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martes, 22 de noviembre de 2022

Crónica de la Rosario Juega Rol 2022, parte I

¡Buenas tardes! Parece que entré en otra racha de publicación en el blog, y no quería dejar pasar varias semanas de la Rosario Juega Rol 2022 sin comentarles un poco cómo fue la experiencia.

¿Qué es la RjR? Es una convención anual de juegos de rol, organizada por el club Sierpes del Sur, pero que por constancia, gratuidad y circulación de ideas novedosas, se ganó su lugar como punto de encuentro obligado para parte de la comunidad rolera del país. Los rosarinos fueron pioneros en incorporar a su club y convención varios juegos de rol de la "nueva escuela" (story games, juegos sin gm, etc.), por lo que la RjR también ha sabido estar a la avanzada de las nuevas corrientes y juegos que van surgiendo en la escena. Y por último, Rosario es una ciudad hermosa, así que ninguna excusa para visitarla viene mal.


Hubo varios eventos que quiero reseñar de esta RjR, pero para arrancar, traté de aprovechar lo más posible el formato de mesas de 1 hora (aunque muchas terminaban siendo de hora y media o 2 horas), para probar varios juegos que me venían interesando pero tenía en el tintero. Pude probar La Llamada de Cthulhu, 7mo Mar 1era edición, Mork Borg y una sesión de rol sensorial basado en Powered by the Apocalypse. También pude presenciar el taller de creación de microjuegos de Juan Manuel Ávila, colega del Runicast.

Hoy voy a contar sobre las 2 sesiones que jugué que más me sorprendieron, y la próxima sobre el taller de creación de microjuegos.

Sesión de Mork Borg

Este juego sueco de reciente publicación sigue algunos de los lineamientos del nuevo OSR: abandono de la retrocompatibilidad con alguna de las primeras ediciones de D&D, cierto culto al preciosismo en el diseño gráfico e incluso, para este juego, la estética por delante de otras necesidades comunicativas, a tal punto que el libro como objeto ya es una pieza artística por si mismo.

El juego ostenta una estética metalera bastante distintiva, y utiliza la imaginería apocalíptica (judeocristiana o no) para construir un mundo al borde de su fin. La sesión trató sobre un grupo de delirantes aceleracionistas, en búsqueda de precipitar lo antes posible el fin del mundo. Una anciana se nos acerca mientras recorríamos el mercado de un castillo de 100 pisos, y nos ofrece la posibilidad de completar una pequeña aventura para acelerar la perdición de toda vida. Tras colocar 4 esferas en las manos de estatuas en unas cloacas plagadas de enemigos, el castillo que habitábamos se derrumba por completo con sus 100 pisos, mientras nosotros observamos extasiados la destrucción desde el mar.

Pero vamos a la sesión en sí, que tuvo varios elementos distintivos incluso en relación con el juego  base. El GM nos hizo dibujar nuestra planilla en lugar de darnos algo impreso. Tenía dados de caras imposibles (d5, d9, d11, d19, d21, etc.) que nos hizo tirar en lugar de los dados clásicos. Se preocupó por ambientar musicalmente la sesión, algo no tan fácil para una convención. En fin, varias de las acciones que llevó a cabo parecían encaminadas a sumirnos en un estado de ánimo blackmetalero, podría decirse, inducir el ritual rolero y dejarnos en claro que cualquier rigor mecánico quedaba en la puerta de entrada.

Esta primacía del clima de juego por sobre la atención a las mecánicas suele chocar conmigo, tan atento como suelo estar siempre a las reglas. Sin embargo, en lugar del rechazo que suelo sentir cuando noto que el GM es poco riguroso en su adoración al Sistema, en este caso no podía menos que sentir admiración por la forma en que el GM nos puso a todos en una disposición tan específica. Tal vez el propio grupo, todos roleros con conocimiento previo del juego, ayudó.

Lo que saco de esta experiencia es poner más el foco en el juego de rol como ritual y como "estado inducido", algo que vengo explorando como idea en los textos preliminares de algunos de mis últimos juegos, pero que definitivamente no me marca todavía como GM (no suelo priorizar armar buenos mapas durante la sesión, ni actuar las voces de los personajes, ni coordinar como corresponde la música con lo que ocurre en el juego). También, me marcó que probablemente hay ciertos juegos que no son para mí, o que de dirigir Mork Borg, mi forma de hacerlo sería notoriamente distinta de la del GM que tuvimos.

Rol Sensorial

La segunda sesión que quería comentar en esta crónica fue una de rol sensorial, dirigida por una persona no vidente y, si bien es un juego diseñado ad-hoc, está basado en Apocalypse World para el uso de moves. El juego consistió en un grupo enviado a probar una máquina del tiempo, sabiendo que los anteriores grupos enviados nunca regresaron, y que los científicos no conocían nada en absoluto sobre qué se encontrarían del otro lado, o qué deberían hacer para regresar.

Se lo denominó rol sensorial, porque nos vendamos los ojos para jugar, y el GM fomentó nuestros otros sentidos con objetos pequeños que nos daba ocasionalmente, que debíamos tocar, y describir/interpretar a través de nuestros personajes. Hubo un poco de entregar la autoridad narrativa a los jugadores por momentos, preguntando qué veíamos y qué objetos encontrábamos. Contábamos con un pequeño control con botones para generar tiradas, las cuales anunciaba en voz alta un robotito en el centro de la mesa.

Lo mejor de esta experiencia fue cómo el extrañamiento de viajar en el tiempo a un destino desconocido se emuló con la experiencia de jugar vendados y de tener que interactuar con objetos nuevos sin la vista, uno de los sentidos más jerarquizados. El puntapié inicial lo dimos nosotros, a iniciativa del GM, describiendo lo primero que vieron nuestros personajes luego del viaje. Esto implica que el primer aporte del GM para improvisar un escenario partió de los propios jugadores, aunque el GM pronto tomó estas ideas y las transformó en algo verdaderamente desconocido.

Lo otro que me llamó la atención fue el peso dado a examinar un objeto con nuestras manos como insumo o prompt para idear algo que nos encontrábamos. Es algo que sigo rumiando como diseñador, definitivamente, y que me gustaría explorar en algún juego, especialmente en la posibilidad de comunicar sin la voz, ya sea construyendo algo con bloques, dibujando, etc.

Por último, el escenario se sintió muy cercano a la ciencia ficción, tal vez con algún componente de aventuras, pero con un motivo clásico (viajes en el tiempo) y sin ninguno de los lugares comunes de los juegos de rol de ciencia ficción, que tienden a ser más bien de space opera (ópera espacial) o de aventuras. Estábamos operando con una incógnita abierta a partir de una posibilidad tecnológica, realizando hipótesis, probándolas, describiendo objetos encontrados como un arqueólogo.

¡Esto sería todo por hoy! La próxima cuento un poco sobre el taller de Juan Manuel Ávila y el microjuego que creé en dicha ocasión.

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