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¡Astrology fork se muda a un nuevo hogar!

Para el despistado que está revisando este blog todavía, y que no fue alcanzado por mi masiva campaña de difusión, mudé el blog a un nuevo h...

martes, 16 de junio de 2020

Diarios de diseño / Design log: La fractura I

Buenos días! Éste sería el primer artículo de una serie semanal, en la que voy a contar de mis avances con el juego que estoy diseñando, compartir elementos de las mecánicas, reflexiones, etc. Me va a venir bien para obtener un poco de feedback y también organizarme y motivarme más.


If you're an English speaker, click here to show the crude translation I've written for the post. If the link doesn't work in mobile, try using chrome instead of, for example, Discord browser.

Qué es La Fractura?
La Fractura nace de una idea para una mecánica que tuve hace unos años, y que quería testear para ver en funcionamiento. Cuando comenté la mecánica a un amigo, me sugirió un pitch muy similar al del juego, y así me decidí a avanzar con esto:

Un grupo de sujetos de prueba acaba de escapar de un laboratorio, sin memoria alguna de cómo llegaron ahí o de su vida anterior, con una cicatriz en la nuca de una operación, y rodeados de selva.
Lo único que saben es que en la costa hay una lancha que pueden usar para escapar de la isla en la que están.
Están siendo perseguidos, no sólo por las fuerzas de seguridad del laboratorio, sino por monstruos recurrentes que los persiguen en sus pesadillas, y que a medida que avanzan por la selva empiezan a aparecer también en el mundo "real".
¿Pero lo son? Ya no pueden confiar del todo en sus sentidos: a veces ven cosas que no están ahí, otras veces, por ignorar una alucinación, son atacados por ella.
Las alucinaciones empeoran con el tiempo, y empiezan a aparecer lugares de sus pesadillas a sus alrededores, conforme avanzan por la selva. Deben escapar de la isla antes de perder toda noción de la realidad.


La Fractura, nombre provisorio, hace referencia a una fractura en la realidad, por la que empiezan a filtrarse entidades y lugares de los sueños y de otros universos, mientras se juega. En esencia, es un juego que comienza realista, tal vez con un toque de extrañeza similar a Lost, pero empieza a mutar en un mundo de fantasía conforme se va jugando.

  • Es un juego-escenario con condiciones de victoria claras: llegar a la lancha y escapar a tiempo. Las condiciones de derrota también: que el mundo onírico se termine de fusionar con el mundo real y ellos sigan en la isla.
  • El juego consiste en la exploración de un mapa hexagonal que se generaría tirando en tablas, mientras los pjs lo exploran (esto podría cambiar a futuro).
  • El juego está levemente influenciado por el OSR, especialmente por Electric Bastionland: pocos stats, sin modificadores en tiradas, sin tiradas de ataque, directamente de daño. También, el uso de tablas para generar contenido.
  • Los jugadores van a generar sus propias pesadillas en escenas freeform similares a Fiasco. De esas pesadillas surge material que debe ser incorporado en el juego.
  • Uno de los stats, Ingenio, permite a los jugadores proponer soluciones creativas a los problemas, y luego testear su efectividad. Sin embargo, este stat puede subir o bajar, según los demás jugadores consideren o no apropiado el plan desarrollado.
  • Los personajes irán ganando poderes conforme vayan pasando los días, influenciados por Jojo Bizarre Adventures. Los poderes están deliberadamente incompletos y exigen al grupo desarrollar su funcionamiento conforme los usan, utilizando las mecánicas de Ingenio.
Por último, los Fenómenos Oníricos, la mecánica que más me interesa testear para este juego:
Los fenómenos oníricos son horrores del mundo de los sueños que habitan el límite entre la realidad y el mundo onírico. Por esto, hasta que no atacan, estos horrores tienen asignada una posibilidad de existencia, en la forma de un número entre 1 y 5 (1 posibilidad en 6 de aparecer, 2, 3, etc.), ya que se tira con 1d6. El GM describe estos horrores como si fueran reales, pero hasta que no tire el 1d6, los monstruos pueden existir como no existir. El GM esperará a que el superviviente ataque al horror, o a que el horror esté en la posición óptima para atacar, antes de tirar y corroborar si existen o no. Lo mismo podría ocurrir que el superviviente ataque algo que resultó ser una roca, o un arbusto, o bien que el horror ataque a un pj desprevenido.
  • Reaccionar contra horrores aumenta la paranoia del superviviente (a explicar en otro post, pero es un efecto negativo a la larga).
  • Por lo menos por ahora, los jugadores conocen la posibilidad de existencia de un horror, así que pueden especular con tomarla o no en serio.
Eso es todo por hoy. Aprecio cualquier comentario o pregunta. Mañana o el jueves habrá nuevo microrrelato

sábado, 13 de junio de 2020

La galleta


Romina se inclinó a buscar el tenedor a ciegas, mientras seguía la receta en su celular, pero se le cayó en el resquicio a oscuras entre la cocina y la mesada. Con pocas ganas y el palo de la escoba, sacó el tenedor de abajo, y con él salió una galleta desgraciada de las que había horneado la semana pasada. Agachada, observó su hallazgo y su mente divagó un poco pensando en los eventos de ese día.
Por curiosidad o nostalgia, tomó la galleta. Un poco de pelusa cayó, otro poco quedó adherido. En los surcos resecos de la masa aparecieron las siguientes palabras:

Haber caído de la bandeja no es la maldición que crees. Mientras mis compañeras tenían una corta y ordenada mutación en mierda, yo caí, acumulé temporalidad, capas de Historia, cedí voluntariamente partes de mí a los seres de los rincones, me engalané de polvo, tierra y pelos, y vencí toda determinación, para lograr...

Romina se frotó los ojos, algo confundida, se acercó al tacho y abrió la tapa con el pie. Pero en ese momento la galleta abandonó toda sutileza, y Habló:

¡Alto! ¿Te piensas que soy menos que mis hermanas quemadas y pasadas de manteca? Mi sabor, adelante, será único entre millones, y una primera anécdota para tu insulsa vida. ¿Quieres conocer el sabor de años de Historia, del galope de ejércitos sobre tierra y sangre, de zapatos lustrosos decidiendo el destino de países? ¿Eres digna de formar parte de Ella?

La tapa del tacho se cerró con un golpe metálico.

martes, 9 de junio de 2020

¿El autor murió o no, entonces?

En el mundo de los juegos de rol, pero también en general en otras esferas culturales, surgen debates alrededor del viejo adagio de la muerte del autor. De un lado, un autor problemático produce textos problemáticos, y no hay que consumir dichos textos. Del otro, el texto tiene una vida autónoma, su sentido no depende del autor, y debe ser apreciado por sí mismo. Voy a intentar sumar mi voz al tema, analizando ambos extremos.

Podemos afirmar con cierta comodidad que, rutinariamente, un autor expresa su ideología a través de sus textos: un texto producido por una persona racista o machista seguramente destile racismo/machismo, a veces incluso sin que su autor lo decida conscientemente. Dado que no disponemos de tiempo infinito para valorar cada texto en sí mismo, afiliarlo a su autor (o editorial) es una buena forma de filtrar y preseleccionar lo que vamos a fagocitar. Pero...

Esta filiación no es tan directa y simple. En ella se expresan muchas veces circunstancias azarosas, y la intención paterna se deforma al volverse texto, y el texto desafía a su padre-autor, estableciendo nuevas relaciones y sentidos. Otras veces, con el paso del tiempo el texto llega a interactuar con consumidores nuevos, en un nuevo contexto, que dan un nuevo sentido al objeto. La atribución al padre puede servir para el consumo rutinario, pero se pierde las anomalías. ¿Podemos desprender al Cristo de Borja de las intenciones e ideología de su productora, realmente? Por hiperbólico que sea este ejemplo, nos revela una propiedad subyacente a todo producto cultural (sea juego de rol, película, cuadro o canción).


Desviándome un poco, ¿es realmente el autor el arquitecto absoluto de un texto? Se podría decir que todo productor opera con materiales que le son ajenos, con signos que tienen su propia historia y tradiciones que no le son propias. Si el productor puede atribuirse el ensamblaje de un texto, los materiales provienen de tradiciones diversas, del contexto de la época y de discursos que circulan por el cuerpo social: hay que desarmar esa noción del diseñador produciendo directamente desde su genio en aislamiento del mundo. Esto es todavía más válido para juegos de rol, que son, con toda suerte, la mitad del esqueleto de un juego, la otra mitad generada por el grupo durante la sesión.

Otro problema que veo en reforzar la paternidad de un texto es que es muy fácil llevar al terreno de la moral nuestro consumo, regirlo por máximas universales y esencialistas. Si un pecado moral transforma a un productor en problemático y su producción pasada también es cuestionada, pareciera sugerirse que este productor es por esencia problemático, y que tenemos que interactuar únicamente con lo que lleve el sello de aprobación de la buena consciencia. ¿Aplica acá, aquello de que no existe consumo ético bajo el capitalismo?

Como nota al margen: por supuesto, frente a problemas más concretos como no hacer llegar un peso al bolsillo de un sorete, contamos con la ayuda de la piratería, que en casos de autores problemáticos es hasta necesaria.

A modo de conclusión, a grandes rasgos preguntar por el autor (o la editorial) es una buena forma de separar la paja del trigo, pero hay que tener cuidado de caer en universalismos y máximas que nos pueden hacer perder de vista lo que se oculta en los resquicios, ya que allí muchas veces están las anomalías y rarezas que pueden hacer historia.

sábado, 6 de junio de 2020

Incidente en la fuente

Cuando el reloj de la condesa de Barbitury se cayó en la Fuente de la Terrible Epifanía pareció que se venía el fin del mundo para los vecinos de la plaza, que vieron interrumpida su tradicional siesta por los gritos de barítono de la elegante señora. Su séquito pudo haber quedado sordo, de no ser por la amable ayuda de un señor en escafandra que iba camino al trabajo y se ofreció de voluntario para sumergirse en la fuente y rescatar su reloj, y que tuvo éxito donde sus más devotos asistentes no pudieron. Posteriormente, el héroe del día accedió a posar con la condesa para una foto y a compartir unas amables palabras con la Gaceta de Bastion: "Grave arrogancia la nuestra, nos paseamos petulantes por el mundo como si fuéramos sus señores, sin conciencia de los terribles efectos que tan solo arrojar una moneda puede tener, de cómo una pequeña piedra rodando casualmente puede ocasionar la caída de un imperio o extinguir una especie entera! 106 años me demoré en la fuente, llegando a adorar como propio cada rincón, cada guijarro y cada moneda. En un cosmos tan pequeño hallé la tranquilidad de espíritu que no pudo darme una vida de infructuosa rutina y apuro constante por sandeces. Por qué llevé una escafandra toda mi vida si no era para este mismo momento?!"

El amable señor, llamado Vittorio, curiosamente no quiso apartarse desde el incidente de la fuente, y ataca ferozmente a solitarios y parejas que se acercan a pedirle un deseo a la postal del barrio.

Escribí este microrrelato para la portada del periódico del artículo anterior, y me gustó lo suficiente para volverlo un posteo. Espero que les guste, hasta la próxima!

viernes, 5 de junio de 2020

La Gaceta de Bastion I, Bastion gazette I



Éste es mi intento de salirme de escribir teoría y orientarme a algo más práctico, así que se me ocurrió empezar con material que de todas formas estoy creando para mi campaña de Electric Bastionland. Si no saben de este juego, les dejo la página en drivethru con reseñas, y el blog del autor. Algún día puede que me siente y escriba una reseña más personal.

If you're English speakers, click here to show the translated version and hide the Spanish one.

En el caos indominable que es Bastion, todos están desesperados por encontrar un faro que ordene sus rutinas y que les dicte la verdad, y para eso recurren a periódicos, revistas y programas de radio. Pueden usar las tablas de esta serie de artículos para generar contenido mediático.

El famoso y el escándalo

Tira 2d20
Quién?
Qué hizo/qué le pasó?
1
El nuevo ministro de Identidad
Se perdió en los laberintos urbanizados, y hay recompensa por información sobre su paradero
2
El diácono elefantino Sin Nombre
Fue hallado muerto en su casa, con una carta de despedida
3
La estrella de vaudevil Miranda Saturno
Nos muestra todo, tras su reciente trasplante de cuerpo
4
El fabricante de juguetes bélicos Andrómaco
Huyó de Bastion, tras ser denunciado como traidor y ladrón por sus pares
5
El famoso modelo de codos, Cerezo
Convoca a valientes y desesperados en busca de riqueza fácil e infortunios
6
La dirigente del sindicato del rubí, Scarnio
Declaró postularse como candidato, y recibió amenazas de muerte
7
El buscado ladrón de falsificaciones, Noto
Fue amenazado de muerte por *tirar*
8
La inspectora de orfanatos, Raccusa
Tendría vínculos con el contrabando ilegal de pasteles, según informantes encubiertos
9
La condestable Rémina, y todo su séquito
Acaba de tener una hija, quien nos cuenta de sus primeros proyectos
10
El célebre des-pintor de naturaleza muerta, Sigur
Fue encontrado sin memoria ni identidad, en la Zona Escarlata
11
Le transformista ontológique, Sonja Dazeinja
Se divorció con gran estruendo y fuegos artificiales
12
El urbanista anexionador, Ptolemo
Todavía no vuelve de sus vacaciones en el parador exótico X-AE-23
13
La profesora emérita de la Universidad Cromática, Escarlatina
Fue devorado por fans y detractores, a la salida del teatro
14
El rey del charco, Fonso II
Sus propiedades físicas y espirituales fueron confiscadas por una deuda por el casino
15
El bailarín gestual en ascenso, Samsamoro
Puso un precio a la mano izquierda de *tirar*
16
El joven emprendedor en bienes inmuebles ficcionales, Igor Boris Trasevich
Sacó su propio perfume
17
La asamblea vecinal sin líder ni propósito
Fue visto con *tirar*.¿Posible romance?
18
El anarquista subliminal, Dato, si es que es él
Perdió todo en una apuesta, y está desesperado
19
Le emperoratriz de Algún Lugar Lejano, Njaska
Nos cuenta sobre la difícil recuperación de su adicción
20
El escultor de recuerdos, Sotolongo
Nos escribe desde su pacífico retiro espiritual en la campiña


Para despedirme, un tema de Belvury Poly, el proyecto de uno de los fundadores de Ghost Box Records, discográfica bastante recomendada. De vuelta, no quiero arriesgarme a decir qué género es esto, pero me recuerda a los 70s y al rock progresivo sin lo estridente. ¿Tal vez más cercano al krautrock? Como sea, me pareció apropiado para el estilo de este juego.

Como siempre, no se olviden de comentar o compartir el post si les interesa. Hasta la próxima!

Minions