Entrada destacada

¡Astrology fork se muda a un nuevo hogar!

Para el despistado que está revisando este blog todavía, y que no fue alcanzado por mi masiva campaña de difusión, mudé el blog a un nuevo h...

viernes, 30 de diciembre de 2022

Matear! Una habilidad para Burning Wheel

La fiebre mundialista me tiene inspirado y pensando en cómo incorporar rituales que siento propios al rol, así que en una aciaga noche de insomnio, escribí las reglas para una nueva habilidad para el nunca suficientemente valorado 🙌 Burning Wheel 🙌. No lo incluyo en la serie sobre la ambientación Llegaron del Oeste, porque creé la habilidad de manera independiente de ese mundo.

Muchachos intensifies

Matear

Raíz: Percepción
Tipo: Campesino (peasant)

El mate no es solo una bebida, sino un ritual social. Invita a formar lazos entre desconocidos, a compartir, y a mediar o facilitar la conversación, el fogón, los debates, otorgando al cebador ciertas atribuciones propias de un anfitrión, como veremos más adelante.

Esta infusión energizante también se puede usar en solitario o para ayudar a alguien en ciertas tareas que requieran concentración o atención.

El mate requiere Equipo, naturalmente (un mate, yerba, agua caliente, probablemente una fogata).

Forma parte de la cultura campesina, por lo que hay obstáculos de +1Ob para utilizarlo en personas de ambientaciones (settings) citadinas y religiosas. El obstáculo es +2Ob para utilizarlo con nobles. Estos obstáculos desaparecen si la persona tiene el rasgo Mateador.

Matear puede recibir ayuda y tiradas vinculadas (Foraging o Herbalism), pero no acepta forks

MATE PARA CONCENTRARSE:

En tiradas de habilidades como investigación, lectura, escritura, pero también de habilidades de artesanía y en oficios que requieren paciencia, estudio y trabajo continuado, el mate se puede usar para asistir a otro.

En estos casos, la habilidad de Mate se utiliza como un sustituto de meditación: se hace una tirada por mate previa a la tirada de la habilidad que será objeto de ayuda. Si el que ceba y el que recibe la ayuda son personas distintas, el cebador tiene +2d a la tirada de Mate.

ROMPER EL HIELO:

Para forjar lazos con un desconocido no hostil, el Ob es su Will. Si tenés éxito en la tirada, podés hacer a continuación otra tirada social, y tenés garantizado que la persona no te va a atacar a traición, que se presenta y anuncia sus intenciones. Podés, opcionalmente, anotar a esa persona en tu lista de contactos y marcar una tirada para transformar a esa persona en relación, como si hubieras hecho una tirada de círculos.

Para forjar lazos, como en el caso anterior, pero con una persona hostil, y no belicosa, el Ob es su will +1.

Para que un enemigo te brinde una oportunidad, el Ob es su will +2.

Se pueden aplicar penalizadores adicionales en caso de rasgos puntuales del objetivo, como Traicionero, o Desconfiado.

MATE PARA SER ANFITRIÓN

Para ser anfitrión de un evento, el cebador tiene un obstáculo igual a la cantidad de participantes del evento. Un evento es cualquier situación social que tenga la duración aproximada de un conflicto extendido, o bien de unas pocas horas. Si tiene éxito, el cebador puede elegir un efecto de la siguiente lista:

  • Elige una habilidad social, artística, o bien ugly truth, rethoric, philosophy. Esta habilidad explota.
  • Las tiradas de intimidation, seduction, extorsion, interrogation, falsehood, command (elige 1 habilidad) tienen x2 al Obstáculo.
  • Si se desenvainan las armas, o vuelan piñas, el cebador puede intentar una última tirada de una habilidad social (incluso intimidation), y la tirada explota.
  • El cebador, si no participa del duel of wits, puede según su deseo anular el conflicto entero durante su transcurso, como si no hubiera ocurrido. El cebador también puede bloquear un duel of wits, si no está de acuerdo con los términos, pero siempre con el compromiso de no participar en favor de nadie.

Ideas para fallos

Con el mate vienen varios riesgos sanitarios, especialmente si se comparte. Un efecto obvio para un fallo es contraer alguna enfermedad contagiosa (tiradas de health y forte, y +Ob a toda acción, pero a partir de 1 o 2 días después del mate). 

Otro efecto posible por un fallo es algún tipo de malestar estomacal, en cuyo caso el +Ob es de aplicación instantánea, pero no durará más que un día.

Otros fallos son posibles. Al matear se ponen en juego reputaciones, por lo que también es posible perder o ganar alguna como resultado de un fallo. Especialmente para un anfitrión. También es posible ganar enemigos nuevos luego de un fallo.

Rasgo: Mateador

Este rasgo de personaje (character trait) no tiene efectos mecánicos, salvo anular los penalizadores por cebar mate a alguien de trasfondo noble, religioso o citadino.

Senderos de vida

Provisoriamente, agregaría Matear al final de la lista de habilidades de todos los senderos de vida de Peasant Setting y Villager Setting, y también a Itinerant Monk, Peddler, y Vagrant. No cambia la cantidad de puntos de habilidad para dichos senderos de vida. La habilidad se abre con 1 punto.

Eso es todo por hoy. ¡Qué lindo volver a Burning Wheel, aunque más no sea para hacer reglas! Si no llego a escribir un balance antes del 31, ¡feliz año para todos, y nos vemos en el 2023!

domingo, 25 de diciembre de 2022

El Susurro de las Cosas: playtesting

Con esta publicación quiero reflexionar un poco sobre las 3 sesiones de prueba que tuve del Susurro de las Cosas, y que tomaron lugar a lo largo de este año.

Las primeras 2 de ellas fueron con Mauro. Esto tal vez le dio un comienzo algo anómalo al playtesting del juego, ya que la configuración estándar es de 3 jugadores o más, y no de 2. Aún así, el juego mantiene, en lo fundamental, las reglas, sólo que un jugador (yo, en ambas pruebas) interpreta tanto al antagonista como a las ánimas libres (esto se agregó al juego en una nueva versión que salió hace poco).

En estas 2 primeras sesiones de playtesting, la rueda de las ánimas ya estaba, también la carta de la fortuna. Había una carta de expresión, que servía para indicar si el jugador se expresaba como ánima o como persona, en la ficción. Esta carta no sirvió del todo, o más bien no resultó tan necesaria como creía, por eso fue reemplazada en la última versión del juego con un apartado en el libro.

Los mecanismos fundamentales del juego funcionaron notoriamente bien desde la primera sesión, y especialmente empecé a encontrar una identidad para el juego en el uso de escenarios mundanos: vida de oficinistas, separaciones, crisis relacionadas con el dinero, antes que fantasy o sci-fi.

Otro elemento interesante de las primeras 2 sesiones de playtesting fue que en la segunda jugamos un escenario que continuaba la historia de la primera, por lo que ya, de movida, el juego satisface mi deseo de campañas sin GM (sin que el juego sea un bodoque inmanejable como Red Blood Sands).

La tercera sesión de playtesting fue la más relevante, sin embargo, porque pude probar la configuración ideal de 3 jugadores, y descubrí algunas cosas interesantes. Primero, encarné el rol del anta, Mauro llevó a las ánimas libres, y Lisandro al prota. Armé otro escenario inicial, que terminó siendo el escenario de ejemplo del juego (un empleado de una corporación que está a punto de ser echado).

Un prototipo de la rueda de las ánimas, que hice a mano, para la 3ra sesión

El primer descubrimiento fue cómo cambió el juego al agregar un jugador más: el rol del anta, que de algún modo imaginé como el de un GM, terminó siendo más análogo al del prota. Y el jugador de las ánimas libres, al tener que decidir a quién dar sus dados, terminó siendo quien definía la balanza de poder entre protagonista y antagonista, con gran influencia sobre ambos.

El resultado indirecto de esto es que el jugador del anta tiene una responsabilidad al comienzo de la escena, que es la de definir un conflicto, y después no tiene tanta intervención. Puede que fuera mi forma de jugar, ya que elegí retirarme un poco y observarlo a Mauro tomar un rol más activo como jugador. Pero luego de la sesión, tanto Mauro como Lisandro señalaron que estaría bueno dar más formas de intervención al anta en una escena. Tal vez reforzar la negociación verbal o explicitar que el anta también debe negociar con las ánimas libres; o bien darle alguna facultad extra para cuando no es su turno, en lugar de los 3 dados que siempre puede tomar. Es una idea que está macerando y que podría ver la luz en alguna futura versión del juego.

El juego encuentra su rumbo propio luego de las primeras escenas: se genera caos, enfrentamientos, la historia suele tomar una dirección muy inesperada, algo parecido a las partidas de Fiasco tal vez. Eso es lo que me da más fe en el juego, y algo similar pasó al probar Eternal Prometheus: en ambos juegos, eventualmente encuentran un rumbo propio y no hay que empujar las cosas como facilitador. EP tiene un reparto de roles similar al de El Susurro, por lo que ya estoy encontrando un cierto método propio para repartir roles, y funciona, lo más importante.

Las 3 sesiones me dejaron con ganas de algo más, y ahí fue cuando la sección de El Caos se entromete aparece, como un intento de introducir algo de caos, pero también, con la sección de No fue caos, de darle más profundidad a la ambientación, y más cosas por explorar, algo necesario si quiero que el juego en campaña esté estimulado. Tengo algunas ideas más para seguir expandiendo esta sección, pero antes quisiera probar estos agregados.

Durante la retroalimentación también surgió un problema posible: pocas ánimas libres. La sección de Homeostasis responde a eso: si la cantidad de ánimas baja a 1 o 2, se vuelve a restablecer a 3 al principio de la escena próxima.

Hasta la 3ra sesión, tenía una regla de que el prota controlaba quién habla. Sin embargo, dicha regla no hizo falta en absoluto, la conversación se fue regulando sola. No descarto rehabilitarla para la 4ta sesión, pero por ahora no hizo falta.

Así que el objetivo a mediano plazo es organizar una sesión de El Susurro con 4 jugadores, y probar estas reglas sobre el Caos.

Bueno, creo que es todo por hoy. Probablemente la semana pasada vuelva a las publicaciones acostumbradas: tengo en el tintero publicar una crónica de mi reciente viaje a Ushuaia, reflexiones tras la lectura de la Morte d'Arthur y de Picnic Extraterrestre. Veremos cómo viene el medidor de energía.


viernes, 23 de diciembre de 2022

El Susurro de las Cosas: reflexiones y una hoja de ruta

Bueno, finalmente publiqué el Susurro de las Cosas! Si por casualidad no vieron las publicaciones en mis redes, acá presento un poco el juego, así que no me quiero repetir, sino comentar un poco cómo quiero seguir de ahora en más, y reflexionar un poco sobre la experiencia.

El concepto del juego surge un poco a fines del 2021, luego de terminar el Disco Elysium (algo que escribí del tema), de algunos videos de Leonor Silvestri sobre Spinoza, y de la lectura bastante trastabillada de las primeras páginas de un libro, también, de Spinoza.

Si se me permite un poco de autobombo para terminar de vender el juego a indecisos, me agrada haberme tomado el esfuerzo de diseñar un sistema para el Susurro desde 0. Ese sistema explora una forma muy particular de juego sin GM, que creo, salvo Polaris, que no leí, no está tan explorada en el hobby.

A nivel más personal, el Susurro vino para quebrar con una cierta sequía de producción de juegos de rol, después de quemarme un poco durante la pandemia. Esta vez, volví con un poco más de paciencia para dedicarle al proyecto el tiempo que hiciera falta, e ir a un ritmo que no me quemara.

¿Arranque de madurez? Debo decir que fue algo duro no saltar a otros proyectos e ideas mentalmente, pero rindió frutos: finalmente tengo un pdf algo decente para la vista. Aunque obviamente le encuentro cosas a mejorar, todavía.

Me propuse, como hice con el Laberinto de Verra o a menor escala con Glitter y Cemento (jamás publicado!), idear el juego con un poco de atención por el diseño gráfico. Esto no es fácil para alguien que poco disfruta de esas tareas y algo daltónico, pero estoy intentando incorporar el uso de la grilla, adherir a una paleta de colores, etc.

Otra cosa que destaca a este juego es que el testeo vino antes de ponerme a redactar el documento con las reglas. Disfruté mucho que el diseño estuviera entrelazado con el acto de jugar, algo que es fácil perder de vista al diseñar. Y el juego existió por varios meses como un boceto desprolijo en un cuaderno, sana costumbre que se está perdiendo entre los diseñadores 🙏.

Se podría decir que Arturo, Lanzarote y Tristán me enseñaron la Virtud de la Paciencia 😤.

No sé del todo para dónde mover ahora. Me interesa seguir progresando en el juego, pero tal vez ya pueda ir mechando mejoras pequeñas al Susurro con retomar/empezar algún otro de los juegos que tengo en el tintero (demasiados 😭).

Objetivos a mediano plazo para el Susurro:

  • Armar una versión realmente imprimible, fondos blancos o más cercanos a eso.
  • Subir algunos recursos para facilitar el juego online (por ejemplo, por Roll20).
  • Rearmar esta versión del pdf, para que sea más fácil su lectura en computadoras de escritorio.
  • Estuve pensando en comisionar algo de arte o íconos para el juego. No sé si meterme en grandes gastos, pero es una opción, y definitivamente quiero íconos, como los que hice para Glitter y Cemento, para facilitar la comunicación visual de las reglas. 
  • Traducción al inglés! Esto sería lo más denso, pero lo veo factible si lo encaro, de vuelta, con paciencia.

En primera instancia, igual, me gustaría dejar pasar las arenas del tiempo y sondear qué interés encuentra el juego en la comunidad, recibir algo de retroalimentación.

Ah, definitivamente seguir jugándolo, por lo menos 2 o 3 sesiones más, y probarlo con 4 jugadores (hasta ahora lo probé con 2 o 3). Quiero que el testeo continúe siendo un elemento central del juego.

Como alternativa al esfuerzo que estoy poniendo en el Susurro, tal vez lo mejor sería publicar Glitter y Cemento, que está bastante cerca de eso. Pero le falta una portada, una tarea que siempre me toma más tiempo del que debería.

En fin, si no paro esto se transforma en un balance navideño del 2022, así que voy a ir cortando. Felicidades a todxs y hasta la próxima!

lunes, 5 de diciembre de 2022

La tirada de fortuna en Blades in the Dark

En la última sesión de Blades in the Dark, cerca del final de la sesión, un personaje alquimista/inventor, el leech, arrojó 2 granadas a un pequeño barco a vapor, con la esperanza de hundirlo.


Lo logró, pero luego surgió la pregunta sobre el estado de los 3 ocupantes del barco, todos ellos, incidentalmente, figuras importantes de una pandilla de poca monta enemiga de la de nuestros héroes.

En un juego más explícitamente de resolución de conflictos, habiendo tenido éxito el personaje jugador (pj de ahora en más) en su tirada, se le podría haber concedido directamente el resultado de hundir la embarcación Y conseguir que sus 3 ocupantes mueran.

En Blades in the Dark, una pregunta así, tangencialmente pero no del todo relacionada con las intenciones iniciales del jugador, puede ser respondida mediante una tirada de fortuna.

Las tiradas de fortuna son un sutil mecanismo introducido por John Harper, por primera vez, hasta donde sé, en World of Dungeons, y representan un cierto alejamiento de la resolución de conflictos, a saber, de aquel sistema de resolución que determina si el jugador manifiesta o canaliza de alguna manera sus intenciones (pueden leer más del tema acá).

Con una tirada de fortuna, una pregunta pasa a ser respondida con un método que excluye, al menos parcialmente, los recursos e intenciones del jugador. Se asigna una probabilidad al evento y se tiran 0 a 4 dados. Cuantos más dados sean, más probable dicho evento. Luego, se observa el resultado más alto, y cuanto más alto sea, mayores probabilidades de que la respuesta sea afirmativa.

Si nos preguntamos por la probabilidad de que unos casacas azules patrullen el barrio, podemos tomar la puntuación de seguridad de dicho barrio. Si queremos conocer la efectividad de un veneno, tenemos la puntuación de calidad de dicho recurso, en general igual al grado de poder (tier) de la pandilla (crew).

Sí, un veneno deja de ser una herramienta o arma de un personaje, y pasa a ser un objeto con cierta autonomía a la hora de generar efectos durante la sesión (por ejemplo, envenenar a alguien).

No estamos acá meramente ante otro dispositivo para derrocar la tiranía de los jugadores 😤, sino ante una herramienta para dar pasos por fuera de la resolución de conflictos de manera consistente y no arbitraria.

Es una herramienta más, por supuesto, y la sabiduría de John Harper la ubica en un lugar razonablemente opcional: es posible llevar una campaña de Blades casi sin salirse de las tiradas de acción, como un juego de resolución de conflictos. También es posible utilizar tiradas de fortuna con mayor asiduidad de lo que requiere el juego (que serían las tiradas de Engagement, Entanglements, y poco más).

Hay antecedentes de este tipo de mecánicas, empezando por el dado de fortuna (fortune die) de Burning Wheel, el cual sin embargo siempre fue mucho más marginal (está en las últimas páginas del libro), y reducido a 1d6, con 6 como sí a la pregunta planteada. Preguntas del estilo de: ¿hay, de casualidad, un cuchillo olvidado en esta bodega, con el que me pueda defender? Nótese que la carga de probabilidades está fuertemente del lado del NO, y que las probabilidades están fijadas.

El otro antecedente relevante  es el principio de Apocalypse World de delegar la toma de decisiones ("sometimes, disclaim decision making"), si bien ninguno de los mecanismos que ofrece AW para ello involucran el azar directamente (hay una pequeña excepción, véase la adjudicación de probabilidades a la muerte de un personaje no jugador, debido al daño recibido).

Cuando salimos de la resolución de conflictos, estamos ante un mundo más estático: este barrio es así de peligroso (0 a 4), este veneno es así de letal, este hacha así de efectiva. En una campaña con mayor peso dado a la tirada de fortuna, el jugador debe maniobrar para disponer de objetos y circunstancias favorables: operar en el barrio menos seguro, buscar una mejor arma, un veneno mejor confeccionado. Recursos intrínsecos al personaje, como el uso del estrés, están ausentes en este escenario.

No es un descubrimiento de Blades: los juegos tradicionales suelen ahogar al lector en listas de equipo, hierbas, implantes, hechizos, etc. Solía ver esto como un fetiche, y si bien claramente lo es, también muchas de esas listas constituyen subsistemas que premian la atención y la planificación del jugador: efectivamente, son escenarios tácticos, y en segundo lugar, son también datos estáticos sobre el mundo que los jugadores y el GM pueden manipular para sus fines.

¿Es un detrimento lo anterior para la agencia del jugador, o, mejor dicho, para su facultad de hacer manifestar sus intenciones en el mundo de juego?

¿Tal vez? 

Algún jugador puntual podría querer ser un envenenador, por ejemplo, y protestar porque su veneno utilice un dado de fortuna para determinar el efecto, en lugar de permitirle generarlo con tiradas de acción, como, por ejemplo, un francotirador. ¿Por qué él sí puede tirar directamente su acción, y utilizar sus recursos?

Hay, en relación con lo anterior, justamente un ejemplo en el libro de Blades in the Dark, en concreto en el apartado de tiradas de fortuna, muy notorio:


Para los no angloparlantes, el ejemplo plantea la posibilidad de usar una tirada de fortuna para determinar si el disparo de un francotirador es inmediatamente letal, o hay tiempo para que uno de sus contactos lo sane. Aparece, justamente, una tirada de fortuna como un paso adicional entre la intención del jugador y su realización.

Si bien la tirada de fortuna es una herramienta más en Blades, tengo dudas sobre cuán posible es variar la frecuencia de uso de esta herramienta sin definir ciertos acuerdos fundamentales de juego: mi expectativa y experiencia es que cada mesa define implícitamente dónde no usar tiradas de fortuna y dónde sí. Hay mesas en las que el anterior ejemplo sería polémico, como mínimo.

Como último ejemplo, en BW es perfectamente posible orquestar un asesinato para instigar una guerra. En Blades, dicha intención del jugador no necesariamente se puede extender de la misma forma por las redes de causalidades que conforman una sesión de juego. Puedo controlar un asesinato y mi efectividad para ello. Sus efectos quedan bajo el abrigo de otros subsistemas que mediatizan las intenciones del jugador: relojes, tiradas de fortuna, el propio sistema de misiones del juego, etc.

No sé si tengo una conclusión para este artículo. Es principalmente un intento personal por entender cómo empezar a apartarme de la resolución de conflictos al diseñar, buscando inspiración en juegos que ya han estado pensando por fuera de la dicotomía resolución de conflictos - resolución de tareas.

¡Hasta la próxima!

Minions