Los humanos han emigrado o, mejor dicho, deambulado hacia el este siguiendo el Río del Olvido y fundando emplazamientos en sus orillas, aunque topándose con mayores dificultades a medida que avanzan hacia el este, a medida que los espíritus del bosque combaten su presencia. Esto cambia abruptamente al cruzar el Río Largo, a cuyo este hay asentamientos élficos, manadas de lobos (una especie de Burning Wheel dotada de inteligencia, no lobos comunes), y poderosos espíritus.
Como imagino que todo esto debe resultar algo abstracto sin un mapa, por ahora va una foto del que venimos usando en la campaña, a la espera de una digitalización apropiada:
La cartografía es mi pasión |
Rea es el mayor dominio de los elfos en este mapa. Viviendo en comunión con la naturaleza y los espíritus, se consideran ellos árbitros entre el mundo físico y el espiritual, y representantes más equilibrados de este último, en comparación con otras criaturas mucho más caóticas o desinteresadas por las consecuencias de sus actos. Es por esto que se arrogan el derecho a intervenir incluso cruzando el río Largo, aunque esto aumentó con la llegada de los primeros humanos a sus orillas (quienes son cazados o expulsados).
Elfos en la creación de personajes
Por ahora, dado que la ambientación es algo joven y minimalista, no existe otra comunidad élfica de importancia por fuera de Rea. Y Rea no es una ciudadela élfica, por lo que a menos que eventualmente se agregue una nueva o extienda el mapa, no hay senderos de vida del setting de ciudadela (citadel) disponibles para jugadores. Fuera de eso, no hay otras limitaciones en el juego.
La canción del Mundo
Un componente central en la cultura élfica es esta canción, análoga al Ainulindale del Silmarillion de Tolkien: una canción sobre la creación, que contiene toda la historia del mundo, conteniendo el pasado y el futuro. Esta canción fue enseñada por el creador al primer elfo, y éste a su vez la fue pasando a sus descendientes, de tal modo que nadie conoce por completo esta canción, pero varios estudiosos o cantores conocen alguna parte.
Los sabios elfos se dedican al estudio de las profecías contenidas en la canción, atentos a la aparición de señales en el mundo de un cambio inminente de era. La canción dista de ser precisa en relación con el presente o con eventos puntuales, y requiere, por supuesto, de interpretación y análisis. De hecho, se podría decir que es la gran obsesión y debilidad de los elfos, ya que al ser una fuente tan omnipresente de portentos y predicciones, le impide a esta comunidad analizar fríamente los eventos que ocurren a su alrededor.
Esta canción también es fuente de los nombres verdaderos: palabras compuestas en la lengua de la creación, entendida intuitivamente por todos los elfos, y la cual les da un entendimiento de la esencia de cosas, conceptos y entidades, y un leve poder sobre ellas.
Por último, la Canción del Mundo no es aprendida por todos los elfos, sino por estudiosos, sabios, cantores, y por aquellos que desean cargar con un saber no pocas veces penoso, pues la historia de la creación está repleta de tragedias, y saberlas de antemano es motivo de pesar constante. Algunos elfos opinan que el conocimiento de esta canción lleva a la inacción y a la excesiva contemplación, y que no siempre es deseable conocer el inevitable curso de la historia.
Ahora pasemos a la nueva habilidad:
La Canción de los Nombres (spell song):
Cuando es cantada, el elfo recuerda y canta un fragmento de la Canción del Mundo, que contiene todos los nombres verdaderos y su destino. Los Nombres Verdaderos suelen ser largos y compuestos, revelan verdades profundas y destinos manifiestos, a veces también trágicos.
Puede ser cantada en reemplazo de cualquier tirada de Saber (wise), incluso si el personaje no tiene la habilidad apropiada. El jugador no puede declarar en su intención qué es lo que esperan descubrir rememorando la canción, aunque sí pueden formular preguntas, o temas que deseen "recordar". En caso de un éxito, funciona como un exito del saber al que reemplaza.
En caso de un fallo, el GM puede declarar que el elfo no recuerda apropiadamente la canción, o en su lugar revelar una verdad trágica o dolorosa. Si esto último ocurre, el elfo recibe una tirada para el avance de Congoja (Grief) (la tirada se anota directamente, no se tiran dados). El obstáculo de esta "tirada" es igual al obstáculo de la tirada fallida de esta habilidad. La categoría de la tirada para Congoja no puede ser afectada cantando Lamentos.
Obstáculo: el mismo que la tirada de saber a la que reemplaza, aunque el GM puede imponer un +2Ob si el tema es tan específico, que ya tiene un nombre (Por ejemplo, "el castillo de Namrok" o una persona individual) y/o +1Ob, si el tema es reciente, y no existía cuando la Canción del Mundo fue compuesta (es decir, en el origen de los tiempos). La canción funciona mejor para temas antiguos, abstráctos, genéricos o "eternos", como la traición, los lobos, la luna, etc.
Bonus:
+1d por inventar el jugador un Nombre Verdadero para el tema a recordar, y explicar las partes o morfemas que lo componen. Por ejemplo, Lehesdraum significando, para "lobo", "trompeta de la luna".
+1d por reutilizar un morfema previamente utilizado, por ejemplo, Lehes, para luna, en otra palabra, como montaña, Lehestagai.
Es responsabilidad del jugador mantener registro de las raíces/morfemas creados, si quiere obtener el último bono.
Acciones:
Ob 1, 12 acciones.
Ob 2, 60 acciones.
Ob 3, 180 acciones.
Ob 4+, las acciones son iguales a 100 veces el Obstáculo.
La Canción y Congoja:
Si el personaje sabe Canción de los Nombres al calcular la Congoja, debe sumar 1 al exponente inicial.
La Canción y los senderos de vida:
Los siguientes senderos de vida agregan esta canción al final de la lista de habilidades, sin modificar sin embargo el total de puntos de habilidad que reciben: Song Singer, Patriarch/Matriarch, Elder, Student, Bard, Loremaster.
Eso sería todo por hoy. Para la próxima, puede que cubra el tema de los elfos oscuros, o bien una habilidad nueva para los lobos.
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