Estaba pensando hace poco en la forma en que dirijo, en cómo construyo una situación y la presento ante los jugadores, si la situación se construye previo a presentarla, o la voy improvisando mientras los jugadores interactúan con ella. Voy a ilustrar con un ejemplo:
-Los pjs se acercan a la entrada de un boliche vip, necesitan entrar para espiar a un sospechoso, pero el patova los detiene. Butch se adelanta y su jugador anuncia que va a intentar seducir al patova para que los deje pasar. No tengo nada en particular pensado sobre el patova, así que le permito hacer la tirada, ¿por qué no? El jugador de Butch falla su tirada, así que tengo que describir por qué falla y qué pasa:
-El patova se ofende y te empuja: "¿Te pensás que soy gay? ¡Rajá de acá!"
Si tiene éxito en la tirada, Butch se deja seducir, accede a un intercambio, los deja pasar estúpidamente, o lo que sea según el juego.
Tenemos una situación a medias en blanco, un patova de un boliche vip, no sabemos nada más. A partir de la interacción de los jugadores con la situación y de las tiradas, voy completando el panorama: un fallo en una tirada de seducción, un éxito en intimidarlo, un éxito en extorsionarlo con droga... No necesito saber todo sobre ese pnj de antemano, puedo crearlo en el momento, también, de acuerdo a las cosas que sé que le interesan a los jugadores, o de acuerdo a la personalidad de los pjs.
-Los pjs se acercan a la entrada de un boliche vip, necesitan entrar para espiar a un sospechoso, pero el patova los detiene. Butch se adelanta y su jugador anuncia que va a intentar seducir al patova para que los deje pasar. Tengo entre mis anotaciones el dato de que el boliche es un punto de encuentro secreto para gays, por lo que tendría sentido que el patova también lo sea. En base a eso, le permito la tirada de seducción. Si entre mis anotaciones figurara que el patova es amante de Amelie, entonces podría decidir no permitir la tirada en base a eso. Pero en el primer caso, una tirada fallida de seducción ya no puede significar que el patova no es gay, sino que debe ser otra cosa: el patova hace una oferta inesperada, se enoja y decide desquitarse con Butch, o alguien que conozca a Butch ve lo que está haciendo...
Acá es diferente: por mi preparación previa, o por mi estilo de dirigir, antes de presentarles al patova ya tengo definida la situación en mi cabeza. Eso va a llevar a que algunos conflictos se establezcan de forma diferente: si tiene un cuchillo escondido en la campera, si sabe la contraseña de la pc de su patrón, si es misógino o secretamente gay, todo eso va a cambiar el desarrollo futuro de la escena.
Yo, por lo menos, al dirigir, alterno entre ambas formas, y creo que la mayoría hace eso, pero por ahí estoy extrapolando. Como extremos, creo que ambas maneras de construir una situación reflejan estilos diferentes de juego, que en general no se suelen dar de forma pura. Si fuera un crack teórico, ahora tendría que pelar conceptos grosos para continuar analizando esto, pero hasta acá llego.
¿Qué piensan al respecto? ¿Favorecen alguna forma sobre otra? ¿Les parece una distinción útil para hacer?
PD: el ejemplo fue a modo ilustrativo, pero en general mis pnjs son todos bisexuales en todos los juegos que dirijo.
Lo que yo intento hacer es manejarme en algún tipo de término intermedio. Crear una estructura laxa de la aventura, pensar un esquema general de lo que quiero que pase, o mejor dicho, qué temas quiero que tenga la sesión, y sobre esa base amplia voy improvisando.
ResponderEliminarSobre las situaciones particulares, para mí el gran problema con la mayoría de los juegos tradicionales es lograr pensar o incluso improvisar consecuencias interesantes a cualquier tipo de resultado en las tiradas de los personajes. Muchas veces, y esto es algo ya bastante trillado, la única resolución interesante y planificada es el éxito. Entonces cuando un personaje falla, se tiene que lidiar con una improvisación incómoda, un rodeo para intentar un éxito de otra manera, o simplemente un bache en la narración.
Están piolas los juegos que te dan herramientas como para lidiar con esto.
... y adiviná qué juego que cumple con esto último está siendo creado por un servidor?
:D
Esaa, vamoooh que se viene Seis!
ResponderEliminarSí, uno de los mayores desafíos para los juegos es dar herramientas para la improvisación de situaciones y para que la sesión salga interesante sin importar lo que salga en los dados.
Si ya tenés algo más o menos masticado de Seis, ¿qué herramientas das o pensás dar respecto de esto?
Los pjs se acercan a la entrada de un boliche vip, necesitan entrar para espiar a un sospechoso, pero el patova los detiene. Butch se adelanta y su jugador anuncia que va a intentar seducir al patova para que los deje pasar. No tengo nada en particular pensado sobre el patova, pero, para ser sincero, la mayoria de las veces apenas tengo algo pensado para PNJs importantes: relaciones, actitudes, poco más que eso. Tengo dos opciones: decido al azar si es gay o no (lo que puede bajar la dificultad de la tirada) o le pregunto al jugador "¿Por qué vas a seducirlo? ¿Que te hace intentarlo?
ResponderEliminarEl jugador me dice "Porque sí" ... subo la dificultad
El jugador comienza a contar que vio un gesto, una mirada, o inventa en el momento una mínima situación anterior (le pareció verlo en otro club o... no vió su cara pero juraría que esa campera la recuerda: el tipo de espaldas, otro flaco que acaricia el hombro antes de subirse ambos a una moto... Me gusta. Salvo casos concretos, no defino tendencias sexuales, dejo que surjan así que le permito hacer la tirada, ¿por qué no? El jugador de Butch falla su tirada, así que tengo que describir por qué falla y qué pasa:
-El patova se ofende y te empuja: "¿Te pensás que soy gay? ¡Rajá de acá!"
Si tiene éxito en la tirada, el patova se deja seducir, accede a un intercambio, o lo que sea según el juego. Anoto "Patova +1 Butch o "seducido, puede prestar algo de ayuda". De ninguna manera se pondrá en riesgo por Butch, eso solo lo hará si Butch decide profundizar esa relación, usandolo.
De todas formas, para la sesión siguiente, lo más probable es que haya perdido todas mis notas...
Muy interesante! Eso es algo que no cubrí en el post: los jugadores también pueden construir situación junto con el GM. En algunos juegos esto está más mecanizado y estructurado que en otros, por supuesto (Burning Wheel respecto de Apocalypse World).
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