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¡Astrology fork se muda a un nuevo hogar!

Para el despistado que está revisando este blog todavía, y que no fue alcanzado por mi masiva campaña de difusión, mudé el blog a un nuevo h...

sábado, 6 de junio de 2020

Incidente en la fuente

Cuando el reloj de la condesa de Barbitury se cayó en la Fuente de la Terrible Epifanía pareció que se venía el fin del mundo para los vecinos de la plaza, que vieron interrumpida su tradicional siesta por los gritos de barítono de la elegante señora. Su séquito pudo haber quedado sordo, de no ser por la amable ayuda de un señor en escafandra que iba camino al trabajo y se ofreció de voluntario para sumergirse en la fuente y rescatar su reloj, y que tuvo éxito donde sus más devotos asistentes no pudieron. Posteriormente, el héroe del día accedió a posar con la condesa para una foto y a compartir unas amables palabras con la Gaceta de Bastion: "Grave arrogancia la nuestra, nos paseamos petulantes por el mundo como si fuéramos sus señores, sin conciencia de los terribles efectos que tan solo arrojar una moneda puede tener, de cómo una pequeña piedra rodando casualmente puede ocasionar la caída de un imperio o extinguir una especie entera! 106 años me demoré en la fuente, llegando a adorar como propio cada rincón, cada guijarro y cada moneda. En un cosmos tan pequeño hallé la tranquilidad de espíritu que no pudo darme una vida de infructuosa rutina y apuro constante por sandeces. Por qué llevé una escafandra toda mi vida si no era para este mismo momento?!"

El amable señor, llamado Vittorio, curiosamente no quiso apartarse desde el incidente de la fuente, y ataca ferozmente a solitarios y parejas que se acercan a pedirle un deseo a la postal del barrio.

Escribí este microrrelato para la portada del periódico del artículo anterior, y me gustó lo suficiente para volverlo un posteo. Espero que les guste, hasta la próxima!

viernes, 5 de junio de 2020

La Gaceta de Bastion I, Bastion gazette I



Éste es mi intento de salirme de escribir teoría y orientarme a algo más práctico, así que se me ocurrió empezar con material que de todas formas estoy creando para mi campaña de Electric Bastionland. Si no saben de este juego, les dejo la página en drivethru con reseñas, y el blog del autor. Algún día puede que me siente y escriba una reseña más personal.

If you're English speakers, click here to show the translated version and hide the Spanish one.

En el caos indominable que es Bastion, todos están desesperados por encontrar un faro que ordene sus rutinas y que les dicte la verdad, y para eso recurren a periódicos, revistas y programas de radio. Pueden usar las tablas de esta serie de artículos para generar contenido mediático.

El famoso y el escándalo

Tira 2d20
Quién?
Qué hizo/qué le pasó?
1
El nuevo ministro de Identidad
Se perdió en los laberintos urbanizados, y hay recompensa por información sobre su paradero
2
El diácono elefantino Sin Nombre
Fue hallado muerto en su casa, con una carta de despedida
3
La estrella de vaudevil Miranda Saturno
Nos muestra todo, tras su reciente trasplante de cuerpo
4
El fabricante de juguetes bélicos Andrómaco
Huyó de Bastion, tras ser denunciado como traidor y ladrón por sus pares
5
El famoso modelo de codos, Cerezo
Convoca a valientes y desesperados en busca de riqueza fácil e infortunios
6
La dirigente del sindicato del rubí, Scarnio
Declaró postularse como candidato, y recibió amenazas de muerte
7
El buscado ladrón de falsificaciones, Noto
Fue amenazado de muerte por *tirar*
8
La inspectora de orfanatos, Raccusa
Tendría vínculos con el contrabando ilegal de pasteles, según informantes encubiertos
9
La condestable Rémina, y todo su séquito
Acaba de tener una hija, quien nos cuenta de sus primeros proyectos
10
El célebre des-pintor de naturaleza muerta, Sigur
Fue encontrado sin memoria ni identidad, en la Zona Escarlata
11
Le transformista ontológique, Sonja Dazeinja
Se divorció con gran estruendo y fuegos artificiales
12
El urbanista anexionador, Ptolemo
Todavía no vuelve de sus vacaciones en el parador exótico X-AE-23
13
La profesora emérita de la Universidad Cromática, Escarlatina
Fue devorado por fans y detractores, a la salida del teatro
14
El rey del charco, Fonso II
Sus propiedades físicas y espirituales fueron confiscadas por una deuda por el casino
15
El bailarín gestual en ascenso, Samsamoro
Puso un precio a la mano izquierda de *tirar*
16
El joven emprendedor en bienes inmuebles ficcionales, Igor Boris Trasevich
Sacó su propio perfume
17
La asamblea vecinal sin líder ni propósito
Fue visto con *tirar*.¿Posible romance?
18
El anarquista subliminal, Dato, si es que es él
Perdió todo en una apuesta, y está desesperado
19
Le emperoratriz de Algún Lugar Lejano, Njaska
Nos cuenta sobre la difícil recuperación de su adicción
20
El escultor de recuerdos, Sotolongo
Nos escribe desde su pacífico retiro espiritual en la campiña


Para despedirme, un tema de Belvury Poly, el proyecto de uno de los fundadores de Ghost Box Records, discográfica bastante recomendada. De vuelta, no quiero arriesgarme a decir qué género es esto, pero me recuerda a los 70s y al rock progresivo sin lo estridente. ¿Tal vez más cercano al krautrock? Como sea, me pareció apropiado para el estilo de este juego.

Como siempre, no se olviden de comentar o compartir el post si les interesa. Hasta la próxima!

miércoles, 27 de mayo de 2020

¿Diseñar es guiar?

En discusiones en twitter contra la filosofía de diseño del OSR (Old School Renaissance), se apela a que todo elemento que integremos a un sistema de reglas debe apuntar en una dirección, contribuir al objetivo que tenemos como diseñadores. Si concebimos una experiencia de juego o un modelo de ella, el sistema sería una carretera que lleva directamente a ese norte, o bien los diseñadores somos los guías y conducimos a los jugadores hasta su destino.

La primera objeción que se le podría hacer a esto es que todos jugamos "mal" un juego de rol de acuerdo a sus reglas, que siempre hay corrimientos, ajustes, decisiones ad-hoc que se desprenden del contexto único de cada sesión y grupo, por más mínimas que sean. Un reglamento es un sistema inerte o directamente no es un sistema, sino que emerge en el momento en que un grupo lo pone en uso, en las condiciones y formas en que el grupo lo utiliza.

Pero incluso en esta objeción estoy hablando de corrimientos, y esto implica asumir una dirección correcta, un modelo de juego ideal. Mi posición es que un juego de rol tiene autonomía como texto al circular entre la comunidad, que genera un sistema distinto al interactuar con cada mesa y así, atómicamente, cada grupo se fija o descubre su propio norte. El autor, en esta visión, es menos un autor de la premisa o del sentido del texto que el creador de un gólem o criatura, la cual, una vez comience a circular en el mundo de los signos, establecerá sus propias relaciones y hablará por sí misma.

Esto le quita mucho peso o aura de santidad al autor, es cierto, pero también lo desprende de algunas responsabilidades que pueden resultar cargosas. El diseñador selecciona o ensambla un grupo de juguetes, y cada grupo juega con él asu modo: algunos juguetes no se usarán, otros tendrán más peso. Y dado que esto pasará de todas formas, mejor diseñar teniendo en cuenta esta propiedad, que tratar de forzar un único modo correcto de juego.

No estoy reinventando la rueda, algo de esto está en Blades in the Dark: en algún momento, John Harper utiliza la metáfora del sistema como una caja de herramientas, que me parece bastante apropiada. Yo la llevo al lugar de una caja de juguetes para reforzar la noción de que estamos juguando libremente, después de todo, y quitarnos la carga de tener que elegir la herramienta correcta para cada situación. 

Cuando abrimos la caja de juguetes, nosotros estamos siendo diseñadores de nuestro propio juego, estableciendo prioridades, no es (o no debería ser) el diseñador el que nos lleva de la mano. Una última consecuencia de esto es que mina un poco el culto al autor que veo tan marcado en el mundo del diseño independiente, pero de esto escribiré en otro post.


No pega con el post, pero de ahora en más con cada artículo va a ir un tema. En este caso, de Atom TM, productor de electrónica alemán (el subgénero no lo sé).

Estoy evaluando en otros posts crear contenido para Electric Bastionland, juego que estoy dirigiendo actualmente, o bien escribir algunas reflexiones que vayan surgiendo a partir de cada sesión. Si tienen algún comentario o feedback, no duden en dejarlo.

Hasta la próxima!

viernes, 22 de mayo de 2020

La ilusión del OSR

Creo que el OSR se engaña a sí mismo. Uno de sus pilares, así reconocido por varios, descansa en una negación del juego de rol como artefacto narrativo, como herramienta para crear una ficción. Las reglas no sirven para moldear una narración, y de todos modos la mayoría de las historias que emergen del proceso de jugar son malas. O bien se interponen en la manifestación directa de la habilidad o ideas del jugador, suplantan su manifestación espontánea de formas de resolver un conflicto asentadas en el sentido común, creatividad, vivencia directa del mundo en el que juegan (en el OSR se habla mucho de mundo en oposición a historia). En esta negación excesiva se pierden de vista detalles que hablan de la cualidad narrativa de la "marca" del OSR y del acto de jugar rol en general.

A modo de ejemplo, el manejo del tiempo y de la cámara por parte de los GMs: pocos se detienen a narrar cuando un aventurero realiza sus actos escatológicos durante una sesión, o dedican su atención al acto culinario con tanto detalle como a un combate o desarme de una trampa. En esta selectividad de la cámara hay mucho de un director o narrador, ya opera un recorte propio del acto de contar una historia, antes que vivirla. Se podría decir que el mero acto de referir un evento con palabras ya opera una transformación "narrativa", si uno quisiera ponerse hiperbólico.

¿Puede uno engañarse productivamente? Así pareciera. Al cerrarse a toda la dimensión de manipulación narrativa de las reglas, están apostando, generando indirectamente, sin saberlo, nuevas e inusuales formas de narrar. Lo que podría parecer un estilo ecléctico, desordenado, es sin embargo un estilo por derecho propio, y en su uso extraño de la cámara es más afín a la narrativa moderna, por cuanto ella se rebela frente a nociones anticuadas sobre cómo presentar un conflicto. En lo peor de los story games hay mucho estructuralismo en cuanto a cómo generar una narración, mucho dividir en actos, clasificar las acciones, que deriva en relatos estructuralmente similares. Esto se puede sentir a veces incluso en sus hijos modernos, como Blades in the Dark.

Las herramientas del OSR se sienten más frescas porque producen historias caóticas, desprolijas, a veces irrespetuosas del decoro o de la armonía, de la búsqueda ordenada de un climax. No siempre pueden garantizar una sesión similar, tener su momento tenso garantizado. A veces hay sesiones de exploración pormenorizada de un dungeon, con sus obligados combates y exploración tensa. A veces hay sesiones de mera venta de los despojos saqueados, o de preparación para una nueva incursión.

Sin embargo, hay algo interesante que surge de esa obstinación por poner la cámara en los momentos más triviales. Cuando se te obliga a hablar sobre lo rutinario surge lo inesperado, narrativamente. Improvisar una tarde en la taberna o un pequeño intercambio en el mercado son formas de entrenarse en mostrar lo que no conduce a ningún conflicto, lo trivial, lo que por verse tanto en la vida diaria deja de verse. Al hacerlo, surgen escenas que a veces son mucho más interesantes o imprevistas.
A esto me refiero cuando afirmo que el engaño del OSR es productivo, ya que explota lo novedoso en términos técnicos que posee el rol frente a la narrativa escrita o el cine, en lugar de forzarlo en lógicas ficcionales que en cierto modo le son ajenas.

Mi idea es continuar reflexionando sobre mi breve e impura experiencia con el OSR, mientras avance la campaña de Electric Bastionland que estoy jugando. Y revivir el blog, tal vez!

miércoles, 12 de junio de 2013

La clave



Existe un secreto
ahí
un secreto
oscuro y caliente
pegajoso
adherido a las palabras, entre ellas
un secreto
que a veces toca mi lengua en el mejor momento

Se puede
Se puede saber a dios
Se puede saber a dios, trellegar a las verdades, sin el método
Solo
con el S.I.G.O. *se golpea la sien*

Si dijera el cómo, si lo embadurnara en palabras
Mugre vestido
Lo mataría al instante, en el piso un torpe amasijo de marxismos
travestidos-en-constante-litigio

Por eso

Se comunico con latidos
Esperas, Realemas, nunca un beso,
y tal vez
si tuvieras
con transLink

Minions