sábado, 28 de enero de 2023

La mentira del "buen diseño"

Tengo unas notas hediondas en el cuaderno esperando ser publicadas, de esas que brotan durante noches febriles de insomnio. Para empeorar el caso, son notas sobre teoría de juegos de rol, así que transformar eso en material publicable no va a ser fácil, pero veamos qué sale.

Hoy quería escribir sobre la mentira del buen diseño o de los juegos bien diseñados, en la que me “formé” como “diseñador” (basta de comillas) entre el 2008 y el 2010. Empecemos por cubrir el contexto histórico. 

Por esa época, el foro The Forge ya era una entidad establecida, de cierto peso, controversial, y con varios juegos importantes en su haber, aunque todavía no disputaba seriamente en el mercado del hobby. The Forge fue un foro dirigido en gran parte por Ron Edwards, y los pilares de su praxis eran la prédica del diseño independiente y un intento de aproximación más científico a pensar el diseño de juegos. Esto implicaba un esfuerzo por el desarrollo teórico, el cual abundaba en su foro y comunidad.


La época más litigiosa de la movida indie, forgista, storygamer (hasta los términos para designarla encendían debates) involucraba acudir a otros foros a defender a capa y espada esta nueva filosofía de diseño, publicación, y juego (algo que, mea culpa, hacía en el foro De Rol en su momento), o enfrascarse en debates teóricos y de diseño en el otro foro de habla hispana que frecuentaba, Salgan al Sol (que también organizaba excelentes jams).


En el corazón de varios debates de dicha época estaba el argumento sobre si un juego u otro estaba “bien diseñado” o “mal diseñado”. Este debate abrevaba de una fuente algo distorsionada, el artículo de Ron Edward System does Matter, que debatía que ningún juego sirve para todos los estilos y tipos de mesas, y que un diseñador debe crear algo específico para una premisa puntual y una agenda de juego específica. Un juego es una herramienta que sirve a un fin particular, y un martillo no se puede usar como una cuchara (las metáforas con herramientas eran bastante usadas en la época).


Tenemos, entonces, una clara instrumentalización del juego, y con ella un leve rechazo por la historicidad del diseño. Las agendas creativas, lo que quiere la gente al jugar y cómo se organiza para conseguirlo, eran entidades fijas, por lo cual, hasta cierto punto, las soluciones para el problema de cómo jugar también debían serlo. Una cuchara de hace 50 años debería servir igual que una cuchara actual.

Esto llevaba a que cada juego que integraba el credo pareciera una entidad perenne, y que no nos planteáramos que incluso juegos célebres como Sorcerer, Fiasco, Apocalypse World, iban a continuar evolucionando. Recuerdo sentir una leve decepción o fastidio cuando Vincent Baker anunció que habría 2da edición de Apocalypse World: ¿no tenía ya la herramienta indicada para una campaña de postapocalíptico social? ¡Dungeons & Dragons es el juego de las mil ediciones! 


Y sin embargo, hubo que desayunarse que incluso el forgismo iba a mudar en otras escuelas, que juegos que en el 2005 gozaban de cierto prestigio hoy resulten casi ilegibles. La Sombra del Ayer, juego del 2002 que fue traducido por Salgan al Sol y condensaba interesantes aportes al fantasy (e influenció directamente a Apocalypse World y a Lady Blackbird), resulta hoy un artefacto difícil de leer y aún más de dirigir, particularmente en su edición publicada por Eero Tuovinen.

Primera edición


Sorcerer, un juego del 2001, fue republicado por Ron Edwards en una edición comentada, con notas y notas del autor explicando el contexto en el que diseñó cada regla, el motivo para que sea así y aportando más información para facilitar el acercamiento al juego. De repente esas cucharas o martillos necesitan rediseño, instrucciones, un mejor agarre para la mano, etc.


Edición comentada


En el estado actual del hobby, estas reediciones están aceptadas ya como una necesidad del mercado y del productor, y como una verdad obvia (todo juego puede perfeccionarse). Aparecieron nuevas escuelas de diseño, como el OSR (Old School Renaissance) y sus variantes, que fueron por otros derroteros, contra una parte del sentido común de los story games, y con éxito. Los story games tomaron del OSR, el OSR tomó de los story games, y hoy en día no se podría decir que haya una escuela de diseño que genere el fanatismo que generaba The Forge.


Pero quiero volver al tema de la historicidad del diseño. Un juego, como artefacto-libro, es un interlocutor (incluso si siempre repite las mismas palabras) que entra en contacto con lectores, con una comunidad de roleros que llegan al texto con problemas, necesidades o debates. Un juego es sólo una carcasa sin esa comunidad que lo lee e interpreta, que lo pone en contacto con su cultura de juego. Y los problemas de esa comunidad varían en el tiempo: hoy, tras 14 años de Apocalypse World, tenemos problemas distintos que cuando AW fue publicado. Hoy un juego puede, o no, dar herramientas a un streamer, lo que no era una práctica extendida hace 20 años. Hoy se puede jugar en plataformas digitales como Roll20. Y en 5 años el panorama va a ser otro.


Un problema con muchos juegos de rol es que omiten cosas que se dan por sabidas u obvias en la propia comunidad (cuando existe una, lo que no ocurre de la misma forma en todos lados). La primera edición de Dungeons & Dragons parece un artefacto de imposible lectura hoy en día, porque nos faltan tantas cosas que daba por sabidas en 1974. La Sombra del Ayer requiere de ciertos saberes contenidos en el foro The Forge.


Cuando reinterpretamos un juego como un interlocutor en un diálogo, otros aspectos surgen a la luz (la presentación y ordenamiento del mensaje, un contexto compartido en el que se da la comunicación, paratextos o textos que rodean al libro, como una reseña, etc.).


Al reconocer esta historicidad, se pierde un poco la hybris del diseñador: todo lo que publique necesitará ajustes en unos años, o anotaciones y comentarios para ser entendido; o bien caerá en el olvido, y será visto como un artefacto defectuoso y extraño.


También se pierde la facilidad para juzgar juegos viejos: estoy dirigiendo una campaña de Middle Earth Roleplaying (MERP) que me permitió iluminar y redescubrir varios aspectos interesantes del hobby, y escarbando debajo de la incomodidad al interactuar con el juego aparecen otras cuestiones: ¿por qué se escribía y diagramaba la página de esta manera, con texto a dos columnas? ¿se esperaban del lector otra forma de lectura y otros tiempos de atención? ¿Con qué bagaje llegaba el lector anglosajón de MERP al libro? Tengo en el tintero otra campaña, esta vez de Pendragón, que espero también sea provechosa. Y saliéndome de lo personal, el OSR forjó un estilo en base a la relectura y reinterpretación del pasado. Es decir, que hay productividad en revisitar esos artefactos “mal diseñados”.


Tal vez ya sea innecesario escribir en contra de las nociones del “buen diseño”, porque hay pocos que expresamente afirmen tales cosas hoy en día. Sin embargo, creo que no se sacaron las lecciones necesarias a nivel teórico de esta historicidad del diseño, que no es sino una lucha por capturar la atención, mantenerla, y convencer a un lector de que siga un set de instrucciones. Y esta lucha requiere cambiar la estrategia comunicativa constantemente, aún cambiar el propio juego que se desea comunicar.


¡Esto es todo por hoy! No terminé usando tanto las notas que tenía armadas, y me quedó menos teórico de lo que esperaba, por suerte, aunque puede que lo expanda eventualmente. ¡Hasta la próxima!

domingo, 22 de enero de 2023

Llegaron del Oeste: Crónica, parte VIII

¡Buen enero para todxs! Sabrán disculpar mi falta de publicaciones, pero estuve inventándome una nueva personalidad playera y deportista que volverá al armario cuando termine la temporada. Y viciando con el Dwarf Fortress, para compensar un poco. Pero lo más importante, retomamos la campaña de Llegaron del Oeste, como habrán sagazmente deducido por el título 😏. Sin más delaciones, vayamos a la sesión, la 13ra con esta campaña, y ya un nuevo record en lo que a campañas con una misma ambientación se refiere.

¡El asedio de Anrikjenna!

Cortamos la sesión pasada con un furioso debate con la máxima autoridad de Anrikjenna, la Hermana Superiora Ljubljanna (¿habrá otros personajes con nombres de ciudades? 🤔) para poder convocar a los habitantes de la ciudad de los 6 puentes a combatir contra el asedio orco. El resultado fue un compromiso (anunciado en voz alta por Tineva, otra de las Hermanas), Vlad trabajará en el puente que falta a la ciudad de los 6 puentes, pero a cambio el exilio y excomunicación de Rilike y Leanathar es revertido, y tienen el permiso de convocar públicamente en la plaza del pueblo, contra el asedio orco.

La sesión pasada también terminó con un aullido de Espino, denunciando la inminente traición de Varja, líder de una de las unidades de Burivostok dirigidas a ayudar a su vecina ciudad.

Pues bien, luego de este aullido, un grupo de orcos se aparecen para intentar capturar o matar al gran lobo, a lo que éste decide conducirlos contra las fuerzas del traídor Varja, quien, a su juicio, merece morir. Los guía cuidadosamente hasta que ambas fuerzas se entrechocan, y huye con Artjom (el niño dagas) a los muros de Anrikjenna, en los que es detenido por una vetusta costumbre de la ciudad: cualquier criatura espiritual que quiera ingresar debe ser apadrinada por algún hidalgo o persona de merecimiento y reputación de Anrikjenna, la cual responderá por sus actos. 

Tras una intensa espera y discusiones con otra Hermana, Espino consigue que un soldado lo apadrine, y busca al resto (Vlad y Leanathar), a quienes encuentra y comunica de la situación de Varja y sus tropas. Todos deciden correr a rescatar a Varja y sus tropas (aunque Espino preferiría abandonarlos a su suerte). Al llegar, encuentran a los orcos apresando y llevándose como esclavos a la mitad de los 25 cazadores y leñadores, mientras que el resto yacen malheridos, posiblemente muertos, entre los últimos Varja.

¿Cómo se encargan de los orcos? Un disparo certero de Leanathar y un bravo ataque de Vlad logran expulsar a los orcos. Tras lograr esto, arrastran a los heridos de vuelta a Anrikjenna y organizan para que los cuiden.

Llegan, además, justo a tiempo para la Hora Nona, durante la cual se llevaría a cabo la convocatoria o leva en la plaza de la ciudad. Vlad toma la palabra y explica a los tumbos la importancia de combatir contra los orcos que acosan los muros de Anrikjenna, Leanathar habla a continuación, y en conjunto logran convocar a unos 50 guerreros, ya armados.

También llaman a los 35 soldados de la otra unidad de Burivostok (la que comandaba Vlad), y los reúnen con los citadinos convocados. Tienen 2 días para la llegada de los elfos arqueros que prometió Menethor (noble elfo) a Leanathar, por lo que deben organizar la defensa de la ciudad amurallada hasta entonces.

Durante este tiempo, Espino aprende sobre Regir, un bibliotecario sabio que puede curar a algunos de sus lobos, heridos por orcos recientemente. Regir no quiere abrir la puerta, y les indica que se vayan y busquen a otro curandero. Espino no se olvida del bibliotecario, y vuelve poco después, solo, a llamar a su puerta. Esta vez logra que Regir le abra, y nota que su voz está cambiada incluso con respecto a la vez anterior que lo escuchó.

Cuando entra, ve el estado de encierro y falta de aseo del estudioso recluido, sin embargo lo interpreta como una cueva y se siente cómodo allí. Pronto se entera del inesperado motivo del encierro de Regir. Regir, cuenta al lobo, nació hembra, sin embargo y para poder dedicarse a sus pasiones, propias de los varones, decidió volverse uno de ellos. Contactó con una bruja que vive cruzando el Río del Olvido, quien le vendió una pócima para cambiar su voz y parte de sus rasgos faciales y corporales, de tal modo que pueda pasar por varón en la rígida comunidad de Anrikjenna. 

Con el asedio, Regir perdió toda posibilidad de conseguir nuevas pócimas, por lo que los efectos se están revirtiendo y el bibliotecario se encierra todavía más, para que nadie note su transformación. Espino se compromete a ayudarlo, a cambio hace algunas preguntas al sabio relojero, ya sea sobre la luna como sobre el origen de los orcos y sobre las fascinantes torres élficas, de las que escuchó hará unos días, de boca de Patamlush, el elforco.

Regir comenta una interesante leyenda a Espino: se cree que el Monasterio de las Lágrimas, ubicado al sur de Anrikjenna, fue construido sobre las ruinas de una edificación anterior, y algunos decían que eran los cimientos de una construcción élfica, de una de estas torres que en tiempo de antaño llegaban hasta las mismas estrellas. Este monasterio, sin embargo, fue clamado por la luna, y no suele mostrarse a los incautos salvo durante las noches de luna llena.

Espino comenta de todo esto a Vlad y Leanathar, y aprovechando algunos momentos muertos durante la preparación marcial contra el asedio, Leanathar se aventura con su grupo a buscar un árbol, en las afueras de la ciudad, al que preguntar sobre todo esto. Se encuentran con un roble de apariencia amigable, el cual, luego de conversar con ellos un buen tiempo, les revela que delató su posición a los orcos, y en ese momento descubren que están rodeados. Vlad, instado por los Moshi, intenta combatir valientemente contra los orcos, pero es herido, y Espino debe correr a su rescate, cargándolo en su grupa mientras huyen con Leanathar.

Una noche antes de que lleguen los elfos, con nuestros héroes ya recuperados de sus heridas, el Tanaqoma, el volcan al norte, vuelve a hacer erupción, esta vez más fuertemente que las anteriores, y los orcos entran en un frenesí de violencia, asaltando súbitamente los muros de la ciudad de los 6 puentes. 

Leanathar lidera valientemente la defensa de la fortificada ciudad, y lo hace con éxito a pesar de la desventaja numérica, expulsando a los invasores. Durante la batalla, Vlad salta fuera de la protección de los muros, libera a los lobos esclavizados por los orcos, y con algunos pocos guerreros, tumba a un troll y lo decapita. ¡Gran hazaña!

Cortamos la sesión con los orcos expulsados, si bien el asedio de Anrikjenna sigue en pie, y con los elfos llegando a la ciudad para reforzar sus defensas y preparar el quiebre definitivo del asedio, si el destino todavía sonríe a los protagonistas.

Algunas observaciones interesantes sobre las mecánicas y dinámica de juego: fue una sesión larga (5 horas), lo que tal vez sea notorio por la cantidad de eventos que la poblaron (y eso que algunas cosas no las relaté). Por primera vez en varias sesiones, gastaron una buena cantidad de Artha, aunque ganaron al final de la sesión en similar cantidad. Necesitamos sesiones largas para mantener este buen ritmo de gasto de Artha.

El otro tema fue que no hubo conflictos extendidos esta sesión. El asedio de Anrikjenna quedó justo en la última hora de la sesión, por lo que tuve que apurarlo un poco y no pude explorar el conflicto todo lo que me habría gustado. Mi idea era que cada pj que quisiera pudiera realizar pequeñas misiones durante la batalla, como capturar a un líder enemigo, liberar captivos, o tomar una posición importante, y poner fights en estos momentos. Estas misiones individuales, como si fueran tiradas vinculadas, ayudan a la tirada general de Táctica para defenderse contra el asedio. Por falta de tiempo para encarar un Fight!, tuve que resolver estas peleas como tiradas únicas. Para la próxima sesión, la idea es explorar con más tiempo las mecánicas de batalla, y tal vez armar una publicación al respecto, porque funcionaron razonablemente bien.

Eso es todo por hoy, ¡hasta la próxima!

lunes, 9 de enero de 2023

Burning Wheel: fallos para actividades intelectuales intensivas

Cualquiera que haya sufrido una carrera universitaria conoce lo extenuante que puede ser el estudio o investigación sobre cualquier tópico, sea literatura, química, historia, etc. Sin embargo, por algún motivo, en el rol, encontrar fallos interesantes para una tirada de Investigación (Research), por ejemplo, me resulta algo difícil.

Así que para entrenar la cabeza en torno a eso y para prepararme para el retorno de mi campaña Llegaron del Oeste, vamos a probar con algunas ideas para fallos en tiradas de Research, Composition, y alguna otra actividad intelectual que requiera dedicación y atención constante por mucho tiempo.

Crunch!

Crunching sería la práctica de dedicarle horas y horas sin límite ni atención por el propio cuerpo a desarrollar una aplicación, preparar un examen, escribir un trabajo práctico, lo que sea. Esto también se puede aplicar al contexto de Burning Wheel. 

Supongamos que quiero investigar una debilidad del Gigante Eneagro, antes de que vuelva a atacar el pueblo, y tengo 3 semanas. El GM define un obstáculo para la tirada de Research, la tirada falla y, sintiéndose clemente 😇, el GM ofrece una tirada adicional de Will para sostener una búsqueda frenética e insalubre durante los últimos días de esas 3 semanas.

Un fallo en la tirada de Will dejará al personaje drenado, con un obstáculo adicional de 1 para toda tirada, incluso física o sensorial, salvo para actividades intelectuales o artísticas (Research, Philosophy, Rhetoric, etc.), que reciben un obstáculo adicional igual al margen de fallo.

¿Cómo recuperarse de este estado, de drenado? Mi sugerencia sería  recuperar 1 de  penalizador de obstáculo por cada semana que pase (menos tiempo si el personaje solamente descansa). Otra opción interesante sería acudir a una fiesta o alguna actividad similar, como emborracharse, que sirva para vencer el agotamiento, en cuyo caso el GM puede pedir una tirada de recursos, dance, sing, incluso brawling, o drunking para los enanos.

Extenuación

Otra alternativa sería pedir una tirada de Forte en lugar de Will, si el GM desea explorar fallos más físicos: las consecuencias, ahora, son el agotamiento físico e incluso la posibilidad de lesiones duraderas.

Un fallo en Forte puede sumar + Obstáculo igual al margen de fallo a todas las tiradas. Esto se recupera exactamente como una herida superficial, o varias de ellas.

Algo más terrible podría ser asignar un rasgo nuevo luego del fallo: se empieza por un rasgo de personalidad (character trait) como Encorvado, Pequeño rengueo, Débil, Enfermizo. Si bien en un principio este fallo no tiene efectos mecánicos, si en un futuro se vuelve a fallar una tirada de Forte similar, cualquiera de los rasgos anteriores evoluciona hacia un Die Trait, con efectos nocivos permanentes.

Tiradas vinculadas

Si el GM juzgara que el plazo en que el jugador desea realizar la actividad intelectual es absurdo (como escribir una novela en unos pocos días), puede pedir ya de por sí una tirada de Forte o Will adicional, como tirada vinculada previa, a la de la propia habilidad, con los efectos anteriormente descritos Y los de una tirada vinculada. Claro que, en este caso, hay que pensar en otro efecto para el fallo de la habilidad artística o intelectual.

Pérdida de inspiración

El estado "Sin inspiración" puede aparecer luego de cualquier fallo en una actividad artística o que requiera inspiración (Escultura, Pintura, Arquitectura, Composición, Danza, Canto, etc.). Este estado es más simple, da x2 de obstáculo a cualquier actividad artística. Al anotar el estado, se debe anotar también en qué habilidad fue el fallo que lo ocasionó: por ejemplo, danza.

Para recuperarse de este estado, el personaje debe encontrar experiencias inspiradoras, ya sean mundanas o sagradas, comunes o únicas, y tirar Percepción contra un obstáculo variable:

  • Ob 1: el santo grial se le aparece a un religioso descreído (fallo en habilidad religiosa), o bien Gimli conoce a Galadriel. Encontrarse un dios, o angel mayor. Ver a Messi ganar la copa 😭🙌. Un acto único e irrepetible, y cuanto más cercano a la belleza suprema, o más sacro sea, mejor.
  • Ob 3: evento único en el año, como un carnaval. O bien, ver a un ángel menor o criatura mágica, como un unicornio, diablillo, bestia aulladora, etc.
  • Ob 4: hallazgo sorprendente pero no único, como encontrar las ruinas de una iglesia un antiguo manuscrito, una pieza de arte u orfebrería de tiempos remotos, observar una danza previamente no conocida, etc.
  • Ob 6: encontrar lo eterno en un momento mundano, como sería para un artista observar el trabajo de unos campesinos.
  • Ob 7: encontrar lo eterno en un pensamiento o razonamiento.

+1d a +2d (a criterio arbitrario del GM) si el jugador cambia una creencia de su personaje antes de la tirada para mostrar cómo la experiencia le dio un propósito. 

Esta tirada de Perception admite forks, especialmente saberes (wises), pero también habilidades artísticas, si ayudan a apreciar mejor el momento. 

¿Por qué Percepción? Podría ser Will tranquilamente, pero mi visión de la inspiración es que es un momento de contemplación del mundo o de una idea antes que un proceso de voluntad.

Observar o participar de un carnaval podría recuperar la inspiración.

Esta tirada depende de que el propio jugador interprete el momento de inspiración, y convenza a todos de que el personaje está viendo algo de lo sublime o inefable. El momento de inspiración debe estar relacionado con la habilidad anotada al lado del fallo: observar una danza nueva, por ejemplo, para recuperarse de un fallo en danza. U observar una montaña jamás vista, para un pintor de paisajes.

Me guardaría efectos especialmente crueles para un fallo en recuperar la inspiración: de vuelta, empezar por un rasgo de personalidad (character trait), e ir evolucionando hasta Die Traits con sucesivos fallos. Rasgos como adormecido, apático, cínico. La adquisición de reputaciones infames ("el artista acabado", "el muerto en vida") también va perfecto con un fallo en recuperar la inspiración.

Bueno, basta por hoy, ¡Nos vemos la próxima!

Minions