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¡Astrology fork se muda a un nuevo hogar!

Para el despistado que está revisando este blog todavía, y que no fue alcanzado por mi masiva campaña de difusión, mudé el blog a un nuevo h...

miércoles, 17 de enero de 2024

Llegaron del Oeste: Crónica, parte XV

Retomé hace una semana la crónica con la última entrega, pero esa sesión me había quedado colgada de hace varios meses. La sesión de hoy, la 20va de la campaña, es la que rompe con un largo receso de juego. 20 se siente como un número especial, más allá de que hace varias sesiones que cada sesión es un nuevo record en cuanto a la campaña de BW más larga (y tal vez no sólo de BW) que he dirigido. Antes de que me ponga emocional, vamos a por la sesión.

Terminamos la sesión pasada con el grupo separado: Leanathar cargando al rey babeante por las escaleras de la Torre del Perdón en la ciudad de los 7 puentes, Vlad en el mercado de la misma ciudad, y Espino, con Umbrío, en el bosque encantado, para entrenar y aprender las leyes de ese bosque extraño.

Empezamos con Leanathar, que carga al rey Sudarj Basiljevich, y llega al campanario de la Torre del Perdón ya exhausto (necesita un ascensor urgente), junto con las Hermanas Ljubljanna y Tineva. La sesión pasada, con una pócima hecha por el elfo, logró dormir al rey lo suficiente para sacarle el anillo de la mano, el cual, sospecha Leanathar, podría ser el causante del embrujo, dado el historial de perjudicados a partir de regalos, y la sombra de Syragon el elfo renegado (con sus alter-egos). Luego de retirar el anillo, todavía de noche, llevó al rey escaleras arriba para que éste recibiera la luz del sol, ayudando en su recuperación.

Esto no ocurre exactamente de acuerdo a lo planeado, dado que el rey despierta, sí, pero empieza a tener un ataque y convulsiones, y podría morir si los testigos de su dolencia no hacen algo para prevenirlo. Leanathar logra volver a apaciguarlo, y tras esto, conversa un poco con Ljubljanna, quien anuncia que dejará Anrikjenna para peregrinar al sur en exilio autoimpuesto, por sus pecados. Poco puede hacer Leanathar para convencerla, pero sí le expone, bajando las escaleras, que cree que las 6 virtudes de la religión del Oeste son insuficientes, y que hay que agregar una séptima, la Valentía, que garantice que los feligreses no vuelvan a responder con pasividad ante una crisis. Una propuesta atrevida, pero inesperadamente (y contra un obstáculo de 12) Leanathar tiene éxito en su tirada, por lo que Ljubljanna acepta, aunque el cambio se llevará a cabo al retorno de su peregrinación. Antes de despedirse, Ljubljanna recuerda a Leanathar que Vladimir debe honrar su palabra y construir los puentes que faltan a la ciudad.

Mientras esto pasaba, Vlad acercaba a Ludmila, la bruja, los ingredientes para la pócima de Regir el bibliotecario, y luego a éste último llevaba la pócima. Al volver a la plaza del pueblo, Ludmila estaba empacando y retirándose, y con ella su comitiva de raros y descastados, entre los cuales, un joven enmascarado misterioso reta a duelo a Vladimir. Vladimir no puede negarse, o su piel dejará de darle poderes, por lo que acepta el duelo, que inicia con un humillante intento de malabares con su cuchillo, completamente fallido. La daga, que fue arrojada al aire para intimidar al desconocido adversario, terminó en lugar de eso en el piso, clavada en la tierra.

A pesar de este contratiempo inicial y de un hachazo recibido, Vlad logra volver a tomar su cuchillo, y el duelo es ganado, con gran esfuerzo, merced a un preciso cuchillazo en el estómago de su rival, que propicia su rendición. Arrodillado, sin variar de posición y conteniendo su dolor, Artjom se quita la máscara y declara que quiso hacer el duelo como una última reparación por el asesinato de su madre. Sin embargo, habiendo pasado meses ayudando a Vlad y a sus amigos, pudo observar la valía que hay en Vladimir y sus dotes como líder, y por tanto ha decidido ofrecerse como vasallo suyo. Vladimir completa el ritual, retomando su pasado nobiliario.

Vayamos con Espino un momento. Está aprendiendo las vías del Bosque Encantado con Umbrío, y repentinamente el lobo le encomienda que lo siga, que quiere mostrarle algo. Y rompe a correr a gran velocidad. Espino intenta seguirlo infructuosamente, y se pierde en el bosque. Pronto, en tal ambiente hostil, siente nuevamente una presencia al acecho que le es conocida, y que se anuncia con una flecha que por poco no le impacta.

Espino tiene un miedo visceral a los proyectiles, por lo que corre intentando dejar atrás a su depredador. Cerca de conseguirlo, aúlla imperiosamente y con vigor, para indicarle que será castigado si continúa en su persecución. Inesperadamente, el aullido funciona (también, tirada con obstáculo alto), y es amplificado por el propio bosque, que envía a cuervos para propagar el mensaje del lobo. El persecutor desaparece, pero los cuervos se posan sobre una capa que ha dejado abandonada quien antes fuera tan amenazante, en su improvisada huida. Esta capa, y su prendedor, observa Espino, son de clara manufactura élfica. La guarda en un lugar cuidadoso a la espera de su retorno a la civilización, y vuelve a seguir el rastro de Umbrío.

Volvemos con Vlad y Leanathar, que se han reunido en la plaza de la ciudad, con Dima, Tineva y otros burgueses, para llevar a cabo la construcción de uno de los 2 puentes, el de la Memoria. Fue el momento Civilization de la sesión, ya que los héroes bípedos tenían que resolver 3 cosas: la ayuda de un ingeniero, una o más esculturas alegóricas, y los recursos necesarios para la construcción del puente y las esculturas, a partir de la reactivación de una vieja cantera. Un mercader se ofrece para la coordinación de los trabajadores de la cantera, si la despejan de orcos, y Leanathar ofrece que los elfos donen una estatua, mientras entrenan a un escultor en el oficio.

Vladimir encuentra a Bilnius, un masón retirado, y lo convence de liderar la construcción del puente. Organiza también una expedición, que lidera Leanathar, con el objetivo de liberar la cantera de orcos, la cual es exitosa. Y por último, se ofrece a llevar la administración, logística y conteo de recursos, también con la ayuda de Leanathar (Vlad no sabe leer), para que el proyecto empiece con viento en popa. Por su parte, Leanathar busca el campamento de Eandor, que se ha movido de lugar, y le pide que le ceda a alguno de sus hombres versado en las artes escultóricas, para que los elfos colaboren con la reconstrucción de Anrikjenna. Tras algo de resistencia inicial, Eandor cede, y Tatarwe se ofrece de escultor voluntario. El puente está en marcha.

Volviendo con nuestros cuadrúpedos amigos, Espino localizó a Umbrío al borde de un risco que se eleva sobre el bosque, ofreciendo una maravillosa vista. Umbrío le dice "has llegado tarde, hace poco, esto era el límite del bosque encantado, y se podían ver las maravillas e ingenios de los sinpiel (los humanos)". Pero Espino se muestra más interesado por la historia de Umbrío, y lo incita a que cuente más de sí. Tras reñir amistosamente, Espino se impone y, a cambio, Umbrío responde sus preguntas: ¿cómo se crio, qué recuerda de sus padres, qué relación tiene con el bosque encantado y qué sabe de la luna?

Umbrío le cuenta que no tiene recuerdos de sus progenitores, que apareció tempranamente, abandonado por su madre, presume, en el bosque, y que la Luna misma lo acogió en sus dominios, el bosque encantado, donde ella siempre reina, y que las criaturas del bosque se encargaron de criarlo y protegerlo y enseñarle sus modos. Que es capaz de entrar y salir del bosque a gusto, si bien sabe que, en su mutismo, la Luna marca algunos límites. En muchos aspectos, la considera su madre, si bien puede ser una madre silenciosa.

Umbrío también revela que ha estado recordando estas semanas, y Vladimir le resulta conocido: se perdió el sinpiel 2 veces en el bosque encantado, el cual es la punta de entrada al bosque desde los reinos humanos. La primera vez, Umbrío lo rescató y le permitió volver con el príncipe al que había decidido rescatar. La segunda vez, decidió dejarlo abandonado a su suerte. Umbrío ha oficiado de juez más de una vez, determinando cuál sinpiel perdido queda en el bosque encantado abandonado a una muerte segura, o locura, y cuál cruza hasta el bosque crepuscular, hostil pero más cercano a la regularidad.

Y así cortamos la sesión. Nos quedan 6 meses de práctica por delante, que calcularemos la sesión próxima. A modo de epílogo de esta etapa, Leanathar volvió a Rea, y fue incorporado entre los Etarcas, los nobles élficos, por recomendación de Eandor, quien sin embargo, entre susurros y durante la ceremonia, le dice "favor con favor se paga". Lo mismo ocurre con Vladimir, quien oficialmente, y a la espera de que el rey se recomponga de sus males (lo cual tomará 6 meses 😌), oficia de alcalde de Anrikjenna. Y Espino pasará 6 meses en el bosque encantado, aprendiendo de Umbrío y entrenando.

Leanathar, en la ceremonia donde será nombrado Etarca

Para cerrar esta etapa simbólica (si bien no hubo votación de rasgos), decidí dar un punto de Hazaña (Deed) a todos los PJs. Lo que ocurrió, y que charlé con los jugadores y con otros GMs de BW que conozco, es que, a mi juicio, el criterio para otorgar este punto, la mayor recompensa posible de Artha, no se cumplió, pero igualmente y por acumulación de logros, me pareció que ameritaba. Otro GM me comentó que terminó recurriendo a algo similar, ante lo difícil que es calificar para este premio. El tema es que, si bien el premio es otorgado por el director y no votado, ni hay un criterio claro, aparece una presión y expectativas por parte de los jugadores, que hace que haya que negociar constantemente el por qué y cuándo se da, o no, ese premio.

Es difícil llegar a estos acuerdos, y un reclamo justo que recibí es que sería mejor que el premio se diera por logros puntuales durante la campaña, que a juicio de los jugadores, los hubo, antes que otorgarlo mecánicamente al cerrar una etapa y a todos por igual, lo que se siente como no ganarlo. Me comentaron que se pueden bancar una situación desigual donde los puntos de hazaña se reciban a destiempo, pero a medida que se den situaciones meritorias. 

Es un punto ríspido del sistema, éste, que si bien no afecta la jugabilidad ni la experiencia, sí que afecta los deseos y expectativas de los jugadores. Reconozco que es un sintonizador de lo épica que será la campaña y de su escala, y que sintonizarlo me corresponde a mí como GM. Mi situación ideal hubiera sido seguir esperando a que aparezca una situación propicia, pero como hablé con Gonza, un GM amigo, tampoco está tan mal darlo, como arreglo provisorio, al cerrar un ciclo importante, en este caso la liberación de Anrikjenna y construcción de uno de los puentes.

Fuera de lo anterior, el retorno después de tantos meses se caracterizó por algunos desencuentros en cuanto a qué había pasado y cómo debía proseguir la sesión. Los jugadores bromeaban sobre que les hice volver a luchar por cosas que ya tenían, como la salud del rey o el favor de Artjom. Es un terreno debatible dado que no hubo intenciones expresas en conflictos sobre esas 2 cosas, aunque es entendible que las visiones sobre el pasado de la campaña diverjan más, cuanto más tiempo se pase sin jugar. Esperemos que no haya otro parate de tantos meses por delante (fuera de la muerte, que a todos llega, reyes y plebeyos, sin perdón ni consuelo 😔).

Hubo otro Fight! excelente, nuevamente un duelo para Vladimir, en el que la jugadora fue osada con sus acciones, nos permitimos algo de flexibilidad (usar un avoid con éxitos extra para que tome, mientras esquivaba, el cuchillo del suelo), y que fue una gran aspiradora de Artha para el humano. El problema con el Artha reaparece con Leanathar, que se sobrepone a los desafíos con bastante holgura, lo que sumado a la reticencia del jugador a gastar recursos, lo deja con reservas bastante notorias de puntos de Fate y Persona. ¿Corresponde interponerme con la gestión de recursos de los jugadores? Creo que no, pero estoy pensando en algún uso alternativo de Artha para hacer más flexible este subsistema, y en que es perentorio que el elfo se encuentre con desafíos de su calibre. Acá tengo que refrescar el conocimiento de los rasgos, magia y habilidades élficas, para armar al vuelo pnjs con la cantidad apropiada de habilidades secundarias y saberes para forkear (sumar dados por habilidades relacionadas), algo que, en mayor o menor medida, también me ha ocurrido con pnjs de otras especies.

De una forma u otra, tengo que tomar nota de que los PJs ya pueden tener éxito en tiradas de obstáculos altos, incluso de 12, merced a la cantidad de dados que tienen en sus características base, y ser menos conservador como GM.

Esto es todo por hoy, y wow que quedó largo. Me retiró para procurarme el sustento nutricio (cena), ¡hasta la próxima!

lunes, 8 de enero de 2024

Llegaron del Oeste: Crónica, parte XIV

Después de un largo parate de varios meses, no solo de la crónica sino de la campaña de Llegaron del Oeste, por motivos personales, finalmente el sábado pasado retomamos, y eso me motivó, a su vez, a retomar las crónicas, que corté justo en la sesión previa al parate, la número 19.

La sesión pasada, nuestros héroes lograron acallar la influencia de la luna llena con un discurso a los habitantes de Anrikjenna, posteriormente a descubrir que la gobernante de la ciudad, la Hermana Ljubljanna, conservaba al legítimo Rey encerrado en una celda subterránea de su torre. 

Esta sesión comienza con los héroes reunidos: Vladimir el carnicero, Leanathar el elfo guardabosques, y Espino el lobo alfa, a la salida de la Torre del Perdón, ponen al corriente al lobo de la situación.

Sin embargo, Leanathar sospecha que alguien los puede estar escuchando, y el secreto del rey babeante Sudarj Basiljevich podría ser devastador para los habitantes de la ciudad. Así que los lleva a todos a un callejón vacío entre 2 casas, y ahí Vlad prosigue con su relato. Mientras tanto, Leanathar escucha atento: alguien en los tejados los está espiando. Así que empieza a trepar para alcanzarlo, pero pierde al espía en las afueras de la ciudad.

El callejón en el que se reunieron los héroes

Mientras esto ocurría, Vlad comunicaba su enojo e indignación por la situación del rey babeante, y Espino responde con su opinión: las hermanas no han obrado mal, sino que han tomado la mejor decisión para la manada de Anrikjenna. Un rey débil o inepto puede arrastrar a su comunidad a la perdición, y Ljubljanna y Tineva obraron de la forma más decorosa posible para mantener a la comunidad en buenas manos y ocultar un secreto que pudo haber dañado la moral. A veces un líder debe tomar esas decisiones.

Estas palabras dejan pensando a Vlad, pero también a Leanathar, que las escucha mientras trepaba para perseguir al espía, aunque lo pierde cerca de las puertas de la ciudad. Es alcanzado allí por el resto del grupo, y Espino estudia el olor del espía, determinando que es elfo, y que de manera similar a Eandor, ha sucumbido a la oscuridad.

Pero el grupo tiene otras tareas pendientes: han de encontrar a quien fuera la mujer de Dima (el sacerdote de Burivostok y amigo de Vlad). Ella escapó hace 10 años al bosque, siguiendo el llamado de la luna, y allí vive con una comunidad de descastados, salvajes o rebeldes. Y es quien provee de pociones a Regir, para mostrarse con el aspecto adecuado en sociedad. Da la casualidad de que los héroes saben que ella está en la ciudad, por motivo de los festejos carnavalescos. 

Así es que los héroes dan voces públicamente en la plaza de la ciudad, convocando a Ludmila, la bruja del bosque, y luego van a la fonda a preguntar por ella. En la taberna donde la convocaron, Espino hace una escena al probar cerveza por curiosidad y emborracharse, intrigado por el mundo humano y sus costumbres. Un acólito de la bruja señala dónde se encuentra ella, y los héroes acuden a una fogata rodeada por curiosos personajes del bosque, con una bruja y su caldero en el centro.

Allí, Vlad se presenta, pero la bruja ya lo conoce: ella lo recibió apenas llegó del Oeste, perdido, sin memoria, desnudo y hambriento, como tantos otros. Lo ayudó y lo recibió en su comunidad, y luego le indicó cómo llegar a la "civilización", cuando Vlad se recuperó lo suficiente. Y Vlad le pagó volviéndose el carnicero de Burivostok, y expulsando de su comunidad, o matando, a muchos. Muchos que hoy lo conocen y odian. 

Otra pieza para el rompecabezas que es el pasado de Vladimir, pero los héroes acudieron a ella por otro motivo: quieren la pócima de Regir, para que se reponga de su pésimo estado actual. Y la bruja no tiene los ingredientes, así que los envía a buscarlos en el bosque. Si los consiguen, podrían convencerla de que se vuelva a encontrar con Dimitry, su anterior esposo.

Antes de salir, Leanathar pide al grupo pasar por la Torre del Perdón. Allí, libera a Ljubljanna, y Tineva, y vuelve a examinar al rey babeante, para descubrir, con otra precisa tirada de Percepción, que lleva un anillo en su mano derecha. Intenta sacárselo, pero el rey tiene un brote y parece querer defenderse de cualquier intento de remover el anillo. Así que Leanathar tiene otro motivo para ir a buscar hierbas al bosque (necesita un somnífero para adormecer al rey y sacarle el anillo).

Por último, la bruja dio a Espino una bebida alcohólica algo alucinatoria, con algunos ingredientes del bosque encantado, lo que generó un poderoso recuerdo en el lobo: una flor aromática que crece en un pantano en el bosque mágico de tan difícil acceso, flor que podría ser un excelente regalo de Leanathar para Amarye, una orquídea lunar. Tercer motivo para salir con la canasta a recolectar hierbas (sí, fue una sesión bastante vegetal).


Así que el grupo sale de la ciudad y se interna en la frondosa floresta. El ambiente se vuelve a enrarecer, y pronto se encuentran, no sólo perdidos, sino de vuelta en el bosque encantado. Allí, encuentran tras no poco esfuerzo una colina, en la que se encuentra el pantano con la flor de orquídea que Leanathar ha de regalar a Amarye (una colina con un pantano, sí, es el bosque encantado). Pero esta colina se encuentra sobrevolada por cuervos de gran tamaño, y por lobos. Estos lobos atacan al grupo en su intento por llegar a la cima de la colina, pero los héroes los ahuyentan con poco esfuerzo.

Al acercarse a la flor, Espino se comunica con los cuervos, y les pregunta por la luna y por el gran lobo. Le comentan que la Colina del Cuervo Redentor solía ser la residencia del Gran Cuervo, y que éste era un sabio espíritu que daba su consejo a todas las criaturas del bosque. Con el Gran Lobo, hace eones, fueron y parlamentaron con la Luna y desaparecieron, ambos, a cambio de prevenir un desastre que el astro iba a precipitar sobre nuestro mundo. Desde entonces, no ha existido, ni Gran Lobo, ni Gran Cuervo, y ambas especies carecen de guía espiritual.

Luego de obtener la flor para Amarye, el grupo continúa con su expedición botánica, pero reaparece la presencia que los acechó en la ciudad, como una sombra que los persigue por el bosque encantado. Los héroes corren, pero el auxilio llega de parte de Umbrío, el misterioso lobo oriundo del bosque encantado, que con su llegada ahuyenta la presencia maligna, y de paso accede a guiarlos de vuelta a la civilización. 

Espino y Umbrío

Espino comunica al grupo que se quedará en el bosque a aprender de Umbrío, y así, sólo Leanathar y Vlad retornan a Anrikjenna. En la ciudad de los puentes, Leanathar aplica el somnífero al rey, para adormecerlo y quitarle el anillo que lo tiene estulto, y cerramos la sesión con Leanathar subiendo las escaleras de la torre del perdón, con el rey a cuestas, para llegar al campanario y que el rey pueda recibir la luz del sol al despertar al mundo de los cuerdos.

Reconstruí este reporte sobre mis escasos recuerdos de la sesión anterior, y con ayuda de los jugadores. Es posible que algunos hechos hayan ocurrido en un orden ligeramente distinto, en particular en lo referido a la excursión botánica al bosque encantado. Fue, o intentó ser, una sesión de cierre de un arco, adelantada por la separación de Espino del grupo. Fuera de eso, lo único destacable es la aparición de otro elemento de la trama a partir de una tirada de percepción (el anillo del rey), lo que viene funcionando bastante bien para revelaciones cruciales, especialmente ahora que los jugadores pueden gastar buena cantidad de Artha en sus tiradas.

También continúa nuestra incorporación de las reglas de Fight!, con un nuevo combate, con lobos, que nuevamente supo ser corto merced al uso de Steel y a un rápido anotamiento de acciones y cálculo de posicionamiento.

¡Hasta la próxima, y que tengan un nada apocalíptico 2024!

sábado, 30 de diciembre de 2023

El lobo y los corderos


Que en las de mundial morada
estival postrimería,
ya por santos anunciada,
que ya idas mientes sentían...

Aquel último grillete
en vitoreando arrojamos
al pretérito vacío,
anunciando era sin reyes,
pastando sin leones gamos,
así, en soberano limbo...

Mas, ay, tomamos vil lobo
por manso y afín cordero.
Abrimos, a aquél, no probo,
puertas, en gesto sincero.

Y entrando mentida Hespéride
con promesas y señuelos
a innoble limbo anhelante,
trocamos por intemperie
mortal choza de sosiego,
por necio destino errante.

Esteparia marcha austera,
entre cardos que suscitan
nostalgia por verde ëra,
promesas que ardor excitan.

De inmortalidad promesas
fueron, ante privaciones
por doméstica orfandad;
fueron nutricia dehesa
para ganado hoy insomne
preso de lobuno arrear.

Dorado seductor fruto
empuja andar zigzagueante,
si por ficción, resoluto;
por desespero, reptante.

Sinrazón nos encamina
hacia jardín ya no extante*,
entre hercúlëos delirios.
Pues si aquél halló áurea encina,
si engañó a sufrido Atlante,
vedado nos es lo olímpico.

Acompañan procesión
mortal, terca, desgraciada,
paladines de blasón
lobuno, de honra quebrada.

Jurados a reales votos,
desgarrados por ideales
trastocados e incumplidos,
aquestos hombres devotos,
para deberes marciales,
portan vil filo torcido.

No se hace, de chuecos medios,
nada recto ni moral;
son, pues, filosos remedios,
socorro, a ímprobos, mortal.

Y al galope, así, marcamos
funesto al vulgo sendero
hacia risco enseñoreante.
De lobuno soberano
es vasallo nuestro acero
que arrea hacia abismo ondeante.




*Extante: me tomé la libertad de introducir otro anglicismo, esta vez una traducción directa de extant, en inglés, palabra que a su vez proviene del latín, y que significa algo así como "existente" (para que no me acusen de cipayo).

martes, 5 de diciembre de 2023

Mythic Bastionland: primeras impresiones y experiencias

Este sábado probamos Mythic Bastionland, el nuevo juego, todavía en Kickstarter al momento de publicación, de Chris McDowall (revisen su blog con noticias sobre sus juegos), autor también de Electric Bastionland, otro juego suyo que tuve el gusto de dirigir. Utilizamos la versión de playtest del juego, y tuvimos con los jugadores una gran experiencia, y quería compartir un poco los factores que creo que hicieron que MyBa tenga el potencial de ser un gran juego, una vez publicado.

Para empezar, este juego está dentro de mi racha artúrica, ya que también trata sobre caballeros errantes en búsqueda de aventuras (ahora entienden por qué fue amor a primera vista). A diferencia de Pendragón, sin embargo, la fantasía caballeresca adquiere un tono más extraño y abstracto: los caballeros tienen un juramento de honrar a los Videntes, seres castigados, profetas, que los han armado caballeros; deben presenciar mitos, acontecimientos maravillosos y preternaturales; y defender al reino de todo peligro, peligro que en muchas ocasiones vendrá de estos mitos. Es una base distinta a la de Pendragón, que mucho más concreto en los deberes de un caballero, pero el fondo común de ir de aventuras está. Veremos otras diferencias pronto.

PREPARACIÓN

Voy a comentar primero la preparación, ya que fue un gran punto distintivo. El juego va sobre la exploración de un sandbox (caja de arena), a través de un mapa hexagonal del reino que contiene poblaciones, mitos, monumentos, refugios, vestigios del pasado, y toda clase de eventos con los que interactuar o descubrir (aunque los mitos son el eje nodal del juego). Tras ver un video de Chris armando su mapa hexagonal, quise no ser menos, y utilicé un programa llamado Hex Kit para confeccionar el mapa del reino, con resultados modestos primero, y mucho más interesantes después de conseguir mejores diseños de losetas.


Las instrucciones del manual para poblar el reino son concretas, pero dejan bastante lugar para la creatividad del director, sin dictaminar directamente los tipos de terreno, combinación, o disposición. Sí hay instrucciones claras sobre la cantidad de poblados, los 6 mitos activos, y los puntos de referencia, que los hay de distintos tipos, y que suelen tener efectos sobre los caballeros al pasar por ellos. El mapa de los jugadores, por supuesto, no tiene estos detalles, que sólo conoce el GM (y dado que algunos de mis jugadores leen el blog, no voy a compartirlo).


Imagino que concordarán conmigo en que la nueva versión se ve hermosa, y los colores ayudan a diferenciar los distintos tipos de terreno. Lo único que pueden distinguir, per sé, los jugadores, son las fortalezas y poblados, que están marcados en el mapa. La ubicación de los mitos les es desconocida.

Debo decir, que pese a no estar para nada acostumbrado a crear estos mapas, pude hacer todo el proceso 2 a 3 horas antes de la sesión, fue bastante ameno, y que no habrá tomado más de 1 hora, que me dejó material suficiente para dirigir por bastantes sesiones.

Como nota al margen, sería un objetivo loable para cualquier juego lograr que el proceso de preparación de las sesiones sea lo más entretenido y lúdico posible, con pequeñas decisiones (y no grandes) para realizar, preguntas para hacerse, notas para tomar, y de ser posible, un producto visualmente atractivo como resultado. Puedo entender el atractivo de esa rama del OSR (old school renaissance) obsesionada con los mapas hexagonales.

Con el mapa realizado, el siguiente paso fue determinar al azar los 6 mitos, y, por lo menos en mi caso, utilizar unas tablas de disparadores creativos para ayudarme a crear el centro de poder y los 3 asentamientos que ven en el mapa. También, fue un proceso que me tomó muy poco tiempo, y que fue surgiendo casi de la propia geografía junto con las tablas.


PERSONAJES, CARACTERÍSTICAS Y CONFLICTOS

Luego vino la creación de personajes, que es, casi enteramente, aleatoria, y genera distintos tipos de caballeros suficientemente diferenciados. Los caballeros se distinguen, principalmente, por su tipo, lo que les confiere alguna capacidad especial, diferente en cada caso (hablar con árboles, tatuajes especiales, una silla de monta mejor, un compañero animal, etc.).


Los caballeros tienen, además, su puntuación de Vigor, Claridad y Espíritu, siguiendo la tradición de 3 características de Electric Bastionland e Into the Odd. Acá ya se entrevé la disposición de Chris McDowall a apartarse cuando lo necesita de alguna que otra vaca sagrada de los juegos OSR, como son las 6 características de Dungeons & Dragons, especialmente en aras de simplificar lo máximo posible el juego.

Los caballeros también tienen Gloria, que funciona parecido a la gloria de Pendragón, y permite a los caballeros ser dignos de liderar territorios, o más tropas, a medida que la acumulan.

Por último, los puntos de golpe fueron rebautizados como Guardia, aunque mantienen el elemento de innovación tan propio de McDowall, de ser reinterpretados como la habilidad del personaje para evitar ser herido, otro de sus grandes aportes al nuevo OSR.

Este juego podría ser asimilado como un advanced Electric Bastionland en lo que a mecánicas se refiere, especialmente en reglas de combate, ya que Chris introduce las Dotes (Feats), y los Gambits, que permiten condimentar bastante una trifulca, introducir reveses tácticos y decisiones para que los jugadores gestionen recursos. Es una adición agradecida, teniendo en cuenta que todos los protagonistas tienen una marcada inclinación marcial. No vio la luz durante la sesión que dirigí, lamentablemente, nada de esto, ya que los personajes huyeron de los combates.

Mythic Bastionland sostiene, de su antecesor, la limitación de las tiradas de características a salvaciones, es decir, que no se tira para lograr algo, sino para evitar un peligro. Esta redefinición no es pedantería semántica, sino que pone el acento en que no se tira una salvación si no hay un peligro claro por evitar, lo que equivale a que si no hay peligros delante, no se tira. 

A esto se puede añadir el paso a paso que ayuda a determinar si las intenciones de un jugador se deben transformar o no en una tirada. Chris McDowall, sin tecnicismos ni abstracciones, introduce un paso a paso digno de la resolución de conflictos de los así llamados story games, también con gran poder de síntesis, que ayuda a que el GM pueda decidir, al jugar, si una acción amerita o no tirada.

Acá ya se pueden ver pequeñas cosas algo impropias de un juego OSR, y con eso paso al siguiente apartado.

EL PROCESO DE JUEGO

Los personajes empezarán en una casilla hexagonal cualquiera, probablemente expuestos a un portento de un mito cercano. El juego provee un eje estructurante para la exploración del mapa, que son los mitos. Los personajes están atados por su juramento a explorar mitos, obtienen de ellos gloria, y además los mitos pueden ser un peligro o un riesgo de cambio para el reino: una catástrofe natural, una wiverna, un goblin, la peste, etc. El juego ofrece, por cada uno de los 72 caballeros (se crea un tipo de caballero al azar, tirando 1d6 + 1d12), 72 mitos, augurando posibilidades de juego más que suficientes para varias campañas.


¿Qué es, mecanicamente, un mito? Un mito está compuesto de 6 portentos, 6 eventos que ocurren, en orden, antes de que el mito esté completo. Estos portentos tienden a ser bastante específicos, y en ocasiones, los primeros, son escenas curiosas, luego son escenas donde hay que tomar partido, y los últimos pueden ser verdaderas catástrofes que se ciernen sobre el mundo. En general, sus consecuencias son irrevocables, si se los deja desarrollar sin impedimentos.

Este primer elemento ya sorprenderá a los conocedores de juegos Powered by the Apocalypse. Si recuerdan Dungeon World, recordarán que los frentes, también, tienen portentos, eventos que van marcando el avance de un frente hacia la realización de su potencial. En Mythic Bastionland pasaría lo mismo, sólo que los mitos son una entidad propia de la ficción, y no sólo una mecánica. Además, los portentos, que ya vienen escritos, son mucho más evocadores, y portadores de una estética extraña que separa a MyBa de cualquier juego de fantasy del montón.

En una época en la que el fantasy está tan gastado, adherir a una estética puntual y llevar el juego por ese lado consistentemente es todo un mérito. Más aún con la tendencia de muchos juegos old school al kitchen sink, a un pastiche de estéticas no siempre compatibles, que está en el ADN de D&D.

Estos mitos están entrelazados con la exploración de la naturaleza y el paso del tiempo de una manera, de vuelta, minimalista y excelente. Cada fase del día que se pase en una casilla de naturaleza (no en un poblado), se tira en una tabla de naturaleza (wilderness), y eso puede dar lugar a que los personajes presencien el siguiente portento (omen) de algún mito, cercano o no. Los encuentros aleatorios son, así, reemplazados por eventos temáticamente atados a los 6 focos que tendrá el escenario (tiende a ser uno sólo, de todas formas, durante una sesión), los cuales, también, tenderán a guiar a los caballeros hacia alguna de las casillas donde están los mitos, dando un norte a la exploración, y objetivos claros sin perder la mística del juego.

El paso del tiempo también está bastante bien encauzado. Según los ritmos de movimiento, un caballero se podrá mover 1, 2 o 3 casillas por fase del día. Cada paso de una fase a la siguiente genera una tirada de naturaleza. El consumo de raciones no es el eje del juego, lo que me parece una gran decisión de diseño: el foco está, nuevamente, en los mitos, y se asume que un caballero es más que capaz de encontrar su sustento en la naturaleza.


El paso del tiempo también está cubierto para el cambio de estaciones, y para el cambio de edades, en cada caso con efectos claros y con algunas tablas para dirimir, por ejemplo, qué pasa con un asunto irresuelto, como una rencilla entre familias, cuando dejamos pasar una temporada entre la primavera y la época de cosecha.

En muy pocas reglas y con una simplicidad que no carece de profundidad, Chris cubre muy bien el paso del tiempo, el envejecimiento y el juego dinástico.

RACCONTO DE LA SESIÓN

Jugamos con el modo de juego destinado a una única sesión, y arrancamos con nuestros dos caballeros (el caballero de la paloma y el caballero de musgo) el portento de un mito, el del niño, con una comitiva de borrachos adoradores del niño, celebrando que el primer Signo de su llegada se había manifestado. Los caballeros, intrigados, preguntaron a los fanáticos, y descubrieron que el Vidente Solar, en la selva del norte, había predicho su nacimiento, acudiendo a su encuentro.

El inicio de la sesión fue menos frenético que otros juegos, y hasta que decidieron investigar ese mito, estaban medio dubitativos, los jugadores, sobre el rumbo del juego. MyBa podría sufrir, para algunas mesas, de no ofrecer un gancho muy claro o urgente a los jugadores: ¿tal vez se podría arrancar la sesión con el 2do o 3er portento? No sé, pero una vez que los jugadores se decidieron a investigar, el resto del juego se ordenó con precisión, y no hubo más momentos de titubeo.

Al llegar a la selva, el vidente ya estaba siendo escoltado por caballeros en una búsqueda del niño, cuyos detalles estaban reticentes de compartir. Los caballeros los acompañaron, hasta encontrar un lago, donde empezaron a buscar señales del Niño.

El caballero del musgo, que puede conversar con árboles y rocas, tomó una roca y le preguntó por el sitio de nacimiento del Niño, y la roca le comentó que dicho lago es un señuelo de la selva, para ocultar el verdadero sitio del nacimiento. Los caballeros debieron investigar para encontrar el lago real donde nacería el Niño, y lo hicieron luego de interrogar un dolmen en el medio de un pantano, extrañamente caliente al tacto.

Una vez pudieron encontrar el lago indicado, hacia el sur, encontraron a la madre del Niño, encinta y en llamas, que parecía formada por elementos de la selva: juncos, helechos, ranas, serpientes, y sufría por el parto inminente. Los caballeros descubrieron que la selva, cansada de los vejámenes a los que estuvo sometida por parte de la civilización humana, decidió dar a luz a un Niño que daría inicio a una nueva era, marcada por la destrucción de todo lo anciano y por la irrupción de lo nuevo.

Los caballeros asistieron al pacto, contra los deseos de otros caballeros, que querían sacrificar o asesinar al Niño para abortar la llegada de la nueva era. El bebé nació en una laguna, emergió de ella ya no bebé, sino niño, y se perdió, corriendo, entre la selva, para maravilla de todos los presentes. Poco después, grandes tormentas azotaron el este del reino, sólo impedidas por la cadena montañosa de Eytillar, y destruyeron las puertas de Carcomyrr, el monumento más antiguo conservado en el reino de los Carcosíes, el pueblo civilizador que otorgó las letras y las herramientas de construcción, y las armas, a los antecesores del actual reino de Vawarduun.

REFLEXIONES FINALES

Encontré en Mythic Bastionland una versión avanzada en cuantro a mecánicas, pero reducida en cuanto a extensión de su premisa, respecto de Electric Bastionland, su antecesor en esta saga de juegos. EB abruma un poco por las posibilidades de juego que promete, la ambientación de weird fantasy y el foco obsesivo en cada momento de juego, sin atajos, sin momentos rutinarios. Frente a EB, MyBa introduce un mapa estático, reglas consistentes para el viaje y el paso del tiempo, y los mitos, que estructuran el acto de juego de una forma que en Electric Bastionland no ocurre.

Vuelvo sobre la decisión de limitar la premisa de MyBa: lo que pudo ser un juego innecesariamente complejo y sin objetivos claros de fantasy, es acá un juego sobre caballeros, sobre sus aventuras y su mundo. Igual que con Pendragón, limitar la extensión de la premisa del juego no hace sino beneficiar a MyBa.

Tal vez no corresponde seguir comparando ambos juegos, que fuera de compartir un motor y algo parecido a una ambientación, van por senderos muy distintos, pero sí es importante decir que, incluso tomando otros juegos OSR en consideración, no sentí que MyBa me soltara la mano como GM en ningún momento, donde tal vez, por ejemplo, Mothership sí me abandonó.

Compararlo con Pendragón tal vez corresponda aún menos, pero acá encontramos un juego marcadamente simple, con pocas reglas destilando aspectos nodales de Pendragón como el paso del tiempo, el combate masivo, la gloria y el ejercicio del poder, y una sensibilidad y estética más modernas, tal vez influenciadas por Elden Ring y otras formas de entender el fantasy.

Para cerrar, me quedaron cosas sin probar del juego: el combate, por lo menos extensivamente; el ejercicio del poder; el combate masivo. Definitivamente voy a seguir disfrutando Mythic Bastionland, en la medida en que las otras campañas en curso me lo permitan, y a la espera de la versión definitiva.

¡Hasta la próxima!

viernes, 24 de noviembre de 2023

Conquistado por el llanto, seguí tus sombríos pasos


Conquistado por el llanto,
seguí tus sombríos pasos,
que en espiralada ruta
llévante a celeste altura,
pétreo y sacro mausoleo,
para cobijo postrero.

Terca guías procesión,
leva de, de tu pasión
vasallos, hoy compelidos
por votos no, por motivos
inquebrantables, sagrados,
que son amicales lazos.

Con serena expresión guías
procesión que por estima
siguiérate por desiertos
batallas y desaciertos,
pero que tiene por meta
cima de monte certera.

Castigamos, abatidos,
el pedregullo sumiso
en marchar mudo y constante
del que por hoy te libraste:
quien fuera guía enardecido,
carga ës hoy para amigos.

Grises muros nos rodean
que, años hará, tu vencieras,
con ingenio y volición.
Muros vénganse de ardor
tuyo, pasado; hoy tu cuerpo
de piedras será cubierto.

Por empinada escalera,
pesadumbre, aún sincera,
cede a mundanos afanes
que son nuestros caminares.
Con oprobio te imitamos:
tú, que ibas grácil cual gamo.

Pues no te impedía altura,
no era el miedo tu censura
para hacerte de victorias,
llama divina que es gloria
que, mediano Prometeo,
nos compartiste, sincero.

Dentro, por piedra engullidos,
nos lleva lumen esquivo,
llama frágil, que vacila,
que corazones no abriga,
que es torpe émula de antorcha,
tuya, expulsora de sombras.

Si ora fuiste faro de almas,
si de quietudes estancas
nos arrojaste a victorias...
Si desdeñaste memorias
cabalgando inextinguible,
tú, ilustre entre adalides...

¿Por qué callas instrucciones?
¿Cuáles esconde razones
tu hostil y muda frialdad?
Tu silencio es, si veraz,
crueldad inerte. ¿Castigo?
De reproches sois esquivo.

Aquí, ëstrellas flaquean
y los pasillos se arquean
con caóticos propósitos.
Ya devaneamos, expósitos,
guía brújula contrahëcha,
mas la demanda es certera.

Anuncia último peldaño
portal recio inmune a asaltos,
que vulgar llave resiste,
y cejando, tras embistes,
derrotados de humedades,
que vuélvenlo inexpugnable...

Con desazón ponderamos
muro delante engoznado,
con precisas talladuras,
enchapadas, que armadura
son de impávido guardián.
Narra inscripción sin hablar:

Cuenta de cruenta batalla
al pie de las atalayas
de Terrabil, gran castillo,
bajo asedio de enemigo
rey, de Arturo, que fue Nero,
que a nuestros no dio sosiego.

Nero guio a reyes doce,
que, de pueblos conductores,
atenazaron a Arturo,
que entre diez huestes se tuvo,
y enfrentó con otras tantas,
con sus vasallos en armas.

Ayudado por Merlín,
aquella lid fue festín:
volaron cabezas trece,
las de Nero y doce reyes
y, descabezada, tropa
huyó sin norte ni pompa.

Así, cual hormigas, vamos,
sin rey que, fogoso guiando,
ponga fin al desconcierto.
Dejamos nido deshecho,
feneciendo en desamparo,
entre lamentos marchando.

Sobre esto orfebres tallaron,
más los tiempos apremiando,
recuerdo mutó en vigor,
mancomunado pujó,
dando a la puerta revés,
conseguimos de ello prez.

Y emergiendo en mausoleo,
bajo caricias de Febo,
dejamos querido fardo,
para su eterno descanso,
en frío lecho rocoso,
digno de durmiente probo.

Silenciosos lo rodeamos,
descansan dolidos brazos,
ojos puestos en sereno
de esta expedición objeto,
espejo roto ë inerte,
que a llantos nada devuelve.

Suben miradas, y hällan
cuencas aún animadas
que comparten en silencio
recuerdos de tí, Artemio,
que, fragmentado, aún pervives,
guiando mudo a porvenires.



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