miércoles, 12 de junio de 2013

La clave



Existe un secreto
ahí
un secreto
oscuro y caliente
pegajoso
adherido a las palabras, entre ellas
un secreto
que a veces toca mi lengua en el mejor momento

Se puede
Se puede saber a dios
Se puede saber a dios, trellegar a las verdades, sin el método
Solo
con el S.I.G.O. *se golpea la sien*

Si dijera el cómo, si lo embadurnara en palabras
Mugre vestido
Lo mataría al instante, en el piso un torpe amasijo de marxismos
travestidos-en-constante-litigio

Por eso

Se comunico con latidos
Esperas, Realemas, nunca un beso,
y tal vez
si tuvieras
con transLink

lunes, 3 de junio de 2013

Nuevo video de Excepter: Lying on the ground

Bah, no tan nuevo, del 23 de mayo en realidad, pero lo descubrí esta mañana. Bastante bueno, aunque le falta algo... Tal vez debería ser un poco más largo el tema para enganchar con el cuelgue, como la serie de Teleportation. El video muy copado, eso sí.
Parece ser material nuevo, o por lo menos no recuerdo haber escuchado antes esta canción.

lunes, 27 de mayo de 2013

Para escuchar esta semana... 27/5/13

Tonstartssbandht

Es interesante que últimamente haya varias bandas buenas canadienses, algunas haciéndose famosas incluso (Crystal castles, Grimes). Estos hermanos de Montreal hacen desde 2008 una especie de noise pop con un toque psicodélico y retro. Según ellos, sus dos pasiones musicales son el "Psychedelic boogie rock and experimental pop", y ciertamente su música tiene algo de ambos "géneros". Muy recomendado.

SSPS
Uno de los miembros de Excepter integra (y fundó) esta banda en 2005, que tiene un estilo similar de electrónica experimental, aunque, como Excepter también, hay bastante variedad en su música, tomando de cuanto género les sirva para cada canción. En mi opinión, se alejan un poco de la onda más psicodélica de Excepter en favor de algo más puramente electrónico y, en ocasiones, cercano a los ritmos del industrial. Haciendo clic en la imagen los lleva a una canción que me gustó de ellos en Soundcloud, donde tienen subidas muchas más, y de descarga gratuita.


Playing with nuns

Playing with nuns es el proyecto solista de Ariel Chapuis, un argentino que hace noise experimental desde el 2009 y que en ese breve espacio de tiempo logró hacerse más o menos reconocido en el ambiente y largar una cantidad morbosa de música al mundo. Más de 250 álbumes en 3/4 años, eso lo debe ubicar cerca de otros releasers compulsivos como Merzbow o Wolf Eyes. Lo que escuché de él es un harsh noise bastante opresivo y oscuro, muy bueno y recomendado para el amante del noise que siga este blog.

miércoles, 15 de mayo de 2013

Novedades: La Casa Cannibale

¡Más novedades!

Thiago Miazzo, músico brasilero, hace música experimental desde el 2005 e integra el sello discográfico independiente TOC label, y el proyecto gruta. Este proyecto nuevo suyo, "La casa cannibale", explora el field recording (grabaciones de campo) y tape music, por lo que pude distinguir al escuchar el álbum (del mismo nombre que el proyecto), además de frecuencias de radio y de la influencia del industrial italiano.
Me gustan mucho de este álbum la manipulación hecha a las grabaciones de campo y su integración con el resto de los sonidos (o ruidos, debería decir), las transiciones entre momentos ruidosos y sacados con otros más reposados, y los drones que suenan en el fondo durante algunos temas y me recuerdan al industrial o al dark ambient. En fin, totalmente recomendado, y además de libre descarga para el coleccionista (como yo).

sábado, 11 de mayo de 2013

Para escuchar esta semana... (11/5/13)

Esta vez traté de dejarme llevar un poco por los recomendados de youtube y ver a dónde llegaba... nada de noise esta semana!

Czarny Władek _ Wolność


Canción del álbum homónimo del 2006 de este proyecto de hip-hop instrumental y electrónico, al parecer polaco. No es 100% mi estilo, pero para ser música instrumental engancha bastante y no aburre.


DO-PO _ Rhythm/Oxidization

Un grupo que, al parecer, publicó este único EP en 1981, en una edición de 1000 copias, y luego desapareció del mapa. Les va a sonar bastante retro este tipo de electrónica, lo cual tiene sentido por la fecha en que se hizo, pero a mí por lo menos me atrajo por el sonido antiguo que tiene. Les dejo Oxidization, la otra canción del EP se llama, se imaginarán ustedes, Rhythm.


The Mugris _ Nostalgia 85


Esta vez desde Chile, les muestro el proyecto de Mauricio Chispa, cuya música descubrí a partir de la página de Excepter. Hace una especia de psicodélico electrónico bailable, y suele acompañar sus temas con videos que son collages de cosas raras, un poco al estilo de Tobacco y Black Moth Super Rainbow. Este tema suyo (y el video) están muy buenos.

Y... por haber pasado tanto tiempo desde la última vez, les dejo otra banda más, dedicada a Jesi que promociona mi blog siempre a pesar de que no le copa mucho el noise:

Screenatorium _ Flyentists

Ahora pasamos al trip-hop/downtempo, de la mano de esta banda francesa fundada en 2006. Flyentists es su 3er álbum, y salió el 2011. Hay algo que no me cierra todavía de este género, pero la banda suena bastante prolija y bien.

viernes, 10 de mayo de 2013

Nuevos lanzamientos: Ambient (10/5/13)

Volví! Estoy bastante ocupado con la facu, y no parece que pueda volver a postear a los ritmos frenéticos de cuando recién abrí el blog, así que voy a subir cosas de forma más esporádica.

Hoy les paso dos nuevos lanzamientos dentro del género "ambient":

Razxca _ Morzophiliac Plundsvhorm

Volvemos con el señor ruso que les había recomendado hacía un mes. Hace poco sacó este nuevo álbum, de descarga digital, con varias canciones cortas de ambient noise. Pueden escuchar previews de sus canciones en alguna de las tiendas donde puso su música a la venta.
Para ese rolero que también escucha noise y que debe existir en alguna parte del mundo (aparte de mí), Razxca siempre saca muy buena música para ambientar partidas.
Si quieren escuchar algún preview de su música, recomiendo particularmente el 4to tema, Verzuum Demosevpalb II, muy creepy y genial.
El enlace está en la imagen o en el subtítulo.





Antes de interiorizarme bastante en el noise y música afín, pensaba que estos géneros sólo se exploraban en USA y Europa. Por suerte, me equivocaba, y en particular lo poco que vengo escuchando de artistas brasileros me está sorprendiendo muchísimo por la calidad de la música que hacen. En este caso hablamos de algo más cercano al dark ambient que al noise, de todas formas.
Este EP que salió hace algunos días es un único tema de casi 23 minutos que logra una atmósfera muy inquietante. Pueden descargarlo de forma gratuita en bandcamp, y revisar otros de sus trabajos.

domingo, 28 de abril de 2013

Para escuchar esta semana... (28/4/13)


Con una semana de retraso, les traigo más música poco conocida para alimentar su esnobismo voraz! :B


Barkly street goat squad _ Temple of debauchery

Una banda/proyecto de harsh noise de, al parecer, Melbourne, Australia. No tengo muchos más datos, pero tiene buen sonido (es extraño que ahora esté escuchando bastante harsh noise.. antes me inclinaba por otras cosas y Merzbow nunca me cerró mucho). Hay dos publicaciones de ellos, Temple of debauchery y Family fountain, ambas se componen de una sola canción larga (15-18 min.) y se encuentran muy fácil para descargar o escuchar. Haciendo clic en la imagen los lleva a una de sus canciones.










[¿Quién anda ahí?!] Primer documento de prueba!

Después de varias semanas de dejar el proyecto colgado (acá pueden leer la descripción del juego, si no tienen idea de qué hablo), me senté un par de noches a escribir y darle orden a lo que estaba en mi cabeza, y ya tengo el primer ash-can (documento de prueba) de ¿Quién anda ahí?!


Puntos de interés:
  • No están solo las reglas peladas, sino los bocetos de la hoja A4 que recibiría cada jugador al empezar, y que contendría todas las explicaciones y consejos necesarias. Me quedaron 3 páginas, si pruebo el juego eso es lo que voy a entregar a cada jugador para que lea, pero probablemente en un futuro lo acorte para que entre en 1 hoja sola (doble faz) y a un tamaño de fuente un poco más grande. Deberían entrar un par de ilustraciones.
  • El resto son las tarjetas. Cada mazo tiene 7 cartas, si no hice mal las cuentas. Cada carta tiene un título, el efecto normal, un efecto especial según cuántas cartas y de qué colores haya sacado previamente el jugador, y palabras en cursiva que son los elementos que irían en los bordes de la carta para inspirar en la narración. La idea es ampliar un poco más las listas, aunque eso depende también del formato de carta que use al final.
  • Lo más delicado del juego son las tarjetas que le dan un cierre: cuántas hay por mazo, cómo se activan, a qué obedece su distribución. Lo que traté de hacer es que el mazo rojo sea más peligroso que el azul, en términos génerales: el rojo te mata más rápido, el azul no, pero es más difícil "vencer". Mezclar mazos durante el juego es más peligroso que jugarse seguro por uno solo, pero a la vez es la única forma de solucionar realmente el problema. Hay que ver si lo que hice genera buenos resultados en la mesa.
  • La parte de vincular la amenaza con el problema que tenía el personaje quedó medio floja, pero está. Cada carta que termina el juego viene con una referencia al problema que tenía el personaje, aunque en general todos los resultados son malos. Acá, de vuelta, creo que lo mejor va a ser ver cómo se comporta el sistema al jugar para sacar conclusiones.

En fin, en las próximas semanas voy a tratar de hacer algún testeo del juego, y volveré con ese feedback para corregir lo que haga falta. El juego recién va a recibir una edición decente si es que pasa la etapa de testeo y resulta ser algo interesante y entretenido de jugar.

Nos vemos!

miércoles, 17 de abril de 2013

Lecciones por la tarde



-¿Ves esta hormiga sobre tu vestido? ¿podrías decirme su nombre?

-No tiene nombre.

-¿Y esta otra?

-Tampoco.

-¿Qué sentís al verme aplastarlas, una a una, con mi dedo? Sintió el pulgar de su tío contra su sedoso vestido, y frunció el ceño tratando de entender el por qué de esta pregunta. La brisa fresca de primavera no los alcanzaba en el patio amurallado, solo el sol del mediodía.

-¿Nada?

-¿Por qué?

-No son personas, son insectos.

-¡Exacto! Y así como las hormigas, quienes están por debajo tuyo, tus enemigos y los débiles, ellos tampoco deben tener tu simpatía. No tienen nombre, no sufren al morir, no están realmente vivos. ¿Entiendes, princesa? Y cuando los uses, azotes o mates, no son diferentes de una hormiga o una mula.

Ella levantó la mirada y sus ojos se encendieron con un brillo ámbar. ¡Claro! Sería implacable con los animales, los gobernaría con su cetro de marfil, su mirada gélida y su palidez de noble, le daría al ganado la existencia que le corresponde por su naturaleza, y castigaría CON MANO DURA E INFLEXIBLE A AQUELLOS DE ENTRE LOS BIEN NACIDOS QUE SE MEZCLARAN CON SERES INFERIORES!

Sus cabellos trenzados se alzaron por una suerte de estática sortílega mientras sus pies diminutos guardados por sus zapatitos dejaban el suelo, a su mentor y al castillo muy debajo suyo...

domingo, 14 de abril de 2013

Para escuchar esta semana... (14/4/13)

Las recomendaciones para esta semana...



Tinnitustimulus
Un músico de harsh noise, principalmente, que encontré a través de last.fm. Bastante bueno, aunque les tiene que gustar el harsh noise sacado (mi favorito acá por ahora es BBBlood). Haciendo clic en la foto los lleva a una canción suya en Souncloud, donde tiene subidas más cosas.



miércoles, 10 de abril de 2013

"Quién anda ahí?"

Hace dos días me despierto en el medio de la noche gritando por una pesadilla que luego no pude recordar, algo que me atacaba... trato de dormirme luego, pero no hay forma, estoy a la defensiva, como esperando que algo salte en cualquier momento.


Al ver que no hay forma, agarro un cuaderno y empiezo a escribir el boceto de un juego...

-Una persona se despierta en medio de la noche, o no puede dormir por alguna razón: hay algo rondando su casa. Aunque trate de seguir durmiendo, los ruidos están, las sombras se mueven raro, hay un hedor inexplicable. ¿Qué va a hacer al respecto? (tomo mucho de Murderous Ghosts, como van a ver)

-Mi idea es diseñar un juego de terror corto que no tenga GM. Cada jugador explora la historia de su personaje, y los demás representan la amenaza que ronda su hogar.

-El juego no tiene GM, pero aún así debe tener el suspenso y el terror de una historia normal: el transcurrir de la historia se obtiene a partir de cartas que se toman de un pozo y que indican cómo progresa todo.

-Las cartas tienen 2 propósitos: además de determinar cómo avanza la historia, cada una de ellos tiene anotados elementos de inspiración (color) en los márgenes: cosas como "cadenas, el llanto de un niño, una sombra azul", que los jugadores pueden usar para inspirarse a la hora de describir el horror o sus manifestaciones.

-Hay 2 mazos: uno rojo y otro azul, y cada uno con 7 cartas más o menos, según lo que tengo escrito. El jugador interpreta la reacción de su personaje ante los signos de la amenaza o sus ataques directos, y los demás deciden en base a eso si toman una carta del mazo rojo o azul: si confronta de alguna manera a la amenaza, o si trata de evadir el problema o negarlo, respectivamente. Debería haber puntos grises donde el criterio de los GMs de ese turno es el que más importe a la hora de decidir entre uno y otro, porque el jugador no puede decidir de qué mazo tomar la carta. Hay que ver si esto sería una propiedad productiva, o algo problemático para los participantes.

-El juego debería estimular el uso de técnicas de suspenso: algunas cartas instruyen a sus narradores para que dilaten la resolución de la escena, y la interrumpan al final sin que pase nada significativo (por ahora). Algunas cartas también tienen las falsas alarmas, buscar algo que desaparece a último momento.

-Luego de tomar una carta, el jugador anota un palito con un fibrón rojo o azul, según la que hayan tomado. Algunas de las cartas, aparte de su efecto normal, debajo tienen una condición: "si el jugador tiene acumuladas X cartas rojas/azules, el juego termina de X manera". La idea es que la forma en que el jugador haga reaccionar a su personaje cuenta al desencadenar el final del juego.

-La idea del juego sería que haya 0 preparación, incluso con gente que no lo haya jugado antes. El juego debería venir con 4 o 5 tarjetas grandes que te explican en 1 párrafo lo básico del juego y luego cómo jugar en cada fase y las reglas más importantes.

-Algo que no estoy seguro de poner o no es un problema personal que mantenía a los protagonistas despierto, o algo que les pasaba, con lo que la amenaza debería relacionarse... y las cartas podrían indicar al cerrar el juego de acuerdo a las de cada color acumuladas cómo se resuelve ese problema. Pero no sé si complicaré mucho el esquema básico.

¿Qué les parece el concepto inicial? En cuanto lo tenga más avanzado posteo algún documento inicial.

lunes, 8 de abril de 2013

Para escuchar esta semana... (8/4/13)

Les dejo la música para escuchar esta semana, con un día de retraso:

Fabián Racca, un compositor y músico vanguardista de La Pampa (Arg.), tiene un sello discográfico autogestionado, Carbonoproyecto, donde publica su música, que es bastante variada, explorando muchas de las vertientes posibles del noise. Escuché bastante poco de todo lo que tiene, pero ese poco era muy bueno. Les dejo un proyecto suyo:
Algunas de sus composiciones combinan la palabra o su manipulación con el noise más clásico, sobre todo un proyecto suyo en que manipula grabaciones del mundial de futbol del 78 que permite darle una proyección política más directa (sin ser burda) a un estilo de música que en si mismo puede parecer muy snob y aislado de todo. Argentina 78' remix:




Hive Mind

Death Tone by Hive Mind on Grooveshark

Dark ambient noise, temas de 20 minutos para arriba que empiezan tranquilos pero van aumentando su fuerza poco a poco, siempre creando una atmósfera oscura e intranquila. Muy útiles para ambientar alguna partida de terror, si algún rolero está leyendo este post.



domingo, 7 de abril de 2013

Reseña de Archipielago II

Hace unos días probé con unos amigos este juego cortito indie sin GM, y nos gustó tanto que decidí escribir reseña y actual play. Un juego muy interesante al compararlo con otros sin GM.

Archipielago II es un juego gratuito, diseñado por Matthijs Holter, que cualquiera puede descargar de Norwegian Style, o de la editorial conBarba para su edición en español. Fue publicado en el 2009, luego de una versión de playtesteo previa.







Edición
AII es un juego de unas 22 páginas en A4, de las cuales 16 son las reglas en si mismas, por lo que se lee bastante rápido: de hecho, al jugarlo lo leímos en voz alta mientras creábamos el setting. Es un PDF pelado, sin imágenes, y con el formato mínimo para ser entendible: ninguna joya de edición como Lady Blackbird, pero dado que es un juego gratuito y genérico, podemos disculpárselo.
[estoy reseñando la edición que fue traducida al español, la II. Hay una edición III con algunos cambios y mejor maquetada, que puedo comentar si les interesa pero que descubrí luego de terminar la reseña.] 

Contenido
El proceso de juego empieza con la creación colectiva o elección de una ambientación para jugar. La ambientación se debe dividir en partes, sobre cada una de las cuales un jugador diferente tiene la autoridad final, como si fuera un GM. Así, si en nuestro setting la tecnología amerita ser controlada por un jugador, él puede decidir todos los aspectos concernientes a ella.
Luego de la ambientación, vienen los personajes. Como en muchos juegos indies, la creación de pjs es un proceso grupal y dialogado, y en este caso los personajes no tienen ninguna característica más allá de su trasfondo y descripción. Bueno, sí, tienen una característica que crean los demás jugadores, que es el destino: cada jugador escribe un destino para cada pj que no controle... así, hasta que cada jugador cuenta con una hoja con 3 o 4 destinos posibles, de entre los cuales debe elegir 1 y escribirlo en su planilla: lo que diga allí, debe suceder durante la sesión, y todos los jugadores deben cooperar para llevar el juego en esa dirección. Un ejemplo: un profeta exiliado tiene como destino hablar frente a millares de personas, y a lo largo de la sesión los jugadores van a guiar la historia para que eso pase. Suena.. aburrido, no? Saber todo de antemano... pero no podría estar más lejos de eso.
Una vez terminado el pj, se largan las rondas de juego. Cada jugador toma una escena por ronda, durante la cual el foco de la acción está en su personaje. Puede diagramar con los jugadores el contenido de la escena antes de rolearla, o ir viendo sobre la marcha, ambas opciones están bien, pero él es la autoridad final sobre lo que pasa... Sin embargo, durante el juego los jugadores disponen de una serie de frases clave con las que guiar la narración, desde pedirle a alguien que pruebe de otra manera, a pedir más detalle, o un interludio, o continuar la escena con otra sobre el mismo pj. También los jugadores pueden vetar ideas de otros que amenazen la integridad del elemento del setting que controlan. Además de todo esto, hay una frase para disparar conflictos durante el juego, que es "eso podría no ser tan fácil": cuando alguien la invoca, se debe definir qué quiere el personaje, y tomar una carta del mazo de resolución, que tiene diferentes resultados posibles ("sí, pero", "sí, y además", "no, y encima", etc.).
Pero hay otro mazo más: cuando algún jugador sienta que el juego se estanca y quiera impulsar un cambio importante en la historia, puede tomar en su escena una carta de destino: estas cartas definen virajes en la trama relacionados con los elementos del setting que controla cada jugador: "alguien importante para este personaje afronta grave peligro debido al elemento que controlas". Como las cartas de resolución, exigen mucha interpretación y a veces crear elementos del setting en el instante para justificarlas, pero dado que están para cambiar el juego, cumplen bien su propósito.
El juego recomienda que para la 3ra o 4ta ronda los destinos ya se hayan cumplido, pero no tiene ningún final de juego pautado, y de hecho se puede continuar jugando luego de cumplir los destinos, que es lo que hicimos nosotros.
Un elemento interesante que me salteé es que el juego utiliza un mapa con algunas locaciones marcadas, y los jugadores mueven fichas que representan a sus pjs por el mapa según la historia lo requiera.
El juego cierra con un corto artículo sobre las diferentes etapas que suele atravesar un grupo y cómo funciona en cada una. No es directamente útil para AII, pero sí una lectura interesante para todo rolero en general. 

Conclusiones
A primera vista, AII podría parecer una mezcla sin mucha cohesión... un juego sin estructura precisa, sin un final pautado, con las reglas de destino como centro, pero con la opción de insertar conflictos o grandes cambios, con rondas de escenas, pero la posibilidad de saltearse el orden pautado... sin embargo, hay algo muy interesante acá. AII es el primer juego sin GM que veo que imite hasta cierto punto el roleo tradicional más libre: Fiasco tiene un final pautado, y hay que planear en ocasiones las escenas para que la narración se dé bien; It's complicated también tiene un final pautado, y cada escena tiene requerimientos temáticos para cumplir. En AII la cohesión está dada por los destinos, pero incluso ellos pueden ser cosas anecdóticas para la narración, y a la vez no estructuran de forma rígida el juego, que puede cerrarse cuando los jugadores lo consideren apropiado. Hay una estructura de escenas, pero se puede romper sin problemas con interludios o 2 escenas seguidas.
Sobre el esqueleto de los elementos de setting+escenas+destino se agregan los mazos de resolución y destino, como opciones que el grupo utiliza cuando lo consideran apropiado. Si en Fiasco tenemos un sistema minimalista y donde cada parte está interconectada, en AII tenemos más bien un sistema minimalista con una caja de herramientas para utilizar cuando al grupo le parezca adecuado, y una estructura de juego flexible que permite campañas y que se acomoda a las necesidades del grupo.
El destino de cada pj es un elemento interesantísimo, porque introduce un objetivo para la sesión, pero a la vez no elimina para nada la incertidumbre, porque el destino puede cumplirse de formas inesperadas, o pueden pasar cosas aparte de eso que cambien por completo el panorama.
El autor afirma en el juego su objetivo de que trate a la vez de grandes destinos y pequeños detalles. A partir de la división del setting en elementos, cada jugador se puede hacer cargo de lo que le entusiasma, y darle un buen nivel de detalle. Al jugar, nos encontramos detallando el nivel de tecnología, los nombres de los dioses, la cultura de cada raza, incluso las enfermedades propias de la zona. Esto hace a un juego que avanza rápido pero no deja de lado la descripción.
¿Defectos? El mapa no se siente tan integrado a la experiencia de juego como debería. Tal vez habría que atarlo aún más a las cartas de resolución y destino, o tal vez fue la forma en que lo jugamos nosotros.

En resumen, una muy buena opción para entrar al mundo de los juegos sin GM sin sacrificar la libertad de algunos juegos tradicionales: esto no significa que sea un salto sencillo, hay cosas raras como los destinos, pero podría ser una entrada más sencilla que Fiasco o It's complicated, ya que mantiene el azar de los juegos tradicionales. Excelente para desarrollar un setting y explorarlo luego con otros juegos. No muy bueno para el que quiera combates tácticos o juegos con densidad de reglas, aunque tampoco es tan alien para el jugador ávido de conflictos como podría ser IC.

Próximamente, un reporte de juego de la sesión en que probamos AII. ¡Estén atentos!

miércoles, 3 de abril de 2013

Estoy corriendo



Estoy corriendo
corriendo, moviéndome muy rápido por un páramo extenso
quiero dejar atrás las ruinas que me persiguen
los edificios el asfalto los cadáveres que ya no tienen ni carne
que están resquebrajados y surcados por la maleza
derruidos, venidos abajo, los vidrios colapsados hace tiempo
La Naturaleza con su arrebato de vida
idiota, autómata,
reclama la victoria que merece
por virtud de su constancia
"con su arrebato de vida",
signo paradójico
de la muerte de
los anteriores soberanos de este mundo.

Piso sin querer un afiche
de una marca de autos
o algo así
-todo se pierde en el torbellino de
mi adrenalina
sin          
objetivo,
porque sigo corriendo.

Las ruinas que me persiguen
vienen de un futuro que leí
o soñé, o me contaron
pero son
tan reales
que me salpican en la cara, ¡me explota en la cara!
quiero dejar atrás las ruinas que se me vienen
quiero huir de ese futuro inexorable
quisiera correr hacia el pasado
que perdí, tiré, cambié por boludeces (que ahora yacen junto a las ruinas, erosionadas, sin color, sin valor, corroídas por el tiempo)
Correr hacia el pasado
eso no es posible.

Con la prisa de mi carrera
alcanzo a manotearle
al pasado
puñados de recuerdos rosados
Como cuando
me decís que no tengo que estar tan ansioso, que las cosas buenas a veces vienen por sí mismas, que corriendo no se gana nada,
tan solo cansarse al pedo.
Eso me decís, tomando un café, y después te veo pasar en tu auto con ella al lado, sonriendo como desde otro planeta, y sosteniendo la escritura de tu casa nueva
-¿egresamos juntos, te acordás?-
pero yo todavía voy a pie
ineficiente
lento (aunque corra)
y soy pura potencia, una serie infinita de proyectos no empezados ni terminados, de posibilidades que aún no se comprobaron ni se van a comprobar.
Eso me decís.

Pero yo no puedo esperar, no puedo darme ese lujo, no puedo llegar tarde
tengo que correr (no puedo ir en auto)
tengo que encontrar ese pasado
que tiene nombre
y una cara, una sonrisa, signo del zodíaco, documentos, anécdotas divertidas, un cuerpo,
y estaba hecho para mí.
Y cuando lo encuentre, quizás pueda decir
"Sí, esto me pasó, no sabés lo lindo que es"
o "no te preocupes, ya te va a llegar",
o esas cosas que dicen
los que sí vivieron eso.

Esta ciudad en ruinas
por la que voy corriendo
solo yo la veo
no hay nadie más acá
y es que
esta ciudad
nunca fue hollada por pies que no me pertenecieran,
porque
ya estaba vacía
antes de quedar en ruinas.

Minions