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¡Astrology fork se muda a un nuevo hogar!

Para el despistado que está revisando este blog todavía, y que no fue alcanzado por mi masiva campaña de difusión, mudé el blog a un nuevo h...

domingo, 2 de enero de 2022

El roce

Me volví a tocar la mano izquierda. El olor a cloro perdía intensidad, pero la sensación todavía estaba. O una huella. Temiendo que, como un sueño, se desvaneciera en el ruido gris de la memoria, la puse por escrito.

Todo data de la mañana del 3 de julio, en el natatorio, en clase. Pocos entornos alejan tanto de la abstracción como una pileta. Sólo el abrazo del agua promete un poco del retorno a un mundo más simple, si no se oyeran las instrucciones del profesor, inequívocas, claras. Y luego está el cloro, el cloro, recuerdo sensorial de que estamos en el ámbito de la Técnica.

Estoy nadando, y engaño a la falta de aire repitiendo números en mi cabeza. Llevo 6 piletas, van 4 brazadas, faltan 2 para salir a respirar, 7 materias para recibirme, 8 meses para el viaje... Ni los chongos del grupo alcanzan para sacarme de ese trance.

Pero lo siguiente sí pudo. A mitad de distancia entre los bordes, mi mano izquierda rozó otra mano debajo de la superficie. Normalmente, los contactos en una clase de natación son toscos, accidentados, a veces hasta golpes. Esta vez era distinto: suave, dulce, pero melancólico como una despedida. Intenso como esas miradas que marcan el despertar sexual. ¡Y tan breve! Fue una pregunta punzante que no terminó de ser formulada.

Cuando llegué al borde, paré, me di vuelta. Para ser un roce de la mano izquierda, debió ser de mi mismo andarivel, justo un día que nadaba solo allí. La pileta era la misma de siempre.

El roce trastocó mi concentración: intenté volver a nadar, pero unas ganas incontenibles de llorar brotaban, y con la excusa de náuseas casi que fui corriendo al baño.

Fue epifánico ese llanto, la melancolía por algo que no puedo precisar, desesperado y abrupto al principio, luego mudo, ahogado. Una espasmódica evaluación de mi vida daba paso a una sonrisa: se me dio otra oportunidad de vivir, y la tomé. Era mi responsabilidad transformarme y volverme otro.

Ese día se sintió distinto. Incluso en los pequeños actos cotidianos, los rostros me recibían con sonrisas inusuales y miradas atentas, las puertas se me abrían sin esfuerzo, y empecé a jugar con ideas radicales y osadas para un oficinista aburrido. Hasta la pluma y el pincel se doblegaron a mi voluntad, tras años de sequía.

¿Pero era real todo eso? El entusiasmo inicial amainó un poco, y se empezó a transformar en una leve melancolía con el paso de los días. El jueves fui otra vez a nadar, necesitaba al menos una fracción mínima de ese roce que todavía recordaba tan intensamente, pero encontré el lugar cerrado por duelo e investigación. En alguna nota leí posteriormente que alguien se había ahogado en la pileta.

"Brotó a la superficie ya muerta. Se quedó abajo en un ejercicio subacuático, Germán ni se dio cuenta. Lo van a echar", Comentaban en el vestuario el martes siguiente. "Pobre Silvia."

"Igual, muy raro todo."

Pregunté dónde solía nadar ella. Tras un no muy breve silencio, que puso en evidencia lo inapropiado de mi pregunta, confirmé, obviamente, mi sospecha: mismo andarivel.

El caso tuvo cierto revuelo mediático, para lo que es esta ciudad, y devoré todo lo que pude, con el placer pre digital de preguntar en comercios cercanos, de hablar casualmente del tema con vecinos y empleados del natatorio. A Silvia la encontraron con una sonrisa en el rostro y la mano cerrada en parte, como tomando algo. ¿De qué se pudo agarrar, en el centro del fondo de una pileta? ¿Cómo se quedó abajo tanto tiempo? La opinión pública se tranquilizó con el dato de que Silvia ya tenía antecedentes de intentos de suicido, y las anteriores incógnitas quedaron como una leyenda urbana, pero para mí no había misterio.

Tampoco lo había para el resto, parece. Una epidemia de silencios y caras tristes se propagó entre varios de los que no dejamos de ir a nadar. Miradas fugaces que delataban un entendimiento compartido, que tal vez todos allí habían experimentado el roce con esa mano, esa intensidad, y la certeza de que no se repetiría.

Yo también caí víctima. La sensación se desvanece, aquella memoria suprema pierde el contorno primero, luego la forma. Pronto, sólo quedará el nombre. ¿Y mis resoluciones de enterrar a mi yo del pasado, mi supuesta epifanía? No alcanza ya, necesitaba unos instantes más, mayor claridad.

Los días pasaron, luego semanas, y el roce no se volvió a repetir (lo que tiene sentido ahora, no se puede tocar el cielo dos veces, pero en el momento estaba poseído por una adicción). Sin notarlo, nos estábamos mirando con hostilidad al cambiarnos o salir de la ducha: como toda experiencia sublime, era esquiva, y el ambiente monótono, idiota, de la clase de natación, el rumor de la muchedumbre, la falta de erotismo, nada ayudaba a que se volviera a dar. Necesitaba una intimidad que el lugar no propiciaba.

Acumulaba ya varias noches llorando sobre este cuaderno, cuando decidí dar un paso más. La excitación al robar las llaves para copiarlas verdaderamente me convenció de que estaba ante el camino: la tensión criminal fue una bocanada de aire en medio del ahogo, y el premio refulgía allá, no tan lejos.

Luego vino el momento más metódico y actoral, conseguir la contraseña de la alarma. Para esto no hizo falta mucho más que cambiar de hora la clase al último turno, ser el último en salir, quedarme charlando con la dueña.

La última parte fue la más difícil, como podrán esperar, pero a mi favor, ser cliente de años forjó cierta familiaridad y confianza por debajo de las rutinas de la interacción humana. Aún así, era presa de una certeza y precisión cercanas a lo sobrenatural, o esa explicación le puedo dar hoy.

En fin, hablando con Bianca, me enteré casualmente de que la alarma estaba rota y la iban a arreglar "mañana mismo". ¡La precariedad de nuestras tierras al rescate! Pero también los hados en curso, indudablemente. Como fuera, había un componente de apremio: no sabía cuándo iba a llegar ese "mañana" indefinido, así que actué esa misma noche.

Resuelto el problema logístico de cómo entrar, el resto fue casi un trance, por virtud del automatismo y la precisión sorprendente de los actos. No hice tiempo ni a maravillarme de mí mismo, y hubiera debido, porque esto sí que se parecía a un nuevo yo.

La pileta a las 3am transmitía esa intimidad sacra que buscaba propiciar. Sin embargo, por respeto a los rituales o idiotez, fui con el bolso de natación, me cambié como siempre, nadé unas piletas en aguas notoriamente más frías, tercer andarivel.

La sordidez de la escena me quitó pronto todo entusiasmo y esperanza, y a medida que la desazón me poseía, empecé a intentar otras cosas, porque obviamente nada ocurría, ni siquiera la adrenalina del crimen. Con un rumor más y más ensordecedor, todo allá parecía gritarme que ningún otro momento de trascendencia me esperaba. Que estaba condenado a seguir encontrándome conmigo mismo.

Nadar hasta el fondo, quedarme casi hasta el punto del ahogamiento, fue el siguiente paso lógico, aunque fue el cuarto método que intenté. Luego de que esto tampoco funcionara, salí ya llorando de la pileta: no fui capaz siquiera de sacrificarme por volver a sentir esa piel. ¡Silvia! Maldije su nombre aunque con miedo: quien se me apareciera inicialmente como una víctima, hizo lo que yo no pude hacer, y murió en una sonrisa. No me fue concedido tener un cierre para mi historia, y a medida que esa noción era reconocida, la realidad volvió a tomar forma, el miedo volvió a ser sudor frío y, derrotado, marché a casa.

Si no contara con la escritura febril de aquella época como testimonio, habría abandonado la empresa de poner esto por escrito. Compenso mi adormecimiento actual con aquellas notas, que por instantes hacen que el episodio me parezca tan real o cercano (la confusión entre presente y pasado al escribir esto me resulta ineludible). A la intensidad de esas notas, que no voy a publicar, espero haber aportado legibilidad.

Si bien me cuesta un poco creer en todo esto, sí le creo a aquella otra versión de mí que lo experimentó con ese arrebato. Con el paso de los meses, tuve que reincorporar, volver a creer, que no existen tales epifanías, sólo el trabajo lento y constante. No quisiera llevar a otros por los mismos angustiosos derroteros que transité, pero las palabras no pueden dañar, me han dicho, por lo que hagan de esto lo que quieran.

martes, 17 de agosto de 2021

¿Cómo organizar los conflictos?

Un tema bastante importante para la rama más tradicional de los juegos de rol es el manejo de los conflictos entre dos participantes. La naturaleza de los conflictos es hoy secundaria, me quiero concentrar en aspectos tales como el manejo del contrincante como un espejo del protagonista, los casos más clásicos, en los que los oponentes, en general personajes no jugadores, tienen las mismas o parecidas estadísticas al protagonista, realizan las mismas acciones, procesos, etc. Un caso prototípico de esto es Burning Wheel, en el que hay una simetría entre ambos participantes de, por ejemplo, una Fight!, simetría reforzada porque tampoco está la leve asimetría de algunos deportes en relación con el que empieza el conflicto.


En el ajedrez, se suele adjudicar una leve ventaja a las blancas, las cuales hacen el primer movimiento en una partida y condicionan un poco al adversario a reaccionar a la apertura que elige el primer jugador. Por tal razón, en un torneo es común jugar varias partidas de ajedrez, para que ambos participantes puedan situarse en el rol de iniciar la partida.

En el tenis, el jugador que hace el saque cuenta con una ventaja marcada. Al cambiar de game (juego), el saque rota al otro jugador, pero lo que define un cambio en la tendencia es ganar cuando el saque lo tiene el otro, lograr el break. Esto puede marcar una ventaja que, de mantenerse o profundizarse, dará la victoria. 

Los juegos de rol se pueden beneficiar de esta asimetría que rota cíclicamente: si todos los turnos o intercambios tienen las mismas condiciones, aquel con estadísticas o estrategia superiores ganará. Si la asimetría rota, alternando el participante con la ventaja, esto fuerza a todos a combatir en condiciones levemente desfavorables y a esforzarse por quebrar este ritmo.

En algunos shonen, el combate se estructura de esta forma, con uno u otro combatiente ganando la ventaja, hasta que algún evento permite romper la racha ganadora y pasarla al otro bando. Es una forma intuitiva de organizar un conflicto, incluso narrativamente.

Ejemplos? Muchos juegos con sistema de turnos organizados por iniciativa tienen alguna versión de esto, en d&d está implícito que el turno propio es para generar efectos positivos antes que para sufrir condiciones o perder recursos, y durante el turno de otro mis defensas suelen ser pasivas, sin tirar dados (en algunas ediciones al menos, en 4ta por ejemplo). Sin embargo, la tirada de iniciativa hace muy estático el ordenamiento de los participantes. Marvel Heroic Roleplaying mejora esta configuración, durante tu turno infligís efectos con una tirada, pero en ocasiones el defensor puede gastar fate points para hacerte daño por ejemplo durante tu propio turno (algo que curiosamente algunos jugadores experimentados recomendaban modificar con reglas caseras). El reparto de la iniciativa es un pasamanos a voluntad, lo que lo vuelve otro componente estratégico porque quien sea el último podría hacer que su propia facción inicie la siguiente ronda. 

Los juegos powered by the apocalypse no deberían entrar en este texto como ejemplos, pero me interesa el caso del pvp (jugador contra jugador) en ellos, ya que siempre fue un tema peliagudo y difícil de adjudicar para el que dirige. Esto porque el move implica que la autoridad para influir sobre la tirada, al menos mecánicamente, está del lado de un único jugador en simultáneo (no pueden tirar dos personas dos movimientos a la vez, y resolverlos). Esto se presta también al concepto de marea, hay que dejar que el otro inicie la acción para luego poder hacerlo yo. Esto puede no funcionar con todos los grupos y, al contrario de otros juegos que mecanizan mucho el conflicto, se apoya exclusivamente en el contrato social del grupo. 

Sin embargo, se pueden explorar otras formas de llevar conflictos que no dependan tanto de una actitud propicia de los participantes y que exploten mucho más el concepto de manejar la ventaja como una marea. 

lunes, 16 de agosto de 2021

El animismo y Disco Elysium

Desproporcionadamente desde que empecé a jugar al Disco Elysium, me sorprendió lo de la corbata que te habla. La cacofonía de voces internas del personaje me hicieron por contraste pensar en la uniformidad psicológica en los juegos de rol. 1 jugador 1 personaje, tal configuración tiende a garantizar una cierta uniformidad en las identidades y en ocasiones la ausencia de conflictos internos, a menos que una mecánica puntual los estimule. Burning Wheel utilizó las creencias + instintos + rasgos, junto con un gm que fuerza crisis en los personajes a partir de exponerlos a situaciones que ponen las creencias en conflicto.
Pero lo que me sorprendió de Disco Elysium es que la propia mente del personaje lo inunda de datos contradictorios, lo que le da una dimensión psicológica, una complejidad a la vida interna del protagonista que rara vez se ve en juegos de pc o de rol de mesa.
Esto no tiene nada que ver con el animismo, me van a decir. Probablemente no, pero me agrada la noción de que no te relacionás con la espada como un +2 a cortar personas, sino con el espíritu de la espada, con una voz que te dice que rebanes a tus enemigos, conquistes un feudo y tengas vasallos. ¿Es real esa voz, es parte de la fantasía de ese mundo? No importa.
También me gustaría romper la idea de que hay una identidad fundamental por fuera de nuestras configuraciones accidentales. Las características, creencias, instintos,  todo eso colabora a fijar una identidad que luego, en juego, es tan estática como un personaje mal escrito. Y a veces los gms tienen que esforzarse mucho para que un juego engendre crisis, dado que los jugadores llegan con una idea estática, un personaje ya perfecto o bien un trayecto de crecimiento pensado de antemano, lo que es asesino para una buena campaña.
Evidentemente necesitamos herramientas para facilitar generar una crisis que sea tan externa como interna al personaje, y creo que en el Disco Elysium hay algo que explorar.
Y ya estuve explorando un poco, pero antes de contarles al respecto quiero avanzar un poco más en este juego. El nombre que estoy explorando, "El susurro de las cosas", y lo demás tendrá que esperar. 

miércoles, 28 de abril de 2021

¿Cómo hacer un juego queer?

En Twitter, alguien preguntó lo siguiente, lo que me dejó pensando:

I guess more specifically: I wanna write a game about queer communities in a college town but the game I've written so far feels like people will read it and go "well at the beginning it says the characters have to be queer but it's never really relevant to the game"


¿Cómo hacer que un juego sea queer? Varias veces me encontré con juegos que intentan introducir este contenido declarativamente, a partir de una declaración de intenciones, opciones explícitas a la hora de construir un personaje, incluso como reglas. Como ejemplos, tenemos la inclusión de opciones no binarias en Apocalypse World para la creación de personajes, el apartado "Raza, Género y el hecho de ser diferente" en Sombras Urbanas, o el apartado "Sex" en D&D 5ta edición:

Siempre encontré estos intentos de incluir diversidad en los juegos bastante blandos, porque se presentan como una opción que rara vez cambia el contenido de fondo de lo que se juega, y mi entendimiento sobre ser queer implica una dinámica relacional y de poder antes que un componente meramente identitario.


¿Existiría lo queer sin un patriarcado cisgenérico reforzado desde la edad temprana o en instituciones y espacios de socialización, sin un poder como oposición? Puede existir lo queer en una relación de neutralidad con la estructura social, sin la tensión que implica no ser asimilado, resistir, versus adaptarse para subsistir (o alguna combinación de ambas)?
Mi respuesta es que no. Y si bien el prospecto de querer jugar un personaje, por ejemplo, gay, en un juego de fantasía, y que nada más cambie, puede ser reconfortante (después de todo, a veces queremos jugar fantasía escapista), la posibilidad de tener personajes lgbtiqa+ en un juego no debería ser contenido opcional y estético, de color, sino un elemento estructural que cambie la dinámica de juego.


Mi propuesta es que un juego es queer cuando los personajes enfrentan presiones de invisibilización, pérdida de agencia, violencia, asimilación, por parte de estructuras sociales. En un juego queer, posicionarse en relación al poder se vuelve un elemento central, y al cruzar esto con el género y la sexualidad, el posicionamiento se encarna en y tiene consecuencias sobre el propio cuerpo e identidad, en lugar de ser un hecho político panfletario. Descentrarse, construirse en los márgenes, tiene consecuencias reales sobre los individuos, a veces incluso puede costarles la vida, o arrastrarles a situaciones de difícil salida. Fuera del poder, el espacio se lo hace cada une a partir de lo que puede defender, los acuerdos se construyen caso a caso, los aprendizajes surgen de las propias experiencias, ya que la tradición se hace a un lado. Tal nivel de libertad debería sentirse peligroso, hasta cierto punto.


¿Hay juegos que ya realicen esto? Monsterhearts combina la sexualidad adolescente en formación, con moves como "turn someone on", con la naturaleza monstruosa de los personajes, la cual es simultáneamente un poder sobrehumano y un secreto peligroso que debe ser conservado. Aún así, un jugador puede jugar una campaña entera con un personaje heterosexual, y fuera de la metáfora de esconder una naturaleza monstruosa, podría jugar una suerte de calco de cualquier serie de monstruos adolescentes del momento, las cuales no tienen en mi opinión ningún contenido transgresor. En Monsterhearts la tensión pasa más bien por el cuerpo adolescente y la progresiva maduración del personaje, hasta obtener mejores herramientas para resolver situaciones conflictivas.

Dream Askew introduce la "Sociedad intacta" como elemento de la ambientación a administrar por un jugador, la noción más que interesante de que la apocalipsis no llegó de igual manera a todas partes, y que porciones de la vieja sociedad todavía existen, mantienen cierto poder, y presión sobre los márgenes. Uno de los impulsos de la sociedad intacta es la ortodoxia, lo que puede canalizar en parte lo que anteriormente escribí sobre la relación entre los márgenes y el poder.

Como un ejemplo diferente, quisiera hablar de Sagas of the Icelanders. Ya sé qué van a pensar, "Joaquín, siempre hablás de los mismos 3 juegos!" Pero bueno, ya estoy vieja y las ganas de leer juegos nuevos no aparecen. Volviendo, en este juego los movimientos codifican las expectativas de género y etáreas para cada poblador de Islandia en el 900, y el juego presenta una circunstancia quasi-histórica curiosa en la que los pobladores carecían de un poder centralizado y estricto, porque recién se habían establecido. Sin embargo, habían traído consigo muchas costumbres y tradiciones en torno a cómo organizarse socialmente. En el anterior contexto, un personaje que sigue su rol social tiene a su disposición movimientos, herramientas confiables. Sin embargo, estas herramientas encasillan al personaje y lo condicionan muchísimo, de tal forma que tarde o temprano deberá salirse de ese molde. Cuando esto sucede, activa un movimiento llamado "tentar al destino", el cual le entrega poder (bonds) a los dioses sobre el personaje (en algún sentido, pierde agencia). Más allá de la injerencia divina (a través del GM), este juego representa la tensión entre los mandatos y la necesaria búsqueda por romper dichos moldes por parte del jugador.


Por último, y como nota adicional, considero que hay otro elemento necesario para que un juego sea queer y que rara vez ha sido explorado. Tal elemento es la otredad en relación al propio cuerpo e identidad. Cuando crecemos con mandatos externos sobre lo correcto o deseable y descubrimos algo que no concuerda con eso en nuestro sentir, dicho descubrimiento se puede sentir como una pérdida de control: es darnos cuenta de que no estamos al mando de nuestro deseo. La respuesta a esto puede variar, y en parte ahí está la tensión entre ruptura y asimilación, pero muchos juegos con contenido lgbtiqa+ han enfatizado tanto en devolver la autonomía al jugador para decidir sobre su identidad y cuerpo, identidad y deseo, que esta naturaleza caótica interior se diluye o pierde por completo. Acá, de vuelta, Monsterhearts dio grandes pasos con el darkest self y la posibilidad de ser atraíde por alguien no elegido, pero me gustaría una exploración más agresiva en esta dirección.

¡Hasta la próxima!

lunes, 26 de abril de 2021

The Shadow of Yesterday Actual Play: introduction

5 weeks ago, I started a campaign of the Shadow of Yesterday, a mythical indie tabletop rpg from their first era, in 2005, back when the Forge was still a thing. It was in that forum that this game, the Shadow of Yesterday, grew to become a community development, thanks to its author's, Clinton R. Nixon, strict adherence to Creative Commons license. This culture of freely sharing his work extended to the game's setting philosophy: instead of a set cannon, the community contributed to the setting's development with new cultures or alternative takes on existing ones, which made this game a refreshing addition to a scene often filled with cannon set in stone.


First, a brief introduction to the game. The Shadow of Yesterday is a fantasy game with an existing setting, unlike, for example, Burning Wheel, another game from a similar time which I find somewhat similar. In this game, the world's recovering from an apocalypses, from the skyfire (a meteorite) that befell the land aprox a century ago, shattering the lands, the social structures, the empire and the memory of the past. The world is only now recovering from this event, people start to travel, commerce slowly resurfaces and new social structures try to coalesce. It's a fantasy setting without the rigidity of most fantasy settings, where heroes can place their footprint into the new world, if they're brave enough.

Another interesting element of the setting is its focus on cultures: each culture has its own style, ideology, methods for organizing themselves and solving problems, all of that expressed in "crunch", in their own selection of skills, secrets (like d&d feats), and keys (like BW keys). There's more focus on cultures than on races, but they do exist, albeit with an interesting twist: elves and goblins are unique transformations of humans. A person can turn into a goblin or into an elf, and back into a human, under certain conditions, so elves and goblins don't have a culture of their own, but rather partake in the culture they're part of.


On the rules: the 3 stats, vigor, instinct and reason, are pools instead of fixed stats, and they help ability rolls or trigger secrets, which is a nice way of dealing with the distinction between stats and skills. Abilities are fixed, and are added to the result of a dice roll (using fudge/fate dice) to get the result. The 3 pools are replenished using recovery scenes that always involve an interaction with another character.

A secret is everything that changes some of the basic rules in a singular context. It's fairly similar to d&d 3.x's feats, and most of them are activated by spending pool points. This is where the crunch differs the most from culture to culture.

Keys are the main means towards gaining experience, but they come with an interesting twist: if you act against your key in a dramatic fashion, you can cancel it and gain lots of experience points, on the condition you never again buy the same key. It's an interesting design choice that rewards your character if they change under pressure.

Enough about the rules. There is a core tenet that informs the design philosophy of the game: "no gods, no monsters, only people." It's fairly simple, but it's consequences are vast: first, there's no metaplot, no bigger game played by gods, where player characters are merely pawns. There are also no monsters, no creatures doomed to be essentially evil or antagonistic. Everybody has reason to act the way they do, communication's always possible, which means every conflict is political at its core, and there is no gratuitous violence. It's easy to see how this tenet puts this game simultaneously at odds with D&D, and 90's gaming style full of metaplots and campaign arcs the players can never influence.

Back to the campaign. We're not using any of Nixon's editions of the game, nor the Spanish translation (which is really good), but instead 2008's edition by Eero Tuovinen, who split the game in 2: Solar System for a generic presentation of the rules, in theory adaptable to any genre or setting, plus The World of Near, a book containing the setting, but also all crunch associated with it. By the way, both games are pay what you want here!


Eero's edition is simply amazing. Seldom have I found so much content, so many explorations on crunch variants in a single book, so many cultures, magic subsystems, coverage for different venues of conflict, etc. It's almost too much, which, sadly, makes the book a bit hard to digest, but an amazing read if you're willing to invest in it, or merely fishing for ideas. The layout isn't particularly inspiring, again, but if you get past this barrier you'll be rewarded.

So, why this big intro? I want to reflect on my experiences GMing this game, mainly how does it feel different or similar when compared to newer story games. I figured a small introduction was needed prior to my post on the first session. I'll try not to bore you writing about rules, and insted will gradually mention them every actual play. Next time I'll write a brief introduction about the game and a few notes about first session, so see you soon!

PS: if you understand Spanish, you can watch the first 2 sessions on twitch or youtube! First session here, then second.

Minions