Un tema bastante importante para la rama más tradicional de los juegos de rol es el manejo de los conflictos entre dos participantes. La naturaleza de los conflictos es hoy secundaria, me quiero concentrar en aspectos tales como el manejo del contrincante como un espejo del protagonista, los casos más clásicos, en los que los oponentes, en general personajes no jugadores, tienen las mismas o parecidas estadísticas al protagonista, realizan las mismas acciones, procesos, etc. Un caso prototípico de esto es Burning Wheel, en el que hay una simetría entre ambos participantes de, por ejemplo, una Fight!, simetría reforzada porque tampoco está la leve asimetría de algunos deportes en relación con el que empieza el conflicto.
En el ajedrez, se suele adjudicar una leve ventaja a las blancas, las cuales hacen el primer movimiento en una partida y condicionan un poco al adversario a reaccionar a la apertura que elige el primer jugador. Por tal razón, en un torneo es común jugar varias partidas de ajedrez, para que ambos participantes puedan situarse en el rol de iniciar la partida.
En el tenis, el jugador que hace el saque cuenta con una ventaja marcada. Al cambiar de game (juego), el saque rota al otro jugador, pero lo que define un cambio en la tendencia es ganar cuando el saque lo tiene el otro, lograr el break. Esto puede marcar una ventaja que, de mantenerse o profundizarse, dará la victoria.
Los juegos de rol se pueden beneficiar de esta asimetría que rota cíclicamente: si todos los turnos o intercambios tienen las mismas condiciones, aquel con estadísticas o estrategia superiores ganará. Si la asimetría rota, alternando el participante con la ventaja, esto fuerza a todos a combatir en condiciones levemente desfavorables y a esforzarse por quebrar este ritmo.
En algunos shonen, el combate se estructura de esta forma, con uno u otro combatiente ganando la ventaja, hasta que algún evento permite romper la racha ganadora y pasarla al otro bando. Es una forma intuitiva de organizar un conflicto, incluso narrativamente.
Ejemplos? Muchos juegos con sistema de turnos organizados por iniciativa tienen alguna versión de esto, en d&d está implícito que el turno propio es para generar efectos positivos antes que para sufrir condiciones o perder recursos, y durante el turno de otro mis defensas suelen ser pasivas, sin tirar dados (en algunas ediciones al menos, en 4ta por ejemplo). Sin embargo, la tirada de iniciativa hace muy estático el ordenamiento de los participantes. Marvel Heroic Roleplaying mejora esta configuración, durante tu turno infligís efectos con una tirada, pero en ocasiones el defensor puede gastar fate points para hacerte daño por ejemplo durante tu propio turno (algo que curiosamente algunos jugadores experimentados recomendaban modificar con reglas caseras). El reparto de la iniciativa es un pasamanos a voluntad, lo que lo vuelve otro componente estratégico porque quien sea el último podría hacer que su propia facción inicie la siguiente ronda.
Los juegos powered by the apocalypse no deberían entrar en este texto como ejemplos, pero me interesa el caso del pvp (jugador contra jugador) en ellos, ya que siempre fue un tema peliagudo y difícil de adjudicar para el que dirige. Esto porque el move implica que la autoridad para influir sobre la tirada, al menos mecánicamente, está del lado de un único jugador en simultáneo (no pueden tirar dos personas dos movimientos a la vez, y resolverlos). Esto se presta también al concepto de marea, hay que dejar que el otro inicie la acción para luego poder hacerlo yo. Esto puede no funcionar con todos los grupos y, al contrario de otros juegos que mecanizan mucho el conflicto, se apoya exclusivamente en el contrato social del grupo.
Sin embargo, se pueden explorar otras formas de llevar conflictos que no dependan tanto de una actitud propicia de los participantes y que exploten mucho más el concepto de manejar la ventaja como una marea.