Pero lo que me sorprendió de Disco Elysium es que la propia mente del personaje lo inunda de datos contradictorios, lo que le da una dimensión psicológica, una complejidad a la vida interna del protagonista que rara vez se ve en juegos de pc o de rol de mesa.
Esto no tiene nada que ver con el animismo, me van a decir. Probablemente no, pero me agrada la noción de que no te relacionás con la espada como un +2 a cortar personas, sino con el espíritu de la espada, con una voz que te dice que rebanes a tus enemigos, conquistes un feudo y tengas vasallos. ¿Es real esa voz, es parte de la fantasía de ese mundo? No importa.
También me gustaría romper la idea de que hay una identidad fundamental por fuera de nuestras configuraciones accidentales. Las características, creencias, instintos, todo eso colabora a fijar una identidad que luego, en juego, es tan estática como un personaje mal escrito. Y a veces los gms tienen que esforzarse mucho para que un juego engendre crisis, dado que los jugadores llegan con una idea estática, un personaje ya perfecto o bien un trayecto de crecimiento pensado de antemano, lo que es asesino para una buena campaña.
Evidentemente necesitamos herramientas para facilitar generar una crisis que sea tan externa como interna al personaje, y creo que en el Disco Elysium hay algo que explorar.
Y ya estuve explorando un poco, pero antes de contarles al respecto quiero avanzar un poco más en este juego. El nombre que estoy explorando, "El susurro de las cosas", y lo demás tendrá que esperar.
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