVG, que habrá que ver en qué medida se sostiene durante el acto de juego.

LA IRREVERENCIA

En la propia idea del anticanon hay una semilla de actitud irreverente hacia los grandes mundos de fantasía cerrados y monológicos, explicados por su autor, con una línea de tiempo definida, un mapa y hasta idiomas propios. La Tierra Media es quizás el mayor ejemplo de mundo que se presenta solemne y exige ser aceptado con la misma solemnidad. La solemnidad bloquea la posibilidad de hablar o canalizar esa estética: hay que saber de la tierra media, de sus idiomas, de su historia.  Hay que ser respetuoso de la visión de Tolkien y de su estilo. Todos estos requisitos para poder canalizar el mundo de Tolkien bloquean o inhabilitan esta posibilidad. Si bien esto no es un problema a la hora de leer un libro o ver una película, sí que lo es al dirigir una campaña ambientada en dicho mundo. La reverencia paraliza y propicia el silencio.

Contra este paradigma surge otro opuesto, el de la irreverencia, que puedo deducir a partir de la mención de Luka (en su entrevista con Dieku) de la obra de Terry Pratchett, y por otros elementos de UVG como su afecto por los juegos de palabras. Para poner un ejemplo, en el mundo arcoíris existen los half-lings (medianos), pero también los lings y los quarter-lings.

El humor sirve para sacar un mundo de la autorreferencia, para ponerlo en contacto con el propio género del fantasy y para admitir en los propios lectores la comunicación de UVG con otros mundos. Cuando el propio autor te muestra que no se toma tan en serio la construcción de su mundo, se baja un poco del trono y habilita a otros a contribuir en la misma tarea.

CONCLUSIÓN

Este último año de vincularme más con ambientaciones preexistentes, aventuras y con mundos con un canon fuerte como la Tierra Media me han hecho volver sobre el tema de las ambientaciones una y otra vez. He coqueteado con presentar mundos en mis juegos, particularmente con el Laberinto de Verra, y es una forma de expresión adicional a la mera publicación de un sistema de reglas, sobre la cual seguramente vuelva. Espero que estas reflexiones hayan sido útiles a otros aficionados a la creación de mundos.

En mi caso, y volviendo sobre UVG, me ha mostrado el potencial de diseñar mundos no minimalistas en sus elementos, sino explosivos por su complejidad y diversidad. Es algo que todavía no encaré en mis ambientaciones, pero que definitivamente voy a explorar en alguna campaña futura.

Sin más, los dejo. ¡Hasta la próxima!

martes, 26 de marzo de 2024

¿Cómo generar e identificar pociones mágicas?

Siempre me resultó un engorro la gestión de los objetos mágicos como GM y su identificación. La mayoría de los juegos manejan la cuestión sin darle mucha importancia al proceso de descubrimiento o identificación, y generando problemas para la gestión de "secretos" al GM.

Uno suele presentar los objetos sin identificar, es decir, sin que los jugadores sepan su función. Yo, como director, ya sé su función y sus secretos, si es maldito o no, pero no puedo comunicar esta información a los jugadores, a menos que quiera arruinarles el dudoso placer de descubrirlo por su cuenta.

Vamos a usar de ejemplo, y motivo del artículo, a las pociones: los jugadores encuentran una poción en una expedición, y reciben la información de que la poción tiene un líquido violáceo (si es que reciben alguna descripción), pero yo me anoto que es una poción de reflejos rápidos.

Con esta duplicación de información disímil, ya aparece el primer problema: la fuente de verdad está perdida entre mis notas y es más que proclive a confusiones si tengo en cuenta que un personaje podría acumular varios objetos mágicos sin identificar durante sus expediciones, o que podría identificarlos varias sesiones después. ¿Qué pasa si el jugador sólo anota "poción" en su inventario?

Una solución simple es entregar objetos mágicos, por lo menos aquellos simples, ya identificados, y reservar el misterio para los más poderosos o intrigantes. Es una buena solución, pero hay algo de tener que descubrir las propiedades de un objeto mágico que hace que el objeto sea más que un bono y que lo arcano (como lo misterioso) se preserve.

Podrán aducir, también, que esto se soluciona con buena comunicación, prolijidad y orden en las notas del GM y jugadores, y si bien esto es así, tengo algunas experiencias con confusiones sobre este tópico, y no todas me involucran como GM. Así que ahí vamos con una solución tentativa y con una propuesta para hacer más entretenido el proceso de identificación.

CUÁNDO IDENTIFICAR LA POCIÓN

En mi propuesta el GM presenta un objeto mágico, poción, pergamino, etc., a los jugadores, pero no va a tirar para determinar la naturaleza del objeto, no hasta que alguna interacción no lo fuerce (probar la poción, activar la varita, identificar el escudo). La incertidumbre se resuelve a la vez para el GM y para el jugador, liberando al GM de tener que gestionar un secreto.

TABLA DE POCIONES

Vamos a llevar más allá lo anterior: un objeto mágico se clasifica en  tablas generadoras, según sus propiedades visibles. Una poción puede ser roja, azul o verde, por ejemplo. Una rodela puede brillar en la oscuridad. En este caso, el jugador se anota el color de la poción, y al identificarla o consumirla, se tira en la tabla generadora correspondiente. Demos un vistazo a la tabla, que explicaré en un momento:

IDENTIFICACIÓN PARCIAL

Un jugador podría usar habilidades de su PJ, prueba y error, o capacidad deductiva para obtener más información sin identificar la poción. Podría probarla y descubrir que tiene sabor agrio, por ejemplo. Podría sentir su olor, evaluar consistencia, etc. También podemos modelar eso.

Para empezar, podemos señalar que analizar una poción por su consistencia incurre en un 1 en 1d10 de posibilidades de activar una versión atenuada de los efectos de la poción, o de arruinar/contaminar su efecto  (en el momento en que esto ocurre, se identifica la poción y se tira en la tabla). Si, en lugar de eso, se analiza una poción por su sabor, es decir, se la prueba, con 1 en 1d10, los efectos de la poción se activan por completo sobre el que esté probando, y con 2 en 1d10 se activan atenuadamente. 

Retomemos la tabla anterior, que tiene los 12 resultados organizados en 2 bloques de 6, y en 3 bloques de 4. Una mitad como consistencia viscosa, y otra como efervescente. Si el PJ prueba la poción (evitando los efectos adversos), puedo elegir, o decirle, uno de las 2 consistencias. Cuando haya que identificar, finalmente, la poción, según el sabor, tiro 1d6 o 1d6+6, según el caso.

CONCLUSIONES

Este artículo sirve para potenciar el aspecto lúdico de identificar un objeto mágico, pero también me interesa probar que la gestión de secretos para el GM no es necesariamente el mejor método para determinar la fuente de verdad en una partida de rol.

Tengo la convicción de que se puede aligerar la carga del GM para que, en algunos aspectos, su conocimiento sea el mismo que el de los jugadores.

Guido, un colega rolero de Rúnica, me recordó que Pixel Dungeon, un juego de móvil que había probado hace años, hace ya algo similar: te encontrás una poción identificada por su color, y al momento de consumirla, el juego le asigna un efecto, no antes.

Considero, por último, que la incertidumbre y la sorpresa son más genuinas si son experimentadas por igual por toda la mesa, y creo que un mecanismo similar se puede aplicar en otros aspectos de la tarea de dirección, pero eso será explicado en otros artículos. ¡Hasta la próxima!

martes, 5 de diciembre de 2023

Mythic Bastionland: primeras impresiones y experiencias

Este sábado probamos Mythic Bastionland, el nuevo juego, todavía en Kickstarter al momento de publicación, de Chris McDowall (revisen su blog con noticias sobre sus juegos), autor también de Electric Bastionland, otro juego suyo que tuve el gusto de dirigir. Utilizamos la versión de playtest del juego, y tuvimos con los jugadores una gran experiencia, y quería compartir un poco los factores que creo que hicieron que MyBa tenga el potencial de ser un gran juego, una vez publicado.

Para empezar, este juego está dentro de mi racha artúrica, ya que también trata sobre caballeros errantes en búsqueda de aventuras (ahora entienden por qué fue amor a primera vista). A diferencia de Pendragón, sin embargo, la fantasía caballeresca adquiere un tono más extraño y abstracto: los caballeros tienen un juramento de honrar a los Videntes, seres castigados, profetas, que los han armado caballeros; deben presenciar mitos, acontecimientos maravillosos y preternaturales; y defender al reino de todo peligro, peligro que en muchas ocasiones vendrá de estos mitos. Es una base distinta a la de Pendragón, que mucho más concreto en los deberes de un caballero, pero el fondo común de ir de aventuras está. Veremos otras diferencias pronto.

PREPARACIÓN

Voy a comentar primero la preparación, ya que fue un gran punto distintivo. El juego va sobre la exploración de un sandbox (caja de arena), a través de un mapa hexagonal del reino que contiene poblaciones, mitos, monumentos, refugios, vestigios del pasado, y toda clase de eventos con los que interactuar o descubrir (aunque los mitos son el eje nodal del juego). Tras ver un video de Chris armando su mapa hexagonal, quise no ser menos, y utilicé un programa llamado Hex Kit para confeccionar el mapa del reino, con resultados modestos primero, y mucho más interesantes después de conseguir mejores diseños de losetas.


Las instrucciones del manual para poblar el reino son concretas, pero dejan bastante lugar para la creatividad del director, sin dictaminar directamente los tipos de terreno, combinación, o disposición. Sí hay instrucciones claras sobre la cantidad de poblados, los 6 mitos activos, y los puntos de referencia, que los hay de distintos tipos, y que suelen tener efectos sobre los caballeros al pasar por ellos. El mapa de los jugadores, por supuesto, no tiene estos detalles, que sólo conoce el GM (y dado que algunos de mis jugadores leen el blog, no voy a compartirlo).


Imagino que concordarán conmigo en que la nueva versión se ve hermosa, y los colores ayudan a diferenciar los distintos tipos de terreno. Lo único que pueden distinguir, per sé, los jugadores, son las fortalezas y poblados, que están marcados en el mapa. La ubicación de los mitos les es desconocida.

Debo decir, que pese a no estar para nada acostumbrado a crear estos mapas, pude hacer todo el proceso 2 a 3 horas antes de la sesión, fue bastante ameno, y que no habrá tomado más de 1 hora, que me dejó material suficiente para dirigir por bastantes sesiones.

Como nota al margen, sería un objetivo loable para cualquier juego lograr que el proceso de preparación de las sesiones sea lo más entretenido y lúdico posible, con pequeñas decisiones (y no grandes) para realizar, preguntas para hacerse, notas para tomar, y de ser posible, un producto visualmente atractivo como resultado. Puedo entender el atractivo de esa rama del OSR (old school renaissance) obsesionada con los mapas hexagonales.

Con el mapa realizado, el siguiente paso fue determinar al azar los 6 mitos, y, por lo menos en mi caso, utilizar unas tablas de disparadores creativos para ayudarme a crear el centro de poder y los 3 asentamientos que ven en el mapa. También, fue un proceso que me tomó muy poco tiempo, y que fue surgiendo casi de la propia geografía junto con las tablas.


PERSONAJES, CARACTERÍSTICAS Y CONFLICTOS

Luego vino la creación de personajes, que es, casi enteramente, aleatoria, y genera distintos tipos de caballeros suficientemente diferenciados. Los caballeros se distinguen, principalmente, por su tipo, lo que les confiere alguna capacidad especial, diferente en cada caso (hablar con árboles, tatuajes especiales, una silla de monta mejor, un compañero animal, etc.).


Los caballeros tienen, además, su puntuación de Vigor, Claridad y Espíritu, siguiendo la tradición de 3 características de Electric Bastionland e Into the Odd. Acá ya se entrevé la disposición de Chris McDowall a apartarse cuando lo necesita de alguna que otra vaca sagrada de los juegos OSR, como son las 6 características de Dungeons & Dragons, especialmente en aras de simplificar lo máximo posible el juego.

Los caballeros también tienen Gloria, que funciona parecido a la gloria de Pendragón, y permite a los caballeros ser dignos de liderar territorios, o más tropas, a medida que la acumulan.

Por último, los puntos de golpe fueron rebautizados como Guardia, aunque mantienen el elemento de innovación tan propio de McDowall, de ser reinterpretados como la habilidad del personaje para evitar ser herido, otro de sus grandes aportes al nuevo OSR.

Este juego podría ser asimilado como un advanced Electric Bastionland en lo que a mecánicas se refiere, especialmente en reglas de combate, ya que Chris introduce las Dotes (Feats), y los Gambits, que permiten condimentar bastante una trifulca, introducir reveses tácticos y decisiones para que los jugadores gestionen recursos. Es una adición agradecida, teniendo en cuenta que todos los protagonistas tienen una marcada inclinación marcial. No vio la luz durante la sesión que dirigí, lamentablemente, nada de esto, ya que los personajes huyeron de los combates.

Mythic Bastionland sostiene, de su antecesor, la limitación de las tiradas de características a salvaciones, es decir, que no se tira para lograr algo, sino para evitar un peligro. Esta redefinición no es pedantería semántica, sino que pone el acento en que no se tira una salvación si no hay un peligro claro por evitar, lo que equivale a que si no hay peligros delante, no se tira. 

A esto se puede añadir el paso a paso que ayuda a determinar si las intenciones de un jugador se deben transformar o no en una tirada. Chris McDowall, sin tecnicismos ni abstracciones, introduce un paso a paso digno de la resolución de conflictos de los así llamados story games, también con gran poder de síntesis, que ayuda a que el GM pueda decidir, al jugar, si una acción amerita o no tirada.

Acá ya se pueden ver pequeñas cosas algo impropias de un juego OSR, y con eso paso al siguiente apartado.

EL PROCESO DE JUEGO

Los personajes empezarán en una casilla hexagonal cualquiera, probablemente expuestos a un portento de un mito cercano. El juego provee un eje estructurante para la exploración del mapa, que son los mitos. Los personajes están atados por su juramento a explorar mitos, obtienen de ellos gloria, y además los mitos pueden ser un peligro o un riesgo de cambio para el reino: una catástrofe natural, una wiverna, un goblin, la peste, etc. El juego ofrece, por cada uno de los 72 caballeros (se crea un tipo de caballero al azar, tirando 1d6 + 1d12), 72 mitos, augurando posibilidades de juego más que suficientes para varias campañas.


¿Qué es, mecanicamente, un mito? Un mito está compuesto de 6 portentos, 6 eventos que ocurren, en orden, antes de que el mito esté completo. Estos portentos tienden a ser bastante específicos, y en ocasiones, los primeros, son escenas curiosas, luego son escenas donde hay que tomar partido, y los últimos pueden ser verdaderas catástrofes que se ciernen sobre el mundo. En general, sus consecuencias son irrevocables, si se los deja desarrollar sin impedimentos.

Este primer elemento ya sorprenderá a los conocedores de juegos Powered by the Apocalypse. Si recuerdan Dungeon World, recordarán que los frentes, también, tienen portentos, eventos que van marcando el avance de un frente hacia la realización de su potencial. En Mythic Bastionland pasaría lo mismo, sólo que los mitos son una entidad propia de la ficción, y no sólo una mecánica. Además, los portentos, que ya vienen escritos, son mucho más evocadores, y portadores de una estética extraña que separa a MyBa de cualquier juego de fantasy del montón.

En una época en la que el fantasy está tan gastado, adherir a una estética puntual y llevar el juego por ese lado consistentemente es todo un mérito. Más aún con la tendencia de muchos juegos old school al kitchen sink, a un pastiche de estéticas no siempre compatibles, que está en el ADN de D&D.

Estos mitos están entrelazados con la exploración de la naturaleza y el paso del tiempo de una manera, de vuelta, minimalista y excelente. Cada fase del día que se pase en una casilla de naturaleza (no en un poblado), se tira en una tabla de naturaleza (wilderness), y eso puede dar lugar a que los personajes presencien el siguiente portento (omen) de algún mito, cercano o no. Los encuentros aleatorios son, así, reemplazados por eventos temáticamente atados a los 6 focos que tendrá el escenario (tiende a ser uno sólo, de todas formas, durante una sesión), los cuales, también, tenderán a guiar a los caballeros hacia alguna de las casillas donde están los mitos, dando un norte a la exploración, y objetivos claros sin perder la mística del juego.

El paso del tiempo también está bastante bien encauzado. Según los ritmos de movimiento, un caballero se podrá mover 1, 2 o 3 casillas por fase del día. Cada paso de una fase a la siguiente genera una tirada de naturaleza. El consumo de raciones no es el eje del juego, lo que me parece una gran decisión de diseño: el foco está, nuevamente, en los mitos, y se asume que un caballero es más que capaz de encontrar su sustento en la naturaleza.


El paso del tiempo también está cubierto para el cambio de estaciones, y para el cambio de edades, en cada caso con efectos claros y con algunas tablas para dirimir, por ejemplo, qué pasa con un asunto irresuelto, como una rencilla entre familias, cuando dejamos pasar una temporada entre la primavera y la época de cosecha.

En muy pocas reglas y con una simplicidad que no carece de profundidad, Chris cubre muy bien el paso del tiempo, el envejecimiento y el juego dinástico.

RACCONTO DE LA SESIÓN

Jugamos con el modo de juego destinado a una única sesión, y arrancamos con nuestros dos caballeros (el caballero de la paloma y el caballero de musgo) el portento de un mito, el del niño, con una comitiva de borrachos adoradores del niño, celebrando que el primer Signo de su llegada se había manifestado. Los caballeros, intrigados, preguntaron a los fanáticos, y descubrieron que el Vidente Solar, en la selva del norte, había predicho su nacimiento, acudiendo a su encuentro.

El inicio de la sesión fue menos frenético que otros juegos, y hasta que decidieron investigar ese mito, estaban medio dubitativos, los jugadores, sobre el rumbo del juego. MyBa podría sufrir, para algunas mesas, de no ofrecer un gancho muy claro o urgente a los jugadores: ¿tal vez se podría arrancar la sesión con el 2do o 3er portento? No sé, pero una vez que los jugadores se decidieron a investigar, el resto del juego se ordenó con precisión, y no hubo más momentos de titubeo.

Al llegar a la selva, el vidente ya estaba siendo escoltado por caballeros en una búsqueda del niño, cuyos detalles estaban reticentes de compartir. Los caballeros los acompañaron, hasta encontrar un lago, donde empezaron a buscar señales del Niño.

El caballero del musgo, que puede conversar con árboles y rocas, tomó una roca y le preguntó por el sitio de nacimiento del Niño, y la roca le comentó que dicho lago es un señuelo de la selva, para ocultar el verdadero sitio del nacimiento. Los caballeros debieron investigar para encontrar el lago real donde nacería el Niño, y lo hicieron luego de interrogar un dolmen en el medio de un pantano, extrañamente caliente al tacto.

Una vez pudieron encontrar el lago indicado, hacia el sur, encontraron a la madre del Niño, encinta y en llamas, que parecía formada por elementos de la selva: juncos, helechos, ranas, serpientes, y sufría por el parto inminente. Los caballeros descubrieron que la selva, cansada de los vejámenes a los que estuvo sometida por parte de la civilización humana, decidió dar a luz a un Niño que daría inicio a una nueva era, marcada por la destrucción de todo lo anciano y por la irrupción de lo nuevo.

Los caballeros asistieron al pacto, contra los deseos de otros caballeros, que querían sacrificar o asesinar al Niño para abortar la llegada de la nueva era. El bebé nació en una laguna, emergió de ella ya no bebé, sino niño, y se perdió, corriendo, entre la selva, para maravilla de todos los presentes. Poco después, grandes tormentas azotaron el este del reino, sólo impedidas por la cadena montañosa de Eytillar, y destruyeron las puertas de Carcomyrr, el monumento más antiguo conservado en el reino de los Carcosíes, el pueblo civilizador que otorgó las letras y las herramientas de construcción, y las armas, a los antecesores del actual reino de Vawarduun.

REFLEXIONES FINALES

Encontré en Mythic Bastionland una versión avanzada en cuantro a mecánicas, pero reducida en cuanto a extensión de su premisa, respecto de Electric Bastionland, su antecesor en esta saga de juegos. EB abruma un poco por las posibilidades de juego que promete, la ambientación de weird fantasy y el foco obsesivo en cada momento de juego, sin atajos, sin momentos rutinarios. Frente a EB, MyBa introduce un mapa estático, reglas consistentes para el viaje y el paso del tiempo, y los mitos, que estructuran el acto de juego de una forma que en Electric Bastionland no ocurre.

Vuelvo sobre la decisión de limitar la premisa de MyBa: lo que pudo ser un juego innecesariamente complejo y sin objetivos claros de fantasy, es acá un juego sobre caballeros, sobre sus aventuras y su mundo. Igual que con Pendragón, limitar la extensión de la premisa del juego no hace sino beneficiar a MyBa.

Tal vez no corresponde seguir comparando ambos juegos, que fuera de compartir un motor y algo parecido a una ambientación, van por senderos muy distintos, pero sí es importante decir que, incluso tomando otros juegos OSR en consideración, no sentí que MyBa me soltara la mano como GM en ningún momento, donde tal vez, por ejemplo, Mothership sí me abandonó.

Compararlo con Pendragón tal vez corresponda aún menos, pero acá encontramos un juego marcadamente simple, con pocas reglas destilando aspectos nodales de Pendragón como el paso del tiempo, el combate masivo, la gloria y el ejercicio del poder, y una sensibilidad y estética más modernas, tal vez influenciadas por Elden Ring y otras formas de entender el fantasy.

Para cerrar, me quedaron cosas sin probar del juego: el combate, por lo menos extensivamente; el ejercicio del poder; el combate masivo. Definitivamente voy a seguir disfrutando Mythic Bastionland, en la medida en que las otras campañas en curso me lo permitan, y a la espera de la versión definitiva.

¡Hasta la próxima!

viernes, 22 de mayo de 2020

La ilusión del OSR

Creo que el OSR se engaña a sí mismo. Uno de sus pilares, así reconocido por varios, descansa en una negación del juego de rol como artefacto narrativo, como herramienta para crear una ficción. Las reglas no sirven para moldear una narración, y de todos modos la mayoría de las historias que emergen del proceso de jugar son malas. O bien se interponen en la manifestación directa de la habilidad o ideas del jugador, suplantan su manifestación espontánea de formas de resolver un conflicto asentadas en el sentido común, creatividad, vivencia directa del mundo en el que juegan (en el OSR se habla mucho de mundo en oposición a historia). En esta negación excesiva se pierden de vista detalles que hablan de la cualidad narrativa de la "marca" del OSR y del acto de jugar rol en general.

A modo de ejemplo, el manejo del tiempo y de la cámara por parte de los GMs: pocos se detienen a narrar cuando un aventurero realiza sus actos escatológicos durante una sesión, o dedican su atención al acto culinario con tanto detalle como a un combate o desarme de una trampa. En esta selectividad de la cámara hay mucho de un director o narrador, ya opera un recorte propio del acto de contar una historia, antes que vivirla. Se podría decir que el mero acto de referir un evento con palabras ya opera una transformación "narrativa", si uno quisiera ponerse hiperbólico.

¿Puede uno engañarse productivamente? Así pareciera. Al cerrarse a toda la dimensión de manipulación narrativa de las reglas, están apostando, generando indirectamente, sin saberlo, nuevas e inusuales formas de narrar. Lo que podría parecer un estilo ecléctico, desordenado, es sin embargo un estilo por derecho propio, y en su uso extraño de la cámara es más afín a la narrativa moderna, por cuanto ella se rebela frente a nociones anticuadas sobre cómo presentar un conflicto. En lo peor de los story games hay mucho estructuralismo en cuanto a cómo generar una narración, mucho dividir en actos, clasificar las acciones, que deriva en relatos estructuralmente similares. Esto se puede sentir a veces incluso en sus hijos modernos, como Blades in the Dark.

Las herramientas del OSR se sienten más frescas porque producen historias caóticas, desprolijas, a veces irrespetuosas del decoro o de la armonía, de la búsqueda ordenada de un climax. No siempre pueden garantizar una sesión similar, tener su momento tenso garantizado. A veces hay sesiones de exploración pormenorizada de un dungeon, con sus obligados combates y exploración tensa. A veces hay sesiones de mera venta de los despojos saqueados, o de preparación para una nueva incursión.

Sin embargo, hay algo interesante que surge de esa obstinación por poner la cámara en los momentos más triviales. Cuando se te obliga a hablar sobre lo rutinario surge lo inesperado, narrativamente. Improvisar una tarde en la taberna o un pequeño intercambio en el mercado son formas de entrenarse en mostrar lo que no conduce a ningún conflicto, lo trivial, lo que por verse tanto en la vida diaria deja de verse. Al hacerlo, surgen escenas que a veces son mucho más interesantes o imprevistas.
A esto me refiero cuando afirmo que el engaño del OSR es productivo, ya que explota lo novedoso en términos técnicos que posee el rol frente a la narrativa escrita o el cine, en lugar de forzarlo en lógicas ficcionales que en cierto modo le son ajenas.

Mi idea es continuar reflexionando sobre mi breve e impura experiencia con el OSR, mientras avance la campaña de Electric Bastionland que estoy jugando. Y revivir el blog, tal vez!

Minions