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¡Astrology fork se muda a un nuevo hogar!

Para el despistado que está revisando este blog todavía, y que no fue alcanzado por mi masiva campaña de difusión, mudé el blog a un nuevo h...

sábado, 30 de abril de 2022

Burning Wheel: Redes

En la última sesión de la campaña que venimos jugando (Llegaron del Oeste) apareció un cazador con una lanza y una red, con intenciones de capturar a Espino, el personaje lobo del grupo. No usó la red, pero me quedó la intriga de como manejar mecánicamente este arma inusual.



Redes en el subsistema de combate extendido (Fight!)

Las redes se pueden utilizar como armas en Burning Wheel, incluso aquellas no preparadas especialmente para este propósito, pero funcionan de manera distinta a otras armas. 

Para empezar, no pueden ser usadas para las acciones de atacar (attack), bloquear (block), o contraatacar (counteratack). De manera similar, en Simple Fight o Bloody Versus, el jugador no puede expresar la intención de dañar con este arma, sino tan sólo de capturar, desarmar, o algo similar a su contrincante.

Pero pasemos a las reglas para Fight! para este arma, que son varias:

  • Se requieren 2 acciones para preparar una red para ser lanzada, si se usó y falló la tirada, o si quedó desordenada por algún motivo.
  • Es un arma de rango Longest.
  • Da +1d a Lock y a Beat en el Fight!, manteniendo posicionamiento con la red en lugar de pasar al alcance de las manos.
  • Si se usa Lock exitosamente (se consigue un agarre de al menos 1d), puede ser utilizada nuevamente en los sucesivos turnos, para Lock, o Push.
  • Requiere el uso de 2 manos para su lanzamiento inicial.
  • Se puede utilizar Lanzamiento (Throwing) o una nueva habilidad, Red (Net), para Lock, Beat y Push, lo que implica que resistir con una característica (stat) incurre en el doble penalizador para tiradas de característica contra habilidad.
  • Red (Net) es una habilidad dependiente de Agility. Forks: Throwing, fishing.
  • Throwing puede reemplazar a Net, pero sólo para la primera tirada de Lock. Luego se usa Net para controlar el agarre logrado.

Si quieren algo de contexto, en Llegaron del Oeste hay un culto que utiliza pieles de lobos para protegerse de los efectos de la Luna sobre los humanos, y por tal razón los cazan y venden luego. Pero eso seguro lo cubra en una futura publicación.

Suficiente por hoy, quería postear esta nueva arma así me pongo a preparar la sesión de mañana. ¡Hasta la próxima!

viernes, 29 de abril de 2022

Los tiempos de la sesión y los tiempos de la ficción

En la narrativa se puede identificar como un elemento el tiempo de la lectura, el tiempo del acto de leer, en oposición al tiempo de la ficción. Como elemento formal, se lo puede manipular o utilizar al escribir, y algo similar ocurre con los juegos de rol, pero con los distintos momentos de la propia sesión, y sus límites.



Esta publicación surgió a partir de analizar la última sesión que dirigí (Burning Wheel), y cómo cambiaron las decisiones que fui tomando según el momento en que tuve que tomarlas:

Al principio de la sesión, estaba más predispuesto a tomarme mi tiempo, desarrollar la escena, hacer preguntas a los jugadores y explicar cosas de la ambientación. Hasta diría que había una cierta rémora para poner las cosas en marcha, y que era levemente indulgente, si se quiere, con los fallos.
En algún momento por la mitad de la sesión, un falló escaló la situación, provocó otra tirada más difícil, y obligó a los jugadores a cambiar sus planes, tomar decisiones apresuradas.
El final de la sesión tuvo un momento para que debatieran sobre lo ocurrido, hicieran nuevos planes, atendieran sus heridas, y apareciera la semilla de otro conflicto para la sesión que viene.

Obviamente, estos procesos no siempre se dan así, a veces ocurren otras cosas y en otro orden, pero es mi hipótesis que al jugar en un marco de tiempo limitado, sutilmente organizamos los acontecimientos de acuerdo a una estructura narrativa, que tomamos decisiones distintas al principio de la sesión, a la mitad o cuando sabemos que debemos cerrar en breve.

Un par de amigos jodían que cerca del final de la sesión es más probable que me agarren algo cansado, o distraído, o indulgente, y les conceda cosas que normalmente deberían luchar para obtener.

No hablo de injusticias: incluso en los juegos más precisos en cuanto a resolución de conflictos, está la posibilidad de pasarse algo por alto, o en juegos Powered by the Apocalypse (PbtA, por ejemplo Apocalypse World), un fallo puede ser aprovechado por el gm para golpear tan duro como quiera, lo que significa que hay un margen de expresión estilística, arbitrariedad, como quieran llamarlo, y que a veces los tiempos de la propia sesión, entre otros factores, influyan en la gravedad de los fallos.

Volviendo sobre esta joda de aprovecharse de mi cansancio a medida que avanza la sesión, pienso si hay estructuras narrativas culturales que aplicamos inconscientemente a toda situación, o si simplemente son ritmos corporales que de algún modo se expresan en nuestra forma de jugar rol.

Sea como sea lo anterior, este tiempo de la sesión es algo que definitivamente se puede aprovechar al diseñar o jugar. Como pequeño ejemplo, me gusta citar el dado de escalación en 13th Age, dado de 20 caras que empieza en 1 y suma 1 cada turno, y cuyo valor se añade a cada tirada de ataque, aliados y enemigos. Esto provoca que los últimos turnos de un combate los ataques impacten con mayor facilidad, ayudando de algún modo a que se resuelva más rápido.

Obviamente, esta mecánica opera en el tiempo de la ficción, pero si la deformáramos un poco, ¿qué pasaría si si cada hora de juego se acumulara 1 a un bono que va a servir contra x habilidades o acciones? O mejor, si el bono cambia según el momento de la sesión: +1d10 durante la primera hora de juego a investigar, +1d10 en la última media hora para curarse heridas. Así expresado, se puede ver el paralelo con Blades in the Dark, y cómo las fases de juego logran un efecto similar, tal vez con mayor rigidez.

Hay otro tema que quisiera cubrir, y es que para el jugador, el tiempo de la sesión también es un recurso limitado, tal vez el más preciado que tienen. Supongamos que el grupo fracasa en un objetivo que tienen, y los jugadores insisten en reintentarlo, probar alternativas, etc. Aún si en tiempo de juego no avanza el reloj (todos tuvimos campañas en las que se tarda 3 sesiones para que pase un día), consumir tiempo de juego es un factor para considerar: los demás jugadores pueden empezar a despegarse de ese objetivo por otros, el gm puede empezar a presionar con otros elementos de la ambientación o la situación, la tensión se puede diluir, etc. Lo mismo pasa con el GM, insistir en dedicarle muchas sesiones a un escenario puntual, focalizar demasiado en una escena consume horas de la sesión, y el repertorio de horas para explorar la ficción es limitado.

A lo que quiero llegar, es a que en verdad el tiempo de la sesión es lo más importante. A veces nos obsesionamos por contar turnos, llevar el calendario de la ficción, pero el problema mayor suele ser: ¿queremos dedicar 1 hora a esta pelea? ¿Queremos seguir explorando por pistas en el castillo si puede que nos quedemos sin tiempo para la expedición posterior?

Son cosas que, en gran medida, muchos juegos ya hacen, de hecho Burning Wheel por poner un ejemplo tiene la opción de resolver un combate con 3 métodos diferentes, cada uno con mayor detalle y consumo del tiempo que el anterior, y insta al grupo a que decida activamente cuál usar, según la prioridad del combate para la ficción.

Pero si me salgo del mundo indie, hubo una época en la que se usaba que el tiempo de juego y el tiempo de la sesión, e incluso ambos calendarios, estaban unificados, o eso se recomendaba. De casualidad otra vez un punto de enlace entre story games y el old-school, pero también una demostración de que podemos usar el tiempo de juego e incluso el tiempo fuera de juego a la hora de diseñar.

Y con esto me retiro por hoy. Mañana vuelvo por ahí con Burning Wheel o con Llegaron del Oeste. ¡Hasta la próxima!

miércoles, 27 de abril de 2022

Burning Wheel: huir de un combate durante una ronda?

En el paso de Burning Wheel Revised a Gold, se cambiaron las tiradas de posicionamiento volea a volea (volley), por una única tirada cada 3 voleas o intercambio (exchange). Esto generó una situación extraña en la que un combatiente puede manifestar sus intenciones de huir de una batalla, fallar la tirada, y quedar atrapado por 3 a 4 turnos (según su puntuación de reflejos), hasta tener una nueva oportunidad de intentar huir.

Algo similar ocurrió en la última sesión de Burning Wheel que jugamos, y se dio la situación en la que al lobo no le convenía otra cosa que esquivar y esperar a que terminara el intercambio, y básicamente, bajo mi consejo, anotó Esquivar (avoid) como sus 5 acciones.

Situaciones más extrañas se pueden dar, incluso, cuando durante la mitad de un intercambio, un combatiente falla su tirada de Nervios (steel), elige huir como reacción, y pierde x acciones hasta que finalmente puede intentar huir de vuelta al comienzo del nuevo intercambio.

Esto me hizo pensar, dado que Esquivar ya se puede narrar en la ficción como un intento activo por evitar el combate, permitirle de algún modo al que esquive muy bien intentar huir del combate (disengage); esto funcionaría de manera similar a como Bloqueo (block) permite, si se obtienen éxitos por encima del Obstáculo o tirada del adversario, conseguir efectos adicionales. 

En este caso, con 3 éxitos por encima del obstáculo, el que esquive podría intentar una nueva tirada de huida (disengage), una única vez por intercambio. En la tirada de huida se aplicarían los penalizadores y bonos de siempre, especialmente penalizadores en caso de intentar huir estando rodeado, o teniendo que atravesar una salida estrecha o bloqueada.

Todavía no probé esta regla, y el combate extendido en Burning Wheel ya es bastante complejo para agregarle más reglas, pero estoy intentando que le demos más peso a este subsistema en la campaña, por lo que por ahí hagamos una prueba la sesión que viene.

¡Saludos!

martes, 26 de abril de 2022

Llegaron del oeste VI: espíritus del bosque, moshi

La entrega anterior me dediqué a los grandes lobos, y comenté que son, como los elfos también, criaturas en parte espirituales y en parte terrenales, razón por la cual pueden comunicarse con espíritus que habitan el bosque, y también resistir con mayor facilidad sus tretas e ilusiones.

Los humanos son, por otro lado, mucho más vulnerables al llamado del bosque, de las criaturas intangibles que lo habitan, y de la luna misma.

Pero, ¿qué son exactamente los espíritus?

No quiero adelantarme del todo a la propia campaña (llevamos 6 sesiones!) y responder preguntas que no fueron planteadas todavía, así que, por ahora, los espíritus son criaturas de otro mundo, no terrenales, que operan con lógicas distintas y motivos que pueden parecer alienígenas a los humanos. a veces ayudan desinteresadamente, otras veces molestan o maldicen, o se enfadan por razones aleatorias. Están muy relacionados con los elementos fundamentales que componen el mundo, y varios de ellos están muy atados a locaciones particulares.



Inspiraciones visuales que pueden servir son los Korok de Zelda Breath of The Wild, los Kodama y su representación en La Princesa Mononoke, el zorro de Green Knight, o incluso los Moguri de los Final Fantasy.



Tuvimos algunos casos ya de apariciones de espiritus. Mudra y Jitra, los zorros de la sabiduría y del engaño, de igual aspecto. El Gran Oso y el Gran Ciervo reinan a sus anchas en sus dominios al este del Río Largo, y cuidan de los suyos. Pero los espíritus que más aparecieron hasta ahora son los Moshi.

Los Moshi

Estas criaturas, que no soy muy consistente al describir en las partidas, pero imagino como los Korok de Zelda, suelen tener formas redondeadas y levemente etéreas, y un pompón en la cabeza parecido al panadero. En otras ocasiones, se les pegan hojas.



Son espíritus del viento, arrastrados por su corriente, en ocasiones también por ríos, y no suelen, a diferencia de otros espíritus, estar atados a ninguna locación puntual.

Siempre aparecen en grupo, de hecho Moshi se refiere a un grupo de ellos exclusivamente, la palabra no tiene singular. Son, como el viento, espíritus muy volátiles, y con la misma facilidad pasan de la curiosidad a la exaltación, aunque lo más común es que provoquen, se burlen o molesten al viajero. Su efecto es notorio en la fauna y flora del bosque, pero también en los humanos. 

Pero pasemos a las reglas:

Los Moshi pueden aparecer como resultado de un fallo, porque el GM declara su aparición, o por una tirada exitosa de un personaje, con la intención de encontrarlos.

Siempre están en un estado puntual, y una vez en la escena, se mueven de un estado a otro, también, por fallos, o por tiradas exitosas de Ritual, o Folklore. Cada estado de los 4 posibles (curiosos, ácidos, exaltados o apáticos) ofrece bonos a determinadas acciones y habilidades, pero impone obstáculos a otras. La lista no es determinante, el GM podría encontrar algún otro caso no cubierto aquí. Estos modificadores afectan a todos, salvo a los que tengan el rasgo "First Born" (elfos, por ejemplo).

Los 4 estados y sus transiciones:

Curiosos: es el 1er estado cuando los Moshi no aparecen por un fallo. En este estado, se tiene +1d a Perception, Observation, Research, Scavenge, Stealth. Imponen +1Ob a habilidades de armas y a hunting.

Ácidos: es el primer estado cuando los Moshi aparecen por un fallo. En este estado, otorgan +1d a Ugly truth, Intimidation, Poisonous platitudes, Soothing Platitudes, Flasehood, Extorsion. Imponen +1Ob a Steel, Perception, Observation, y no es posible actuar pacientemente.

Exaltados: nunca es el primer estado en que aparecen. En este estado, se ofrece +1d a habilidades de armas, Hunt, Butcher, Conspicuous, Command, pero también a habilidades artísticas. Imponen +1 Ob a habilidades sociales, salvo a Ugly truth, Intimidation, Poisonous platitudes, Soothing Platitudes, Flasehood, Extorsion.

Apáticosnunca es el primer estado en que aparecen, y siempre es el último estado antes de que pierdan interés y se vayan. +1Ob a Speed, habilidades de artesanía, habilidades de campesino y de hechicería. +1d a Health, Stealth, Inconspicuous.

El +1d provisto por los Moshi es mágico, es decir, las tiradas de 6 explotan, por lo que conviene usar un dado de otro color para la ayuda de estos espíritus.

Ahora un par de obstáculos nuevos para Folklore y Ritual.

Folklore:

    Ob 2: perder a moshi apáticos

    Ob 2: cambiar el estado de moshi

    Ob 3: atraer a moshi ácidos, en el bosque

    Ob 4: atraer a moshi curiosos, en el bosque

Ritual:

    Ob 3: perder a moshi apáticos

    Ob 3: atraer a moshi curiosos, en el bosque

    Ob 4: cambiar el estado de moshi

Suficiente por hoy, me quedó larguísimo el post. La próxima por ahí elijo un tópico más ligero. Detallé a la Red como arma para Burning Wheel, con esto me ahorro hablar de la ambientación un poco. ¡Hasta la próxima! Les dejo el tema de Mog del Final Fantasy VI.

domingo, 17 de abril de 2022

Llegaron del Oeste V: los lobos

No publiqué nada en estos días por estar recuperándome de una gripe y bastante fastidiado con eso, pero aprovechando que no jugué rol este fin de semana largo, vamos con otro post sobre esta ambientación todavía sin nombre (estoy barajando nombres inspirados en palabras rusas, todavía sin éxito).

Criaturas espirituales

El bosque crepuscular está habitado por espíritus de todo tipo, en general hostiles o carentes de respeto por la presencia humana. Pero su mayor refugio está al este del Río Largo, donde los elfos tienen su comunidad, pero también espíritus tienen sus dominios, como el Gran Oso, el Gran Ciervo, y la manada de Espino.

La manada de Espino (uno de los personajes de la campaña) no está compuesta por lobos comunes, sino por una variante de mayor tamaño, más inteligente y capaz de comunicarse con otras especies. Estos lobos usan las reglas planteadas en Burning Wheel Codex: los lobos tienen un gran foco en las dinámicas de manada, el uso del aullido, la intimidación, o bien rogar y ser sumiso, según la posición en su comunidad, y si bien pueden aprender algunas habilidades humanas, no pueden aprender habilidades de artesanía, por razones obvias, pero tampoco algunas habilidades sociales como persuasión, oratoria, etc. (suelen usar el aullido, howling, como reemplazo). Son veloces, grandes cazadores y rastreadores, muy intimidantes, y formidables en el combate gracias a sus mandíbulas.

La manada de Espino no es la única del bosque, pero sí una de las más poderosas, debido a hallarse al este del Río Largo. Así, pueden disfrutar de muchas de las bondades del bosque y cazar mucho más fácilmente que otras manadas, siempre que no se metan con el Gran Oso o el Gran Ciervo.

Pero recientemente, debido a intromisiones humanas e historias de un conquistador llegado desde el oeste, Espino ha debido cruzar el Río Largo junto a inesperados compañeros, para acercarse a las comunidades humanas, y en el proceso a descubierto que los lobos del otro lado del río han encontrado otras formas de sobrevivir.

Algunos lobos, al tener que competir con humanos por comida, y observando a los perros que ellos han domesticado, han encontrado que pueden mimetizarse y sobrevivir a costa de los humanos, haciéndose pasar por perros.

Aspecto del perro / Guise of the dog:

Esta habilidad mágica permite a un lobo imitar el aspecto de un perro, incluso su tamaño, para pasar desapercibido entre humanos. Esta habilidad mágica reemplaza a inconspicuous y a sigilo en entornos no rurales (habitados por humanos y orcos, especialmente).

Adoptar el aspecto de un perro requiere 30 acciones (o 1 volea en Range & Cover), pero no requiere tirada hasta que no haya motivo para pasar desapercibido.

En el aspecto de un perro...

En el aspecto de un perro, crushing jaw pierde algunas de sus cualidades. Las mandíbulas de un perro tienen las siguientes características: Pow 1, Add 2, VA -, WS 2, Shortest. Se recomienda anotar las mandíbulas de perro como un arma adicional, para facilitar su referencia al cambiar de aspecto.

Adicionalmente, Intimidation, Command y Circles tienen +1 Ob, el lobo recibe un +1 a hesitation, y su stride recibe un -2 por la disminución de tamaño.

Begging recibe +1d como perro, y se puede utilizar contra humanos/orcos.

Esta habilidad no sufre el penalizador de inconspicuous de +2Ob por ser de una especie diferente que la del objetivo cuya atención no se desea llamar, al ser usada contra humanos, orcos, perros o incluso contra lobos.

Cuando se desee volver al aspecto de lobo, se debe tirar Will, Ob 4 + 1 por cada día completo pasado como perro. Un fallo indica que el lobo queda con el aspecto de un perro por [margen de fallo] x 2 horas. Un éxito indica que la transmutación toma 60 acciones, o 2 voleas en un Range & Cover.

Los 6s explotan al tirar los dados.
Como toda habilidad mágica, cuesta 2 puntos de habilidad abrirla durante creación de personajes.
Raíz: Will
FoRKs: begging, stealth
Tipo de habilidad: Mágica
Herramientas: No.

¿Algún cambio a los senderos de vida? Por ahora y hasta que agregue senderos nuevos, a Scavenger se le agrega esta habilidad, al final de la lista. Para compensar, de 3 puntos de habilidad pasaría a 4.

¿Efectos a largo plazo? Algunos lobos se muestran preocupados por esta extraña habilidad, y la ven como sacrilegio y una humillación. Si es muy utilizada, se podría discutir en la votación de rasgos ganar o perder algún rasgo para reflejar que el lobo se empieza a asemejar a un perro, pero esto está sujeto a la discusión de cada grupo.

¡Eso es todo por hoy! Para la próxima tal vez escriba un poco sobre algunos de los espíritus que habitan el bosque.

miércoles, 6 de abril de 2022

Llegaron del oeste IV: los elfos oscuros y el arte del engaño

Continúo con los elfos a partir de la publicación de antes de ayer, pero antes unas breves notas sobre mi forma de construir ambientaciones.

Con juegos como Burning Wheel, que ponen tanto foco en los personajes jugadores y sus peripecias, no tiene tanto sentido construir un mundo desde el macro, hacer un mapa con 40 naciones y una línea de tiempo. Mi enfoque es partir desde las inmediaciones en las que van a jugar, armar un mapa a menor escala con 4 o 5 comunidades, con un concepto tal vez fuerte pero sin una línea temporal definida, sin un trasfondo o historia completamente delineada y con una idea vaga de qué puede haber fuera de los límites de ese mapa.

Cuando el juego y las creencias lo demandan, el mapa crece, la historia se define y el mundo se vuelve más preciso. Lo mismo hago con las reglas nuevas que agrego al juego: parten de lo que está pasando en el mundo y que necesito ver reflejadas durante las sesiones. A veces puede que me tome una licencia y desarrolle algo que no va a ver juego, es el caso, por ejemplo, de los tatuajes, pero en general las reglas crecen para cubrir cosas que podría necesitar un personaje, sea o no jugador.

Elfos oscuros

Los elfos oscuros son particulares en Burning Wheel, ya que obviamente no son drows de dungeons & dragons (es decir, una especie separada y malvada), ni elfos "malvados", como podrían ser Eol y Maeglin en el Silmarillion. Sin embargo, la historia de estos 2 elfos es quizás la más cercana a una inspiración para los elfos oscuros, que transforman su Congoja y dolor por el mundo en Desprecio, pero esto no implica que el mundo les deje de importar, que se vuelvan caricaturas malvadas. Es perfectamente posible jugar un elfo oscuro con motivaciones heroicas y métodos tal vez heterodoxos, o incluso un elfo oscuro que todavía vive entre otros elfos y oculta su cambio.

Pero vamos a esta ambientación. Los elfos de Rea se arrogan un lugar como árbitros entre el mundo espiritual y la reciente intromisión humana, pero fuera de expulsar a los que cruzan el río Largo, rara vez intervienen directamente en los acontecimientos al oeste del río. Algunos elfos han abandonado esta forma de operar, que consideran muy pasiva, y tomaron el asunto en sus manos. Otros han sido enviados a tierras humanas a buscar información e investigar el curso actual de los acontecimientos.

Sea como sea, para un elfo acercarse a las tierras humanas no es gratuito. En primer lugar, pueden ver las miserias de los perdidos, de las que están protegidos en Rea. También están expuestos a espíritus corrompidos, que abundan al oeste del río Largo. Esto puede acrecentar la Congoja de un elfo, o llevarlo a desdeñar la rígida moral de su pueblo, y transformar la congoja en Desprecio. Los elfos oscuros que operan en el oeste lo hacen sin el amparo de su comunidad, muchas veces escondidos o actuando desde las sombras.

Es por lo anterior que agregué una habilidad para facilitarles pasar desapercibidos en tierras extrañas:

Fachada Sombría / Dark Façade:

Esta canción-habilidad (skill song) permite a un elfo ser casi un experto en el arte del disfraz y la ilusión. Reemplaza tanto a inconspicuous como a disguise.

  • En el caso de inconspicuous, no aplica penalizador alguno por pasar entre grupos de humanos y orcos.
  • En el caso de disguise, hay otros obstáculos al pasar como alguien de otro stock: elfo/hombre, ob 2; elfo/roden/troll, ob 4; elfo/lobo, ob 6; elfo/araña, ob 7.
  • Algunos obstáculos generales:
    • +1 ob por utilizar esta habilidad estando a la luz del día Y en lugares abiertos.
    • +1 ob si ya se usó esta habilidad contra la persona anteriormente.
    • +1 ob si el objetivo ya vio a través de la fachada del elfo.
  • Emular el rasgo Aura Oscura (Obscure Aura), ob 5.
Cuando vean a través de tu fachada por primera vez, deben tirar steel.

Los 6s explotan al tirar.
Raíz: Will/Per
FoRKs: inconspicuous, disguise
Tipo de habilidad: Especial
Herramientas: Sí, consumibles, salvo cuando se emule el rasgo Aura Oscura.

¡Suficiente por hoy! La próxima sigo con los lobos y una habilidad nueva, probablemente.

lunes, 4 de abril de 2022

Llegaron del oeste III: los Elfos y la Canción del Mundo

Los humanos han emigrado o, mejor dicho, deambulado hacia el este siguiendo el Río del Olvido y fundando emplazamientos en sus orillas, aunque topándose con mayores dificultades a medida que avanzan hacia el este, a medida que los espíritus del bosque combaten su presencia. Esto cambia abruptamente al cruzar el Río Largo, a cuyo este hay asentamientos élficos, manadas de lobos (una especie de Burning Wheel dotada de inteligencia, no lobos comunes), y poderosos espíritus.

Como imagino que todo esto debe resultar algo abstracto sin un mapa, por ahora va una foto del que venimos usando en la campaña, a la espera de una digitalización apropiada:

La cartografía es mi pasión 

Rea es el mayor dominio de los elfos en este mapa. Viviendo en comunión con la naturaleza  y los espíritus, se consideran ellos árbitros entre el mundo físico y el espiritual, y representantes más equilibrados de este último, en comparación con otras criaturas mucho más caóticas o desinteresadas por las consecuencias de sus actos. Es por esto que se arrogan el derecho a intervenir incluso cruzando el río Largo, aunque esto aumentó con la llegada de los primeros humanos a sus orillas (quienes son cazados o expulsados).

Elfos en la creación de personajes

Por ahora, dado que la ambientación es algo joven y minimalista, no existe otra comunidad élfica de importancia por fuera de Rea. Y Rea no es una ciudadela élfica, por lo que a menos que eventualmente se agregue una nueva o extienda el mapa, no hay senderos de vida del setting de ciudadela (citadel) disponibles para jugadores. Fuera de eso, no hay otras limitaciones en el juego.

La canción del Mundo

Un componente central en la cultura élfica es esta canción, análoga al Ainulindale del Silmarillion de Tolkien: una canción sobre la creación, que contiene toda la historia del mundo, conteniendo el pasado y el futuro. Esta canción fue enseñada por el creador al primer elfo, y éste a su vez la fue pasando a sus descendientes, de tal modo que nadie conoce por completo esta canción, pero varios estudiosos o cantores conocen alguna parte.

Los sabios elfos se dedican al estudio de las profecías contenidas en la canción, atentos a la aparición de señales en el mundo de un  cambio inminente de era. La canción dista de ser precisa en relación con el presente o con eventos puntuales, y requiere, por supuesto, de interpretación y análisis. De hecho, se podría decir que es la gran obsesión y debilidad de los elfos, ya que al ser una fuente tan omnipresente de portentos y predicciones, le impide a esta comunidad analizar fríamente los eventos que ocurren a su alrededor.

Esta canción también es fuente de los nombres verdaderos: palabras compuestas en la lengua de la creación, entendida intuitivamente por todos los elfos, y la cual les da un entendimiento de la esencia de cosas, conceptos y entidades, y un leve poder sobre ellas.

Por último, la Canción del Mundo no es aprendida por todos los elfos, sino por estudiosos, sabios, cantores, y por aquellos que desean cargar con un saber no pocas veces penoso, pues la historia de la creación está repleta de tragedias, y saberlas de antemano es motivo de pesar constante. Algunos elfos opinan que el conocimiento de esta canción lleva a la inacción y a la excesiva contemplación, y que no siempre es deseable conocer el inevitable curso de la historia.

Ahora pasemos a la nueva habilidad:

La Canción de los Nombres (spell song):

Cuando es cantada, el elfo recuerda y canta un fragmento de la Canción del Mundo, que contiene todos los nombres verdaderos y su destino. Los Nombres Verdaderos suelen ser largos y compuestos, revelan verdades profundas y destinos manifiestos, a veces también trágicos.

Puede ser cantada en reemplazo de cualquier tirada de Saber (wise), incluso si el personaje no tiene la habilidad apropiada. El jugador no puede declarar en su intención qué es lo que esperan descubrir rememorando la canción, aunque sí pueden formular preguntas, o temas que deseen "recordar". En caso de un éxito, funciona como un exito del saber al que reemplaza.

En caso de un fallo, el GM puede declarar que el elfo no recuerda apropiadamente la canción, o en su lugar revelar una verdad trágica o dolorosa. Si esto último ocurre, el elfo recibe una tirada para el avance de Congoja (Grief) (la tirada se anota directamente, no se tiran dados). El obstáculo de esta "tirada" es igual al obstáculo de la tirada fallida de esta habilidad. La categoría de la tirada para Congoja no puede ser afectada cantando Lamentos.

Obstáculo: el mismo que la tirada de saber a la que reemplaza, aunque el GM puede imponer un +2Ob si el tema es tan específico, que ya tiene un nombre (Por ejemplo, "el castillo de Namrok" o una persona individual) y/o +1Ob, si el tema es reciente, y no existía cuando la Canción del Mundo fue compuesta (es decir, en el origen de los tiempos). La canción funciona mejor para temas antiguos, abstráctos, genéricos o "eternos", como la traición, los lobos, la luna, etc.

Bonus:

+1d por inventar el jugador un Nombre Verdadero para el tema a recordar, y explicar las partes o morfemas que lo componen. Por ejemplo, Lehesdraum significando, para "lobo", "trompeta de la luna".

+1d por reutilizar un morfema previamente utilizado, por ejemplo, Lehes, para luna, en otra palabra, como montaña, Lehestagai.

Es responsabilidad del jugador mantener registro de las raíces/morfemas creados, si quiere obtener el último bono.

Acciones:

Ob 1, 12 acciones.
Ob 2, 60 acciones.
Ob 3, 180 acciones.
Ob 4+, las acciones son iguales a 100 veces el Obstáculo.

La Canción y Congoja:

Si el personaje sabe Canción de los Nombres al calcular la Congoja, debe sumar 1 al exponente inicial.

La Canción y los senderos de vida:

Los siguientes senderos de vida agregan esta canción al final de la lista de habilidades, sin modificar sin embargo el total de puntos de habilidad que reciben: Song Singer, Patriarch/Matriarch, Elder, Student, Bard, Loremaster.

Eso sería todo por hoy. Para la próxima, puede que cubra el tema de los elfos oscuros, o bien una habilidad nueva para los lobos.

sábado, 2 de abril de 2022

Llegaron del oeste II: marcas y tatuajes

Atención: continúo una serie que comienza con esta publicación.

En la entrada anterior, publiqué los senderos de vida de los humanos exclusivos para esta ambientación, junto con algunos ajustes para otros senderos de vida ya existentes en el libro básico. Recibí algunos comentarios sobre el spanglish abundante, que estoy tratando de limitar a los términos mecánicos relacionados con Burning Wheel, pero a veces dejan un poco roto el texto.

Me quedó pendiente una habilidad, Tatuajes o Tattooing, para seguir con el spanglish, antes de mover a otros temas.

La humanidad, perdida en un bosque crepuscular que no entiende y donde es una presa más, desafiada por los espíritus que la habitan y el poder enigmático y transformador de la luna, hace lo que puede para protegerse de esas influencias caóticas, y para entender el mundo a su alrededor, incluido explicar cómo fueron a caer a ese bosque. Esto explica la abundancia de cultos y sectas religiosas con distintas explicaciones y defensas contra los mismos fenómenos; y las consabidas batallas fratricidas cuando estos cultos colisionan entre sí.

Uno de estos cultos, del que hablaré en otra entrada, persigue firmemente a los desviados y adoradores de la luna, pecadores y extraviados, ya que la única forma de evitar la degradación y empequeñecimiento de los humanos es la más estricta virtud. En algunos casos, estos pecadores son ejecutados. En otros casos, se los marca en lugares visibles, como el cuello, con hierros candentes, como al ganado, con marcas que representan sus pecados, para que otros sepan que la corrupción es contagiosa y eviten asociarse con estas personas:

Branded a sinner / Marcado como pecador: este rasgo sólo se puede cubrir con un tatuaje. Cualquier fallo en circles, en disguise, o en una habilidad social, puede atraer a un justiciero (inquisitor).

Cómo marcar a un pecador:

Con una tirada de Symbology Ob 2 se puede identificar la marca que corresponde al pecado. Una tirada de Blacksmith Ob 3 sirve para preparar los hierros con la marca a realizar, aunque también se puede usar Resources o Circles para esto. Se requiere, obviamente, fuego para preparar el hierro, lo que puede o no requerir una tirada. Finalmente, con Ritual Ob 3 y la presencia de testigos, el ritual se lleva a cabo y la víctima gana el rasgo "Marcado como pecador". Puede que haga falta atar al pecador para llevar el ritual a cabo, aunque en oportunidades, y como acto de arrepentimiento, una persona podría voluntariamente aceptar el castigo divino.

Por supuesto, pocos aceptan estos castigos de buen grado, o permanecen en sus comunidades luego de recibirlos, dado que suelen ser evitados por todo buen feligrés. En estos casos, la única solución, para muchos, es huir hacia los bosques y fundar sus propias comunidades de parias. En varias de ellas hay tatuadores, una profesión muy valorada para cubrir esas marcas vergonzosas de su vida pasada y transformarlas en algo que puede ser exhibido con orgullo. En otros casos, los tatuajes cumplen una función religiosa, o incluso social, para que con una simple mirada 2 parias sepan qué eventos marcaron la vida del otro. Algunos tatuajes contienen símbolos secretos destinados sólo para el entendimiento de unos pocos, aunque por razones obvias cualquier pueblerino virtuoso desconfiará de una persona con un tatuaje visible, incluso si no logra entenderlo.

Tatuajes / Tattooing:

Raíz: Agility

Tipo de habilidad: Craftsman

Con esta habilidad es posible utilizar tinta y una aguja para dejar marcas casi permanentes en la piel. Los tatuajes se pueden beneficiar de tiradas vinculadas o provisiones obtenidas a partir de herbalism o alchemy, o por realizar un diseño previamente con cryptography, symbology o illuminations.

Todo tatuaje fuerza una tirada de steel, +2d por recibir el tatuaje por voluntad propia. Un fallo en steel da +2Ob a la tirada del tatuador, que se realiza después de la de steel.

Usos:

  • cubrir una marca, para evitar ser reconocido por ella. Ob 2 a 5, según el tamaño de la marca.
  • transformar una experiencia pasada en un tatuaje y una reputación. Para una reputación de 1d, Ob3. Para una reputación de 2d, Ob5. Para una reputación de 3d, Ob7. *
  • realizar un tatuaje capaz de almacenar un Encantamiento (según las reglas del Códex): Ob 4.
  • como requisito para obtener una Afiliación. El obstáculo en este caso es 3 para afiliaciones de 1d, 5 para afiliaciones de 2d, 7 para afiliaciones de 3d.
*Nota sobre este uso (reputación): con él, es posible, de algún modo, "comprarse" una reputación, la cual el jugador define, de acuerdo a la experiencia que desee reflejar. "Viví entre lobos", "Sobreviví a un intento de suicidio", "Fui envenenado", "Perdí a mis padres". Estas reputaciones pueden servir para convocar a otras personas con trasfondos similares, así como para negociar un dado de ventaja ante alguien con un tatuaje similar. Obviamente, cualquier reputación vinculada a un tatuaje puede traer penalizadores en otras situaciones.

Un fallo al realizar un tatuaje puede forzar a una tirada de Health/Salud, para resistir una posible infección. El obstáculo apropiado es 2 + el grado de fallo en la tirada de tatuajes.

FoRKs (habilidades relacionadas): field dressing, surgery, embroidery, symbology, cryptography, illuminations.

Materiales: sí, y son consumibles.

El primer tatuaje otorga a su receptor el rasgo Hidden tattoo (tatuajes ocultos), rasgo de personaje (character trait, 1 pt de costo), o Tattoos (este último implica que los tatuajes son relativamente visibles).

Tattoos / Tatuajes (precio: 2pts, die trait): +1 Ob a Circles con village, noble, religious y military.

¡Eso es todo por hoy! La próxima, posiblemente, escriba un poco sobre los elfos.

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