viernes, 19 de agosto de 2022

¿Para qué escribir?

A veces me empieza a dar vueltas esta pregunta, ¿para qué escribir, diseñar, publicar, mostrarse? Por momentos parece un doloroso e inútil capricho de trascendencia, que quita tiempo de otras tareas más mundanas pero también importantes, si no más.

En algún momento hace un año decidí que me había agotado el diseño de juegos y lo dejé hasta el día de hoy, aunque satisfago algo muy similar al dirigir una campaña, diseñar mecánicas para esa campaña, etc. No largué del todo esa actividad, pero se volvió algo más interno y para mis círculos cercanos, que un intento de largar productos a la esfera pública.

Sin embargo, el parásito de la socialización volvió a presionar, y como compromiso se me ocurrió reactivar el blog. Es un entorno un tanto más ostracista o solitario, poco atractivo para la lectura incluso, con la facilidad con la que nos acostumbraron las redes sociales a contenido fresco, digerible, recién salido del horno 👌👌.

Es algo que puedo compartir con las personas específicas a las que, creo, podría interesarles; publicar algo testimonial en facebook y twitter, y seguir de largo. No voy a decir que esto me permite abstraerme de la ingeniería social, pero me da una satisfacción parcial por haberme dedicado a producir en lugar de a consumir (si bien hay también producción en el consumo).

¿Por qué ese deseo de acceder a la esfera pública, y por qué es tan difícil sustraerse de ese impulso? El filósofo Heinz Moeller habla y escribe sobre la profilicidad,  es decir, vomitado por mis palabras, la necesidad actual de construirse un perfil público (pero vayan a ver algún video suyo).  En este panorama,  negarse a tal mandato puede ser una forma de muerte social,  o por lo menos de irrelevancia.  En primer lugar, renunciar a la esfera pública implica perder el acceso a la siempre efímera "actualidad", por estar al día con el debate,  memes,  tendencias.  En segundo lugar,  porque esta esfera pública ofrece una promesa de trascendencia.  El creador de contenido,  ya sea que cree porno, video ensayos o juegos de rol,  alimenta esta maquinaria y recibe crédito social por eso.  Los mejores,  pueden hacer de la creación de contenido su trabajo. 

Ser un Creador  te sujeta a otras reglas y expectativas.  Hay que ser un ejemplo para la comunidad,  al menos públicamente,  cosa que en el anonimato no importa tanto.  Las personas exitosas pueden pasar de recibir la adoración absoluta  al odio más abyecto. Pero dejan su marca en el mundo. Es lo más cercano a la gloria del héroe de antaño que se me ocurre,  en un mundo donde el escrutinio público y el discurso reemplazaron al honor.

El deseo de trascendencia es un virus inevitable,  y elegir el ostracismo es tal vez el mayor de los sacrificios actuales, lo que hace tan intrigantes a los cínicos. El camino que transito por ahora es el compromiso que pude encontrar. Si lo tuviera que traducir en mecánicas, sería una droga y una adicción, un hambre que, como los vicios de Blades in the Dark, debe ser satisfecho frecuentemente.

Pero antes de arrancar a pensar en un juego nuevo y faltar a mis palabras, los dejo por hoy con una bella pieza de sabiduría griega 😍

Voy a estar pesado un tiempo con esta imagen. Dice gnothi seauton, probablemente una versión más arcaica de esa frase, que reza "conócete a ti mismo" 👏


jueves, 18 de agosto de 2022

Llegaron del Oeste: Crónica, parte IV

¡Buenas noches! Volvimos, volvimos y volveremos 💪, y dado que ayer jugamos la 10ma sesión de la campaña de Llegaron del Oeste, y como ejercicio para dejar de olvidarme nombres de personajes, nada mejor que mantener la crónica.

Cortamos la crónica pasada a mediados de la 8va sesión, porque ya me estaba quedando larga la publicación, pero habíamos cubierto aproximadamente lo que hicieron los héroes durante los 3 meses de interludio, y qué hicieron apenas se enteraron del asedio de Anrikjenna.

Retomamos con Vlad, que se había comprometido a ayudar a Artjom a liberar a su hermana Lina, atrapada en Anrikjenna. Antes de dirigirse a Varja para presionarlo, Vlad intenta llamar a los Moshi en su auxilio. Invocar a los juguetones espíritus del bosque no es tan sencillo en medio del pueblo, por lo que los Moshi aparecen enervados y con una curiosa demanda para Vlad: que derrame sangre (ajena) en la plaza de Burivostok.

Vlad estuvo a punto de buscar condenados a muerte para sacrificarlos por la ayuda Moshi, pero su amigo Dima le dio una idea menos genocida: retar a duelo a Varja, que las espadas hablen.

Con esta idea se acercó Vlad a Varja (líder espiritual de Burivostok), y lo encontró rodeado de su séquito de cazadores. Varja no se mostró muy interesado en el asedio de Anrikjenna, pero el reto a duelo sí que lo desafió, aunque fue respondido, no por él, sino por uno de sus cazadores.


El duelo no fue a muerte, y sólo Vlad usó cuchillos, pero a pedido de éste pelearon en la plaza de Burivostok, para cumplir lo pedido por los Moshi. Fue un duelo corto, tras el primer tajo de Vlad, su contrincante se rendía y estaba en el piso, con lo que Vlad cumplió con lo exigido por los espíritus y además obtuvo un compromiso de Varja de reunir un grupo de cazadores y guerreros para ayudar a Anrikjenna.

Mientras esto ocurría, Espino fue a buscar a Leanathar a Rea, y juntos, Leanathar a caballo (meara 😏, aunque con un nombre específico de la ambientación 😤) y Espino al trote, cruzaron el Río Largo o Río de las Ánimas, hacia Burivostok, donde se encontraron con el resto de su equipo. Pero por poco tiempo, dado que partieron nuevamente hacia el sur, hacia la colina del Ojo Tuerto, en la que Espino llamó con un aullido a Hueso Viejo, el mentor del hijo de Espino en las artes arcanas. 


Hueso Viejo conversó con Espino sobre la luna y la ausencia del Gran Lobo, un espíritu mayor, al estilo del Gran Oso y del Gran Ciervo, que cuida de los suyos, y del que los lobos carecen hoy en día. 

También, Hueso viejo contó sobre la posibilidad de realizar una audiencia con la Luna misma, durante la luna llena (para la que faltan 3 días aprox.). Para hacer esto, el ritualista debe realizar una ofrenda a la luna, cantar y danzar en algún punto alto, y la Luna, si se ve tentada, responde enviando un emisario y ofreciendo plática. ¿Qué planea Espino? (spoiler: megalomanía 😩)

Luego de retirarse Hueso Viejo, fue el turno de Leanathar de entrevistar al retorcido y viejo árbol en la cima de la colina del Ojo Tuerto. El lamento de este árbol lo entristeció sumamente: utilizado desde antaño por druidas y brujos del bosque para sus rituales, por las propiedades mágicas de sus frutos, este árbol, llamada Festori su especie, sufrió el desgaste progresivo, y se encuentra próximo a la muerte. 



Este árbol, que da nombre a la colina con una calavera situada entre sus ramas, explica los rituales que hacían con sus ramas y frutos, y da más pistas al grupo sobre cómo lograr esta audiencia con la Luna. También menciona a un elfo que utilizó sus frutos en el pasado, para realizar esto mismo.

Mientras Espino esperaba 3 horas 😩 a que Leanathar hablara con el árbol Festori, mientras Vlad se preparaba para ir a reclutar a cazadores y campesinos en los alrededores de Burivostok, algo se gestaba en el norte, en las montañas que quedan cruzando el Zabyrh, el río del Olvido. Un pico estallaba con una erupción, sacudiendo las entrañas del mundo y presagiando una nueva era.



Y acá cortamos, justo al final de la 9na sesión, porque quererse es saber cuándo tomarse un descanso 😌🙏. La próxima, o sigo con la 5ta parte de la crónica, o sale habilidad nueva. ¡Nos vemos!

domingo, 7 de agosto de 2022

Las tiradas como recurso limitado

Me encontré este fin de semana probando como jugador Dungeons & Dragons 5ta edición, y extrañando las tiradas que dan avances de Burning Wheel, Torchbearer, y otros juegos. Meditaba sobre por qué sentía tal cosa, y para poner los pensamientos en orden nada mejor que volcar más palabras al vertedero del blog. Esto pretende ser una reflexión sobre diseño, principalmente, y asume cierta familiaridad con ambos juegos.

En Burning Wheel, incluso desde su primera edición, las mejoras a características y habilidades se miden habilidad habilidad por habilidad, tirada a tirada. Cada tirada puede dar un puntito para un avance, y esos puntos se dividen por categorías según la dificultad (rutinaria, difícil, desafiante). Cada habilidad requiere, según una tabla, una cantidad de tiradas distinta para cada categoría y para cada avance. Torchbearer tiene un sistema similar, pero las tiradas se clasifican por éxito o por fracaso.



En contraste, en Dungeons & Dragons 5ta edición, las tiradas no dan otro beneficio que su resultado. Es decir, no dan experiencia, por sí mismas, y en algunos casos un fallo tampoco significa nada puntual en términos de consecuencias. No necesariamente consumen tiempo o recursos en el juego táctico de la exploración del calabozo, tampoco. Es por esto que las sentí increíblemente gratuitas: daba lo mismo tirar 1, 3, 6 veces en una habitación para buscar, investigar, o recordar datos.

El opuesto claro del modelo de D&D es Torchbearer, que restringe la tirada como recurso de la manera quizás más hiperbólica: cada tirada es un avance, un turno (menos recursos, agotamiento), una oportunidad de éxito o un riesgo de complicaciones. Torchbearer se va al otro extremo, quizás, dado que varias veces cuesta justificar que una acción es igual a un turno, y que una antorcha se te puede consumir en 10 minutos de la ficción.

Pero sí se aprecia de los juegos de Luke Crane la transformación de la tirada en un recurso finito o relevante, y es algo que ya hacen varios otros juegos y corrientes, de distintas maneras. La tirada, vamos por partes, ya es de por sí un recurso finito, por cuanto tenemos un tiempo limitado en la sesión, para acudir a las mecánicas. Pero también es un momento ritual de pausar la acción, consultar a un oráculo (dados, cartas, alguna forma de azar o determinante externo a los jugadores), manipular engranajes (invocar un poder, gastar un recurso, sumar modificadores, restar otros), y obtener como resultado algo inesperado.

Los juegos que no reconocen esa dimensión levemente mágica del acto de realizar una tirada, la deprecian y la reducen, en no pocas ocasiones, a un relleno vacío y no a un oráculo (ese adagio de que los dados están para hacer ruido detrás de la pantalla del GM, que leí algunas veces). No me refiero únicamente a la diferencia entre Resolución de Tareas y Resolución de Conflictos, ya que esta cuestión la experimenté, aunque mucho más atenuadamente, con juegos con Resolución de Conflictos como La Sombra del Ayer, en los que no hay una mecánica de recompensa/limitación atada a cada tirada. Hubo sesiones de este último juego, en las que sentí que se abusaba gratuitamente de las ayudas o tiradas encadenadas para obtener bonos, con mucho consumo de tiempo de la sesión para pocos resultados.

No planteo una oposición entre paradigmas tan definida, tampoco. Mi punto es que, incluso si sacáramos Roll the Dice or Say Yes, Let it Ride, y otros principios de la resolución de conflictos de Burning Wheel, la sola posibilidad de que cada tirada represente un avance genera una forma distinta de ver el uso de este recurso, obliga a repensar la adjudicación de tiradas por parte del GM. Los demás principios de diseño de BW o Torchbearer encastran sobre esta base (son compatibles con Lego System 😎), para generar un sistema interconectado en el que una tirada es algo serio, con consecuencias, que en ocasiones los jugadores deben considerar o rechazar.

Es algo que, en germen, existe desde mucho antes de la movida indie. Juegos como BRP, la Llamada de Cthulhu, Pendragón, también posibilitan la obtención de marcas por habilidad con tiradas exitosas, las cuales se pueden transformar en avances al final de la sesión. Cuando cada tirada encierra una posibilidad de zanahoria mecánica para el jugador, el GM debe también reconsiderar qué implica pedir una tirada, contrapesar la zanahoria con consecuencias por fallar o ser imprudente en el consumo de recursos.

Mucho del acto de diseño tiene que ver con crear artificialmente una escasez donde normalmente no la habría. Hablar, hacer preguntas, afirmar cosas y que los demás las acepten, suelen ser vistas como acciones libres, incluso en el contexto de una narración. Al diseñar (y esto se puede conectar con mi artículo sobre el diseño negativo), ponemos límites, por ejemplo, a las preguntas, las codificamos y les otorgamos, en el proceso, un valor que fuera del acto de juego no tienen. Hacemos de información que normalmente podría fluir libremente ("¿Qué peligro me acecha?") un valor escaso, algo a conquistar con recursos. Que algo sea un valor implica que integra una economía, que información se cambia por tiempo o por exposición a algún peligro (ser descubierto mientras investigo el escándalo en la corte, por ejemplo). Crear esta economía y lograr que los participantes, los jugadores, accedan a participar de ella, es el propósito del diseñador (y en muchos casos, del GM).

Cortas e incomprensibles, ¡así deben ser las publicaciones! Me quedó pendiente algún artículo sobre El Señor de los Anillos, en concreto sobre el tema de la eugenesia, tópico con el que vengo amagando varias veces. ¡Hasta la próxima!

sábado, 6 de agosto de 2022

Llegaron del Oeste: Crónica, parte III

¡Buenas noches! Me alejo unos preciados minutos de mi nueva vida como nadador de alto rendimiento 😎🏊 para zambullirme en las turbulentas aguas de la ficción 📚, con la tercera parte de la crónica de la campaña de Llegaron del Oeste que estamos jugando con Burning Wheel.

Las 2 entregas pasadas (1ra y 2da) cubrimos las sesiones 1 a 7, aproximadamente, y quedamos justamente a las puertas de un descanso para el grupo, debido a la necesidad de Vlad de recuperarse de una grave herida en un combate contra una araña. Aprovechamos este parate para que cada héroe volviera a su respectivo hogar, hacer votación de rasgos y de paso utilizar por primera vez las reglas de práctica (ahí sí que todos los jugadores parecían contadores).

Primero, la votación de rasgos. Es un proceso de Burning Wheel en el que el grupo vota nuevos rasgos, reputaciones, pero también puede quitarlas. Durante esta votación, el jugador tiene voz para proponer o argumentar, pero no voto, lo que significa que su personaje cambia según la percepción de los demás jugadores y no por una decisión individual del jugador que lo lleva.

Cualquier instancia que atenúe un poco la tiranía de cada jugador sobre su personaje es para celebrar, pero también hay una filosofía, creo, detrás de esto, propia de Burning Wheel: la percepción ajena moldea nuestras personalidades. Los espectadores, con su visión, afectan al héroe y a su épica, e introducen un elemento colectivo en un juego que de otro modo podría parecer muy individualista.

Pero no me quiero desviar. Cuestión, que hicimos la votación de rasgos, y cada héroe recibió 2 o 3 de ellos. En resumen, Vlad ganó el rasgo "Exaltado", indicador de su vínculo con los espíritus del bosque y con la propia luna, y otro rasgo que le permite aprender habilidades de lobo; Espino ganó el rasgo "Apesta a humano", el cual le permite aprender habilidades de humano que no requieran una fisonomía especial (manos con pulgares oponibles), y le da una reputación que puede o no perjudicarlo al vincularse con otros lobos; Leanathar ganó el rasgo "Pastor de árboles", por su labor entrevistando árboles cada sesión. Este rasgo le otorga un bonificador especial (call-on trait, para entendidos) a tiradas para hablar con árboles. Adicionalmente, ahora Leanathar puede utilizar sus Círculos para invocar conocidos dentro del mundo humano. Si quieren los datos duros, hice una publicación recientemente con algunos rasgos nuevos. Puede que haya algunas diferencias leves con lo que terminaron recibiendo los personajes, pero más o menos se corresponden.

¿Pero qué pasó en este parate de 3 meses? Vlad consiguió finalmente la piel de lobo que tanto quería, tratada y encantada por una Talabartalera y encantadora de Burivostok llamada Ljusha. Con su nueva piel, fue de algún modo perdonado por los pueblerinos, quienes reconocen en el portador de una piel, a un noble y a un guerrero. Hacia el final de su descanso, fue increpado por Artjom, un joven que perdió a su madre a manos de Vlad en su vida anterior como verdugo y carnicero, y que fue de los primeros en reconocerlo en el pueblo (como todo verdugo, operaba de incógnito). Artjom, también portando la piel, pero de un ciervo, le dijo que estaba en falta con él, por haber matado a su madre, y que para resarcirse debía ayudarlo a salvar a su hermano, habitante de Anrikjenna, de un asedio en el que la tienen, hace semanas, los orcos. Vlad accede a ayudar a Artjom, y envía a Bellota, el cuervo de Espino que opera de walkie talkie entre los héroes.


Espino, durante esos 3 meses de parate, volvió a los dominios de su manada, para acompañar a Kiyaya en el parto de la nueva camada y cuidar de sus tierras durante el invierno. Pero ese invierno le trajo malas noticias, dado que un sólo cachorro nació del vientre de su compañera. Kiyaya lo adjudicó al espíritu de la caverna en la que suelen tener cría, que, como tantos otros, huyó al este y dejó de dar fertilidad a la manada. Espino corroboró una ausencia extraña en esas cuevas, y decidió ir a pedir consejo al Gran Ciervo, así como para preguntarle el motivo por el cual no hay un Gran Lobo. El Ciervo le contó que la Luna está relacionada con la desaparición del Gran Lobo, y con que no naciera otro posteriormente,  y que se cree que la propia Luna de algún modo se alimenta o crece con la fuerza de espíritus caídos. Con esta información, fue hacia el norte, hacia Rea, al encuentro con Leanathar.



Leanathar, durante los 3 meses, volvió a Rea y descansó y entrenó en sus tierras, luego de dar un informe al consejo de ancianos en lo relativo a sus expediciones al oeste del Río Largo. Bellota, el cuervo, encuentra a Leanathar en medio de los festejos de la primavera, una serie de bailes y festivales durante los cuales los elfos conmemoran la derrota cíclica del invierno por las fuerzas de la renovación y la fertilidad. Leanathar aprovechó esta oportunidad para interrogar al padre de Amarye personalmente. Amarye, su amada, elfa noble, está triste y solitaria debido a que Menethor, su padre e integrante del consejo de ancianos, le anunció su intención de marchar hacia el este, más allá del Monte Borneo, donde los elfos tienen un refugio a salvo de toda mácula.

Leanathar está algo decepcionado por el contraste entre las tierras humanas, atenazadas por la Sombra al Acecho, y los elfos, sumidos en sus festejos o planeando huir del peligro, por lo que aprovecha los bailes para buscar un momento a solas con Menethor, y le expone sus críticas.


Algo posee a Leanathar, que genera discordia durante los festejos introduciendo su voz y su canción para contar de los peligros que se avecinan desde el oeste, entristeciendo a varios elfos, que lo dejaron a solas con Menethor. Allí, le preguntó sobre sus planes de emigrar, indagó más sobre las internas en el consejo de ancianos, y descubrió que hay 2 formas de interpretar la Canción del Mundo, sagrada para los elfos: una a favor de intervenir en el desenvolvimiento de la Canción, y otra a favor de la estricta neutralidad del pueblo élfico. Menethor solía pertenecer a la última facción, junto con un más joven Syragon (el elfo renegado a quien buscan), pero luego de que Syragon huyera de un castigo asesinando a sus guardias, por vergüenza decidió tomar un rol más pasivo en el consejo de ancianos. Leanathar logra que Menethor se avergüence por su conformismo en los tiempos críticos que corren, y logra que Menethor declare el no pago de la Deuda Externa. Bueno, a tanto no llega, pero tiene el compromiso de Menethor de obtener una fuerza modesta para ayudar a quebrar el asedio de Anrikjenna (Abismo de Helm, ¿quién te conoce?).

Y acá corto por hoy, sino se hace inmanejable. La próxima sigo con lo que queda de la 8va sesión, con lo cual la crónica queda al día con la campaña. Un amigo me dio la idea de aprovechar esta crónica para mantener un registro pormenorizado de lo que ocurre en las sesiones y no depender de notas o de mi memoria. Hago algo de adaptación para publicar, pero ahora que voy a publicar la crónica sesión a sesión, puede que me abandone a los detalles intrascendentes propios de las campañas roleras. ¡Prepárense!

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