martes, 26 de marzo de 2024

¿Cómo generar e identificar pociones mágicas?

Siempre me resultó un engorro la gestión de los objetos mágicos como GM y su identificación. La mayoría de los juegos manejan la cuestión sin darle mucha importancia al proceso de descubrimiento o identificación, y generando problemas para la gestión de "secretos" al GM.

Uno suele presentar los objetos sin identificar, es decir, sin que los jugadores sepan su función. Yo, como director, ya sé su función y sus secretos, si es maldito o no, pero no puedo comunicar esta información a los jugadores, a menos que quiera arruinarles el dudoso placer de descubrirlo por su cuenta.

Vamos a usar de ejemplo, y motivo del artículo, a las pociones: los jugadores encuentran una poción en una expedición, y reciben la información de que la poción tiene un líquido violáceo (si es que reciben alguna descripción), pero yo me anoto que es una poción de reflejos rápidos.

Con esta duplicación de información disímil, ya aparece el primer problema: la fuente de verdad está perdida entre mis notas y es más que proclive a confusiones si tengo en cuenta que un personaje podría acumular varios objetos mágicos sin identificar durante sus expediciones, o que podría identificarlos varias sesiones después. ¿Qué pasa si el jugador sólo anota "poción" en su inventario?

Una solución simple es entregar objetos mágicos, por lo menos aquellos simples, ya identificados, y reservar el misterio para los más poderosos o intrigantes. Es una buena solución, pero hay algo de tener que descubrir las propiedades de un objeto mágico que hace que el objeto sea más que un bono y que lo arcano (como lo misterioso) se preserve.

Podrán aducir, también, que esto se soluciona con buena comunicación, prolijidad y orden en las notas del GM y jugadores, y si bien esto es así, tengo algunas experiencias con confusiones sobre este tópico, y no todas me involucran como GM. Así que ahí vamos con una solución tentativa y con una propuesta para hacer más entretenido el proceso de identificación.

CUÁNDO IDENTIFICAR LA POCIÓN

En mi propuesta el GM presenta un objeto mágico, poción, pergamino, etc., a los jugadores, pero no va a tirar para determinar la naturaleza del objeto, no hasta que alguna interacción no lo fuerce (probar la poción, activar la varita, identificar el escudo). La incertidumbre se resuelve a la vez para el GM y para el jugador, liberando al GM de tener que gestionar un secreto.

TABLA DE POCIONES

Vamos a llevar más allá lo anterior: un objeto mágico se clasifica en  tablas generadoras, según sus propiedades visibles. Una poción puede ser roja, azul o verde, por ejemplo. Una rodela puede brillar en la oscuridad. En este caso, el jugador se anota el color de la poción, y al identificarla o consumirla, se tira en la tabla generadora correspondiente. Demos un vistazo a la tabla, que explicaré en un momento:

IDENTIFICACIÓN PARCIAL

Un jugador podría usar habilidades de su PJ, prueba y error, o capacidad deductiva para obtener más información sin identificar la poción. Podría probarla y descubrir que tiene sabor agrio, por ejemplo. Podría sentir su olor, evaluar consistencia, etc. También podemos modelar eso.

Para empezar, podemos señalar que analizar una poción por su consistencia incurre en un 1 en 1d10 de posibilidades de activar una versión atenuada de los efectos de la poción, o de arruinar/contaminar su efecto  (en el momento en que esto ocurre, se identifica la poción y se tira en la tabla). Si, en lugar de eso, se analiza una poción por su sabor, es decir, se la prueba, con 1 en 1d10, los efectos de la poción se activan por completo sobre el que esté probando, y con 2 en 1d10 se activan atenuadamente. 

Retomemos la tabla anterior, que tiene los 12 resultados organizados en 2 bloques de 6, y en 3 bloques de 4. Una mitad como consistencia viscosa, y otra como efervescente. Si el PJ prueba la poción (evitando los efectos adversos), puedo elegir, o decirle, uno de las 2 consistencias. Cuando haya que identificar, finalmente, la poción, según el sabor, tiro 1d6 o 1d6+6, según el caso.

CONCLUSIONES

Este artículo sirve para potenciar el aspecto lúdico de identificar un objeto mágico, pero también me interesa probar que la gestión de secretos para el GM no es necesariamente el mejor método para determinar la fuente de verdad en una partida de rol.

Tengo la convicción de que se puede aligerar la carga del GM para que, en algunos aspectos, su conocimiento sea el mismo que el de los jugadores.

Guido, un colega rolero de Rúnica, me recordó que Pixel Dungeon, un juego de móvil que había probado hace años, hace ya algo similar: te encontrás una poción identificada por su color, y al momento de consumirla, el juego le asigna un efecto, no antes.

Considero, por último, que la incertidumbre y la sorpresa son más genuinas si son experimentadas por igual por toda la mesa, y creo que un mecanismo similar se puede aplicar en otros aspectos de la tarea de dirección, pero eso será explicado en otros artículos. ¡Hasta la próxima!

viernes, 15 de marzo de 2024

De este lado del vaivén pendular

De este lado del vaivén pendular,
rubicundo, de ti fui tierna presa;
de trino y aleteo
fecundos, que horadaron mis defensas,
con promesas de hogar,
de pétreo nido, fosos y portales,
lientas intimidades,
de puente levadizo que, ya izado,
consumó dulce viso de himeneo.

Ya en nupcial lecho de mentida estirpe,
de leños vástagos de tal encina,
que don rojo lustroso
presentara ante dama primitiva,
llevando a caída insigne;
en hondo lecho undoso nos batimos,
cruzando dos las lanzas, fenecimos,
si no en cuerpo, sí en gracia,
trocada por senderos amorosos.

Si previsto yo hubiera
constante demudar de la fortuna,
señales de tal cambio de marea
que, prístino, lo inerte siempre exuda;
visible, no ya a exégetas
porfiados, mas a simples caminantes
o jinetes; si atento, más que amante,
del péndulo sintiera su reflujo,
no habría sucumbido a vana tea.

De aquel lado del vaivén pendular,
mi reino yace en ruinas cenicientas;
mis landas, con un brillo mortecino,
se han tornado en inhóspitas malezas
que, crueles, favorecen crudo errar,
hondo rumiar cansino,
apátridas barruntando un estío,
que a lo lejos perfila
sus contornos, sin llegar, siempre esquivo.

Cuando es, de suyo, hora
de eterno devaneo vagabundo,
justo hállome entre muros impedido,
pasillos impregnados de susurros
cargando tu memoria dolorosa.
Y fue emerger, jadeante,
abrir de par en par recios portales,
hallar compadre equino tras el puente
fue a errar lanzarme, fiado de tu abrigo.



jueves, 29 de febrero de 2024

Llegaron del Oeste: Crónica, parte XVI

Poco a poco el lento pero robusto tren que es Llegaron del Oeste acelera y avanza firme hacia el poniente, donde las sagas de fantasía de leyenda lo esperan con un gesto de asombro 😵. Hoy nos vamos a ocupar de la sesión 21, habiendo iniciado un nuevo arco.

La sesión pasada los héroes coordinaron la construcción del puente de Anrikjenna, Espino viajó por el bosque encantado aprendiendo del lobo Umbrío, y Leanathar ve despertar al rey Basiljevich de su estulticia, pero su debilidad es tal, que deberá recuperarse y aprender durante meses (para ser exactos, 6 😌).

Durante los 6 meses de impasse (octubre a abril), los personajes se dedicaron a sus asuntos. Vladimir estuvo ocupado con la construcción del puente, Leanathar estuvo en Rea, fue coronado Etarca allí (noble), y Espino estuvo en el bosque encantado.

En marzo, durante el equinoccio de otoño, los elfos en Rea festejan con un festival, con bailes reminiscentes de la época de cosecha, durante los cuales se pasan canastos de mano en mano. Los etarcas bailan como si fueran recolectores y granjeros, y los guardabosques, que no son nobles, forman un círculo protegiéndolos. En este círculo protector estaba Leanathar, como correspondía a su posición, mientras Amarye, su amada, danzaba con los nobles. 

Esto cambió cuando Amarye ofreció su mano al elfo arquero, invitándolo a sumarse al grupo de nobles danzantes. Leanathar, sorprendido, aceptó y se integró. Bailaron juntos hasta que recibieron el canasto y les tocó, por azar o destino, representar a Avandor y Fealen, los primeros elfos en escapar de los límites que los creadores les impusieron, por error. La pareja se perdió en el bosque y volvió posteriormente con gran sabiduría y enseñanzas para sus congéneres.

Así, a Leanathar y Amarye les tocó estar en el bosque por algunos compases a solas, durante los cuales pudieron intercambiar unas palabras. Amarye usaba la flor que Leanathar le regaló a su retorno, preservada por métodos preternaturales, como parte de su corona de flores. Interroga a Leanathar sobre sus aventuras, con algo de añoranza en sus ojos, pero con temor por la sombra que ha venido con Leanathar a su regreso. El guardabosques proclama que tal sombra es necesaria para lograr que Amarye se mantenga dichosa e inocente. Amarye lo interrumpe con un beso en la mejilla, y le dice, mientras vuelven, pues ya es hora, que este será su último beso prohibido, pues vuelve como otra persona.

Al regresar al círculo de danza, la canción ha cambiado. Ya no es la de Avandor y Fealen, sino la de Glamdrean el dragón, una canción que se utiliza para alzar a elfos al rango de Etarca por virtud de sus hazañas en batalla, y se simboliza por la diadema del dragón, la criatura mítica que dio a los primeros nacidos las armas con que defenderse en la intemperie, durante los albores del mundo. Leanathar recibe esta diadema con humildad y pronuncia su juramento. Ahora es noble. 

Posteriormente a esta escena de Leanathar que nos quedó pendiente de la sesión pasada, cada uno de los personajes definió sus 6 meses de práctica y tocó realizar la primera tirada de mantenimiento de estilo de vida,  con una duración del ciclo,  decidí,  de 1 año.  Definí que Espino deba tirar también,  para representar que se apartó de la caza constante para ir de aventuras, lejos de su territorio.  Metí algo de miedo con la tirada,  por lo que Espino fue a pedir un dado de recursos (cash) para pagar favores a Vlad. Y Leanathar buscó ayuda en Menethor,  el padre de Amarye, obteniendo un préstamo, por el que deberá dar un obsequio acorde luego de otra de sus aventuras. 

Espino, por su parte, pasó el grueso de sus meses en el bosque encantado con Umbrío, pero posteriormente volvió a Anrikjenna a pedirle un favor pecuniario a Vlad, y también para encontrarse con Regir el bibliotecario,  a quien debía cobrarle el favor de la poción transmutadora que le alcanzó.

Se encuentra con un atareado Regir,  que colabora en la organización de la construcción del puente,  ayudado por Lina. Le consulta por sus descubrimientos sobre las torres élficas,  y Regir le revela que pudo obtener,  por diversas fuentes,  la supuesta ubicación de 2 de estas ruinas:  una debajo del Monasterio de las Lágrimas,  y otra al este del volcán Tanaqoma, compartiendo con él la cadena montañosa. Tomando estos 2 puntos del mapa,  y contrastando con una carta estelar, Regir encontró que los templos podrían seguir la ubicación de algunas constelaciones de estrellas en el cielo nocturno,  a cierta escala naturalmente. Gracias a tales cálculos, el bibliotecario pudo reconstruir la ubicación de otras 3 ruinas de torres élficas,  si su hipótesis es correcta (ver las imágenes a continuación). Espino tomó nota de esta información, descubriendo en el proceso su pasión por las estrellas.

El área en el recuadro es la que comprende el bosque
crepuscular, que encierra partes de 3 constelaciones: el Suplicante,
el Rey Ornado, y los 3 Peregrinos.


Marqué con estrellas las ruinas hipotéticas de torres élficas en el mapa, según las conjeturas de Regir


Luego de este docto intercambio, Espino marchó al este del Río Largo, y allí se encontró con su manada y con su nuevo cachorro. Mientras juega con él, Kiyaya lo interrumpe para comentarle algo que ha decidido con el resto de la manada: partirán de sus dominios históricos para seguir a Espino en su búsqueda del Monasterio de las Lágrimas, al sur de Anrikjenna. Espino se mostró desconfiado, pero entendió al cabo que la manada debe estar unida,  porque ésa es la ley primera.

Luego de mostrar Espino a Leanathar su nuevo crío, Medianoche, y de enseñarle modales, parten ambos con toda la manada del lobo en dirección a Anrikjenna, a tiempo para la ceremonia de inauguración del puente de la Fortaleza,  programada para el 11 de abril. Envían a Bellota, su cuervo,  para avisar de antemano a Vlad.

Con la manada y con Leanathar marcha también Teruel,  ahora subordinado de Eandor,  pues tendrá que servir en el nuevo emplazamiento defensivo sobre el río del olvido. Espino quiere que el elfo los acompañe en su expedición al sur,  aunque poco pueden sus argumentos contra la sólida lealtad del guardabosques. En un desesperado último intento, busca la capa élfica que encontró en el bosque encantado,  y la ofrece de tributo, junto con una amenaza: si Eandor se niega al pedido del lobo,  entrará en conflicto con toda su manada. Pero estos argumentos se chocan contra una inflexible pared de rectitud élfica, y el lobo se rinde al fin. Leanathar calla, pero toma nota mental de la situación. 

El carnicero devenido en alcalde, Vladimir,  se encuentra entretanto finalizando los preparativos para el puente,  y todo marcha sobre ruedas.  Tal es el caso también con la recuperación del rey Basiljevich, quien brotó a la consciencia como un niño,  sin habla y con pocos recuerdos. La hermana Tineva debió ocuparse de enseñarle al rey nuevamente los modos cultos y la historia relevante de Anrikjenna y de su vida,  en preparación para su retorno. 

El plan consiste en que el rey escape de noche de la ciudad,  con una comitiva y con una historia que justifique sus 15 años de ausencia,  y que luego vuelvan justo en el día de inauguración del puente,  para retomar su investidura y deberes.

El Rey Basiljevich

Vladimir desconfía de los planes que organizó Tineva,  y por tal motivo la convence de acompañar él mismo al rey en su comitiva,  eligiendo a los restantes integrantes. Tineva accede,  y el 9 de abril a la noche parten en dirección a un refugio secreto en el bosque. Durante el apacible viaje a caballo,  Vladimir interroga al rey, con alguna sospecha sobre las intenciones y métodos de Tineva,  pero por ahora ninguna urdimbre brota a la luz. 

Un día después,  Bellota anuncia la inminente llegada de la manada y el elfo,  y juntos parten en dirección a la ciudad de los puentes,  que desde ese 11 de abril tendrá un puente nuevo. 

Los héroes entran flamantes por las puertas de la ciudad,  comandando la atención,  al principio,  de los ancianos,  y luego,  a medida que corre la voz,  de todos los burgueses,  pues el rey Basiljevich ha retornado,  luego de 15 años de ausencia! 

Una muchedumbre espontánea se agolpa en la plaza, y el rey y Vladimir, junto con el Consejo,  suben a un estrado para dar un discurso improvisado. El rey comienza por contar una historia,  claramente pergeñada por Tineva, sobre su partida al oeste,  sobre cómo se perdió en el bosque y yació por años perdido y olvidado, hasta que la fortaleza, y tal vez también la Providencia,  lo llevaron sobre sus pasos de retorno.

Todos vitorean, y los burgueses claman el nombre de Vladimir, como espante un discurso suyo para inaugurar el puente de la Fortaleza y ceder su puesto al rey. Luego de que Vladimir habla,  el rey reafirma que ha vuelto de su expedición,  si no con hallazgos ni tesoros,  sí con ideas de reforma y renovación,  ya que desea liberar o reconstruir Tersinki, construir caminos,  y extender la civilización sobre el bosque.

Basiljevich y Vladimir

Pasada la hora de los discursos,  Espino, Regir y Dima se reúnen para charlar de la inminente expedición al Monasterio de las Lágrimas. Allí,  Espino pregunta a Regir por sus investigaciones sobre tal tema.  Regir comenta que este templo fue la primera construcción y asentamiento mortal en el bosque crepuscular,  y que su fundadora fue una tal Samalia, que lo construyó con el fin de honrar a Dios, obtener su perdón y así poder escapar de tal bosque maldito. A Samalia la sucedió Gravius, bajo cuya égida el Monasterio fue misteriosamente abandonado,  desapareciendo posteriormente del mundo físico. Sólo vuelve a revelarse, dicen, durante las noches de luna llena.

Mientras esto ocurría,  Leanathar localiza a Eandor, príncipe al mando del que será un emplazamiento permanente, para los elfos, al oeste del Río Largo, aún sin nombre. Eandor felicita a Leanathar y se muestra humilde,  aunque nuestro héroe todavía recuerda su frase luego de volver a Rea juntos: "el favor con favor se paga". Leanathar le consulta por la posibilidad de entrenar en la defensa y organización castrense a los mortales de Anrikjenna,  y si bien el elfo se muestra renuente,  aduciendo a la endeble rectitud moral de los mortales,  Leanathar lo vuelve a domar retóricamente 😩 y debe acceder,  pues sus motivos son lógicos.  En el proceso,  Leanathar utiliza por primera vez la canción de los nombres, y recuerda a su par noble que los elfos son conocidos como Atanaendi, el pueblo maestro,  por su capacidad de enseñar a otros. Convence tanto al hermano de Amarye, que también obtiene la promesa de un canal de comunicación desde su colonia hasta el Monasterio de las Lágrimas, en la figura de un mensajero que viajará con los héroes,  mensajero que,  consigue Leanathar,  será Teruel. Conversadas estas cosas,  Eandor parte de la  ciudad.

Entretanto, Regir, Dima, Espino y Vlad debaten sobre la naturaleza de la luna,  de los espíritus y de la pareja original,  que,  Espino postula, podría ser a los hombres lo que el Gran Lobo es a los lobos. También postula la posibilidad de que la Luna sea un espíritu artificial creado por los elfos. Gran oportunidad para continuar investigando en la biblioteca del Monasterio, interpone Regir, y pasa al lobo una lista de 4 libros que le sería de utilidad rastrear en dicha biblioteca.

¡El viaje se acerca! Los héroes acuerdan partir en 2 días hacia el sur,  y para eso necesitan suministros suficientes para el viaje.  De esto se encarga Vladimir,  ya más experimentado en la planificación luego de la construcción del puente. Pero a Leanathar le ha quedado algo más por charlar con Eandor, y galopa raudo, de noche,  hacia la colonia élfica,  para parlamentar con el noble nuevamente. 

Eandor cena y canta con sus hombres, en su puesto defensivo sobre un árbol,  y recibe a Leanathar de buen agrado,  aunque intrigado.  "Qué fragmento de la canción dominas? Puedes cantarlo para mí?" Eandor,  sorpresivamente,  accede,  y narra, cantando, lo siguiente:

Cuando los humanos comenzaron a instalarse en el bosque crepuscular,  perdidos y desorientados,  los elfos inicialmente adoptaron y criaron al más ilustre entre ellos, Amendior,  para que pudiera llevar civilización a los suyos.  Y así fue, y los mortales pudieron construir las torres de Tersinki,  hermosas y altas y perennes. Sin embargo,  también los mortales, bajo el liderazgo de Amendior, empezaron a actuar imprudentemente con el entorno, talando indiscriminadamente, minando montañas y consumiendo recursos en inmensas piras. Los elfos se arrepintieron de los dones dados, y buscaron cómo privar a los mortales de su conocimiento, pues eran menos dañinos, cuando estaban ignorantes y despojados.

Así, el Consejo de ancianos de Rea votó enviar un espía, a Syragon, para que instigara una guerra civil y el incendio de su majestuosa biblioteca,  cosa que el elfo hizo,  asesinando a Amendior en el proceso.

Este relato dejó consternado a Leanathar,  por sus implicancias y consecuencias: las acciones de los elfos podrían haber condenado a Syragon a corromperse, en un acto profundamente inmoral, incluso si éste estuvo guiado por legítimas preocupaciones. Pero también,  el hecho de que Eandor cantara esto frente a su tropa con suma liviandad. ¿No le preocupa el daño que pueda generar este conocimiento? ¿Tiene con sus subordinados tanto nivel de confianza?

Sin embargo, no tiene tiempo para preguntar todo lo que querría,  y debe partir finalmente de vuelta hacia Anrikjenna.

En la ciudad de los 6 puentes, lo espera el resto de la comitiva: Vladimir, Espino, su manada,  Teruel, y Dima, el sacerdote, quien accedió a viajar con los héroes hacia el Monasterio. Qué esperan descubrir? Pues algo sobre las ruinas de una torre élfica antigua sobre las que se habría construido el Monasterio. Algo que permita iluminar el vínculo entre los elfos, la Luna y el propio bosque crepuscular. 

Quedó inmensa esta crónica,  lo sé y pido disculpas. Estoy empezando a cursar post trabajo,  y a escribir la crónica en el colectivo mientras voy, o vuelvo. Paradójicamente,  esto redundó en un relato más largo,  no más corto. No ayuda que la sesión estuviera bastante cargada en revelaciones sobre el mundo. 

No es la primera vez en BW que en una sesión toma control la indagación sobre el mundo y la ambientación,  o los preparativos para un viaje. Estas sesiones suelen ser, o bien el preámbulo a un conflicto mayor, o bien el epílogo de un conflicto que ya sucedió. Tienden a estar muy cargadas de exploraciones individuales de los personajes, investigaciones, pero pocos conflictos, o de importancia relativa.

No son malas sesiones, aunque tienen el defecto de que el grupo se separa mucho, la interacción entre personajes jugadores no siempre es óptima, y que a veces pueden estar muy cargadas de exposición. ¿Hay alguna alternativa ante esto? Podría presionar con conflictos, inyectarlos donde no los haya, obstaculizar sus creencias, que las siguen teniendo. Siento, sin embargo, que no está mal dar respiros puntuales, sabiendo que se les viene una exploración de calabozos y ruinas. Adicionalmente, a veces presionar con conflictos previos puede llevar a que nunca se embarquen en la expedición al Monasterio de las Lágrimas, dado que siempre va a aparecer un asunto más urgente o relevante.

Estas sesiones son una gran forma de explorar las diversas culturas, la vida urbana y las relaciones de los personajes, adicionalmente. 

miércoles, 17 de enero de 2024

Llegaron del Oeste: Crónica, parte XV

Retomé hace una semana la crónica con la última entrega, pero esa sesión me había quedado colgada de hace varios meses. La sesión de hoy, la 20va de la campaña, es la que rompe con un largo receso de juego. 20 se siente como un número especial, más allá de que hace varias sesiones que cada sesión es un nuevo record en cuanto a la campaña de BW más larga (y tal vez no sólo de BW) que he dirigido. Antes de que me ponga emocional, vamos a por la sesión.

Terminamos la sesión pasada con el grupo separado: Leanathar cargando al rey babeante por las escaleras de la Torre del Perdón en la ciudad de los 7 puentes, Vlad en el mercado de la misma ciudad, y Espino, con Umbrío, en el bosque encantado, para entrenar y aprender las leyes de ese bosque extraño.

Empezamos con Leanathar, que carga al rey Sudarj Basiljevich, y llega al campanario de la Torre del Perdón ya exhausto (necesita un ascensor urgente), junto con las Hermanas Ljubljanna y Tineva. La sesión pasada, con una pócima hecha por el elfo, logró dormir al rey lo suficiente para sacarle el anillo de la mano, el cual, sospecha Leanathar, podría ser el causante del embrujo, dado el historial de perjudicados a partir de regalos, y la sombra de Syragon el elfo renegado (con sus alter-egos). Luego de retirar el anillo, todavía de noche, llevó al rey escaleras arriba para que éste recibiera la luz del sol, ayudando en su recuperación.

Esto no ocurre exactamente de acuerdo a lo planeado, dado que el rey despierta, sí, pero empieza a tener un ataque y convulsiones, y podría morir si los testigos de su dolencia no hacen algo para prevenirlo. Leanathar logra volver a apaciguarlo, y tras esto, conversa un poco con Ljubljanna, quien anuncia que dejará Anrikjenna para peregrinar al sur en exilio autoimpuesto, por sus pecados. Poco puede hacer Leanathar para convencerla, pero sí le expone, bajando las escaleras, que cree que las 6 virtudes de la religión del Oeste son insuficientes, y que hay que agregar una séptima, la Valentía, que garantice que los feligreses no vuelvan a responder con pasividad ante una crisis. Una propuesta atrevida, pero inesperadamente (y contra un obstáculo de 12) Leanathar tiene éxito en su tirada, por lo que Ljubljanna acepta, aunque el cambio se llevará a cabo al retorno de su peregrinación. Antes de despedirse, Ljubljanna recuerda a Leanathar que Vladimir debe honrar su palabra y construir los puentes que faltan a la ciudad.

Mientras esto pasaba, Vlad acercaba a Ludmila, la bruja, los ingredientes para la pócima de Regir el bibliotecario, y luego a éste último llevaba la pócima. Al volver a la plaza del pueblo, Ludmila estaba empacando y retirándose, y con ella su comitiva de raros y descastados, entre los cuales, un joven enmascarado misterioso reta a duelo a Vladimir. Vladimir no puede negarse, o su piel dejará de darle poderes, por lo que acepta el duelo, que inicia con un humillante intento de malabares con su cuchillo, completamente fallido. La daga, que fue arrojada al aire para intimidar al desconocido adversario, terminó en lugar de eso en el piso, clavada en la tierra.

A pesar de este contratiempo inicial y de un hachazo recibido, Vlad logra volver a tomar su cuchillo, y el duelo es ganado, con gran esfuerzo, merced a un preciso cuchillazo en el estómago de su rival, que propicia su rendición. Arrodillado, sin variar de posición y conteniendo su dolor, Artjom se quita la máscara y declara que quiso hacer el duelo como una última reparación por el asesinato de su madre. Sin embargo, habiendo pasado meses ayudando a Vlad y a sus amigos, pudo observar la valía que hay en Vladimir y sus dotes como líder, y por tanto ha decidido ofrecerse como vasallo suyo. Vladimir completa el ritual, retomando su pasado nobiliario.

Vayamos con Espino un momento. Está aprendiendo las vías del Bosque Encantado con Umbrío, y repentinamente el lobo le encomienda que lo siga, que quiere mostrarle algo. Y rompe a correr a gran velocidad. Espino intenta seguirlo infructuosamente, y se pierde en el bosque. Pronto, en tal ambiente hostil, siente nuevamente una presencia al acecho que le es conocida, y que se anuncia con una flecha que por poco no le impacta.

Espino tiene un miedo visceral a los proyectiles, por lo que corre intentando dejar atrás a su depredador. Cerca de conseguirlo, aúlla imperiosamente y con vigor, para indicarle que será castigado si continúa en su persecución. Inesperadamente, el aullido funciona (también, tirada con obstáculo alto), y es amplificado por el propio bosque, que envía a cuervos para propagar el mensaje del lobo. El persecutor desaparece, pero los cuervos se posan sobre una capa que ha dejado abandonada quien antes fuera tan amenazante, en su improvisada huida. Esta capa, y su prendedor, observa Espino, son de clara manufactura élfica. La guarda en un lugar cuidadoso a la espera de su retorno a la civilización, y vuelve a seguir el rastro de Umbrío.

Volvemos con Vlad y Leanathar, que se han reunido en la plaza de la ciudad, con Dima, Tineva y otros burgueses, para llevar a cabo la construcción de uno de los 2 puentes, el de la Memoria. Fue el momento Civilization de la sesión, ya que los héroes bípedos tenían que resolver 3 cosas: la ayuda de un ingeniero, una o más esculturas alegóricas, y los recursos necesarios para la construcción del puente y las esculturas, a partir de la reactivación de una vieja cantera. Un mercader se ofrece para la coordinación de los trabajadores de la cantera, si la despejan de orcos, y Leanathar ofrece que los elfos donen una estatua, mientras entrenan a un escultor en el oficio.

Vladimir encuentra a Bilnius, un masón retirado, y lo convence de liderar la construcción del puente. Organiza también una expedición, que lidera Leanathar, con el objetivo de liberar la cantera de orcos, la cual es exitosa. Y por último, se ofrece a llevar la administración, logística y conteo de recursos, también con la ayuda de Leanathar (Vlad no sabe leer), para que el proyecto empiece con viento en popa. Por su parte, Leanathar busca el campamento de Eandor, que se ha movido de lugar, y le pide que le ceda a alguno de sus hombres versado en las artes escultóricas, para que los elfos colaboren con la reconstrucción de Anrikjenna. Tras algo de resistencia inicial, Eandor cede, y Tatarwe se ofrece de escultor voluntario. El puente está en marcha.

Volviendo con nuestros cuadrúpedos amigos, Espino localizó a Umbrío al borde de un risco que se eleva sobre el bosque, ofreciendo una maravillosa vista. Umbrío le dice "has llegado tarde, hace poco, esto era el límite del bosque encantado, y se podían ver las maravillas e ingenios de los sinpiel (los humanos)". Pero Espino se muestra más interesado por la historia de Umbrío, y lo incita a que cuente más de sí. Tras reñir amistosamente, Espino se impone y, a cambio, Umbrío responde sus preguntas: ¿cómo se crio, qué recuerda de sus padres, qué relación tiene con el bosque encantado y qué sabe de la luna?

Umbrío le cuenta que no tiene recuerdos de sus progenitores, que apareció tempranamente, abandonado por su madre, presume, en el bosque, y que la Luna misma lo acogió en sus dominios, el bosque encantado, donde ella siempre reina, y que las criaturas del bosque se encargaron de criarlo y protegerlo y enseñarle sus modos. Que es capaz de entrar y salir del bosque a gusto, si bien sabe que, en su mutismo, la Luna marca algunos límites. En muchos aspectos, la considera su madre, si bien puede ser una madre silenciosa.

Umbrío también revela que ha estado recordando estas semanas, y Vladimir le resulta conocido: se perdió el sinpiel 2 veces en el bosque encantado, el cual es la punta de entrada al bosque desde los reinos humanos. La primera vez, Umbrío lo rescató y le permitió volver con el príncipe al que había decidido rescatar. La segunda vez, decidió dejarlo abandonado a su suerte. Umbrío ha oficiado de juez más de una vez, determinando cuál sinpiel perdido queda en el bosque encantado abandonado a una muerte segura, o locura, y cuál cruza hasta el bosque crepuscular, hostil pero más cercano a la regularidad.

Y así cortamos la sesión. Nos quedan 6 meses de práctica por delante, que calcularemos la sesión próxima. A modo de epílogo de esta etapa, Leanathar volvió a Rea, y fue incorporado entre los Etarcas, los nobles élficos, por recomendación de Eandor, quien sin embargo, entre susurros y durante la ceremonia, le dice "favor con favor se paga". Lo mismo ocurre con Vladimir, quien oficialmente, y a la espera de que el rey se recomponga de sus males (lo cual tomará 6 meses 😌), oficia de alcalde de Anrikjenna. Y Espino pasará 6 meses en el bosque encantado, aprendiendo de Umbrío y entrenando.

Leanathar, en la ceremonia donde será nombrado Etarca

Para cerrar esta etapa simbólica (si bien no hubo votación de rasgos), decidí dar un punto de Hazaña (Deed) a todos los PJs. Lo que ocurrió, y que charlé con los jugadores y con otros GMs de BW que conozco, es que, a mi juicio, el criterio para otorgar este punto, la mayor recompensa posible de Artha, no se cumplió, pero igualmente y por acumulación de logros, me pareció que ameritaba. Otro GM me comentó que terminó recurriendo a algo similar, ante lo difícil que es calificar para este premio. El tema es que, si bien el premio es otorgado por el director y no votado, ni hay un criterio claro, aparece una presión y expectativas por parte de los jugadores, que hace que haya que negociar constantemente el por qué y cuándo se da, o no, ese premio.

Es difícil llegar a estos acuerdos, y un reclamo justo que recibí es que sería mejor que el premio se diera por logros puntuales durante la campaña, que a juicio de los jugadores, los hubo, antes que otorgarlo mecánicamente al cerrar una etapa y a todos por igual, lo que se siente como no ganarlo. Me comentaron que se pueden bancar una situación desigual donde los puntos de hazaña se reciban a destiempo, pero a medida que se den situaciones meritorias. 

Es un punto ríspido del sistema, éste, que si bien no afecta la jugabilidad ni la experiencia, sí que afecta los deseos y expectativas de los jugadores. Reconozco que es un sintonizador de lo épica que será la campaña y de su escala, y que sintonizarlo me corresponde a mí como GM. Mi situación ideal hubiera sido seguir esperando a que aparezca una situación propicia, pero como hablé con Gonza, un GM amigo, tampoco está tan mal darlo, como arreglo provisorio, al cerrar un ciclo importante, en este caso la liberación de Anrikjenna y construcción de uno de los puentes.

Fuera de lo anterior, el retorno después de tantos meses se caracterizó por algunos desencuentros en cuanto a qué había pasado y cómo debía proseguir la sesión. Los jugadores bromeaban sobre que les hice volver a luchar por cosas que ya tenían, como la salud del rey o el favor de Artjom. Es un terreno debatible dado que no hubo intenciones expresas en conflictos sobre esas 2 cosas, aunque es entendible que las visiones sobre el pasado de la campaña diverjan más, cuanto más tiempo se pase sin jugar. Esperemos que no haya otro parate de tantos meses por delante (fuera de la muerte, que a todos llega, reyes y plebeyos, sin perdón ni consuelo 😔).

Hubo otro Fight! excelente, nuevamente un duelo para Vladimir, en el que la jugadora fue osada con sus acciones, nos permitimos algo de flexibilidad (usar un avoid con éxitos extra para que tome, mientras esquivaba, el cuchillo del suelo), y que fue una gran aspiradora de Artha para el humano. El problema con el Artha reaparece con Leanathar, que se sobrepone a los desafíos con bastante holgura, lo que sumado a la reticencia del jugador a gastar recursos, lo deja con reservas bastante notorias de puntos de Fate y Persona. ¿Corresponde interponerme con la gestión de recursos de los jugadores? Creo que no, pero estoy pensando en algún uso alternativo de Artha para hacer más flexible este subsistema, y en que es perentorio que el elfo se encuentre con desafíos de su calibre. Acá tengo que refrescar el conocimiento de los rasgos, magia y habilidades élficas, para armar al vuelo pnjs con la cantidad apropiada de habilidades secundarias y saberes para forkear (sumar dados por habilidades relacionadas), algo que, en mayor o menor medida, también me ha ocurrido con pnjs de otras especies.

De una forma u otra, tengo que tomar nota de que los PJs ya pueden tener éxito en tiradas de obstáculos altos, incluso de 12, merced a la cantidad de dados que tienen en sus características base, y ser menos conservador como GM.

Esto es todo por hoy, y wow que quedó largo. Me retiró para procurarme el sustento nutricio (cena), ¡hasta la próxima!

lunes, 8 de enero de 2024

Llegaron del Oeste: Crónica, parte XIV

Después de un largo parate de varios meses, no solo de la crónica sino de la campaña de Llegaron del Oeste, por motivos personales, finalmente el sábado pasado retomamos, y eso me motivó, a su vez, a retomar las crónicas, que corté justo en la sesión previa al parate, la número 19.

La sesión pasada, nuestros héroes lograron acallar la influencia de la luna llena con un discurso a los habitantes de Anrikjenna, posteriormente a descubrir que la gobernante de la ciudad, la Hermana Ljubljanna, conservaba al legítimo Rey encerrado en una celda subterránea de su torre. 

Esta sesión comienza con los héroes reunidos: Vladimir el carnicero, Leanathar el elfo guardabosques, y Espino el lobo alfa, a la salida de la Torre del Perdón, ponen al corriente al lobo de la situación.

Sin embargo, Leanathar sospecha que alguien los puede estar escuchando, y el secreto del rey babeante Sudarj Basiljevich podría ser devastador para los habitantes de la ciudad. Así que los lleva a todos a un callejón vacío entre 2 casas, y ahí Vlad prosigue con su relato. Mientras tanto, Leanathar escucha atento: alguien en los tejados los está espiando. Así que empieza a trepar para alcanzarlo, pero pierde al espía en las afueras de la ciudad.

El callejón en el que se reunieron los héroes

Mientras esto ocurría, Vlad comunicaba su enojo e indignación por la situación del rey babeante, y Espino responde con su opinión: las hermanas no han obrado mal, sino que han tomado la mejor decisión para la manada de Anrikjenna. Un rey débil o inepto puede arrastrar a su comunidad a la perdición, y Ljubljanna y Tineva obraron de la forma más decorosa posible para mantener a la comunidad en buenas manos y ocultar un secreto que pudo haber dañado la moral. A veces un líder debe tomar esas decisiones.

Estas palabras dejan pensando a Vlad, pero también a Leanathar, que las escucha mientras trepaba para perseguir al espía, aunque lo pierde cerca de las puertas de la ciudad. Es alcanzado allí por el resto del grupo, y Espino estudia el olor del espía, determinando que es elfo, y que de manera similar a Eandor, ha sucumbido a la oscuridad.

Pero el grupo tiene otras tareas pendientes: han de encontrar a quien fuera la mujer de Dima (el sacerdote de Burivostok y amigo de Vlad). Ella escapó hace 10 años al bosque, siguiendo el llamado de la luna, y allí vive con una comunidad de descastados, salvajes o rebeldes. Y es quien provee de pociones a Regir, para mostrarse con el aspecto adecuado en sociedad. Da la casualidad de que los héroes saben que ella está en la ciudad, por motivo de los festejos carnavalescos. 

Así es que los héroes dan voces públicamente en la plaza de la ciudad, convocando a Ludmila, la bruja del bosque, y luego van a la fonda a preguntar por ella. En la taberna donde la convocaron, Espino hace una escena al probar cerveza por curiosidad y emborracharse, intrigado por el mundo humano y sus costumbres. Un acólito de la bruja señala dónde se encuentra ella, y los héroes acuden a una fogata rodeada por curiosos personajes del bosque, con una bruja y su caldero en el centro.

Allí, Vlad se presenta, pero la bruja ya lo conoce: ella lo recibió apenas llegó del Oeste, perdido, sin memoria, desnudo y hambriento, como tantos otros. Lo ayudó y lo recibió en su comunidad, y luego le indicó cómo llegar a la "civilización", cuando Vlad se recuperó lo suficiente. Y Vlad le pagó volviéndose el carnicero de Burivostok, y expulsando de su comunidad, o matando, a muchos. Muchos que hoy lo conocen y odian. 

Otra pieza para el rompecabezas que es el pasado de Vladimir, pero los héroes acudieron a ella por otro motivo: quieren la pócima de Regir, para que se reponga de su pésimo estado actual. Y la bruja no tiene los ingredientes, así que los envía a buscarlos en el bosque. Si los consiguen, podrían convencerla de que se vuelva a encontrar con Dimitry, su anterior esposo.

Antes de salir, Leanathar pide al grupo pasar por la Torre del Perdón. Allí, libera a Ljubljanna, y Tineva, y vuelve a examinar al rey babeante, para descubrir, con otra precisa tirada de Percepción, que lleva un anillo en su mano derecha. Intenta sacárselo, pero el rey tiene un brote y parece querer defenderse de cualquier intento de remover el anillo. Así que Leanathar tiene otro motivo para ir a buscar hierbas al bosque (necesita un somnífero para adormecer al rey y sacarle el anillo).

Por último, la bruja dio a Espino una bebida alcohólica algo alucinatoria, con algunos ingredientes del bosque encantado, lo que generó un poderoso recuerdo en el lobo: una flor aromática que crece en un pantano en el bosque mágico de tan difícil acceso, flor que podría ser un excelente regalo de Leanathar para Amarye, una orquídea lunar. Tercer motivo para salir con la canasta a recolectar hierbas (sí, fue una sesión bastante vegetal).


Así que el grupo sale de la ciudad y se interna en la frondosa floresta. El ambiente se vuelve a enrarecer, y pronto se encuentran, no sólo perdidos, sino de vuelta en el bosque encantado. Allí, encuentran tras no poco esfuerzo una colina, en la que se encuentra el pantano con la flor de orquídea que Leanathar ha de regalar a Amarye (una colina con un pantano, sí, es el bosque encantado). Pero esta colina se encuentra sobrevolada por cuervos de gran tamaño, y por lobos. Estos lobos atacan al grupo en su intento por llegar a la cima de la colina, pero los héroes los ahuyentan con poco esfuerzo.

Al acercarse a la flor, Espino se comunica con los cuervos, y les pregunta por la luna y por el gran lobo. Le comentan que la Colina del Cuervo Redentor solía ser la residencia del Gran Cuervo, y que éste era un sabio espíritu que daba su consejo a todas las criaturas del bosque. Con el Gran Lobo, hace eones, fueron y parlamentaron con la Luna y desaparecieron, ambos, a cambio de prevenir un desastre que el astro iba a precipitar sobre nuestro mundo. Desde entonces, no ha existido, ni Gran Lobo, ni Gran Cuervo, y ambas especies carecen de guía espiritual.

Luego de obtener la flor para Amarye, el grupo continúa con su expedición botánica, pero reaparece la presencia que los acechó en la ciudad, como una sombra que los persigue por el bosque encantado. Los héroes corren, pero el auxilio llega de parte de Umbrío, el misterioso lobo oriundo del bosque encantado, que con su llegada ahuyenta la presencia maligna, y de paso accede a guiarlos de vuelta a la civilización. 

Espino y Umbrío

Espino comunica al grupo que se quedará en el bosque a aprender de Umbrío, y así, sólo Leanathar y Vlad retornan a Anrikjenna. En la ciudad de los puentes, Leanathar aplica el somnífero al rey, para adormecerlo y quitarle el anillo que lo tiene estulto, y cerramos la sesión con Leanathar subiendo las escaleras de la torre del perdón, con el rey a cuestas, para llegar al campanario y que el rey pueda recibir la luz del sol al despertar al mundo de los cuerdos.

Reconstruí este reporte sobre mis escasos recuerdos de la sesión anterior, y con ayuda de los jugadores. Es posible que algunos hechos hayan ocurrido en un orden ligeramente distinto, en particular en lo referido a la excursión botánica al bosque encantado. Fue, o intentó ser, una sesión de cierre de un arco, adelantada por la separación de Espino del grupo. Fuera de eso, lo único destacable es la aparición de otro elemento de la trama a partir de una tirada de percepción (el anillo del rey), lo que viene funcionando bastante bien para revelaciones cruciales, especialmente ahora que los jugadores pueden gastar buena cantidad de Artha en sus tiradas.

También continúa nuestra incorporación de las reglas de Fight!, con un nuevo combate, con lobos, que nuevamente supo ser corto merced al uso de Steel y a un rápido anotamiento de acciones y cálculo de posicionamiento.

¡Hasta la próxima, y que tengan un nada apocalíptico 2024!

Minions