lunes, 25 de septiembre de 2023

Pendragón: una rara avis del rol tradicional

Interrumpo la habitual programación y la más fina poesía caballeresca 😩 para retomar un poco la agenda rolera en el blog, aunque lo artúrico se mantiene, ya que este fin de semana dirigí Pendragón, un juego de rol de la misma temática, de los 90s (originalmente del 85, si bien la 3ra edición que dirigí es del 92, de JoC). Este juego tiene un significado especial para mi historia rolera, ya que es el primer juego que compré, allá por el 2001, cuando ya me había iniciado en la actividad, pero quería dirigir algo "oficial", y fortuitamente fue lo que tenía disponible la comiquería a la que asistí. Dirigí este juego por unos años, entre mis 13 y mis 14, pero gradualmente lo abandoné por el juego de rol del Señor de los Anillos (MERP) y, luego por D&D, Rifts, y otras cosas.


Por décadas no volví a revisitarlo, ya que en mi adolescencia se me hacía algo raro o inabordable, tal vez por su propuesta algo a contramano de la sensibilidad más ganchera en el fantasy actual, tal vez por proponer un estilo de juego con roles y expectativas muy marcados, poca personalización de los personajes y, sobre todo, nulo acceso a la magia. Imaginen un juego donde no elegís ser mago, guerrero o ladrón, sino el color de pelo de tu caballero, su arma principal o detalles de su personalidad. No suena muy atractivo, ¿no? Pero bueno, vamos al reporte antes de las reflexiones.

Dirigí el escenario de prueba que trae el juego, que tiene a los personajes como escuderos, en su última misión antes de ser armados caballeros. El escenario comienza como podría esperarse de un tutorial de videojuego, bastante aburrido de hecho, con algunas tiradas de prueba para introducir el mecanismo de resolución, y recién después se pasa a la misión, que por su contenido es también bastante genérica: cazar un oso que atormenta a los cazadores de un pueblo, Imber, para que puedan volver a trabajar.

No podía encontrar el pueblo en el mapa,
pero me sorprendió descubrir que existió realmente

Sobre esta base improvisé un poco, basándome en los intereses de los jugadores, y en las habilidades sobre las cuales volcaron más puntos, y lo que temía podría haber sido una misión bastante árida, terminó siendo, por el contrario, un buen punto de partida para la campaña, que nos dejó satisfechos a todos.

Los personajes investigaron el pueblo, hablaron con cazadores, con el párroco Garr, con damas de la aldea Imber. Encontraron unos amuletos paganos con ojos de serpiente, utilizados por los campesinos para alejar alimañas. Descubrieron que el penoso estado de Imber se debe a que su señor feudal no se ocupa de tal feudo desde hace años. Descubrieron que los cazadores se aprovecharon de presunto oso para no trabajar, cuando podrían haber continuado en otros bosques.


Luego de cazar al oso, descubrieron una marca en el mismo, una perversión del amuleto de ojos de serpiente que apunta a que algún practicante de las artes arcanas guió al oso a los alrededores de la aldea, más para investigar. Al llevar el oso al pueblo, se organizan festejos, en los cuales, descubren a un jornalero misterioso de otra aldea allende las colinas, el cual es asesinado mientras intenta escapar de ellos. Las interrogaciones a la asesina apuntan a un misterioso Titus, un brujo o druida que le encomendó asesinar al jornalero, quien, tras una breve inspección, descubren, llevaba el mismo tatuaje que habían marcado al oso.

Esta investigación se interrumpe cuando llega la autoridad de Imber, Sir Andominus, un caballero con cierta mala fama por su desdén por sus obligaciones nobles, pero que se pasa la mayor parte de su tiempo en la corte y en menesteres menos indignos que ocuparse de asuntos de los villanos. Aquí ocurre un breve momento de tensión, Sir Andominus indica que él proseguirá con las investigaciones, y administrará justicia, y ofrece algunas monedas a los escuderos por sus servicios, en un gesto levemente humillante hacia éstos. Uno de los escuderos, Archibald, rechaza con elegancia estos denarios, sin ofender al caballero en su gesto de gratitud. Luego de esto, acorté un poco la aventura porque no nos quedaba tiempo, y los personajes retornaron al castillo de Sarum, dieron a Sir Jaradan un informe de sus actividades, y pocos días después fueron armados caballeros, en la ceremonia de Pentecostés.

Ahora sí, pasemos a algunas reflexiones:

Normas sociales y expectativas

Temía un poco por las convenciones sociales estrictas que impone el juego: las jerarquías claras, las expectativas sobre los caballeros y los villanos, los deberes de unos y otros. A veces estos juegos rígidos tienden a estrellarse con un grupo que espera otras cosas de un juego de rol, pero no fue el caso: los jugadores se sumergieron en este orden social tan distinto, jugaron según las reglas, a veces las hicieron cumplir ellos mismos, otras las incumplieron un poco, o bien maniobraron para evitarlas sin importunar a personajes más fuertes que ellos.

Vino muy bien que representen, por primera y última vez, el lugar híbrido del escudero, que no es caballero todavía, pero, por lo menos en mi interpretación, tiende a ser interpretado como tal por el vulgo, lo que los ponía ocasionalmente en un lugar de autoridad, del que podían aprovecharse a veces con gente inculta.

Esta autoridad se vino abajo cuando se encontraron con Sir Andominus, quien les dejó en claro que él es quien manda en esos señoríos, y entonces tuvieron que medir sus palabras y sus actos, lo que hicieron notoriamente bien. Tal vez el mayor éxito del juego no sean tanto sus reglas, como el escenario social que construye con precisión, en el cual los roles de cada actor están prescriptos, y los escuderos tienen que saber maniobrar apropiadamente.

Lo anterior me deja pensando en la importancia de construir un marco claro de expectativas de género o ambientación, cosa en la que algunos juegos utilizan una ambientación prearmada, otros un marco de reglas, otros ciertas expectativas propias de un género narrativo, y otros plantean elaborar un consenso en la propia mesa (el consenso siempre tiene que estar, por supuesto).

La diferencia, cuando este marco no está, la veo cuando los personajes se sienten como dobles de los jugadores en un entorno distinto, y no se siente que el mundo los condicione en sus actos y dichos. Pero tal vez esto dé para un futuro artículo.

Sistema de rasgos de personalidad

El sistema de rasgos de personalidad le dio a los jugadores y a mí una justificación para expresarse, premiar o marcar decisiones relevantes, y para diferenciarse unos de otros, en un juego que, en la creación de personajes, no ofrece muchos asideros para personalizar a los caballeros.

Para contextualizar, la 3ra edición de Pendragón ofrece únicamente la posibilidad de crear caballeros vasallos (con un feudo) de la región de Salisbury, en Logres. Caballeros de cultura céltica y religión cristiana, e hijos primogénitos. Para una cultura de juego más acostumbrada a sobreexpresarse en la elección de razas, clases, equipo y origen social, esto puede parecer terreno árido.

Sin embargo, el juego lo compensa, y con creces, con plenitud de rasgos de personalidad, y oportunidades de expresarse en la personalidad e ideales. Un caballero se entrega a la Lujuria en la aldea, otro reza en la capilla por un herido a manos del oso (usando el rasgo Devoto), uno es Suspicaz hacia el párroco y los cazadores, otro tiende a ser más Indulgente con sus faltas. Uno participa Modestamente con su tambor de los festejos campesinos, pero no acepta bebidas alcohólicas (Frugal).

El sistema de rasgos de personalidad requiere de cierto tiempo para acostumbrarse a una gran cantidad de rasgos (26, si se toma cada rasgo y su contrario), pero una vez que lo anterior se logra, es posible marcar rasgos o pedir tiradas por escenas que de otro modo serían únicamente de roleo. Simétricamente, la posibilidad de marcar rasgos hace que los jugadores se animen a encarnar a sus personajes y buscar oportunidades para denotar su carácter, dado que los rasgos pueden dar gloria año a año, si alcanzan valores altos.


Pendragón ofrece una ambivalencia extraña a nivel sistema con los rasgos de personalidad, que pueden funcionar, en simultáneo, de 3 maneras distintas: puede marcarse algún rasgo por una decisión o acto relevantes durante la sesión; puede pedirse una tirada de rasgo para determinar si un personaje logra pasar una prueba de carácter (quedarse despierto una noche entera con Enérgico, ayunar con Frugal, resistir los avances de alguien con Casto, etc.); en momentos de duda, es posible que el jugador quiera tirar un rasgo, para evaluar cómo se vería más tentado de actuar su personaje. Por último, y más de nicho, un cierto evento podría dejar afuera a caballeros sin un valor de rasgo particular, como decir, 15 o más en Honesto, para portar una espada mágica.

Todo lo anterior hace de este subsistema una herramienta más que versátil para resolver conflictos y para que el jugador se exprese y esto se vea gradualmente reflejado en el personaje. Se requiere de cierta cintura del GM para definir cuándo usar una u otra cosa, pero esta intuición se desarrolla rápidamente.

Algunas notas sobre el sistema de resolución

El sistema tiene algunos defectos de BRP, a saber, que al tirar por debajo de un número, las tiradas enfrentadas se comportan de maneras extrañas. Es frecuente que en una tirada enfrentada, ambos participantes fallen, y esto no está aclarado en el libro, por lo que voy a tener que implementar algún parche para arbitrar esos casos, o bien pedir una nueva tirada y ya.

Otro tema es la frecuencia de las pifias, que se obtienen con un 20 natural y que, obviamente, aparecen más que seguido en el juego. Ser muy estricto con ellas podría llevar a arruinar el ambiente de juego y desautorizar o hacer quedar como ineptos a los personajes. Esto está aclarado en el libro, y acá voy a tener que ver caso por caso qué tipo de pifia imponer. En ocasiones, una pifia humorística y sin mayores consecuencias que un fallo no debería perjudicar al juego.

Por último, el sistema de avance por marcas en habilidades me permite separar tiradas potencialmente inconsecuentes, de otras cruciales. Tengo la potestad, como GM, y el juego lo recuerda frecuentemente, de indicar a los jugadores cuándo marcar, y cuándo no, una habilidad, lo que me quita de la espalda el requisito de hacer de cada tirada un conflicto en toda la regla, como tendría que ser, por ejemplo, en Burning Wheel. Acá puedo relajar un poco.

La gloria

El sistema de gloria destaca como un reemplazo de la experiencia y los niveles que, a diferencia del primero, tiene un correlato más que real en la cultura y en el mundo de juego de los caballeros. Un caballero con mayor gloria es más reconocido, tiene beneficios en la corte, mejor trato y una mayor jerarquía por sus hazañas. Es, sin embargo, un sistema lento en sus recompensas, ya que los beneficios más tangibles y apetecibles aparecen al pasar de 1000 a 2000, de 2000 a 3000, etc.

Uno de los beneficios que noté de la gloria es que me permitió premiar éxitos en ciertas tiradas, que de otro modo tal vez habrían quedado perdidas por anodinas: una tirada de tocar (tambor) para alegrar una celebración, una tirada de coquetear; todo esto, en consonancia con las marcas a rasgos de personalidad, permitió que la misión no empezara y terminara en el obstáculo (cazar al oso), sino que se extendiera en la investigación y en la caracerización de los personajes.

Las jerarquías sociales

Tal vez lo mejor de la sesión fue, primero, exponerlos a una situación de superioridad social con los campesinos, y ver qué hacían con ese poder. Luego, confrontarlos con alguien que los superaba en su jerarquía, un caballero. En esto, las jerarquías sociales, que podrían haber quedado como papel mojado respecto del juego real, adquirieron una importancia inusitada y guiaron definitivamente las maniobras y decisiones de los personajes. Acá son importantes las aclaraciones del GM, evitar querer atrapar a los jugadores desprevenidos y castigarlos, y permitir tirada de habilidades de conocimiento como Cortesía para casos dudosos o límite.

El contraste entre este momento de cautela de los escuderos contra Sir Andominus, versus su ceremonia de armado como caballeros, dejó aún más patentes las implicancias de su recién adquirido estatus social, y las nuevas facultades a las que tienen acceso como nobles, que iremos explorando en futuras sesiones.

Una comparación con las fuentes literarias

A diferencia de mi adolescencia, revisito Pendragón con algunas lecturas cruciales en mi haber: La Morte D'Artur, de Malory, y Erec et Enide, de Chretién de Troyes. Es posible que abandonara el juego allá por el 2002, por tener un cierto desconocimiento por la caballeresca y los romances artúricos, algo que remedié desde el año pasado.



Una primera observación, con la relectura del libro y con esta primera sesión, es que el juego se diferencia claramente de los romances artúricos en los que se inspira, y por voluntad de Greg Stafford (autor del juego). El juego aúna una inspiración artúrica y fantástica con una estética más realista y cruenta, donde los mapas, las distancias de viaje, la administración del feudo, las heridas y la riqueza son muy importantes.

Esto es tal vez consecuencia de que los romances que leí son sobre los personajes más épicos de la leyenda artúrica, mientras que la campaña que va a jugar mi grupo van a ser sobre caballeros más "comunes". Y tal vez se suman sensibilidades por el "realismo" que estaban en boga en los 80s, cuando apareció el juego.

Greg Stafford delínea una distinción, especialmente en la expansión Magia Céltica, entre un mundo civilizado, feudal, gobernado por normas y por regularidades, y uno mágico, de las hadas, que aparece al entrar en los bosques, en el que tiempo y distancias se vuelven menos predecibles, y en el que las reglas del mundo pueden subvertirse. Pendragón mismo pareciera existir dentro de esta tensión, y calculo que vamos a encontrar un equilibrio apropiado con el paso de las sesiones.

Conclusiones

Todo esto me lleva a pensar en que Pendragón aparece como una rara avis entre otros juegos de los 80s que no envejecieron muy bien. Rifts, MERP, la Llamada de Cthulhu, entre los que pude jugar, pero definitivamente Advanced Dungeons & Dragons, Ars Magica, GURPS, y tantos otros, se pueden sumar también a esta lista.

¿Por qué (considero) Pendragón logra un eje para estructurar su propuesta de juego, donde otros juegos fracasan? Creo que el cambio sustancial es que, a diferencia de, no sé, MERP, Greg Stafford toma el motor de BRP y lo adapta realmente para el juego que quería crear. A partir de la premisa artúrica aparecen la gloria, las pasiones, los rasgos de personalidad, se ordena el ciclo de juego con las aventuras y la fase de invierno, aparece un marco de normativas sociales (a falta de un mejor nombre) alrededor de lo que constituye ser un caballero, ir de aventuras, etc.

Lo que quiero recordarme, un poco como lección personal, es que hubo una tradición de diseño previa a los juegos indies o a the forge, y que fue una tradición muy rica y digna de ser revisitada. También, que a veces el diseño de un juego se puede expresar de maneras que no son estrictamente la creación de reglas nuevas.

Y vamos cortando por hoy, que está quedando largo. ¡Hasta la próxima!

2 comentarios:

  1. También lo compré en su momento, junto a Caballeros Aventureros y el de magia Celtica, y me parecía un gran juego, aunque difícil de sacar a mesa por todo lo q comentas.
    En el de Caballeros te daba más opciones de creación de caballero.

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    1. Si te animás a dirigirlo, la verdad que el juego lo vale, es muy bueno. Yo no empezaría con Caballeros Aventureros, ya que si bien agrega opciones, también complica más la cosa porque tenés que tener una idea sobre distintas regiones y culturas y cómo diferenciarlas. Mientras que con el básico todos pertenecen a la región de Salisbury y la cultura es más homogénea.
      Magia Céltica, que también tengo, debe ser lo más avanzado, y creo que no lo voy a usar hasta la 3ra o 4ta campaña. Es un sistema de magia bastante complejo.

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