martes, 16 de junio de 2020

Diarios de diseño / Design log: La fractura I

Buenos días! Éste sería el primer artículo de una serie semanal, en la que voy a contar de mis avances con el juego que estoy diseñando, compartir elementos de las mecánicas, reflexiones, etc. Me va a venir bien para obtener un poco de feedback y también organizarme y motivarme más.


If you're an English speaker, click here to show the crude translation I've written for the post. If the link doesn't work in mobile, try using chrome instead of, for example, Discord browser.

Qué es La Fractura?
La Fractura nace de una idea para una mecánica que tuve hace unos años, y que quería testear para ver en funcionamiento. Cuando comenté la mecánica a un amigo, me sugirió un pitch muy similar al del juego, y así me decidí a avanzar con esto:

Un grupo de sujetos de prueba acaba de escapar de un laboratorio, sin memoria alguna de cómo llegaron ahí o de su vida anterior, con una cicatriz en la nuca de una operación, y rodeados de selva.
Lo único que saben es que en la costa hay una lancha que pueden usar para escapar de la isla en la que están.
Están siendo perseguidos, no sólo por las fuerzas de seguridad del laboratorio, sino por monstruos recurrentes que los persiguen en sus pesadillas, y que a medida que avanzan por la selva empiezan a aparecer también en el mundo "real".
¿Pero lo son? Ya no pueden confiar del todo en sus sentidos: a veces ven cosas que no están ahí, otras veces, por ignorar una alucinación, son atacados por ella.
Las alucinaciones empeoran con el tiempo, y empiezan a aparecer lugares de sus pesadillas a sus alrededores, conforme avanzan por la selva. Deben escapar de la isla antes de perder toda noción de la realidad.


La Fractura, nombre provisorio, hace referencia a una fractura en la realidad, por la que empiezan a filtrarse entidades y lugares de los sueños y de otros universos, mientras se juega. En esencia, es un juego que comienza realista, tal vez con un toque de extrañeza similar a Lost, pero empieza a mutar en un mundo de fantasía conforme se va jugando.

  • Es un juego-escenario con condiciones de victoria claras: llegar a la lancha y escapar a tiempo. Las condiciones de derrota también: que el mundo onírico se termine de fusionar con el mundo real y ellos sigan en la isla.
  • El juego consiste en la exploración de un mapa hexagonal que se generaría tirando en tablas, mientras los pjs lo exploran (esto podría cambiar a futuro).
  • El juego está levemente influenciado por el OSR, especialmente por Electric Bastionland: pocos stats, sin modificadores en tiradas, sin tiradas de ataque, directamente de daño. También, el uso de tablas para generar contenido.
  • Los jugadores van a generar sus propias pesadillas en escenas freeform similares a Fiasco. De esas pesadillas surge material que debe ser incorporado en el juego.
  • Uno de los stats, Ingenio, permite a los jugadores proponer soluciones creativas a los problemas, y luego testear su efectividad. Sin embargo, este stat puede subir o bajar, según los demás jugadores consideren o no apropiado el plan desarrollado.
  • Los personajes irán ganando poderes conforme vayan pasando los días, influenciados por Jojo Bizarre Adventures. Los poderes están deliberadamente incompletos y exigen al grupo desarrollar su funcionamiento conforme los usan, utilizando las mecánicas de Ingenio.
Por último, los Fenómenos Oníricos, la mecánica que más me interesa testear para este juego:
Los fenómenos oníricos son horrores del mundo de los sueños que habitan el límite entre la realidad y el mundo onírico. Por esto, hasta que no atacan, estos horrores tienen asignada una posibilidad de existencia, en la forma de un número entre 1 y 5 (1 posibilidad en 6 de aparecer, 2, 3, etc.), ya que se tira con 1d6. El GM describe estos horrores como si fueran reales, pero hasta que no tire el 1d6, los monstruos pueden existir como no existir. El GM esperará a que el superviviente ataque al horror, o a que el horror esté en la posición óptima para atacar, antes de tirar y corroborar si existen o no. Lo mismo podría ocurrir que el superviviente ataque algo que resultó ser una roca, o un arbusto, o bien que el horror ataque a un pj desprevenido.
  • Reaccionar contra horrores aumenta la paranoia del superviviente (a explicar en otro post, pero es un efecto negativo a la larga).
  • Por lo menos por ahora, los jugadores conocen la posibilidad de existencia de un horror, así que pueden especular con tomarla o no en serio.
Eso es todo por hoy. Aprecio cualquier comentario o pregunta. Mañana o el jueves habrá nuevo microrrelato

8 comentarios:

  1. Suena muy bien che, la propuesta tiene una ambientación interesante. Me queda una duda: ¿Como estaría mediada mecánicamente la transformación del espacio, en el pasaje de isla realista a mundo onírico? ¿Estaría narrado en las escenas freeform propuestas por los jugadores?

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    1. La respuesta corta sería que cada vez que un pj tiene una pesadilla, el soñador agrega un lugar que haya aparecido en la misma a una tabla de generación de hexágonos que está incompleta. Cuando esa tabla se completa, se pasa a una segunda fase en la que a veces se usa la tabla del mundo real para generar un hexágono, y a veces la tabla del mundo de los sueños, de tal forma que se usa una tabla que los jugadores generaron parcialmente.
      La respuesta más explicada si te parece la doy la semana que viene en el siguiente post.
      Saludos!

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  2. Me encantó. Sin dudas un juego que me gustaría probar!
    A la espera de novedades. Saludos :)

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    1. Genial que te haya resultado interesante : D
      El miércoles debería subir el siguiente.

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  3. Gracias por el crédito, espero las regalías.

    Me agrada la mecánica de Schrödinger.

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    1. ideas 👏 are 👏 worthless 👏
      La semana que viene o la que le sigue seguro escribo un poco más sobre la mecánica de Schrödinger.

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  4. Muy lindo tu plantesmiento.Está planteado como un juego de mesa con tintes de rol? Por que me parece muy interesante para desarrolarlo como un juego de rol, directamente. Capaz me equivoque en eso

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    1. Está más pensado como juego de rol, sólo que contendría un escenario definido, condiciones de victoria y derrota, mapa... Si veo que tiene potencial al testearlo, podría usar algunas de las reglas de base para un juego de rol más abierto o clásico.

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