La entrega anterior me dediqué a los grandes lobos, y comenté que son, como los elfos también, criaturas en parte espirituales y en parte terrenales, razón por la cual pueden comunicarse con espíritus que habitan el bosque, y también resistir con mayor facilidad sus tretas e ilusiones.
Los humanos son, por otro lado, mucho más vulnerables al llamado del bosque, de las criaturas intangibles que lo habitan, y de la luna misma.
Pero, ¿qué son exactamente los espíritus?
No quiero adelantarme del todo a la propia campaña (llevamos 6 sesiones!) y responder preguntas que no fueron planteadas todavía, así que, por ahora, los espíritus son criaturas de otro mundo, no terrenales, que operan con lógicas distintas y motivos que pueden parecer alienígenas a los humanos. a veces ayudan desinteresadamente, otras veces molestan o maldicen, o se enfadan por razones aleatorias. Están muy relacionados con los elementos fundamentales que componen el mundo, y varios de ellos están muy atados a locaciones particulares.
Inspiraciones visuales que pueden servir son los Korok de Zelda Breath of The Wild, los Kodama y su representación en La Princesa Mononoke, el zorro de Green Knight, o incluso los Moguri de los Final Fantasy.
Tuvimos algunos casos ya de apariciones de espiritus. Mudra y Jitra, los zorros de la sabiduría y del engaño, de igual aspecto. El Gran Oso y el Gran Ciervo reinan a sus anchas en sus dominios al este del Río Largo, y cuidan de los suyos. Pero los espíritus que más aparecieron hasta ahora son los Moshi.
Los Moshi
Estas criaturas, que no soy muy consistente al describir en las partidas, pero imagino como los Korok de Zelda, suelen tener formas redondeadas y levemente etéreas, y un pompón en la cabeza parecido al panadero. En otras ocasiones, se les pegan hojas.
Son espíritus del viento, arrastrados por su corriente, en ocasiones también por ríos, y no suelen, a diferencia de otros espíritus, estar atados a ninguna locación puntual.
Siempre aparecen en grupo, de hecho Moshi se refiere a un grupo de ellos exclusivamente, la palabra no tiene singular. Son, como el viento, espíritus muy volátiles, y con la misma facilidad pasan de la curiosidad a la exaltación, aunque lo más común es que provoquen, se burlen o molesten al viajero. Su efecto es notorio en la fauna y flora del bosque, pero también en los humanos.
Pero pasemos a las reglas:
Los Moshi pueden aparecer como resultado de un fallo, porque el GM declara su aparición, o por una tirada exitosa de un personaje, con la intención de encontrarlos.
Siempre están en un estado puntual, y una vez en la escena, se mueven de un estado a otro, también, por fallos, o por tiradas exitosas de Ritual, o Folklore. Cada estado de los 4 posibles (curiosos, ácidos, exaltados o apáticos) ofrece bonos a determinadas acciones y habilidades, pero impone obstáculos a otras. La lista no es determinante, el GM podría encontrar algún otro caso no cubierto aquí. Estos modificadores afectan a todos, salvo a los que tengan el rasgo "First Born" (elfos, por ejemplo).
Los 4 estados y sus transiciones:
Curiosos: es el 1er estado cuando los Moshi no aparecen por un fallo. En este estado, se tiene +1d a Perception, Observation, Research, Scavenge, Stealth. Imponen +1Ob a habilidades de armas y a hunting.
Ácidos: es el primer estado cuando los Moshi aparecen por un fallo. En este estado, otorgan +1d a Ugly truth, Intimidation, Poisonous platitudes, Soothing Platitudes, Flasehood, Extorsion. Imponen +1Ob a Steel, Perception, Observation, y no es posible actuar pacientemente.
Exaltados: nunca es el primer estado en que aparecen. En este estado, se ofrece +1d a habilidades de armas, Hunt, Butcher, Conspicuous, Command, pero también a habilidades artísticas. Imponen +1 Ob a habilidades sociales, salvo a Ugly truth, Intimidation, Poisonous platitudes, Soothing Platitudes, Flasehood, Extorsion.
Apáticos: nunca es el primer estado en que aparecen, y siempre es el último estado antes de que pierdan interés y se vayan. +1Ob a Speed, habilidades de artesanía, habilidades de campesino y de hechicería. +1d a Health, Stealth, Inconspicuous.
El +1d provisto por los Moshi es mágico, es decir, las tiradas de 6 explotan, por lo que conviene usar un dado de otro color para la ayuda de estos espíritus.
Ahora un par de obstáculos nuevos para Folklore y Ritual.
Folklore:
Ob 2: perder a moshi apáticos
Ob 2: cambiar el estado de moshi
Ob 3: atraer a moshi ácidos, en el bosque
Ob 4: atraer a moshi curiosos, en el bosque
Ritual:
Ob 3: perder a moshi apáticos
Ob 3: atraer a moshi curiosos, en el bosque
Ob 4: cambiar el estado de moshi
Suficiente por hoy, me quedó larguísimo el post. La próxima por ahí elijo un tópico más ligero. Detallé a la Red como arma para Burning Wheel, con esto me ahorro hablar de la ambientación un poco. ¡Hasta la próxima! Les dejo el tema de Mog del Final Fantasy VI.