viernes, 30 de diciembre de 2022

Matear! Una habilidad para Burning Wheel

La fiebre mundialista me tiene inspirado y pensando en cómo incorporar rituales que siento propios al rol, así que en una aciaga noche de insomnio, escribí las reglas para una nueva habilidad para el nunca suficientemente valorado 🙌 Burning Wheel 🙌. No lo incluyo en la serie sobre la ambientación Llegaron del Oeste, porque creé la habilidad de manera independiente de ese mundo.

Muchachos intensifies

Matear

Raíz: Percepción
Tipo: Campesino (peasant)

El mate no es solo una bebida, sino un ritual social. Invita a formar lazos entre desconocidos, a compartir, y a mediar o facilitar la conversación, el fogón, los debates, otorgando al cebador ciertas atribuciones propias de un anfitrión, como veremos más adelante.

Esta infusión energizante también se puede usar en solitario o para ayudar a alguien en ciertas tareas que requieran concentración o atención.

El mate requiere Equipo, naturalmente (un mate, yerba, agua caliente, probablemente una fogata).

Forma parte de la cultura campesina, por lo que hay obstáculos de +1Ob para utilizarlo en personas de ambientaciones (settings) citadinas y religiosas. El obstáculo es +2Ob para utilizarlo con nobles. Estos obstáculos desaparecen si la persona tiene el rasgo Mateador.

Matear puede recibir ayuda y tiradas vinculadas (Foraging o Herbalism), pero no acepta forks

MATE PARA CONCENTRARSE:

En tiradas de habilidades como investigación, lectura, escritura, pero también de habilidades de artesanía y en oficios que requieren paciencia, estudio y trabajo continuado, el mate se puede usar para asistir a otro.

En estos casos, la habilidad de Mate se utiliza como un sustituto de meditación: se hace una tirada por mate previa a la tirada de la habilidad que será objeto de ayuda. Si el que ceba y el que recibe la ayuda son personas distintas, el cebador tiene +2d a la tirada de Mate.

ROMPER EL HIELO:

Para forjar lazos con un desconocido no hostil, el Ob es su Will. Si tenés éxito en la tirada, podés hacer a continuación otra tirada social, y tenés garantizado que la persona no te va a atacar a traición, que se presenta y anuncia sus intenciones. Podés, opcionalmente, anotar a esa persona en tu lista de contactos y marcar una tirada para transformar a esa persona en relación, como si hubieras hecho una tirada de círculos.

Para forjar lazos, como en el caso anterior, pero con una persona hostil, y no belicosa, el Ob es su will +1.

Para que un enemigo te brinde una oportunidad, el Ob es su will +2.

Se pueden aplicar penalizadores adicionales en caso de rasgos puntuales del objetivo, como Traicionero, o Desconfiado.

MATE PARA SER ANFITRIÓN

Para ser anfitrión de un evento, el cebador tiene un obstáculo igual a la cantidad de participantes del evento. Un evento es cualquier situación social que tenga la duración aproximada de un conflicto extendido, o bien de unas pocas horas. Si tiene éxito, el cebador puede elegir un efecto de la siguiente lista:

  • Elige una habilidad social, artística, o bien ugly truth, rethoric, philosophy. Esta habilidad explota.
  • Las tiradas de intimidation, seduction, extorsion, interrogation, falsehood, command (elige 1 habilidad) tienen x2 al Obstáculo.
  • Si se desenvainan las armas, o vuelan piñas, el cebador puede intentar una última tirada de una habilidad social (incluso intimidation), y la tirada explota.
  • El cebador, si no participa del duel of wits, puede según su deseo anular el conflicto entero durante su transcurso, como si no hubiera ocurrido. El cebador también puede bloquear un duel of wits, si no está de acuerdo con los términos, pero siempre con el compromiso de no participar en favor de nadie.

Ideas para fallos

Con el mate vienen varios riesgos sanitarios, especialmente si se comparte. Un efecto obvio para un fallo es contraer alguna enfermedad contagiosa (tiradas de health y forte, y +Ob a toda acción, pero a partir de 1 o 2 días después del mate). 

Otro efecto posible por un fallo es algún tipo de malestar estomacal, en cuyo caso el +Ob es de aplicación instantánea, pero no durará más que un día.

Otros fallos son posibles. Al matear se ponen en juego reputaciones, por lo que también es posible perder o ganar alguna como resultado de un fallo. Especialmente para un anfitrión. También es posible ganar enemigos nuevos luego de un fallo.

Rasgo: Mateador

Este rasgo de personaje (character trait) no tiene efectos mecánicos, salvo anular los penalizadores por cebar mate a alguien de trasfondo noble, religioso o citadino.

Senderos de vida

Provisoriamente, agregaría Matear al final de la lista de habilidades de todos los senderos de vida de Peasant Setting y Villager Setting, y también a Itinerant Monk, Peddler, y Vagrant. No cambia la cantidad de puntos de habilidad para dichos senderos de vida. La habilidad se abre con 1 punto.

Eso es todo por hoy. ¡Qué lindo volver a Burning Wheel, aunque más no sea para hacer reglas! Si no llego a escribir un balance antes del 31, ¡feliz año para todos, y nos vemos en el 2023!

domingo, 25 de diciembre de 2022

El Susurro de las Cosas: playtesting

Con esta publicación quiero reflexionar un poco sobre las 3 sesiones de prueba que tuve del Susurro de las Cosas, y que tomaron lugar a lo largo de este año.

Las primeras 2 de ellas fueron con Mauro. Esto tal vez le dio un comienzo algo anómalo al playtesting del juego, ya que la configuración estándar es de 3 jugadores o más, y no de 2. Aún así, el juego mantiene, en lo fundamental, las reglas, sólo que un jugador (yo, en ambas pruebas) interpreta tanto al antagonista como a las ánimas libres (esto se agregó al juego en una nueva versión que salió hace poco).

En estas 2 primeras sesiones de playtesting, la rueda de las ánimas ya estaba, también la carta de la fortuna. Había una carta de expresión, que servía para indicar si el jugador se expresaba como ánima o como persona, en la ficción. Esta carta no sirvió del todo, o más bien no resultó tan necesaria como creía, por eso fue reemplazada en la última versión del juego con un apartado en el libro.

Los mecanismos fundamentales del juego funcionaron notoriamente bien desde la primera sesión, y especialmente empecé a encontrar una identidad para el juego en el uso de escenarios mundanos: vida de oficinistas, separaciones, crisis relacionadas con el dinero, antes que fantasy o sci-fi.

Otro elemento interesante de las primeras 2 sesiones de playtesting fue que en la segunda jugamos un escenario que continuaba la historia de la primera, por lo que ya, de movida, el juego satisface mi deseo de campañas sin GM (sin que el juego sea un bodoque inmanejable como Red Blood Sands).

La tercera sesión de playtesting fue la más relevante, sin embargo, porque pude probar la configuración ideal de 3 jugadores, y descubrí algunas cosas interesantes. Primero, encarné el rol del anta, Mauro llevó a las ánimas libres, y Lisandro al prota. Armé otro escenario inicial, que terminó siendo el escenario de ejemplo del juego (un empleado de una corporación que está a punto de ser echado).

Un prototipo de la rueda de las ánimas, que hice a mano, para la 3ra sesión

El primer descubrimiento fue cómo cambió el juego al agregar un jugador más: el rol del anta, que de algún modo imaginé como el de un GM, terminó siendo más análogo al del prota. Y el jugador de las ánimas libres, al tener que decidir a quién dar sus dados, terminó siendo quien definía la balanza de poder entre protagonista y antagonista, con gran influencia sobre ambos.

El resultado indirecto de esto es que el jugador del anta tiene una responsabilidad al comienzo de la escena, que es la de definir un conflicto, y después no tiene tanta intervención. Puede que fuera mi forma de jugar, ya que elegí retirarme un poco y observarlo a Mauro tomar un rol más activo como jugador. Pero luego de la sesión, tanto Mauro como Lisandro señalaron que estaría bueno dar más formas de intervención al anta en una escena. Tal vez reforzar la negociación verbal o explicitar que el anta también debe negociar con las ánimas libres; o bien darle alguna facultad extra para cuando no es su turno, en lugar de los 3 dados que siempre puede tomar. Es una idea que está macerando y que podría ver la luz en alguna futura versión del juego.

El juego encuentra su rumbo propio luego de las primeras escenas: se genera caos, enfrentamientos, la historia suele tomar una dirección muy inesperada, algo parecido a las partidas de Fiasco tal vez. Eso es lo que me da más fe en el juego, y algo similar pasó al probar Eternal Prometheus: en ambos juegos, eventualmente encuentran un rumbo propio y no hay que empujar las cosas como facilitador. EP tiene un reparto de roles similar al de El Susurro, por lo que ya estoy encontrando un cierto método propio para repartir roles, y funciona, lo más importante.

Las 3 sesiones me dejaron con ganas de algo más, y ahí fue cuando la sección de El Caos se entromete aparece, como un intento de introducir algo de caos, pero también, con la sección de No fue caos, de darle más profundidad a la ambientación, y más cosas por explorar, algo necesario si quiero que el juego en campaña esté estimulado. Tengo algunas ideas más para seguir expandiendo esta sección, pero antes quisiera probar estos agregados.

Durante la retroalimentación también surgió un problema posible: pocas ánimas libres. La sección de Homeostasis responde a eso: si la cantidad de ánimas baja a 1 o 2, se vuelve a restablecer a 3 al principio de la escena próxima.

Hasta la 3ra sesión, tenía una regla de que el prota controlaba quién habla. Sin embargo, dicha regla no hizo falta en absoluto, la conversación se fue regulando sola. No descarto rehabilitarla para la 4ta sesión, pero por ahora no hizo falta.

Así que el objetivo a mediano plazo es organizar una sesión de El Susurro con 4 jugadores, y probar estas reglas sobre el Caos.

Bueno, creo que es todo por hoy. Probablemente la semana pasada vuelva a las publicaciones acostumbradas: tengo en el tintero publicar una crónica de mi reciente viaje a Ushuaia, reflexiones tras la lectura de la Morte d'Arthur y de Picnic Extraterrestre. Veremos cómo viene el medidor de energía.


viernes, 23 de diciembre de 2022

El Susurro de las Cosas: reflexiones y una hoja de ruta

Bueno, finalmente publiqué el Susurro de las Cosas! Si por casualidad no vieron las publicaciones en mis redes, acá presento un poco el juego, así que no me quiero repetir, sino comentar un poco cómo quiero seguir de ahora en más, y reflexionar un poco sobre la experiencia.

El concepto del juego surge un poco a fines del 2021, luego de terminar el Disco Elysium (algo que escribí del tema), de algunos videos de Leonor Silvestri sobre Spinoza, y de la lectura bastante trastabillada de las primeras páginas de un libro, también, de Spinoza.

Si se me permite un poco de autobombo para terminar de vender el juego a indecisos, me agrada haberme tomado el esfuerzo de diseñar un sistema para el Susurro desde 0. Ese sistema explora una forma muy particular de juego sin GM, que creo, salvo Polaris, que no leí, no está tan explorada en el hobby.

A nivel más personal, el Susurro vino para quebrar con una cierta sequía de producción de juegos de rol, después de quemarme un poco durante la pandemia. Esta vez, volví con un poco más de paciencia para dedicarle al proyecto el tiempo que hiciera falta, e ir a un ritmo que no me quemara.

¿Arranque de madurez? Debo decir que fue algo duro no saltar a otros proyectos e ideas mentalmente, pero rindió frutos: finalmente tengo un pdf algo decente para la vista. Aunque obviamente le encuentro cosas a mejorar, todavía.

Me propuse, como hice con el Laberinto de Verra o a menor escala con Glitter y Cemento (jamás publicado!), idear el juego con un poco de atención por el diseño gráfico. Esto no es fácil para alguien que poco disfruta de esas tareas y algo daltónico, pero estoy intentando incorporar el uso de la grilla, adherir a una paleta de colores, etc.

Otra cosa que destaca a este juego es que el testeo vino antes de ponerme a redactar el documento con las reglas. Disfruté mucho que el diseño estuviera entrelazado con el acto de jugar, algo que es fácil perder de vista al diseñar. Y el juego existió por varios meses como un boceto desprolijo en un cuaderno, sana costumbre que se está perdiendo entre los diseñadores 🙏.

Se podría decir que Arturo, Lanzarote y Tristán me enseñaron la Virtud de la Paciencia 😤.

No sé del todo para dónde mover ahora. Me interesa seguir progresando en el juego, pero tal vez ya pueda ir mechando mejoras pequeñas al Susurro con retomar/empezar algún otro de los juegos que tengo en el tintero (demasiados 😭).

Objetivos a mediano plazo para el Susurro:

  • Armar una versión realmente imprimible, fondos blancos o más cercanos a eso.
  • Subir algunos recursos para facilitar el juego online (por ejemplo, por Roll20).
  • Rearmar esta versión del pdf, para que sea más fácil su lectura en computadoras de escritorio.
  • Estuve pensando en comisionar algo de arte o íconos para el juego. No sé si meterme en grandes gastos, pero es una opción, y definitivamente quiero íconos, como los que hice para Glitter y Cemento, para facilitar la comunicación visual de las reglas. 
  • Traducción al inglés! Esto sería lo más denso, pero lo veo factible si lo encaro, de vuelta, con paciencia.

En primera instancia, igual, me gustaría dejar pasar las arenas del tiempo y sondear qué interés encuentra el juego en la comunidad, recibir algo de retroalimentación.

Ah, definitivamente seguir jugándolo, por lo menos 2 o 3 sesiones más, y probarlo con 4 jugadores (hasta ahora lo probé con 2 o 3). Quiero que el testeo continúe siendo un elemento central del juego.

Como alternativa al esfuerzo que estoy poniendo en el Susurro, tal vez lo mejor sería publicar Glitter y Cemento, que está bastante cerca de eso. Pero le falta una portada, una tarea que siempre me toma más tiempo del que debería.

En fin, si no paro esto se transforma en un balance navideño del 2022, así que voy a ir cortando. Felicidades a todxs y hasta la próxima!

lunes, 5 de diciembre de 2022

La tirada de fortuna en Blades in the Dark

En la última sesión de Blades in the Dark, cerca del final de la sesión, un personaje alquimista/inventor, el leech, arrojó 2 granadas a un pequeño barco a vapor, con la esperanza de hundirlo.


Lo logró, pero luego surgió la pregunta sobre el estado de los 3 ocupantes del barco, todos ellos, incidentalmente, figuras importantes de una pandilla de poca monta enemiga de la de nuestros héroes.

En un juego más explícitamente de resolución de conflictos, habiendo tenido éxito el personaje jugador (pj de ahora en más) en su tirada, se le podría haber concedido directamente el resultado de hundir la embarcación Y conseguir que sus 3 ocupantes mueran.

En Blades in the Dark, una pregunta así, tangencialmente pero no del todo relacionada con las intenciones iniciales del jugador, puede ser respondida mediante una tirada de fortuna.

Las tiradas de fortuna son un sutil mecanismo introducido por John Harper, por primera vez, hasta donde sé, en World of Dungeons, y representan un cierto alejamiento de la resolución de conflictos, a saber, de aquel sistema de resolución que determina si el jugador manifiesta o canaliza de alguna manera sus intenciones (pueden leer más del tema acá).

Con una tirada de fortuna, una pregunta pasa a ser respondida con un método que excluye, al menos parcialmente, los recursos e intenciones del jugador. Se asigna una probabilidad al evento y se tiran 0 a 4 dados. Cuantos más dados sean, más probable dicho evento. Luego, se observa el resultado más alto, y cuanto más alto sea, mayores probabilidades de que la respuesta sea afirmativa.

Si nos preguntamos por la probabilidad de que unos casacas azules patrullen el barrio, podemos tomar la puntuación de seguridad de dicho barrio. Si queremos conocer la efectividad de un veneno, tenemos la puntuación de calidad de dicho recurso, en general igual al grado de poder (tier) de la pandilla (crew).

Sí, un veneno deja de ser una herramienta o arma de un personaje, y pasa a ser un objeto con cierta autonomía a la hora de generar efectos durante la sesión (por ejemplo, envenenar a alguien).

No estamos acá meramente ante otro dispositivo para derrocar la tiranía de los jugadores 😤, sino ante una herramienta para dar pasos por fuera de la resolución de conflictos de manera consistente y no arbitraria.

Es una herramienta más, por supuesto, y la sabiduría de John Harper la ubica en un lugar razonablemente opcional: es posible llevar una campaña de Blades casi sin salirse de las tiradas de acción, como un juego de resolución de conflictos. También es posible utilizar tiradas de fortuna con mayor asiduidad de lo que requiere el juego (que serían las tiradas de Engagement, Entanglements, y poco más).

Hay antecedentes de este tipo de mecánicas, empezando por el dado de fortuna (fortune die) de Burning Wheel, el cual sin embargo siempre fue mucho más marginal (está en las últimas páginas del libro), y reducido a 1d6, con 6 como sí a la pregunta planteada. Preguntas del estilo de: ¿hay, de casualidad, un cuchillo olvidado en esta bodega, con el que me pueda defender? Nótese que la carga de probabilidades está fuertemente del lado del NO, y que las probabilidades están fijadas.

El otro antecedente relevante  es el principio de Apocalypse World de delegar la toma de decisiones ("sometimes, disclaim decision making"), si bien ninguno de los mecanismos que ofrece AW para ello involucran el azar directamente (hay una pequeña excepción, véase la adjudicación de probabilidades a la muerte de un personaje no jugador, debido al daño recibido).

Cuando salimos de la resolución de conflictos, estamos ante un mundo más estático: este barrio es así de peligroso (0 a 4), este veneno es así de letal, este hacha así de efectiva. En una campaña con mayor peso dado a la tirada de fortuna, el jugador debe maniobrar para disponer de objetos y circunstancias favorables: operar en el barrio menos seguro, buscar una mejor arma, un veneno mejor confeccionado. Recursos intrínsecos al personaje, como el uso del estrés, están ausentes en este escenario.

No es un descubrimiento de Blades: los juegos tradicionales suelen ahogar al lector en listas de equipo, hierbas, implantes, hechizos, etc. Solía ver esto como un fetiche, y si bien claramente lo es, también muchas de esas listas constituyen subsistemas que premian la atención y la planificación del jugador: efectivamente, son escenarios tácticos, y en segundo lugar, son también datos estáticos sobre el mundo que los jugadores y el GM pueden manipular para sus fines.

¿Es un detrimento lo anterior para la agencia del jugador, o, mejor dicho, para su facultad de hacer manifestar sus intenciones en el mundo de juego?

¿Tal vez? 

Algún jugador puntual podría querer ser un envenenador, por ejemplo, y protestar porque su veneno utilice un dado de fortuna para determinar el efecto, en lugar de permitirle generarlo con tiradas de acción, como, por ejemplo, un francotirador. ¿Por qué él sí puede tirar directamente su acción, y utilizar sus recursos?

Hay, en relación con lo anterior, justamente un ejemplo en el libro de Blades in the Dark, en concreto en el apartado de tiradas de fortuna, muy notorio:


Para los no angloparlantes, el ejemplo plantea la posibilidad de usar una tirada de fortuna para determinar si el disparo de un francotirador es inmediatamente letal, o hay tiempo para que uno de sus contactos lo sane. Aparece, justamente, una tirada de fortuna como un paso adicional entre la intención del jugador y su realización.

Si bien la tirada de fortuna es una herramienta más en Blades, tengo dudas sobre cuán posible es variar la frecuencia de uso de esta herramienta sin definir ciertos acuerdos fundamentales de juego: mi expectativa y experiencia es que cada mesa define implícitamente dónde no usar tiradas de fortuna y dónde sí. Hay mesas en las que el anterior ejemplo sería polémico, como mínimo.

Como último ejemplo, en BW es perfectamente posible orquestar un asesinato para instigar una guerra. En Blades, dicha intención del jugador no necesariamente se puede extender de la misma forma por las redes de causalidades que conforman una sesión de juego. Puedo controlar un asesinato y mi efectividad para ello. Sus efectos quedan bajo el abrigo de otros subsistemas que mediatizan las intenciones del jugador: relojes, tiradas de fortuna, el propio sistema de misiones del juego, etc.

No sé si tengo una conclusión para este artículo. Es principalmente un intento personal por entender cómo empezar a apartarme de la resolución de conflictos al diseñar, buscando inspiración en juegos que ya han estado pensando por fuera de la dicotomía resolución de conflictos - resolución de tareas.

¡Hasta la próxima!

viernes, 25 de noviembre de 2022

El pabellón y la fuente

Sabed, si por ventura sois esforzado caballero,

que has de escuchar y aplacar mi duro lamento

antes de beber de esta fuente. Tal es la costumbre

del curioso país en que te encuentras.


De haber visto mi pasado sosiego en maravilla estarías,

del justar, ir de aventuras, darse al romance,

tal como cabía para honrar en su medida

al áureo, y eterno, y por Arturo presidido, reino.


Vivía extasiado, de perderme, como en sueño,

Entre árboles danzantes y sombrías maravillas.

Besar la de Lanzarote mano hacía olvidar

cualquier inclemente vetuperio de la vida.


En alguna de mis fortuitas expediciones,

ciego a traiciones crueles y acechantes,

erré sin rumbo y di por perder el camino,

del todo rodeado por negros árboles.


Pero era y no era la misma la floresta,

Sino barro de hojas podridas por suelo,

Sino que mudo el canto de los pájaros,

Y por doquier, condena eterna sin consuelo.


Donde hubo viril mano, pujante energía,

Espadas, tronos, palafrenes y juegos,

Se agolpaban ahora ceniza informe, torpes huesos,

inútiles lastres de áureo imperio.


Sin juicio, corri en llanto y dando voces,

que más que voces, eran alaridos.

No alcanza vida para tan eterno duelo,

por este áureo imperio ya no imperecedero.


El funesto bosque con visión me ha agraviado,

Me ha revelado sino triste y quieto

Y cuando a esta fuente regresaba pavoroso,

Carcajadas y rebuznos y azotes me envolvieron.


Que este dulce mundo de perecer haya

Es visión que enloquece y que atormenta

De tal modo, en toda mano que beso,

no beso sino ceniza y hueso, por desdicha.


Habréis de sosegar a menguado, como yo, caballero,

Y nada sosiega a un corazón, como otro,

Que en concordia lo acompase. Así pues,

En mi pabellón, por esta noche, acompañadme.

Crónica de la Rosario Juega Rol, parte 2, y un microjuego

¡Buenas y santas! Vuelvo con la esperadísima segunda parte de la crónica de mi paso por la Rosario juega Rol 2022, en esta segunda parte dedicada al taller de diseño de microjuegos de Juan. Y de yapa, el microjuego que ideé durante dicho taller.

Un pequeño adelanto
del microjuego

Es difícil dar nociones para el diseño de juegos en hora y media, que fue, creo, la duración del taller, pero Juan se sirvió de una presentación y un proyector para tal fin, y con su ya conocido poder de síntesis pudo comunicar los puntos principales y dejarnos incluso algo de tiempo para poner lo visto en acción.

La presentación se enfocó en las Big 3, como creo recordar se llaman, 3 preguntas que sirven para enfocarse adecuadamente a la hora de diseñar:

  1. ¿De qué trata el juego?
  2. ¿Cómo trata el juego sobre eso?
  3. ¿Qué comportamientos incentiva el juego en los personajes?

Estas preguntas intentan dejar de lado la lista de supermercado de características y poderes de un juego, o la descripción de su ambientación, o la descripción de un juego derivativa, respecto de algún otro juego a cuyos problemas intenta responder. El "de qué trata?" pone el foco en una temática o nodo central, pasa a describir las mecánicas que utiliza el juego para atender a esta temática, y por último cómo el juego incentiva ciertos comportamientos en los jugadores, y no otros.

Con esto y otros temas vistos, pasamos directamente a unas hojas que repartió Juan, para trabajar en la creación de microjuegos, partiendo de estas preguntas, de definir un público objetivo, una temática y unos comportamientos a estimular, y recién luego de ello a los personajes y mecánicas.


Para aflojar la verborragia, vayamos directo al juego que creé, que me vino un poco por inspiración espontánea en los 15 minutos que dedicamos a completar la planilla. Si algún agregado le hubiera hecho a esta parte del taller de Juan, habría sido tal vez poner alguna o varias semillas para facilitar la creación de juegos, ya que pensar una idea completa en 15 minutos no es nada fácil.

Estos papeles valdrán millones en unos años 😌

Otro agregado que le habría hecho al taller es tal vez no centrarme necesariamente en microjuegos, forma de diseño a la que muchos diseñadores no están acostumbrados. En lugar de eso, y como alternativa, habría explorado la posibilidad de definir la premisa de un juego tradicional, por su extensión, pero abarcar únicamente el diseño de una mecánica puntual en la duración del taller. Por ejemplo, esbozar un juego de horror existencial, pero definir únicamente uina mecánica puntual para sanidad y locura y no el juego completo. Eso podría haber facilitado a diseñadores más tradicionales el llegar a un prototipo en los 15 minutos que dedicamos a ello.

Pero bueno, vamos a mi microjuego.

El Rector

El Rector pretende ser un juego simple y corto de ciencia ficción tradicional, y trata sobre el rol del liderazgo, en concreto, sobre una Inteligencia Artifical que administra una sociedad post-escasez, post-capitalista, y que debe evaluar si reprimir o permitir iniciativas individuales de cambio.

En este juego, aparte del Rector, la IA, los personajes son individuos ambiciosos de dicha sociedad futurista, con proyectos para cambiar su entorno, y una IA omnisciente hace preguntas, evalúa riesgos, y decide hasta qué punto reprimirlos o permitirles actuar.

El Rector es una IA que gestiona una sociedad perfecta, donde todos tienen acceso a comida, trabajo, ocio, al precio de entregar su intimidad y secretos a la mirada siempre atenta de esta Inteligencia Artificial, la cual está siempre atenta a factores desestabilizadores.

Un jugador interpreta al Rector, y los demás se irán turnando para presentar casos de ciudadanos ambiciosos, con sus planes para mejorar su sociedad. El Rector, pero también los demás jugadores, pueden hacer preguntas al jugador, el cual deberá responder o inventar. ¿Qué problemas genera hoy en día el sostenimiento de lenguas regionales, y qué ventajas traería una única lengua mundial? Los jugadores también pueden ir consignando riesgos posibles de alguna reforma puntual. Las preguntas pueden ser sobre el proyecto, o sobre las motivaciones del ciudadano. Aspiramos a conocer el proyecto del ciudadano, sus motivaciones secretas, sus ambiciones, sus vicios y sus puntos ciegos. El Rector todo lo sabe, o todo lo puede averiguar.

Una vez hechas estas preguntas, el jugador del ciudadano ambicioso elige secretamente y anota en un papel, un número del 1 al 7, como la Ambición del ciudadano. Paralelamente, el Rector elige otro número del 1 al 7, como el Potencial Transformador Habilitado, y también lo anota en un papel. Es un juego de adivinar números, pero este número debería corresponderse con el proyecto de reforma descrito y con la personalidad del ciudadano.

Si ambos anotaron el mismo número, no hay problemas, el Rector dio al ciudadano exactamente el lugar que deseaba en la socieadad. El problema aparece cuando se le da a un ciudadano un poder de reforma desproporcionado para sus ambiciones, o por el contrario, cuando éstas son reprimidas. Y para rastrear cómo se empieza a desestabilizar la socieada, se utilizan 2 contadores: Implosión y Explosión (ideas de Rodrigo, que viajó conmigo a la RjR). Ambos contadores empiezan en 0, y alguno de ellos llegará eventualmente a 10.

Si el Potencial Transformador Habilitado es mayor a la Ambición, la diferencia se acumula como Explosión: se da más poder al ciudadano del que éste debería haber recibido, y el mismo no puede manejarlo apropiadamente.

Si el Potencial Transformador Habilitado es menor a la Ambición, la diferencia se acumula como Implosión: se reprimen las inquietudes reformadoras del ciudadano, generando estancamiento social.

Cuando se termina de evaluar a este ciudadano, el jugador a la derecha toma la posta y describe a otro ciudadano con su proyecto de reforma.

Cuando alguno de estos 2 contadores llega a 10, dicha sociedad futurista llega a su fin, ya sea por implosión o explosión. En grupo, narramos cómo el fin está vinculado a los proyectos puntuales en los que se acumularon puntos para el contador pertinente, y podemos usar los riesgos que se anotaron para cada proyecto como inspiración.

Como última reflexión sobre mi experiencia en la RjR, creo que la próxima vez, en 2023, debería asistir, no ya como un visitante más, sino con alguna propuesta de taller, charla, o bien para dirigir algún juego propio. Creo que tengo, o bien ideas propias para transmitir en alguna charla, o puedo utilizar la RjR para mostrar demos de algún juego propio o ajeno. Pero bueno, esto sería todo por hoy, ¡hasta la próxima!

martes, 22 de noviembre de 2022

Crónica de la Rosario Juega Rol 2022, parte I

¡Buenas tardes! Parece que entré en otra racha de publicación en el blog, y no quería dejar pasar varias semanas de la Rosario Juega Rol 2022 sin comentarles un poco cómo fue la experiencia.

¿Qué es la RjR? Es una convención anual de juegos de rol, organizada por el club Sierpes del Sur, pero que por constancia, gratuidad y circulación de ideas novedosas, se ganó su lugar como punto de encuentro obligado para parte de la comunidad rolera del país. Los rosarinos fueron pioneros en incorporar a su club y convención varios juegos de rol de la "nueva escuela" (story games, juegos sin gm, etc.), por lo que la RjR también ha sabido estar a la avanzada de las nuevas corrientes y juegos que van surgiendo en la escena. Y por último, Rosario es una ciudad hermosa, así que ninguna excusa para visitarla viene mal.


Hubo varios eventos que quiero reseñar de esta RjR, pero para arrancar, traté de aprovechar lo más posible el formato de mesas de 1 hora (aunque muchas terminaban siendo de hora y media o 2 horas), para probar varios juegos que me venían interesando pero tenía en el tintero. Pude probar La Llamada de Cthulhu, 7mo Mar 1era edición, Mork Borg y una sesión de rol sensorial basado en Powered by the Apocalypse. También pude presenciar el taller de creación de microjuegos de Juan Manuel Ávila, colega del Runicast.

Hoy voy a contar sobre las 2 sesiones que jugué que más me sorprendieron, y la próxima sobre el taller de creación de microjuegos.

Sesión de Mork Borg

Este juego sueco de reciente publicación sigue algunos de los lineamientos del nuevo OSR: abandono de la retrocompatibilidad con alguna de las primeras ediciones de D&D, cierto culto al preciosismo en el diseño gráfico e incluso, para este juego, la estética por delante de otras necesidades comunicativas, a tal punto que el libro como objeto ya es una pieza artística por si mismo.

El juego ostenta una estética metalera bastante distintiva, y utiliza la imaginería apocalíptica (judeocristiana o no) para construir un mundo al borde de su fin. La sesión trató sobre un grupo de delirantes aceleracionistas, en búsqueda de precipitar lo antes posible el fin del mundo. Una anciana se nos acerca mientras recorríamos el mercado de un castillo de 100 pisos, y nos ofrece la posibilidad de completar una pequeña aventura para acelerar la perdición de toda vida. Tras colocar 4 esferas en las manos de estatuas en unas cloacas plagadas de enemigos, el castillo que habitábamos se derrumba por completo con sus 100 pisos, mientras nosotros observamos extasiados la destrucción desde el mar.

Pero vamos a la sesión en sí, que tuvo varios elementos distintivos incluso en relación con el juego  base. El GM nos hizo dibujar nuestra planilla en lugar de darnos algo impreso. Tenía dados de caras imposibles (d5, d9, d11, d19, d21, etc.) que nos hizo tirar en lugar de los dados clásicos. Se preocupó por ambientar musicalmente la sesión, algo no tan fácil para una convención. En fin, varias de las acciones que llevó a cabo parecían encaminadas a sumirnos en un estado de ánimo blackmetalero, podría decirse, inducir el ritual rolero y dejarnos en claro que cualquier rigor mecánico quedaba en la puerta de entrada.

Esta primacía del clima de juego por sobre la atención a las mecánicas suele chocar conmigo, tan atento como suelo estar siempre a las reglas. Sin embargo, en lugar del rechazo que suelo sentir cuando noto que el GM es poco riguroso en su adoración al Sistema, en este caso no podía menos que sentir admiración por la forma en que el GM nos puso a todos en una disposición tan específica. Tal vez el propio grupo, todos roleros con conocimiento previo del juego, ayudó.

Lo que saco de esta experiencia es poner más el foco en el juego de rol como ritual y como "estado inducido", algo que vengo explorando como idea en los textos preliminares de algunos de mis últimos juegos, pero que definitivamente no me marca todavía como GM (no suelo priorizar armar buenos mapas durante la sesión, ni actuar las voces de los personajes, ni coordinar como corresponde la música con lo que ocurre en el juego). También, me marcó que probablemente hay ciertos juegos que no son para mí, o que de dirigir Mork Borg, mi forma de hacerlo sería notoriamente distinta de la del GM que tuvimos.

Rol Sensorial

La segunda sesión que quería comentar en esta crónica fue una de rol sensorial, dirigida por una persona no vidente y, si bien es un juego diseñado ad-hoc, está basado en Apocalypse World para el uso de moves. El juego consistió en un grupo enviado a probar una máquina del tiempo, sabiendo que los anteriores grupos enviados nunca regresaron, y que los científicos no conocían nada en absoluto sobre qué se encontrarían del otro lado, o qué deberían hacer para regresar.

Se lo denominó rol sensorial, porque nos vendamos los ojos para jugar, y el GM fomentó nuestros otros sentidos con objetos pequeños que nos daba ocasionalmente, que debíamos tocar, y describir/interpretar a través de nuestros personajes. Hubo un poco de entregar la autoridad narrativa a los jugadores por momentos, preguntando qué veíamos y qué objetos encontrábamos. Contábamos con un pequeño control con botones para generar tiradas, las cuales anunciaba en voz alta un robotito en el centro de la mesa.

Lo mejor de esta experiencia fue cómo el extrañamiento de viajar en el tiempo a un destino desconocido se emuló con la experiencia de jugar vendados y de tener que interactuar con objetos nuevos sin la vista, uno de los sentidos más jerarquizados. El puntapié inicial lo dimos nosotros, a iniciativa del GM, describiendo lo primero que vieron nuestros personajes luego del viaje. Esto implica que el primer aporte del GM para improvisar un escenario partió de los propios jugadores, aunque el GM pronto tomó estas ideas y las transformó en algo verdaderamente desconocido.

Lo otro que me llamó la atención fue el peso dado a examinar un objeto con nuestras manos como insumo o prompt para idear algo que nos encontrábamos. Es algo que sigo rumiando como diseñador, definitivamente, y que me gustaría explorar en algún juego, especialmente en la posibilidad de comunicar sin la voz, ya sea construyendo algo con bloques, dibujando, etc.

Por último, el escenario se sintió muy cercano a la ciencia ficción, tal vez con algún componente de aventuras, pero con un motivo clásico (viajes en el tiempo) y sin ninguno de los lugares comunes de los juegos de rol de ciencia ficción, que tienden a ser más bien de space opera (ópera espacial) o de aventuras. Estábamos operando con una incógnita abierta a partir de una posibilidad tecnológica, realizando hipótesis, probándolas, describiendo objetos encontrados como un arqueólogo.

¡Esto sería todo por hoy! La próxima cuento un poco sobre el taller de Juan Manuel Ávila y el microjuego que creé en dicha ocasión.

lunes, 21 de noviembre de 2022

Time elasticity in conflicts: part I

A recent trip has spurred a few thoughts on the topic of extended conflicts, yet again. That's probably because I find them to be a powerful idea for a game system, even if often weirdly developed or awkward in its functioning. I particularly don't like the mostly seam-ful transition between extended conflict and free-play or normal conflict (i.e., resolving a conflict in only one roll), as it is framed in most story games (broad generalization, although I'm thinking now mostly about Burning Wheel and The Shadow of Yesterday).

My thesis, briefly, is that a crisis collapses time from an evenly divided continuum, where you count in seconds or any other equally long/short unit: a crisis collapses time into a dramatically organized continuum, where units are no longer equal in length, but instead organized by urgency.

What do I mean by this? When we were waiting by a side of the lane, doing autostop, we were progressively getting more impacient, complaining more and more, inventing some rituals to make a car stop for us. That gradual stress accretion wasn't an evenly spaced thing, in my perception at least, in the sense that the first 10 minutes, for example, weren't as eventful as the 5th 10 minutes of wait. As impatience was piling up, every car passing by became a unique event.

I hope an example will make it more clear, because, as usual, there's an antecedent of this idea in Apocalypse World. The harm clock (or, in general, the danger clock that the game utilizes for handling a threat or crisis escalation) is taken from the famous doomsday clock, a clock that estimated how close humanity was to nuclear apocalypsis, and it very much gauged (gauges!) political crises and human conflict, where things start getting intense as the tipping point nears.

Apocalypse World honors this not only graphically, but in design, because the first 2 segments are inconsequential, the 3rd one marks a point of no return or hard to return from, and the last 3 are when the crisis starts affecting the situation seriously.

This is already brilliant design, but I want to use it as a baseline for general time handling during conflicts. How to? First, the initiation of a conflict, in the sense of a situation that can't be easily solved in a trivial dice roll.

A conflict arises when a skill check, move, or dice roll (or whatchamacallit) fails, and the player expresses his desire to keep aiming for the goal, instead of accepting defeat. In such a moment, that simple situation turns into a conflict: for example, an excursion to gather some wood for the campfire turns into a real issue, as the characters get lost when tempted to go further and further to find what they need. They could've accepted that wood was not to be found nearby, and try some other approach. The escalation to a fully fledged conflict is decided by the players, as in the Shadow of Yesterday.

The conflict itself has no round to round dynamic. You never know whether the conflict will end this turn, or not. You certainly hope that every roll will be the last one, and the game might lure you in by providing an escalating bonus for every subsequent time you try. Blackjack is a nice mechanical simile for this, as you aim for a bigger return knowing that drawing a new card increases your risk of losing it all.

Every time you fail, there's a consequence too: you are deeper into it and can't retreat without a bigger loss. Again, gathering wood for the campfire: the further you're from the camp and the closer the night is, the harder it will be to just come back without nothing (or without enough).

The midnight point in the crisis clock should be explicited quite soon: if doing autostop or gathering wood, it might mean literally the arrival of the night. Other tipping points might be the first time there's blood involved in a fist fight with a friend, or getting lost, or a storm arriving.

The closer you are to a tipping point, the slower time goes by. When the sunset is near, every 10 minutes might matter. When the police is a few blocks away and you can hear it, every instant of the ongoing fight matters.

A crisis leads to another, which might mean chaining conflicts or develop as a single one. After the night has arrived, getting lost is the next tipping point, or you run out of water, or out of food, etc.

A final note for realism worriers. Crisis is very much, for me, a subjective situation, and time matters more as a perceived thing, influenced by crisis/escalation, than as a "clock" unit. We focus on a situation as things get dangerous and demand increasingly more attention. We zoom in and out as needed, but there's a cost involved for zooming in too often, as there's so much stress we can handle before getting exhausted. It would've been easier to just give up gathering wood, than it was to keep looking for it. 

Here, Blades in the Dark shines: Stress accrues the more you roll dice and burn resources to accomplish something. It works even if the game doesn't care that much about time itself during a roll (interestingly, the game uses an evenly spaced clock to handle crisis situations).

This is also an admonition for classic design and it's desire for rules simplicity. The payback is often framing situations, time-wise, in a weird way regarding the urgency of the in-game situation. Combats that are mechanically very easy, yet take lots of time. Dungeon exploration systems where every hour matter equally, which forces designers to circumvent this issue by overly populating dungeons in an unplausible way. The combat/exploration turn is a remora some OSR games struggle with, one which could be solved without losing that classic touch so many old school games aim for.

Addendum: A friend made me realize the article looks like a proposition for a system, but that proposition just isn't there, and he's right. That'll have to wait for a 2nd part of this article.

That's all for today! If you're new to this blog, I mostly write in Spanish, but from time to time an essay-ish piece might be published in English, whenever I'm in the mood for it. As usual, any feedback is welcome, particularly when helping my writting be more understandable.

viernes, 18 de noviembre de 2022

Llegaron del Oeste: Crónica, parte VII

¿Por qué cada vez que retomo el blog, se siente como un duro despertar, como instigar a una musa moribunda a criminal acción? Me van a tener que perdonar el ánimo escatológico, ya que vengo de ver Mad God 2 veces y la cabeza me quedó jodida. Eventualmente puede que escriba algo sobre esta maravillosa película, una vez que tome algo de distancia.

Lo que me mantuvo alejado del blog fue una atómica combinación entre viajes de fin de semana y cambio de proyecto en mi trabajo, que me está dejando 😩 extenuado. Pero en fin, Dios le da a sus mejores guerreros las peores batallas 👐. 

Lo otro que me viene jodiendo la cabeza es La Morte D'Arthur, de lo que ya escribí. Después de la búsqueda del Santo Grial, quedé saturado de imágenes cristianas, y no estaba preparado para tanto delirio. La mesa de Pendragón se acerca a firme galope 🐎.

Basta de dilaciones. ¡Es la 12va sesión de Llegaron del Oeste! Número ominoso si los hay, y que marca la cercanía de nuestros héroes a desentrañar la figura de la Sombra al Acecho, descubrir qué origen tuvieron los orcos como criaturas, ¿la posible responsabilidad de los elfos en esta situación? Y el por qué los Grandes Lobos tienen un lugar particular entre las criaturas del mundo espiritual. Muchas preguntas, sí, pero a diferencia de George R. R. Martin,

😌

...me quedan más años de vida.

Cortamos con Leanathar y Vlad subiendo las empinadas escaleras a la Torre del Perdón en Anrikjenna, verdadera Ciudad Mística. Su recién conocido contacto con Ljubljana (la Hermana Regente), de nombre Regir el bibliotecario, quedó atrás y demolido por el agotamiento de aquella escalera en apariencia interminable.

Pero Leanathar y Vlad sí resistieron y llegaron. En su cima, una señora de cierta edad, vestida de blanco y sentada al lado de una campana. Ljubljana les habló de lo duro que es ser un campanero, de cómo uno se va quedando sordo por su pasión por comunicar la Verdad a la grey.

Ljubljana, Tineva, y su séquito de hermanas

Luego, se levantó y saludó a los huéspedes, a Leanathar y Vlad. Su atención, sin embargo e inesperadamente, no se posó en el elfo sino en el ex carnicero humano. Y esto por su escudo, que denotaba su noble linaje.

Sin embargo, alcanzó un torpe saludo de Vlad para que la Hermana se incordiara y su humor mudara repentinamente. Y al notar que venían a cuestionar su forma de llevar los asuntos en su propia ciudad, se enojó:

Sólo Vlad parlamentaría con ella, sí, el carnicero de torpes palabras, ya que es el único noble en el grupo, y tal es la costumbre. Leanathar se enfureció, y tras un intento fallido por inventarse un origen noble, bajó las escaleras furioso con las amenazas de Ljubljana de declararlo persona no grata en la comunidad. La cosa no quedaría ahí con el elfo, pero Ljubljana se voltea y, aún impaciente, le exige a Vlad que comunique sus intenciones.

Volvemos con Espino, sin embargo, a quien se acerca Haya, una loba rescatada la sesión pasada, a comunicarle por qué estaba adelantada en las estribaciones del monte Tanaqoma cuando quedó atrapada.

Hay un espíritu nuevo en un lago que se torno ácido por efecto de la erupción, un un espíritu de naturaleza acre y poco amigable para la vida, uno pensaría, pero que exuda vitalidad. ¡Un espíritu que devuelva la fertilidad a la manada! Espino y Haya llegan rápidamente allí, y encuentran que el espíritu no sirve del todo, ya que deben combinarlo con otro menos hostil para obtener lo que necesitan.

Espino y Haya realizan un ritual para capturar el espíritu en una roca y poder llevarlo hacia sus tierras, al oeste del Río Dlinnji (Río Largo). Luego de resuelto esto, Espino... corre? galopa? se desplaza enérgicamente hacia el sur, cruzando el río Zaberh, hacia las lindes de Anrikjenna.

Volvemos (get a load of those idas y vueltas) con Leanathar, que, aún furioso como no solía estarlo nunca, se asoma a los muros de Anrikjenna, mata un orco solitario con su arco, y lleva de vuelta su cabeza a la Torre del Perdón, ante miradas atónitas que temen el terrible poder de los elfos cuando se encienden en ira.

Sube las escaleras, ahora sí, visiblemente cansado por el esfuerzo, sin embargo llega al último piso y arroja la cabeza a los pies de Ljubljana, interrumpiendo su discusión con Vlad.

¿En qué iba esta discusión? Vlad expresa la necesidad de que Anrikjenna organice su defensa, para colaborar con las tropas de Vladivostok apostadas al norte y sureste de sus muros. Ljubljana niega la importancia de esta "invasión", a la que ve como una prueba divina para hacerlos olvidar sus deberes piadosos. ¿En qué consisten estos deberes? Ljubljana cree que la ciudad debe alcanzar el máximo parecido a la ciudad del Oeste de la que toma uno de sus nombres. Shestimostá, la de los 6 puentes, uno por cada una de las virtudes de su credo. Anrikjenna, lamentablemente, sólo tiene 4 puentes, y las 2 virtudes que no han cubierto todavía son el Estoicismo y la Memoria, y por eso son castigados y tentados.

La cosa iba bien, hasta que aparece la cabeza del orco a sus pies, lo que espanta completamente a Ljubljana (falla tirada de Steel), trastocando su relativa tranquilidad. Ahora ve que el orco es real, sí, pero también la discusión con Vlad deviene en un festival de ad-hominems y acusaciones de locura.

Para cuando termina la cosa, ambos están emocionalmente exhaustos (jugadores, personajes, y psicoesfera, todo), pero Ljubljana respira hondo y llega a un veredicto: revertirá el (decidido apenas unos instantes antes) exilio y declaración como enemigo a Leanathar y Rilike (el caballero que los ayudó apenas ingresaron a la ciudad). Permitirá, también, a Rilike convocar por su cuenta a burgueses (habitantes del burgo) a la defensa de su ciudad, sin oponer resistencia ni censurarlos. La ciudad continuará, sin embargo, con la construcción de sus puentes, y Vlad debe ayudar personalmente en dicha tarea. ¿Por qué el extraño interés personal de Ljubljana por el carnicero?

Para cerrar, Espino. El lobo se encuentra con el destacamento militar de Varja, pero de lejos escucha que discuten al abrigo de unos arbustos tupidos. En concreto, discuten Artjom (el niño del cuchillo, ahora hombre, y por ahora aliado de Vlad) con Varja, quien insiste en que no hay modo de expulsar a los orcos, y que deben retirarse al menos parcialmente. Varja planea traicionarlos! Espino emite un profundo aullido delatando la traición, el cual llega a Vlad.

¡Y con esto cortamos por hoy!

jueves, 3 de noviembre de 2022

Llegaron del Oeste: Crónica, parte VI

¡Buenas! Hace 2 semanas aproximadamente, y poco después de publicar la 5ta entrega de la crónica de esta campaña de Burning Wheel, tuvimos la sesión 11va, a la que estará dedicada esta 6ta parte de la crónica.

Terminamos, y retomamos, con Espino y Leanathar capturando al líder de los orcos, cuyo nombre, poco después averiguaron, es Patamlush, y efectivamente, por su aspecto, es un elfo devenido elfo oscuro, y posteriormente devenido orco (algo que es posible según las reglas de Burning Wheel Codex, y que en parte está tomado de Tolkien), razón por la cual está más educado que sus subordinados. Patamlush se identifica como súbdito de Tanaqurtu, la mismísima sombra al acecho, el general de aquellas fuerzas de orcos, trolls y otros seres cuyo objetivo radica en el fin de toda civilización, de la tiranía de los vivos.

Los orcos, como relata Patamlush, han sido animados a partir del lodo y la tierra mismos, y forman parte de la furia del mundo para con los humanos y su torpe civilización, pero también contra los elfos, que se creyeron señores del mundo por tantos milenios y observaron cómo sufría impasiblemente.

Pero Patamlush tiene un mensaje también para Leanathar. Le comenta cómo él está más próximo al orco de lo que cree, pues ha salido de su paraíso burbuja (Rea) y está en contacto con el sufrimiento del mundo, y esto lo hará abandonar las maneras élficas poco a poco, por una creciente ira y desprecio.

Es entonces que Patamlush se ofrece a cantar una canción que le aclarará a Leanathar lo que dice. Esta canción es sobre Minaril, la primera elfa oscura sobre la que cantan las leyendas, aquella que, como después Syragon, dio la espalda a su sociedad y leyes, y las abandonó para perseguir sin freno sus ideales.

Minaril, primera elfa oscura

En la época en que Minaril creció, los elfos se enseñoreaban sobre el mundo entero, y aún sobre varios otros, y tenían torres que llegaban al cielo mismo, y en sus cimas encendían faroles que brillaban como estrellas, iluminando el cielo nocturno. Las ciencias élficas estaban en su esplendor, y los primeros nacidos viajaban entre las torres en barcas voladoras, sin pisar el suelo. Cada linaje élfico tenía su propia torre, y eran su máximo orgullo, obras de la más fina ingeniería y artesanía erigidas tras siglos de trabajo.

Sin embargo, con dotes arcanas ya olvidadas, estos antepasados de los elfos moldeaban la superficie, daban forma a montañas, abrían surcos para ríos, causaban inundaciones y daban vida o muerte a pueblos de todo tipo, efectivamente jugando a ser dioses (si no lo eran en efecto). Minaril, de corazón compasivo, se rebeló contra estas prácticas, contra su familia, y aún contra todos los elfos, reunió a otros rebeldes y decidió utilizar las polvorientas escaleras para descender a la superficie nuevamente. 

Una vez allí, en un acto blasfemo de ira y al observar el sufrimiento de los pueblos jóvenes por la arrogancia élfica, destruyó las torres de su linaje, acabando con una maravilla de las artes élficas y posiblemente destruyendo a su linaje, la mayoría del cual estaba en lo alto de las torres todavía.

Teruel, compañero guardabosques de Leanathar, conociendo esta funesta canción, se alejó, algo apesadumbrado, para no volver a oirla, y ante un Espino curioso, proclamó "la curiosidad de Leanathar terminará por destruirlo".

Leanathar escucha la canción completa, y hacia su final, está llorando por imaginarse vívidamente los pecados de los primeros nacidos, y los crímenes de Minaril a pesar de sus buenas intenciones. La canción, aunque seductora, no lo logra arrastrar al lado oscuro, y al sospechar que Patamlush no le cuenta toda la verdad, decide llevarlo a Burivostok, y entregarlo a Ljusha, la encantadora del pueblo, para que lo cuide.

Ljusha, pero imagínenla sin esos tatuajes en la cara

Mientras Leanathar, Espino, Teruel y Patamlush se dirigen a Burivostok, volvemos con Vlad, quien está organizando con Varja, el otro líder del pueblo, el acercamiento con las tropas a Anrikjenna, la ciudad bajo asedio orco. Deciden dividirse las magras fuerzas, que con suerte llegarán a 70 cazadores y guerreros, en 2 grupos: uno liderado por Varja mismo, y el otro liderado por Vlad. El plan es que un grupo vaya por el río hasta la ciudad asediada, pero el otro grupo descienda hacia el sur y luego vaya al oeste hasta Anrikjenna, para reducir la posibilidad de una emboscada y también para poder analizar el asedio desde 2 puntos distintos. Usarán aves y cetrería para comunicarse entre ambos grupos.

Cuando los héroes se reúnen (Espino, Vlad y Leanathar), sin embargo, Espino comunica al grupo que no los acompañará en el asedio, sino que desea partir al norte, cruzando el Río del Olvido, hacia las tierras de la manada de Gamberro (una manada a la que pertenece Shékiro, y los lobos que Espino liberó en Burivostok), para cerciorarse de que estén bien tras la erupción del Volcán Tanaqoma.

Poco pueden hacer Vlad y Leanathar para convencerlo, y Espino marcha con los suyos al norte. Cruza el río ágilmente, y tras algo de dificultad contacta con la maltrecha manada de Gamberro, refugiada en una cueva. Gamberro se ha obstinado en no abandonar su territorio, a pesar de las objeciones de Shekiro, y de los orcos que descienden de a centenares por las laderas del propio volcán Tanaqoma, junto con las nubes de ceniza expelidas al cielo y que cubren el sol casi por completo, dificultando bastante para la manada permanecer en esas tierras. Han perdido a 2 de los suyos y se encuentran bastante débiles, tras algunos ataques orcos y la imposibilidad de salir a cazar.

Un lobo se asoma desde su escondite

Espino se ofrece a ayudar, y con algunos de los suyos sigue el rastro de una loba perdida, Haya, de la manada de Gamberro. La encuentra en lo alto de una colina, no sin antes ser apedreado por algunos orcos, y tener que combatir para matar a algunos y hacer huir al resto. Pragmático como todo lobo, lleva a los orcos muertos como obsequio para Gamberro y su manada, para que puedan superar estos días en los que no pudieron cazar.

Al llegar con Haya y con este alivio para las necesidades de la manada, Espino presencia una puja de poder: Shékiro, hastiado por la obstinación de Gamberro por permanecer en la cueva, lo desafía abiertamente y se propone como nuevo líder de la manada. Gamberro lo acusa de aprovechar un momento de dificultades para la manada para conseguir poder, y dice que no cederá su rol sin resistencia.

Sólo Espino logra interceder exitosamente, proponiendo que pongan a un lado sus diferencias hasta escapar del peligro. Ofrece las tierras al sur de los dominios de su manada para que la manada de Gamberro se relocalice, alejándose de estas tierras ahora plagadas de orcos. Gamberro y Shékiro acceden, y parten hacia el sureste. Ya libre, Espino se dirige nuevamente hacia el sur, hacia Anrikjenna.

A esta ciudad han llegado Leanathar y Vlad, y sus tropas, casi 40 soldados, y observan a los orcos, organizados en pequeños grupos y festejando, bebiendo o retozando, sin gran disciplina militar y no muy preocupados por mantener el cerco sobre la ciudad humana. Leanathar y Vlad se adelantan con algunos pocos soldados para obtener más información, llegan a los muros de Anrikjenna y los trepan.

Del otro lado de los muros, se encuentran con Sudarh Rilike, un caballero con el que se habían topado anteriormente en Burivostok, cuando éste fue a exigir ayuda contra los orcos. Lo encuentran mucho más derrotado moralmente, ya que, como les cuenta, quien dirige aquella ciudad prohibió expresamente a Rilike salir a enfrentar abiertamente a los orcos. Por el contrario, todo habitante de Anrikjenna debe permanecer dentro de los muros, en penitencia y rezo continuo.

Uno de los puentes de Anrikjenna

Es que Anrikjenna es una ciudad profundamente devota, también llamada Shestimostá, por los 6 puentes que, según la leyenda, su versión ideal al Oeste tiene construidos. Cada uno de los 6 puentes representa una virtud de la religión del Culto Ancestral (la misma que profesa Dimitry/Dima, amigo de Vlad), sin embargo, sólo 4 de dichos puentes fueron construidos en la Anrikjenna del bosque crepuscular: los puentes del Silencio, la Obediencia, la Plegaria y la Paciencia, mientras que los del Estoicismo y la Memoria todavía no han sido construidos.

Esto es para Ljubljana una grandísima falta, y razón del asedio que los dioses envían sobre Anrikjenna, al cual deben responder, no con violencia, sino con estoicismo y esfuerzo. Es por esto que ha ordenado dedicar todos los esfuerzos a comenzar la construcción de los puentes restantes, empresa demente en un contexto en el que la comida escasea y los orcos podrían penetrar las defensas en cualquier momento. 

Rilike no puede ayudar, sin embargo, a Vlad y a Leanathar, dado que Ljubljana lo ha castigado por insistir en organizar las defensas de la ciudad. Solamente atina a recomendarles que visiten a Regir, un bibliotecario y relojero, y eso hacen los héroes.

La casa de Regir parece una fortaleza contra el mundo, con los postigos cerrados y pocos signos de vida salvo un cartel en la puerta. Por una mirilla, Regir se asoma e intenta deshacerse de Vlad y Leanathar, pero su interés cambia al descubrir que Leanathar es un elfo. Una vez dentro de la casa, los héroes pueden apreciar el hogar de un obsesionado por el conocimiento y también de un acumulador, ya que libros adornan paredes, suelo, y toda superficie posible, generando un ambiente bastante insalubre.


Leanathar interroga a Regir sobre Ljubljana y sobre el funcionamiento del gobierno de Anrikjenna, y tras conectar puntos, llegan a la conclusión de que Syragon estuvo también en esta ciudad hace algunos meses, hospedado personalmente por la hermana regente, y que es probable que le haya dejado alguno de los regalos utilizados para manipular a otros humanos. Así es que el grupo se decide a ir personalmente a visitar a Ljubljana y convencerla de responder apropiadamente a la invasión orca antes de que sea demasiado tarde.

El primer obstáculo es convencer a Regir de abandonar su hogar para ayudar a los héroes, y es que este bibliotecario, de frágil salud, siente pavor ante la idea de abandonar su casa. Una vez conseguido esto, marchan hacia las Torres del Perdón, donde habita la hermana regente y su segunda, Ljubljana y Tineva.

Tineva es el segundo obstáculo, pero permite pasar a Regir, sorprendida al verlo fuera de su casa y con la excusa de entregar un reloj arreglado personalmente a Ljubljana. Leanathar se presenta y su aura élfica amedrenta a la hermana, que accede a que tengan una audiencia con Ljubljana.

Pero antes, deben subir por las empinadas escaleras de caracol hacia el campanario de la torre, donde reside Ljubljana. A mitad de camino, abandonan a un Regir exhausto, y finalmente llegan a lo alto de la torre y se encuentran con su objetivo.

Pero acá cortamos tanto la sesión como el relato, que quedó bien largo 😩. Se vienen unas semanas ocupadas, así que vamos a retomar la campaña, posiblemente, recién hacia fines de noviembre. ¡Hasta la próxima!

Minions