sábado, 1 de junio de 2024

Un juego para emularlos a todos

Hace unos días, tuve una (otra) discusión encendida con un amigo, que empezó a partir de la noticia de la inminente publicación de algún juego inspirado en el manga Berserk.

Valraven, un juego inspirado en Berserk

Su planteo y postura es que no hay nada en Berserk que lo haga incompatible de ser trasladado al hobby con D&D (como podría ser con otro juego ya existente). Ya en otras ocasiones tuvimos discusiones similares, pero con otras propiedades intelectuales (IPs), como Elden Ring, o Diablo II.

Berserk

Para  no ser desleal a su bárbaro planteo, quiero agregar que la cosa no se trata meramente de jugar D&D para todo, sino de que el GM tome sobre sus hombros la experiencia Berserk, Elden Ring, Tolkien, etc., y se ahorre de aprender OTRO cuerpo de reglas.

No quiero revivir una discusión tan masticada en la comunidad, pero sí detenerme en una arista que surgió cuando íbamos a los detalles concretos que debería tener un juego sobre, pongamos por ejemplo, Berserk (dejo enlace para los curiosos  sobre este manga):

  • ¿Es un juego sobre gestionar una banda de mercenarios?
  • ¿Es un juego sobre el conflicto entre Guts y Griffith?
  • ¿Es un juego sobre aprender a sobreponerse a los traumas y desaprender la violencia internalizada?
  • ¿Sería esencial a este juego que haya un único protagonista y una serie de aliados que lo acompañen?

Para retomar otro mundo ficcional más conocido, supongamos que nos hacemos la misma pregunta sobre Tolkien y la Tierra Media: ¿cuál es la esencia de este mundo que podría ser canalizada por un juego?

  • ¿Es el mapa de la Tierra Media, sus culturas/razas y su historia canónica?
  • ¿Es el tópico de un mundo heroico y mágico que se va mundanizando fatalmente con el paso del tiempo?
  • ¿Es la historia de una lucha del bien contra el mal, en la que los insignificantes estan destinados a dar vuelta el tablero?
  • ¿Es una historia sobre destruir un objeto de poder, en lugar de intentar utilizarlo “para el bien”?
  • Yendo a algo más concreto, ¿sería un juego que emule la trayectoria de Frodo, o la de Gandalf? ¿O la de ambos como parte de la comunidad del anillo?

La lista seguramente podría seguir, y probablemente habría buenos argumentos para cada propuesta. La importancia radica en que cada respuesta a esta pregunta da lugar a un juego distinto:

Si la Tierra Media es un mapa, una lista de pueblos y una historia canónica, entonces un juego como MERP tiene sentido. Si es la historia de la comunidad del anillo, el juego va a tratar sobre reproducir un viaje similar, aunque la ambientación pueda ser otra ligeramente distinta. Si la pérdida de la magia y el heroísmo es central, tal vez el juego debería contener reglas fatalistas o que reproduzcan esa decadencia, o bien la magia debería estar fuera del alcance de los pjs.

¿MERP, The Only Ring o la edición de The Lord of The Rings Roleplaying game,
de Decipher, del 2002?

La discusión podría continuar, pero lo que quisiera establecer es que cada lectura puede destilar una “esencia” distinta de una propiedad intelectual, o, para ser más preciso, que cada lector construye una propuesta estructuralista generativa sobre lo que lee, a partir de su jerarquización personal de los elementos de un texto: uno verá los viajes, la naturaleza, otro la lucha del bien contra el mal, otro una historia sobre el poder y la corrupción, etc. Cada propuesta es una teoría de los elementos esenciales de una narración, que permitirían generar otra estructuralmente similar.

Cada “teoría” sobre un texto puede servir para construir un sistema distinto que la traduzca al medio rolero. Si apartamos el problema de que los juegos no son una buena herramienta para emular otros medios artísticos, múltiples juegos distintos podrían afirmar inspirarse en Buffy, por ejemplo, y tal vez todos ellos tener un asidero en el “texto” (la serie). Si nos mantenemos con Buffy, esto ha pasado, ya que tenemos Sombras Urbanas, Monsterhearts, Monster of the Week, el juego oficial de Buffy, etc.

Esta propuesta mía explicaría, un poco, los debates intestinos en el fandom sobre productos inspirados en su objeto de devoción: las lecturas son muy  personales, y si tienen un fuerte arraigo emocional, como suele pasar, será  más difícil para cada lector asumir otras lecturas posibles como válidas.

Algunas preguntas que pueden surgir:

¿Esta multiplicidad de lecturas habilita que se produzcan 300 juegos sobre Tolkien? No podemos controlar  cuán prolífica será la producción, salvo tal vez por inquietudes ecológicas. En algún punto, ninguna obra ficcional se “agota” en una lectura particular, y que se la continúe explorando es  señal de su productividad.

¿Cada propuesta es  igual de válida? Es decir, ¿Toda interpretación y  transformación en un sistema de reglas de lo Tolkienano es equivalente? No, en absoluto. Tal vez la justificación de por qué un juego es más apropiado que otro es muy debatible, y  en absoluto una cuestión binaria, sino un objeto de la crítica como disciplina (en el sentido de Barthes). Pero definitivamente hay lecturas e interpretaciones mejor sustanciadas que otras.

Lo que quiero proponer es que ninguna propuesta de diseño agota ni agotará de manera definitiva el género de ficción que se propone, valga la redundancia, generar. No habrá una iteración de D&D que clausure para siempre el fervor rolero por reinventar el fantasy dungeonero una y otra vez. Además de por las razones exhibidas en este artículo, porque el diseño es, también, una disciplina histórica.

En relación con lo anterior, y volviendo, para cerrar, sobre la postura de “jugalo con  D&D”, dije que no me iba a meter con eso, pero vamos  a darle una oportunidad: un sistema de reglas produce un efecto, un  tipo de historia  puntual. Un sistema no es, sin embargo, sólo lo que está contenido en un reglamento, sino además toda una serie  de procedimientos adoptados por  el grupo, algunos explícitos, otros implícitos, algunos idiosincráticos, otros acarreados desde juegos o experiencias anteriores.

Si tenemos en cuenta que aprenderse y ganar familiaridad con un reglamento nuevo no tiene un costo de 0, es decir, que conlleva esfuerzo, tiene sentido que alguien prefiera depender de la porción del sistema que no está escrito, que canaliza  el GM. El esfuerzo que llevaría aprenderse otro juego, leerse 300 páginas de un manual, se puede redirigir a armar algunas tablas, subsistemas o reglas específicas para especificar un poco D&D para que sea mas tolkienano, o más juego de tronos, o más Berserk. Es el motivo por el que el OSR rechaza alejarse de D&D pero puede pasarse dias debatiendo nuevas reglas de iniciativa, cómo reinterpretar los puntos de golpe, o qué hacer con las tiradas de ataque y  daño.

Y si bien, concedo, es mas fácil tunear una base común que  reinventarla para cada juego, esta supuesta universalidad impide ver los efectos mas que claros que produce el esqueleto del sistema de D&D. Hace un tiempo hubo una controversia (otra) por este tema, cuando alguien quiso publicar una ambientación o juego inspirado en la estética de las películas de Studio Ghibli, para encontrarse con un fuerte rechazo de parte de la escena rolera.  D&D no es un juego sobre formar o defender una comunidad, sobre hallar un hogar o sobre desescalar los conflictos y encontrar una forma de coexistir. Sus reglas ya fomentan una forma de estructurar aventuras (personajes sin lazos fuertes con una comunidad, con un poder que viene de sí mismos), una forma de acumular poder (conseguir tesoro, ganar niveles y volverse más fuerte como individuo), y una forma de resolver conflictos predominante (el combate, y una periferia de tácticas para evitarlo o posicionarse mejor de cara a él).

Es decir, que cuando tuneamos a D&D para especificar su estilo un poco, en realidad vamos a estar jugando a D&D con sabor a Ghibli/Elden Ring/Berserk/etc, y no está mal, pero eso puede engañar a  algunos y frustrar a otros, que tal vez busquen algo muy específico que el juego no les va a poder dar.

No sé si puedo cerrar con alguna conclusión muy contundente que no deje abierto el tema, pero para reiterar, la elección de un juego, o su diseño, no es un acto gratuito o sin consecuencias, y en simultáneo, ningún juego puntual puede cerrar la exploración creativa del acto de diseñar y  jugar, que además de ser histórica, es infinita en sus posibilidades y ramificaciones. O para cerrar con palabras de Mallarmé, "una tirada de dados jamás abolirá el azar".

jueves, 23 de mayo de 2024

Planicies Ultravioletas: Crónica, parte II

Para que no se corte el chorro creativo 💦😩, vuelvo a la carga con la crónica de la 2da sesión de la campaña de Planicies Ultravioletas, UVG de ahora en más, juego sobre el que vengo escribiendo incansablemente estas últimas semanas (y sin retribucion de parte de Luca Rejek 😤).

Pueden leer sobre la sesion en el enlace provisto anteriormente, pero a modo de resumen, un noble diletante y un nómade azulino forman una  caravana comercial, obtienen financiación, y para pagar la deuda, van a Ciudad Violeta y consiguen, allí, una primera chamba: buscar en la Ciudadela de Porcelana un cargamento de flores del oeste para un festival próximo. Llegan a la Ciudadela y obtienen el cargamento y se disponen para volver, cuando...

Esta sesión se incorporó el jugador faltante, Lisandro, con Leuterio Mecanizio, un enano diésel aficionado a la biomecánica, oriundo de la tierra roja, pero que estudió fuera de su ciudad junto con el tio de Scifer, Legary, y con quien mantenían una amistad propia de fraternidad masculina. Cuando Leuterio fue echado de su primer trabajo por problemas actitudinales, Legary lo contrató en una posición intermedia en su consorcio Legary y Asociados.

Leuterio se disponía a disfrutar de unas merecidas vacaciones en las Playas de Terracota, cuando Legary lo hace llamar de improviso y le encarga supervisar las operaciones comerciales que su consorcio abrirá en Ciudad Violeta, gracias a la iniciativa de Scifer. Asi que Leuterio parte despues que la caravana, con la tarea de alcanzarlos.

En Ciudad Violeta, el enano averigua un poco sobre la caravana, descubre dónde están, y contrata a una guia, Shazna, una nómade lima criada en entornos urbanos y acostumbrada a pasear turistas por las planicies. Con ella llega a Ciudadela de Porcelana y se introduce a la caravana, que de todos modos ya  habia sido avisada de que un enviado directo de Legary supervisaría las operaciones.

La presentación es tensa y poblada de silencios, entre un noble, Scifer, que encuentra dificultades para mostrarse  como autoridad, y un enano algo fastidiado por haber interrumpido sus vacaciones, y con cierta actitud altanera. Pero finalmente, los 3 parten hacia Ciudad Violeta para llevar el cargamento, sin saber que alguien los espía desde detrás de uno de los tótems defensores de la Ciudadela.

A mitad del camino, el caballo de Scifer se tropieza con  algo y cae con su jinete al suelo. Una trampa de red enredó sus piernas, y pronto suena un disparo, que impacta en el  caballo, produciendo daño leve. ¡Alguien les tendió una emboscada!

El grupo corre a cubierto mientras buscan al agresor. Sándalo guía a la caravana detrás de un grupo de  árboles, para estar protegido, y con sus binoculares observa. Sobre una suave pendiente de la estepa, detecta a un  francotirador apostado parcialmente cubierto por una manta que lo camufla, y señala al grupo  su descubrimiento. También descubre algo en la zona en la que colocaron la caravana: un bulto no muy grande, también tapado con una manta similar a la de su emboscador, pero esta manta asemeja la textura de una roca. Algo se esconde abajo. En el reparto de acciones, el grupo decide que Leuterio sea quien revise ese objeto misterioso.

Scifer, ya a cubierto, dispara con su arco algunas veces. Al segundo disparo, algo sorprendente ocurre (una pifia, un 1 natural en la tirada). Primero, se le rompe la cuerda del arco, pero pronto el arco le empieza a quemar las manos y lo debe soltar. Del arco, flotante sobre el suelo y rodeado de un halo preternatural, brotan estas palabras, que escucha sólo Scifer: "malamente habéis pagado el servicio de un dios con tu destrato, y por tal motivo, mis favores te serán retirados." Acto seguido, el arco se desvanece en el aire entre llamas.

Poco se pueden recuperar del estupor de este evento, ya que otro disparo les recuerda que su agresor sigue amenazándolos. Finalmente es el turno de Leuterio, quien se aproxima al bulto camuflado de roca, y en un acto inesperado, le dispara con su bolter.

Acá me puse a dar algunas vueltas  como GM, revisar si podían o no disparar 2 veces en un turno, y finalmente le pedí una tirada rutinaria, que también pasó, no hubo caso. Finalmente, anuncié que luego del  disparo ocurría una explosión, y que iba a afectar a los pjs y  a la caravana. Les pedi una tirada de carisma (suerte) para ver cuánto de la caravana era afectado, y con qué severidad los pjs sufrían el daño de la explosión.

explosión a la vera del camino

Tuvieron suerte, usaron los dados heroicos, y además el sistema de niveles de fatiga me permitió evitar que quedaran obliterados por una mala decisión: los pjs acumularon niveles de fatiga  y perdieron 2 camellos, pero nada más que eso.

Poco después de esto, se recuperan, se ponen en pie, Sándalo los cura con un conjuro y ven que, seguro de sí  mismo, su emboscador se aproxima a caballo, solitario y  con su rifle en la mano, listo para seguir disparando. Pero Leuterio logra bajarlo de un disparo  certero.

Se aproximan todos al moribundo cazador, lo interrogan un poco, resulta ser un mercenario al servicio de Dai Xong Sé, una cofradia de mercaderes / mafia. Leuterio lo hace reir con un comentario y el cazador les indica que tomen un papel en su bolsillo, vayan a Ciudad Violeta, a los Establos, y allí pregunten por  Jamilgo. Si le entregan ese papel, Dai Xong Sé los dará por muertos y no seguirán persiguiéndolos.

El mítico Orégano antes de morir 😩

El grupo, herido, decide parar una semana a descansar en el camino, hasta recuperarse. Durante esa semana, hablan poco y con incomodidad, pero finalmente Scifer decide tener una charla grupal para hablar de ciertas actitudes que ponen en peligro a todos y que deben terminar.  El enano no se da por aludido por la indirecta, y finalmente Scifer se ve obligado a ser más directo, aunque sin mayor efecto. Sándalo acompaña el intercambio con algo de confusión, ya que durante todo el viaje  se ha  estado preguntando qué es  ese enano: si es una máquina, si tiene o no alma, si está vivo, etc., y con Blanchine entretejen teorías.

Terminado el descanso, el grupo vuelve a emprender viaje. Sólo son interrumpidos por 2  burócratas, que se presentan como inspectores del Camino Recto provenientes de  Ciudad Esmeralda, con el objetivo de regularizar la situación de caminos y rutas alrededor de Ciudad Violeta. Los burócratas intentan detener al grupo amablemente para hacer un relevo de la actividad en el Camino Bajo, pero amablemente Scifer les comunica que están algo apurados y preferirían no detenerse. Aún así, Sándalo, olfateando una oportunidad, les pregunta por alguna forma en que puedan ayudar al Camino Recto. Los oficiales de caminos les comunican que tienen una oficina recientemente abierta en Ciudad Violeta, y que andan necesitando reunirse con las cofradías de mercaderes para empezar las negociaciones con ellos en el proceso de regularizar las tarifas camineras y otros impuestos. Les redacta una carta oficial para que puedan llevar a los 7 Pétalos, para solicitarles una audiencia con Camino Recto. Sándalo recibe la carta y retoman camino hacia la civilización.

Ya en Ciudad Violeta, el grupo se divide. Leuterio toma la carta que sacó del mercenario Orégano, inentendible para él, por estar escrita en algún tipo de código secreto, y busca el barrio El Establo, donde empieza a preguntar conspicuamente por Jamilgo, antes de que alguien lo guíe entre callejones y recovecos hasta llegar al  susodicho, que es un centauro biomecánicamente producido, y con quien intercambian pocas palabras, pues se limita a recibir el papel que les dio Orégano, y a darle otro para transmitirle al cazador, una nueva misión. Leuterio recibe el papel, confundido, pues no puede leer el código, y sale del barrio El Establo, para encontrarse con sus compañeros de caravana.

Entretanto, Sándalo y Scifer iban a la famosa oficina del Camino Recto, un sucucho hediondo y con mucho olor a gato, casi en el borde de la muralla exterior de la ciudad. Allí, tocan la puerta y un gato se cuelga del picaporte para abrirles, mientras una burócrata juega con un gatito, embelesada y probablemente inconsciente del control felino del que está siendo sujeto. 

Cuando entran, tras intercambiar algunas palabras, notan que otro gato, negro, los observa desde un estante en la pared, más que atento: un gato de esos que tienen pequeñas manos en lugar de patas delanteras, tan inquietantes como tiernos. Scifer, que sabe de la crianza de gatos (algún seminario universitario?), se inclina frente al gato, demostrando sumisión y respeto, como corresponde, y el gato le permite acariciarlo. Aún así, detecta que el gato es poderoso, y que probablemente tenga bajo su control a la funcionaria. ¿Qué quieren los gatos con este destacamento del Camino Recto? 

El gato en cuestión no tenía cola de serpiente, igual

Sándalo insinúa algo sobre obtener una recompensa a cambio de generarle al Camino Recto un enlace con la cofradía de los 7 Pétalos.  La burócrata responde que no tienen fondos para uso discrecional, pero que puede garantizarles circulación sin peaje en los alrededores del mar circular (con otra oblea o pegatina para que peguen en el carro de sus caravanas).

Resuelto este asunto, el grupo parte en dirección a la sede de los 7 Pétalos, donde se encuentran con Leuterio.  Como la primera vez, les abre la puerta Noé, el mayordomo, y esperan un buen rato observando una lámpara de lava, sentados, hasta que Pierre Besanzón los llama a su oficina.

Allí, le rinden cuentas del viaje, y mientrás Noé revisa que su cargamento de flores esté en buen estado, Pierre les rinde la plata faltante, según lo acordado (entregaron el cargamento 1 día antes de que venciera el plazo, así que cobran los $300 extra por entrega a término), y mientras están anulando el contrato pneumovinculante, Sándalo le menciona a Pierre el asunto de la oficina del Camino Recto, resaltando la posibilidad de complicar a Dai Xong Sé, momento en el cual la expresión de fastidio de Pierre cambia por una calculadora, y les comenta que no vería mal realizar ese enlace o acuerdo, si su caravana se encarga de tener ellos esa reunión, con la asistencia previa de Pierre y con el objetivo de buscar formas de perjudicar a la cofradía enemiga.

El grupo, y Scifer especialmente, sale satisfecho de esta reunión, con plata en los bolsillos y el logro de haber llevado a término su primer encargo en tiempo y forma y con su caravana en buena forma (ganaron más de lo que perdieron por la emboscada de Orégano,  ya que se hicieron de un caballo, una mula y un rifle de gato). ¿Qué maravillas esperan a esta caravana en su incursión en las Planicies Ultravioletas?

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Cerramos la sesión acá. Ahora quería pasar a otras observaciones que me quedaron luego de esta sesión, que de vuelta, fueron varias:

¿IMPROVISACIÓN O GENERACIÓN PROCEDIMENTAL?

Del, digamos, caos procedimental y de tablas que originalmente pensé que el juego iba a tener, gradualmente la cosa pasó a un escenario de comercio e intrigas con actores definidos que yo me improvisé la sesión anterior, cuando el jugador de Sándalo me preguntó por cofradías de mercaderes en la ciudad.

Sobre esta base, hoy se sumó la orden del Camino Recto, de vuelta improvisación libre sobre la base de un resultado de la tabla de infortunio. Si el panorama crece lentamente sesión a sesión, no debería haber problema. Lo único que podría complicarme el disfrute como GM sería, no sé, que se agreguen 5 facciones por sesión.

Lo que sí me pasa, al incorporar mi forma de improvisar a un juego supuestamente plagado de tablas, es que siento que altero su "pureza de la vieja escuela". ¿Debí haber armado una tabla de mercaderes y hacerles tirar? Era imposible prever cada pregunta que los jugadores podían hacer, pero las cofradías de mercaderes se han vuelto un elemento central, y con justicia, y partieron de mi improvisación con un poco de colaboración de los jugadores. Tal vez eso que entiendo como escuelas distintas, los story games versus los juegos de la vieja escuela, no lo son tanto, y en verdad comparten ciertas técnicas de dirección.

En relación con el tema de lo nuevo versus lo ya conocido, esta sesión fue en esencia sobre volver a Ciudad Violeta, no sobre pisar terreno nuevo (salvo para el jugador de Leuterio, que no estuvo la primera sesión). Esto me gusta, y fue parcialmente sorpresivo porque no es lo que el libro me transmitía al leerlo (salvo al final, cuando explica las reglas para comerciar y establecer rutas mercantiles). Implica que lo "nuevo" va a aparecer gradualmente, que probablemente cada locación sea visitada numerosas veces.

LA DINÁMICA GRUPAL DE LA CARAVANA

La dinámica entre los personajes tuvo mucho de explorar un gradual conocerse y una tensión inicial, conformada por 3 personajes que no están preparados del todo para la tarea que tienen por delante, y que todavía no coordinan muy bien entre sí. Leuterio vendría a ser un tipo creído que no es capaz de reconocer sus errores, que tiene poca introspección y que cree estar por encima de los demás. Scifer es un líder tímido, que da rodeos antes de decir las cosas, y Sándalo permanece callado, estudia la situación, confundido por las diferencias culturales entre su trasfondo nómade y el de los demás personajes.

Rolear una dinámica disfuncional en la ficción, paradójicamente, requiere una dinámica grupal muy funcional entre los jugadores. Es más probable que ocurra lo contrario, lo que se suele llamar bleeding, que las tensiones grupales reflejen tensiones entre los jugadores (aunque también eso se puede pilotear, no necesariamente implica una mesa disfuncional).

Fue una dinámica sorpresiva que un poco empujó el jugador de Leuterio con su forma de llevar el personaje, y que es más que bienvenida: en el OSR (Old School Revolution), uno tendería a asumir una obsesión malsana de los jugadores por la supervivencia de sus personajes y el juego óptimo. Y si bien eso puede estar, y está, en parte, también hay una cierta exploración del mundo y de sus dinámicas internas como caravana.

EL INCIDENTE DE LA EXPLOSIÓN

Conectado con esto, el tema de Leuterio disparando al explosivo camuflado y volando todos por los aires. Acá tuve muchas dudas, me puse a revisar el libro para verificar si el personaje no podia disparar 2 veces en el mismo turno, etc. Finalmente, decidí dejar que la cosa fluyera y que la explosión se diera. Mi mayor debate interno era que la bomba la había introducido como un objeto misterioso cubierto con una manta, y que sólo yo sabía qué era lo que había debajo. Tampoco había notas de preparación previa que me obligaran a mantenerme fiel a lo preparado. Cambiar el objeto para evitar la explosión hubiera sido una decisión sencilla y libre de consecuencias.

Ya tenemos producción de memes sobre la campaña

Pero ahí apareció una idea interna de compromiso con mis decisiones, y una noción de que esa fidelidad le daba más sustento a mis actos como GM. Casi como un sistema de honor intangible y personal, que me recuerda a los principios de una filosofía de dirección y diseño conocida como Blorb, que resalta esa importancia de comprometerse con las propias decisiones como GM. Una vez que uno sabe,  por más que sea yo sólo, que puede deshacer esa preparación, algo se pierde de la solidez del acto de juego (la autora del Blorb diría que se pierde la realidad de ese mundo, yo tal vez no iría tan lejos). Sí creo, repasando estos principios, que improvisar, por ejemplo, el daño de una bomba, fue una decisión difícil justamente porque ahí se jugaba la supervivencia de la caravana, y eso me hizo maniobrar un poco para ofrecerles formas de bajar el daño. Si la bomba y su daño hubiera sido una nota en un papel, la cosa probablemente habría sido distinta.

EL WEIRD FANTASY

Por último, el tema de canalizar lo raro, psicodélico, weird de la  ambientación. Esta sesión me di un gustito con el tema del arco que resultó ser un dios, y se desvaneció por el 1 natural. Todavía no tengo una teoría muy armada sobre por qué la psicodelia funciona y qué leyes la gobiernan como género, eso será tema de otro artículo, pero sí noto que descolocar lo mundano (un arco que se rompe) parece ser la clave. Creo que otro gran punto va a ser darle continuidad a lo insólito, permitirles explorarlo y encontrarle una lógica interna.  En este caso, por ejemplo, tendría sentido que el dios-arco retorne en un futuro (así como otros elementos que hasta ahora aparecieron por única vez), que ese retorno o continuidad genere una sensación de familiaridad una vez que la extrañeza se disipa un poco.

Y con eso corto por hoy, ¡hasta la próxima!

sábado, 11 de mayo de 2024

Primera experiencia con Planicies Ultravioletas: reporte de juego

¿Otra crónica? ¿Otro compromiso de transcribir cada sesión que dirija de una campaña? Puede que sí, puede que no: ¿recuerdan el juego del último artículo, Planicies Ultravioletas? Tuvimos la primera sesión hace poco, sin uno de los jugadores, y tuve que escribir un reporte para que él se pusiera al tanto. Así que pensé, ¿Qué me cambia publicar eso que escribí en el blog (famosas últimas palabras)?

Empecemos por una descripción de los personajes: Lum Scifer , noble turista diletante, originario de ciudad Esmeralda, perteneciente a la familia Lum, anteriormente una línea de nobles bastante distinguida, algo caídos en desgracia cuando ciudad Esmeralda absorbió sus dominios al crecer la zona urbana. El tío de Scifer, Legary, se reinventó como un poderoso inversor, con contactos y emprendimientos crecientes a lo largo del mundo arcoíris. Scifer logró convencer a Legary y Asociados de financiar una caravana para expandir los negocios de su tío en ciudad Violeta y en las Planicies Ultravioletas, dando origen a la caravana Legary. Lum Scifer empezó y dejó varias carreras académicas, y tuvo un sueño hace no mucho sobre el fin cíclico de un mundo, lo que lo movió a viajar a las planicies ultravioletas para conocerlas antes de este fin que soñó.

Sándalo es un pielazul proveniente de las mesetas al pie de las temidas montañas del norte, en las que una fracción de los pieles azules sobrevive pacíficamente, a diferencia de los degenerados de los pantanos y zonas bajas. Sándalo se dedicó a cuidar a su abuela en estas tierras hasta que ella murió en paz, tras lo cual, sin otras obligaciones, pudo partir a conocer el mundo y explorarlo. Se dedicó a guiar viajeros entre Ciudad Esmeralda y Ciudad Violeta, hasta que conoció a Scifer y decidieron embarcarse juntos a explorar las Planicies Ultravioletas. Su objetivo es encontrar a un viajero misterioso que lo salvó durante su niñez, cuando estaba al borde de la muerte, un fitomante que le dio a probar unas bayas negras milagrosas y le regaló una rama de dicho árbol. Sándalo busca la biblia de la fitomancia, un libro que le ayudaría a entender a este viajero misterioso. Sándalo tiene algunos prejuicios y rencores contra las tierras civilizadas, especialmente contra los pieles violetas, por la degradación a la que someten a los pieles azules exiliados.

La sesión empezó con Scifer dando un discurso frente a la junta ejecutiva de Legary y Asociados, para conseguir la financiación. Mientras se alejaban en su caravana camino a Ciudad Violeta, son alcanzados por un criado de Legary, que le comunica que la junta decidió que la caravana sea acompañada por un enviado enano especial, al cual todavía están seleccionando, y que los localizará (el 3er personaje, que se incorporará la próxima sesión).

Cruzan las ruinas Azur y rodean unas colinas, alejándose del mar circular y camino a ciudad violeta. A mitad de camino, despiertan algo adoloridos y cansados de un sueño extraño, y Sándalo nota que perdieron 4 días sin saben cómo. En el bolsillo de Scifer, hay una carta de agradecimiento por sus servicios de un gato, y 5 monedas. Unos días después, se cruzan con una comitiva que lleva a un gato. Scifer intenta acercarse sin éxito, un mercenario abre fuego disuasivo con su rifle, y deben alejarse del camino para que pasen. La cosa no pasa a mayores, por suerte, y Sándalo comprueba, por unos pelos que se guardó, que el gato que se cruzaron no es el que usó sus servicios por 4 días.

Al entrar a Ciudad Violeta, examinan brevemente los asentamientos de pieles azules en los alrededores de la ciudad, y cruzan uno de los 5 puentes hacia la ciudad, no sin anguastiarse Sándalo por el pecaminoso estado de los exiliados pieles azules. En las puertas de la ciudad, los examina una anciana sin ojos y muchos gatos, y les comunica que cuando vuelvan, ya como caravana y con cosas para vender, tendrán que pagar impuestos municipales según el peso de sus mercancías.

En Ciudad Violeta, deambulan algunas cuadras, algo perdidos, hasta llegar a un comedero miserable, Per Slaji, poblado por ladrones de poca monta. Empiezan a preguntar por Gremios de Comerciantes en los que conseguir algún primer trabajo. Una señora prematuramente envejecida y muy flaca, que se presenta como Dayuba, les comenta de 2 gremios, los 7 Pétalos, y otro llamado Dai Xong Se, aunque les recomienda apuntar más alto y no ofrecerse como mulos, ya que ya tienen la caravana.

Dai Xong Se es, recuerda Scifer, un gremio bastante mafioso y con métodos algo violentos para asegurar sus negocios. En 7 Pétalos está involucrada una familia enemiga de los Lum y de Legary, particularmente. Sin embargo, carentes de opciones, se deciden por ir a probar suerte a la sede de 7 Pétalos.

En el pulcro edificio de los 7 pétalos entra Scifer con algo de timidez, y si bien es detenido por el mayordomo, pronto un jeque lo interrumpe, mientras baja las escaleras, aduciendo que están muy necesitados para requerir cita previa o membrecía. Es Pierre Besançon, uno de los fundadores de 7 pétalos, una asociación de mercaderes de otras regiones del mundo arcoíris con intenciones de defender sus negocios en Ciudad Violeta y en las Planicies Ultravioletas, donde Dai Xong Se compite tan agresivamente. 

Pierre les encarga buscar un cargamento de flores en la Ciudadela de Porcelana, que por ataques de Dai Xong Se a caravanas no han podido traer desde el oeste. Y tienen poco tiempo, pues en 6 semanas se hará un importante festival en Ciudad Violeta, para el cual son necesarias esas flores. 

Scifer acepta el encargo, y le hacen firmar un contrato pneumovinculante, en el cual parte de su alma queda imprimada en un jarrón de vidrio con un líquido extraño, que ha cambiado de color al firmar él. Extraño, y atemorizante, si llegaran a fallar su misión. Y para sumar a lo atemorizante, Pierre aconseja a Scifer que éste no ponga en duda el nombre  de su familia defraudando a los 7 Pétalos con este pacto.

Cobrarán $200 de adelanto, $500 al volver con las flores, y $300 más si las entregan en tiempo y forma.

El grupo parte de Ciudad Violeta, finalmente, y toma la ruta del camino alto y camino bajo, que sigue una autopista de coral de tierraseca, parcialmente en ruinas y el último camino en pie del oeste. Van por el camino inferior, no se arriesgan a tomar la autopista, y tienen un accidente desafortunado cuando un caminante de porcelana cae desde la autopista superior, a pocos metros de ellos, y se vuelve loco y empieza a dispararles. Por suerte, consiguen evitar los disparos y su rifle se atasca. Pronto llegan príncipes de porcelana a revisarlo y desactivarlo, y el grupo negocia una retribución de su parte por las molestias.

Como retribución, los príncipes de porcelana ofrecen 75$ o un esclavo, y Scifer elige obviamente el esclavo, a instancias de Sándalo: una pielazul llamada Blanchine, morruda y buena para cavar pozos y cargar cosas pesadas.

Desde allí, parten hacia la ciudadela de porcelana, ya sin caminos claros. Es un viaje sin altercados, y tras una semana llegan sanos y salvos a la ciudadela de porcelana, uno de los últimos bastiones comerciales a los que tendrán acceso, protegido por unos gólems que emergen del suelo y que rodean la colina donde los príncipes han erigido sus hogares. Allí, preguntan por un tal Hexakastrón (Pierre les indicó que pregunten por él), y les indican que está en la Casa Negra, un bar decadente para nobles de porcelana aburridos y fumadores de opio. Allí lo encuentran y él deduce que han llegado enviados por Pierre, pero les dice que deberán acompañarlo en una noche de fiesta para que él juzgue si son de su confianza. El grupo hace una tirada de Carousing (partusa), que indica que Sándalo se la pasó bailando con Hexakastrón y sus 6 cuerpos, y con otros, y que terminó extenuado, mientras Scifer fue invitado a jugar a las cartas en una casa de un noble y terminó, accidentalmente, ingresando a una secta secreta del equilibrio cromático, donde le enseñan su saludo también secreto y hablan de geopolítica.

la ciudadela de porcelana

Ambos despiertan con resaca el día siguiente, y Hexakastrón les comunica que pasaron la prueba, y que pueden retirar el cargamento de flores para volver a Ciudad Violeta. Antes de partir, Sándalo le pregunta por conjuros de fitomancia, y Hexa le muestra una inmensa semilla, la cual contiene un nuevo conjuro que le compran, que fuerza a un árbol o planta con flor a arrojar polen con efectos curiosos.

los príncipes de porcelana

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Eso fue la sesión. Ahora dejaré un punteo de observaciones que me quedan a partir de la experiencia:

1. Como pasó con mythic bastionland, el OSR (old school revolution) es más contemplativo que ágil y tengo que hacer las paces con eso. No suele tener tantas urgencias, no tiene el drama de los juegos dramáticos o enfocados en objetivos y crisis a los que estoy más acostumbrado. En este caso particularmente, es un juego donde el mediano plazo tiene mayor peso, ya que los turnos de viaje son de 1  semana, y los encuentros y tiradas de infortunio también. Eso forzosamente te saca de la urgencia e inmediatez que suele tener una exploración de un calabozo.

2. Los combates son esporádicos y se pueden evitar, un punto raro en el que el discurso del OSR se comprueba real, siempre que los jugadores se alíneen con este modo de juego en el que el combate es el último recurso.

3. Con tablas y todo, hay que seguir improvisando bastante. Al entrar a ciudad Violeta, los jugadores preguntan por gremios de mercaderes, y los tuve que inventar en el momento. Las tablas que tiene cada locación dan una primera pincelada, pero hay que armar el cuadro completo. Diría que esto rige para el juego completo: te da una base, un bucle de juego funcional, pero sobre eso hay que improvisar y añadir más contenido, drama, facciones, dungeons, etc. No es un juego OSR tan cerrado o completo como Electric Bastionland o Mythic Bastionland, por ejemplo.

4. Me agarraron con la guardia baja llegando a una locación que no había repasado, la Ciudadela de Porcelana, y tuve que revisar en el momento. El juego funciona mejor si ya estoy "aclimatado" de las sesiones previas o si tengo el conocimiento fresco.

5. Hay tablas que en pocas líneas tiran algo re extraño y queda como GM/grupo la responsabilidad de enhebrarlo con la narrativa para que no quede muy colgado. Un resultado de la tabla de carousing (partusear?) generó una secta secreta y fue bastante entretenido darle detalle, agregando que los jugadores se comprometieron en inventar cosas y añadir detalles.

6. Requiere colaboración de los jugadores para completar el mundo. Un detalle más NSR que OSR, tal vez, pero el juego pone el acento en la importancia de que los jugadores colaboren con el worldbuilding, y eso sin duda ayuda a que el peso no caiga sólo en el gm.

7. Crear una tabla de personajes curiosos de Ciudad Violeta me sirvió para tener una bolsa de la que sacar PNJs cuando lo necesité. Acá creo que el "daydreaming" y la creación de tablas y expansión de locaciones va a ser provechosa.

Todavía es temprano para sacar muchas conclusiones sobre el juego. En principio, la ambientación no apabulló y hasta atrapó, los personajes gustaron, y los jugadores están interesados; lo raro se irá apilando de a poco sobre otros elementos más comunes y recurrentes, así que no será un sueño lisérgico, como temía inicialmente.

Y con esto me despido, ¡hasta la próxima!

martes, 30 de abril de 2024

Llegaron del Oeste: Crónica, parte XVII

Hoy estoy de mulo bajando la lista de pendientes del blog (como si alguien me pagara por esto, no?) con el reporte de la última sesión, la número 22 (that campaign is so big 😩), de Llegaron del Oeste. Contra todo pronóstico, vengo relativamente bien con esto de mantener en simultáneo entre 2 a 3 campañas. Que es buen ejercicio contra el Alzheimer, eso seguro.

La sesión pasada tuvimos el reencuentro de Espino, Leanathar y Vladimir en la ciudad de los 6 puentes, Anrikjenna, para organizar su inminente expedición al Monasterio de las Lágrimas. Compraron provisiones, resolvieron asuntos pendientes, recibieron pedidos de libros y enlistaron aliados, y finalmente, ante una comitiva de despedida integrada por el rey Basiljevich, dieron un último saludo y partieron antes de internarse en el enigmático bosque.

Leanathar pide una última charla con el rey antes de partir, en la que lo interroga sobre el tiempo que vivió Faratar/Syragon/Mirgandir en dicha ciudad. Tras algo de interrogación, Leanathar descubre que Stephan y Andreja tuvieron trato frecuente durante su estadía, y se anota la información para investigar en algún futuro viaje.

El viaje comienza con Vladimir liderando una nutrida comitiva y fallando en las primeras tiradas de orientación, por lo que encuentra unas colinas que ofrecen su lado escarpado a los aventureros y bloquean su avance, forzándolos a desviarse hacia el oeste o al este. Mientras debaten qué curso tomar, Vladimir siente nuevamente el llamado de los moshi, quienes le susurran de la entrada a una cueva por la que podrían cruzar las colinas, no rodearlas ni treparlas, sino ir por debajo.

Vladimir comenta de esta cueva al resto, y Leanathar se enciende en ira y advertencias contra los peligros de seguir el consejo de los moshi y terminar herido de gravedad otra vez, cuestionando el liderazgo de Vlad. El carnicero termina convenciendo al resto de aproximarse y explorar la cueva antes de decidir.

Los tres héroes descienden por un pozo sobre un colchón de hojas, y en la oscuridad de la cueva encuentran unos ojos que revelan un espíritu de ira encarnado en un oso. Los héroes suben a toda prisa. Sólo Espino recibe un zarpazo del oso mientras lo izan.

Un fallo al atender su herida lleva a que un fragmento del espíritu de ira quede en Espino, acá quise probar una forma de que el fallo en curar una herida leve tuviera consecuencias,  así que probé con expandir un poco el lore concerniente a los espíritus. Este espíritu de ira complicará todo intento de Espino de ser conciliador y diplomático.

Con la herida ya atendida, Leanathar recurre a la vieja y querida charla con árboles, con una haya al pie de la colina. El árbol les advierte sobre el espíritu de la colina,  a cuyo destino el árbol está unido,  y les comenta de un pasaje más sencillo para llegar gradualmente la cima y cruzar la colina sin rodearla mucho. 

Antes de partir,  Leanathar le pregunta por el Monasterio de las Lágrimas,  y el árbol le responde que varios peregrinos cruzan estas tierras en dicha dirección,  o al menos eso presenció durante su joven vida. Y menciona, como al pasar, que fue despertado en el pasado por Syragon, el enigmático elfo que continúa eludiendo a los héroes.

Luego de recibir un obsequio de la haya, los héroes localizan un estrecho y serpenteante pasaje para escalar la colina con escasa dificultad, llegando finalmente a la cima. Mientras escalan, no obstante, Espino olfatea algunos olores extraños. Por un lado, un ciervo está siendo montado por un espíritu de intranquilidad, atribuido a una persona que murió huyendo o con asuntos inacabados. Tal cacería sería una conquista grandiosa para el grupo.

Adicionalmente, un lobo ha marcado territorio en esta colina, a pesar de estar fuera de los dominios de Los Grises, la manada que linda con el Monasterio de las Lágrimas. El orín de este lobo es intenso, marcando  un lobo poderoso y beligerante, con quien, de combatir Espino, el espíritu de la ira quedaría aplacado y se iría o lo dejaría en paz.

Una vez en la cima de la colina todos, Espino envía a su cuervo con un mensaje de paz para este lobo de la manada de Los Grises (pero falla la tirada), y luego llama con un aullido a Hueso Viejo y a su hijo, Granizo, que acuden prontamente, pues se encontraban cerca.

Espino recuerda a los cazadores de espíritus de su compromiso de unirse Granizo a su manada luego de un año para formarse en las artes arcanas, juramento que Granizo recuerda y accede a honrar, con la condición de acompañar a la manada sin formar parte de ella y sin estar bajo el mando de su padre. Espino accede, y Granizo se integra al equipo.

Olfateando a su padre, Granizo le comenta que está poseído por un espíritu de ira y que, para sacárselo, deberá darse un baño ritual en una laguna.

Y finalmente, el grupo se prepara para la cacería del ciervo. Leanathar, Espino y Vladimir, todos ayudan a su manera para acorralar a un ciervo de movimientos erráticos y ágiles, con una figura traslúcida en su lomo impulsándolo a huir continuamente y sin paz. Cuando logran cazarlo finalmente, el espíritu se desvanece, marcando un punto en el que empiezan a cavar, para encontrar un valioso tesoro.

Un rollo de pergamino cuenta de un bibliotecario que huyó poco después de la caída del Monasterio de las Lágrimas. "La corrupción se ha anidado en el Monasterio tras el asesinato de Samalia. Pocos hombres de confianza me quedan aquí, y duermo entre enemigos que planean mi caída. Así como mataron a Samalia, pues sí, uno de los 6 apóstoles tuvo que ser el consumador del acto. Y yo seré el próximo, pero no puedo escapar."

"Grande es mi dolor al escribirte esto, Amendior, pocos recuerdos nos quedan del Oeste para permitir que la corrupción divida y destruya nuestro escaso patrimonio y toda oportunidad de redención. "

"Sólo 2 criados de confianza me quedan, y uno de ellos galopa a tu encuentro para llevarte las desgraciadas nuevas. Mi otra criada de confianza, Minaril, hace lo que puede para que el orden se mantenga en el Monasterio. Espero que este bravo mensajero llegue a destino y puedas estar al tanto de lo ocurrido al sur de la bella Tersinki, Amendior." La carta está firmada por Gravius, segundo regente del Monasterio.

Junto al rollo de pergamino, encuentran algunas pocas monedas de oro y una daga de fina hechura, que se queda Vladimir.

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No parece una sesión tan larga, pero sí estuvo nutrida de exploración del terreno, debates intragrupales sobre cómo proseguir, algunos bastante encendidos, y exploración del lore espiritual. Burning Wheel, siendo un juego tan sobre enfrentar las creencias, combina raro con hacer sesiones sobre viajes y no sobre sus destinos, así que no sabía exactamente cómo saldría la cosa.

La aparición de las colinas estuvo vinculada a un fallo en Orienteering, por lo que estuvo dentro de la resolución de conflictos. Hubo algunos reclamos, luego de la sesión, sobre creencias que fueron escritas considerando un destino al que, aclaré, tal vez no llegarían esa tarde (ahí tenemos algo para revisar, para futuras sesiones de viajes), y sobre el nivel de demora que tuvimos en resolver el incidente de esas colinas que obligaban a desviarse del camino a los héroes.

Acá hubo algo de ajustar expectativas sobre el juego, puesto que en primer lugar estaba el debate de si desviarse al este o al oeste, debate que, yo sabía, no tenía tanto asidero dentro de mi planificación. Una vez resuelto esto, estuvo el debate de si ir por la cueva de los moshi o no, que fue bastante encendido. Lo que indiqué al grupo en la reflexión final fue que, para llegar a destino rápido, hay que transitar el viaje rápido y sin discusiones. Que no se puede tener la granularidad de estar un buen rato debatiendo para dónde ir, o investigando una cueva, y a la vez llegar a destino. Un grupo apurado debe actuar como si estuviera apurado.

La parte espiritual estuvo buena, estoy tratando de que el nuevo lore sobre el tema no exija habilidades extrañas ni sistemas de magia, sino soluciones simples afines a un mundo simple (el de los lobos, cuyo jugador es el que más está explorando el tema). Respecto de los moshi, estoy trabajando en modificaciones a su funcionamiento, para que sean un poco más de ayuda. En este caso lo quise aplicar con una sugerencia de camino alternativo tras el encuentro con la colina, y funcionó, pero el grupo decidió no ir por ese camino.

Otro objetivo que me vengo planteando es no multiplicar la cantidad de pnjs con cada sesión, sino utilizar aquellos ya existentes. Creo que esta sesión lo logré, con las referencias a Stephan y Andreja, la carta de Gravius a Amendior, y la misteriosa bibliotecaria llamada Minaril. Tendré que tener una lista actualizada con los personajes, para reutilizarlos en momentos de improvisación, en lugar de seguir creando otros nuevos.

¡Y esto es todo por hoy, nos vemos en la siguiente entrega de la crónica!

domingo, 28 de abril de 2024

Ingresar a un mundo de fantasía: Ultra Violet Grasslands

¿Por qué ciertas piezas de ficción nos capturan tanto y nos sumergen en mundos que no existen, y otras no? ¿Qué condiciones logran que bajemos nuestras barreras y accedamos a aprender información, a priori, inútil, sobre mundos o escenarios de fantasía?

Me encuentro leyendo Ultraviolet Grasslands and the Black City (de ahora en más UVG), un juego/ambientación/escenario de Luka Rejec, anunciado como rol inspirado en el metal psicodélico (película de animación y revista Heavy Metal, revista de ciencia ficción y fantasía Fierro, etc.). Es uno de esos libros fuertemente idiosincráticos en los que el autor se toma el trabajo de escribir e ilustrar, y muy bien, pero es también un juego saturado de neologismos propios de la ambientación, algunos explicados en un agradecido glosario, otros enunciados sin explicación, a la espera de la interpretación libre de un lector anglosajón nativo (que no es el caso).


Cuando me topo con juegos de este estilo, que reclaman mi atención lectora para incorporar detalles de un mundo que no es de mi autoría, mi primera reacción es bufar un poco: no se me da bien vincularme con mundos ajenos, incorporarlos y poder canalizar su estética y motivos al dirigirlos, como GM. Mi lugar ideal es un juego genérico o más o menos abierto, que me permita responder, a mi modo, preguntas que el mundo plantea, introducir facciones nuevas, reinterpretar locaciones. Si el juego ya favorece esa aproximación, como podrían ser Blades in the Dark o Mouse Guard, no hay tanto drama.

Sin embargo, los productos más idiosincráticos y complejos, en términos de ambientación al menos, no van a contener mundos vagos o genéricos, y acá me hallo últimamente con la lectura de UVG, que es tan fascinante por su imaginería y carácter único, como críptico ante una lectura superficial.

Para dar contexto, UVG se ambienta en el borde de la civilización del mundo del arcoiris, que convenientemente nombra a los distintos pueblos según colores y, ocasionalmente, materiales. Esta civilización es post apocalíptica, no en el sentido mad max, sino en el de una construida sobre los restos de otra civilización anterior, mucho más avanzada y poderosa.

Estas planicies ultravioletas son tierras pobremente conocidas, visitadas por caravanas y aventureros en búsqueda de tesoros y experiencias. Son tierras en las que el exotismo es protagonista, a veces hasta con portales a otros mundos, por lo que no sería descabellado introducir UVG en otro mundo ya existente, a partir de un portal. 

Podría calificarse el contenido de este libro como un sinsentido poblado de neologismos, en una lectura superficial: gatos que controlan a sus amos, nobles que ocupan varios cuerpos en simultáneo con su mente, bestias biomecánicas (vomes), si no hubiera una cierta lógica en su distribución por el mapa y relaciones entre los elementos de la ambientación. El libro no deja todo a la imaginación del lector, sino que contiene un listado de facciones y luego un glosario para los términos más arcanos que pueblan cada apartado.

Ellos son un policuerpo, un príncipe porcelana

También contiene el esbozo de un sistema de reglas, con generación de personajes, características propias, sistema de combate y otros agregados esparcidos por cada apartado del libro.

La primera resistencia interna que se me aparece ante estos escenarios va por el lado de "¿para qué destinar mi atención a aprender otro escenario de fantasía, otra aventura?" ¿No puedo usar las ambientaciones que ya conozco y desarrollarlas, o inventar otras propias?

El problema se puede extender a la fantasía y ciencia ficción, y en algunas personas ajenas al mundo geek he encontrado pensamientos similares: ¿qué valor hay en aprenderme los personajes de la comunidad del anillo, o el mapa de la Tierra Media?

Hay preguntas que no voy a responder, que tienen que ver con el por qué de consumir ficción, pero sí creo que hay estrategias de autores y diseñadores para que bajemos nuestra resistencia e incorporemos mundos de fantasía en nuestro acervo.

OPERAR DESDE LA FAMILIARIDAD

Operar con puntos de anclaje en elementos familiares y reconocibles para el lector es vital. UVG opera con una clasificación de reinos a partir de colores. Los redlanders, greenlanders, los provenientes de Oranje, la Ciudad Negra, dan una idea clara de cómo se organiza el Mundo Arcoiris. Las Planicies Ultravioletas se encuentran en su extremo oeste, lo que tiene sentido desde la óptica, y la Ciudad Negra marca el final del trayecto. Los nómadas lima, los príncipes de porcelana, son categorías con un correlato sensorial concreto.

Otro buen recurso es el uso de neologismos que sean palabras compuestas. Un hablante nativo puede reconocer las partes que las componen y hacerse una idea del significado, incluso si la palabra como tal no existe: nubes de vidrio, bioestatuas, neuroenjambres, etc.

Utilizar mucho conlang o palabras inventadas puede alienar a lectores nuevos, aunque también puede servir para construir una atmósfera de misterio en torno a un lugar o criatura, utilizado con prudencia. 

ESCENARIOS MARGINALES

Muchas ambientaciones se revelan desde su centro, con, comúnmente, su símil de civilización europea, centro de poder y con el mayor peso de su canon, ya que allí las instituciones, la historia y las facciones poderosas tienen más influencia que en los márgenes. Todos estos son factores que pueden exacerbar la carga de información que tiene que recibir el lector, limitar el espacio imaginativo por el peso del canon, y abrumar al GM que intenta hacerse de un lugar en ese mundo para desarrollar algo propio.

Las Planicies Ultravioletas dan un rodeo a este problema al presentar el mundo arcoíris desde sus márgenes, desde estas planicies al borde de la civilización, en las que el peso de las instituciones o del poder establecido es menor, por lo que hay más lugar para que un GM se sienta a sus anchas.

Por supuesto, las necesidades de un lector y de un GM a la hora de adentrarse en un mundo son distintas. Un lector quiere devorar una historia y los detalles de un mundo. Un GM, o por lo menos es mi caso, podría sentirse abrumado por una historia muy omnipresente. Algo así tiende a suceder con la Tierra Media, en la que el peso simbólico de los acontecimientos de la trilogía del Señor de los Anillos es tan fuerte, que puede costar desarrollar otras historias o explorar otras partes del mapa. Cuando dirigí un escenario corto utilizando MERP, elegí la zona de las colinas del norte en Arnor, bastante abandonadas por el canon, para que exploraran los pjs. De otro modo, el peso de la historia canónica de la ambientación hubiera obturado mi creatividad como director.

MUNDOS CONECTADOS CON OTROS MUNDOS

Desde el desarrollo de los multiversos en el fantasy (Elric?), no hace falta confinarnos a presentar mundos cerrados y completos. Una estrategia para invitar a otros a entrar a tu mundo o escenario es presentarlo en conexión con otros mundos posibles. En el mundo del rol, los Jardines de Ynn y la Biblioteca Estigia pueden ser insertados, a través de portales, en cualquier ambientación. Electric Bastionland puede tener personajes o reminiscencias de otros mundos o planetas, ya que aspira a cierta universalidad o centralidad: la ciudad que lo contiene todo y que es el centro de todo. Las Planicies Ultravioletas abundan en portales y, a veces, en personajes curiosos de otros mundos, lo que habilita que, tal vez, alguna locación contenga elementos de otro mundo o de otra línea de tiempo sin afectar su "coherencia". Rifts también funcionaba así, parcialmente, y no es de extrañar que Luka Rejec, el autor de UVG, haya jugado Rifts en su adolescencia. Hay otros ejemplos,  como Planescape o Viriconium.

La ventaja de este método es que el jugador/GM puede ingresar al mundo o escenario desde su mundo de preferencia, vinculándose desde la intertextualidad, y reconociendo el nuevo mundo a partir del contraste. Hay dos formas que he visto para construir estos mundos: o bien son un punto central para todos los universos y tiempos, como Viriconium, Sigil o Bastionland, o son una locación recóndita al borde de todo lo existente, a la que se puede llegar por un portal, y donde otras leyes gobiernan los acontecimientos: Los jardines de Ynn, la biblioteca estigia, Rifts, y hasta cierto punto, las planicies ultravioletas.

Otra ventaja de este tipo de mundos es que no hay que dedicarle mucho esfuerzo a explicar la norma, el status quo, sino a la subversión del mismo. El autor se puede dedicar a la excepcionalidad, a lo fantástico en el sentido más fundante, y no a volver a explicar el sistema feudal o de castas (pero con magos). El lector puede completar o intuir la norma a partir de su ruptura, o agregar nuevos elementos a esa ruptura de su propio acervo fantástico, o de otros autores del género.

EL ANTI CANON

Luka Rejec defiende en su libro, en algunos artículos y en una entrevista un paradigma anti canon en la construcción de mundos, en la que el autor da un paso al costado como fuente última verdad, o directamente presenta información incoherente, contradictoria o incompleta, para forzar al grupo a completar, recortar y ampliar los retazo, conformando una composición nueva que pueden reivindicar como propia. Esto es más fácil de ver en algunos story games que en UVG, que abunda en términos específicos, neologismos, facciones, razas, locaciones, referencias a eras históricas pasadas, y mitologías. A tal punto que a Luka se le hace necesario incluir un glosario solo para la ambientación,  algo que hubiera sobrado en Blades in the Dark o Mouse Guard. 

A cada paso de la lectura, cuando surge la tentación de completar un vacío o responder por un término no explicado, primero hay que revisar el glosario. Y después está la sensación de que algo se me pudo haber pasado en la lectura. O de que cualquier información que introduzca sobre los sátrapas espectrales, por ejemplo, podría contradecirse con una tabla o fragmento futuro del libro. En esa incomodidad de contradecir una visión del autor poco clara está el anticanon de Luka y de UVG, que habrá que ver en qué medida se sostiene durante el acto de juego.

LA IRREVERENCIA

En la propia idea del anticanon hay una semilla de actitud irreverente hacia los grandes mundos de fantasía cerrados y monológicos, explicados por su autor, con una línea de tiempo definida, un mapa y hasta idiomas propios. La Tierra Media es quizás el mayor ejemplo de mundo que se presenta solemne y exige ser aceptado con la misma solemnidad. La solemnidad bloquea la posibilidad de hablar o canalizar esa estética: hay que saber de la tierra media, de sus idiomas, de su historia.  Hay que ser respetuoso de la visión de Tolkien y de su estilo. Todos estos requisitos para poder canalizar el mundo de Tolkien bloquean o inhabilitan esta posibilidad. Si bien esto no es un problema a la hora de leer un libro o ver una película, sí que lo es al dirigir una campaña ambientada en dicho mundo. La reverencia paraliza y propicia el silencio.

Contra este paradigma surge otro opuesto, el de la irreverencia, que puedo deducir a partir de la mención de Luka (en su entrevista con Dieku) de la obra de Terry Pratchett, y por otros elementos de UVG como su afecto por los juegos de palabras. Para poner un ejemplo, en el mundo arcoíris existen los half-lings (medianos), pero también los lings y los quarter-lings.

El humor sirve para sacar un mundo de la autorreferencia, para ponerlo en contacto con el propio género del fantasy y para admitir en los propios lectores la comunicación de UVG con otros mundos. Cuando el propio autor te muestra que no se toma tan en serio la construcción de su mundo, se baja un poco del trono y habilita a otros a contribuir en la misma tarea.

CONCLUSIÓN

Este último año de vincularme más con ambientaciones preexistentes, aventuras y con mundos con un canon fuerte como la Tierra Media me han hecho volver sobre el tema de las ambientaciones una y otra vez. He coqueteado con presentar mundos en mis juegos, particularmente con el Laberinto de Verra, y es una forma de expresión adicional a la mera publicación de un sistema de reglas, sobre la cual seguramente vuelva. Espero que estas reflexiones hayan sido útiles a otros aficionados a la creación de mundos.

En mi caso, y volviendo sobre UVG, me ha mostrado el potencial de diseñar mundos no minimalistas en sus elementos, sino explosivos por su complejidad y diversidad. Es algo que todavía no encaré en mis ambientaciones, pero que definitivamente voy a explorar en alguna campaña futura.

Sin más, los dejo. ¡Hasta la próxima!

Minions