jueves, 9 de febrero de 2023

Llegaron del Oeste: Crónica, parte IX

Rol, verano y playa, ¿Qué más se podría pedir 😩? Febrero arranca con otra sesión de la campaña de Llegaron del Oeste, la 14va, aunque Mauro (Espino) dice que vamos más sesiones de las que conté. Inchequeable, y como no hay VAR del rol, habrá que conformarnos con el conteo que llevo yo.

Cortamos la sesión pasada tras la victoria de los defensores de Anrikjenna, la ciudad de los puentes, sobre los invasores orcos, y empezamos la sesión nueva con la llegada de un ralo contingente de arqueros elfos desde Rea, comandados por Eandor, hermano de Amarye, doncella élfica e interés amoroso de Leanathar (setting! 😍).


Por supuesto, Eandor y sus arqueros no pueden entrar, por las rígidas costumbres de la Ciudad de los 6 Puentes, ya que son criaturas del bosque y del mundo de los espíritus. Los héroes se reúnen para discutir cómo proceder, y lo más sensato es ir a hablar con Ljubljana para que les garantice una excepción a tal regla y la posibilidad de los elfos de alojarse tras la protección de las murallas de Anrikjenna: si bien los orcos fueron derrotados, siguen pululando por el bosque, no es fácil conocer su ubicación y su número, y continúan llegando más y más día a día. Lo peor, el más importante de los jefes orcos continúa vivo y libre, por lo que podría reagrupar eventualmente a todos para un segundo ataque.

Vlad está cansado de tener que lidiar y negociar con Ljubljana, y propone derrocarla o, incluso más, asesinarla para liberarse de un lastre organizativo para la batalla inminente. Rilike, el caballero sin señora, y Leanathar, por supuesto, discrepan, y se debate qué hacer en un Duel of Wits, un conflicto social extendido en Burning Wheel.

Leanathar gana el conflicto, pero Vlad consigue un buen compromiso a su favor, y Leanathar y Rilike se comprometen a colaborar en el derrocamiento de Ljubljana, después de la liberación de Anrikjenna de la presencia orca. Durante un momento del intercambio, Rilike dijo a Vlad: “Recuerde, Sudarj Vlad, que se comprometió a trabajar en el puente faltante de la ciudad.”

“Sí, me comprometí, y voy a cumplir con mi palabra.” Vlad deja entrever que trabajaría en el puente incluso después de derrocar a la rígida hermana superiora, sorprendiendo a Leanathar y al caballero por la decisión de sus palabras.

Espino, el lobo, también se sorprendió por esta actitud de Vlad, y luego de esta discusión, lo llevó a una de las murallas para hablar con él. Con un encendido discurso, admitió frente a Vlad cuán corta son su vida y su perspectiva en relación con la de los humanos y la de los elfos, y cómo parece que los lobos de muchas cosas no saben, más sí de reconocer aquellas sutilezas del espíritu que no son evidentes ante la mirada de los sinpiel. Y dijo a Vlad que reconoce su nobleza y la existencia en él de un destino grandioso. Pero algo se ha separado de Vlad, al perderse en el bosque crepuscular, probablemente, y Espino sabe cómo llamarlo, a la usanza de los lobos

Espino pide a Vladimir Kuznetsov que se desvista 😏, y aúlla con todas sus fuerzas para llamar a aquello que se ha perdido. Vladimir, entonces, recibe el rasgo Marca de Privilegio y Su Eminencia, junto con el recuerdo de haber recibido el rango de Duque, en vida, tras sus servicios a la ciudad de Burivostok, la Ciudad Original, no su pobre copia en el Bosque Crepuscular. Otros recuerdos brotan: Vladimir fue la primera persona de la que se registró su capacidad de internarse en el Bosque Crepuscular, y luego volver, rescatando al príncipe, que se había perdido poco antes(5 años antes de los acontecimientos de esta campaña). El rey, impresionado por esta hazaña en un carnicero ignoto, lo colmó de los más grandes honores, y confeccionaron para él la rodela que ahora lleva, en la que colocaron un lobo marcando el límite entre la ciudad y el bosque, como símbolo de una criatura dual que puede servir al hombre cual pastor, como también rondar los bosques en manada.

Sin embargo, pocas semanas o meses después, Sudarj Vladimir Kuznetsov, duque mayordomo del rey, se perdía nuevamente en el Bosque Crepuscular, para no volver. Y Vladimir todavía no recuerda por qué se internó la segunda vez.

Luego de este momento tan intenso, Vladimir baja de la muralla cambiado: sus ojos ahora refulgen con otro color, y de hecho cada ojo brilla con un color distinto, lo que sorprende a todos quienes lo conocen. Y ahora, junto con Leanathar y Rilike, deciden partir en dirección a la Torre del Perdón, donde se encuentra Ljubljana. La encuentran, esta vez, en la planta baja, para su alivio (no más escaleras dolorosas 😩), regando unas plantas, en un gesto inesperado para su carácter.

Cuando comienzan a discutir con Tineva, la Hermana Custodio de Ljubljana, la Hermana Regente se acerca a ellos, y le pide a Vladimir que si desea parlamentar y obtener una excepción para que los elfos puedan ingresar a la ciudad, debe primero comportarse como un señor, y abandonar las groserías. En un visible esfuerzo, Vladimir se contiene y expresa sus deseos civilizadamente (tirada de Etiqueta mediante), tras lo cual Ljubljana le concede la excepción para Eandor y los suyos, no sin antes comandarle que no olvide su promesa de construir el puente que falta en la ciudad. Poco sabe sobre las oscuras intenciones de Vladimir.

Mientras Vladimir y Leanathar se hallaban en la Torre del Perdón, Espino el lobo busca un huequito para salir a caminar con Teruel siguiendo el Río del Olvido, el Zabyr, para preguntarle algunas cosas. Tiene algunas dudas sobre Leanathar, en relación con ciertos comentarios crípticos de Teruel sobre su compañero elfo, y sobre los efectos que podría tener sobre él exponerse al mundo al oeste de Rea, es decir, exponerse a la insensatez humana, a la crueldad orca, y hasta al propio Bosque Crepuscular, más agresivo e indómito tras cruzar el Río Largo.


Espino falla la tirada de Interrogación, obteniendo poco más que frases crípticas de Teruel, antes de que los orcos los interrumpan nuevamente y deban volver a la ciudad con virotes zumbándole en los oídos. Más trauma con los proyectiles para Espino.

Finalmente los elfos son bienvenidos en Anrikjenna, y una vez alojados en una edificación abandonada, se improvisa una reunión de los líderes de guerra (Vladimir, Espino, Leanathar, Rilike, Artjom, Teruel, Eandor), en la que planifican cómo liberar los alrededores de orcos. Deciden, en primer lugar, dividirse en pequeños grupos de exploradores y adentrarse en el bosque a identificar grupos de orcos, eliminarlos si está la posibilidad, o expulsarlos, y si son demasiados constatar su número y ubicación. Vladimir, Espino, Teruel, Leanathar y Artjom partirán, entretanto, a seguir el rastro del líder orco más importante de la expedición, al cual no pudieron matar durante el asedio. Y un contingente quedará tras los muros para defender la ciudad.

Así es que esta expedición se adentra en el bosque hacia el norte, encuentran el rastro del líder orco y empiezan a seguirlo poco a poco. Llegan al roble traicionero con el que intentó comunicarse Leanathar, y que los traicionó con los orcos. En ese roble encuentran una ofrenda: una calavera humana, con flores en las cuencas oculares, al pie del árbol.


Espino intenta arruinar esta ofrenda orinando sobre el tributo (tirada de Folklore), pero falla, y con la sensación ominosa de que se han ganado un nuevo enemigo, continúan siguiendo el rastro.

Pronto, sin embargo, notan que están perdidos, algo nuevo para un Gran Lobo y para los elfos, aunque tal vez no tanto para Vladimir, quien pronto identifica que se encuentran bajo un embrujo de la Luna (quien sólo tardó 14 sesiones en aparecer en escena!). A pesar de estar saliendo de su fase de luna nueva, es decir, de estar lejos de su máximo de poder e influencia, la luna los ha encerrado en un laberinto de tiempo y espacio, en el que podrían permanecer atrapados un tiempo indefinido.


Hay algunas formas de escapar de este embrujo lunar (¿tal vez tema para una futura publicación?), sin embargo la más sencilla es matar al responsable de atraparlos allí, que parece ser el líder orco al que siguen. Y dado que, perdidos o no, todavía tienen el rastro del orco, deciden continuar la persecución.

Pronto encuentran que los orcos están intentando una marcha forzada para dejarlos atrás, por lo que deciden hacer lo mismo, y logran alcanzarlos, aunque Leanathar y Espino llegan algo extenuados por la persecución.

Cuando saben que están cerca, Vladimir saca de su mochila unas hierbas y especias pulverizadas por una campesina de Burivostok, regalo para ayudar a pasar desapercibidos ante la vigilancia de los orcos, y las arroja en el suelo a su paso, mientras Leanathar y Teruel cantan el hechizo. ¡Otro fallo de Folklore! Los héroes se acercan lentamente a una figura de espaldas apoyada contra un árbol, y cuando están cerca, la figura se desmorona (estaba hecha de ramas, rocas y ropa vieja), y orcos saltan de los árboles para emboscarlos.

Ensayamos el que debió ser el primer Fight! de la campaña, un tipo de conflicto extendido para resolver combates acción por acción, en lugar de abstraer el proceso en una única tirada. Hubo un Fight! previo, pero no uno en el que estuvieran involucrados todos los pjs. Para simplificar, cada uno tuvo que enfrentarse a un orco, y Leanathar fue contra el líder, quien tenía una calavera humana en la cabeza y se hacía llamar Baragún, o Shabnik, conocido como Marea Negra.


Baragún el orco amenaza a Leanathar, “usaré tu cráneo como adorno”, pero no llega a cumplir sus palabras, dado que con un certero flechazo Leanathar acaba con el líder, quien queda moribundo en el suelo. Más dificultades tienen Vladimir y Espino, sin embargo logran mantener a raya a los orcos a los que se enfrentan, hasta que Leanathar, Teruel y Artjom despachan a los suficientes, como para que el resto decida huir.

Baragún yace moribundo en el suelo, pero Espino aprovecha su debilidad para interrogarlo sobre la Sombra al Acecho, su líder, y cómo encontrarlo. Casi en su último suspiro, Baragún les indica que Meorgil es uno de los nombres de la Sombra al Acecho, el esquivo líder del avance orco sobre las tierras humanas, y que pueden encontrarlo si siguen el Río del Olvido hasta Tersinki, y luego continúan a la vera del río por 3 jornadas, hasta llegar a la Colina del Cuervo Redentor (tengo que expandir el mapa *cara de cansancio*). ¡Finalmente los héroes tienen una pista sólida para conocer la identidad de la Sombra al Acecho!

Otra cosa dice Baragún: Afredes visita a veces a Meorgil, la Sombra, y en ocasiones le deja regalos, inventos y armas de guerra fabulosas. Los héroes no tienen dudas. Afredes debe ser otro seudónimo para Syragon, el elfo renegado que intentan rastrear desde hace meses (ya debe tener como 5 nombres distintos).

Algunas notas a nivel reglas, u observaciones sobre ellas: en el conflicto para conseguir que los elfos entren a Anrikjenna, preferí hacer un Duel of Wits de la discusión entre Vlad y Leanathar, que la negociación con Ljubljana. Creo que salió bien, porque había más en juego en la definición entre derrocar o no a Ljubljana, que en el problema de si los elfos debían acampar dentro o fuera de la ciudad. Y además, porque los conflictos entre personajes jugadores tienden a ser más intensos que con uno no jugador.

Adicionalmente, ensayé un Fight! en el que cada pj tuviera participación independiente. Fue extenuante, especialmente para mí como GM, largo de llevar, porque tuve que introducir varias de las acciones disponibles para los pjs, y algo frustrante para algunos de ellos, particularmente para los jugadores de Espino y Vladimir, ya que los orcos son algo duros de roer y los pjs no necesariamente contaban con las armas adecuadas para ello. También se notó la disparidad entre elfos y no elfos. Sin embargo, el conflicto fue interesante a nivel táctico, y nos dejó a todos debatiendo tácticas posibles y alternativas para futuras escaramuzas, así que lo considero una primera buena aproximación al polémico subsistema.

Por último, habremos jugado unas 6 horas en total, y con un Duel of Wits y un Fight, fue la sesión más larga desde que empezamos a jugar. Con tanto tiempo de juego, pudimos usar 2 subsistemas distintos, avanzar bastante en la historia, dar tiempo de cámara a todos los personajes jugadores, y muy importante, hacerlos gastar mucho Artha, los recursos con los que cuentan los jugadores para ayudar a las tiradas. Nos planteamos la posibilidad de seguir jugando 5 horas las próximas sesiones.

Bueno, así cortamos por hoy, con Baragún, el líder orco, muerto, con la invasión sobre la Ciudad de los Puentes finalmente quebrada, con una sólida pista sobre la Sombra al Acecho y con un hechizo de luna que los puso en aprietos y que, parece, han conseguido romper. ¿O lo consiguieron realmente? La continuación de esta crónica deberá esperar hasta marzo, ya que las rutas vuelven a llamar a este indómito viajero. ¡Hasta la próxima!

viernes, 3 de febrero de 2023

Tiradas vinculadas en Burning Wheel

Me sabrán disculpar un tema de nicho, pero hace rato que quería formular algunos problemas que tengo con este recurso. Con algo de suerte, sirva también para desarrollar un tema más general: las intenciones en los juegos de rol.

Las tiradas vinculadas, o linked tests, son formas de entrelazar tiradas en Burning Wheel (henceforth BW), de tal modo que una provea de un beneficio o complicación para la siguiente. Una tirada de navegación (evitar una tormenta) que puede ayudar o complicar a la tirada siguiente (de marinero) para mantener el barco en buen estado, que puede ayudar o complicar a la de ship management (que los recursos alcancen para el viaje). Hasta ahí todo bien, y el libro da un ejemplo similar, de hecho.

El problema viene con la aclaración de que cada tirada debe tener una intención y efecto en la narración propios, no puede existir únicamente para dar un bono (como la de La Sombra del Ayer). Y es muy fácil que lo anterior pase, o mejor dicho, no siempre es fácil pensar en tiradas vinculadas consistentes, con fallos propios y que no sean un mero apoyo de la tirada siguiente.

Burning Wheel Codex reconoce esta situación, y da algunos consejos apropiados, pero no profundiza mucho más, probablemente porque definir intenciones y tareas es un tema muy vasto, difícil de dominar y más difícil de abarcar en un texto. ¿Por qué es tan complejo el tema de resolución de conflictos? Posiblemente porque involucra una mirada desde el personaje y otra desde la narrativa en curso, o está a medias entre 2 perspectivas (stances).

Miren qué sencillo el proceso para arbitrar tiradas 😱

BW es también un poco culpable de contribuir a esta pereza a la hora de definir intenciones, por ejemplo con el funcionamiento de la habilidad de Meditación, que es prácticamente nada más que un medio para ayudar a la tirada siguiente. Y con algunos ejemplos que se dan durante la exposición de las reglas.

Sin más preámbulo, veamos algunas ideas para facilitar dirigir con tiradas vinculadas

Alcance de la tirada siguiente

Supongamos que queremos atender médicamente a 7 personas. Herbalismo, o cualquier otra, viene bien, pero no está pensada para curar a tantas personas en estado crítico (por ejemplo, en una batalla). El GM podría pedir una tirada de Logística o Soldadesca para que algún/os ayudante/s busquen agua, restañen heridas y asistan al curandero, logrando que en vez de 2, pueda atender a, por ejemplo, 5 o a todos los 7. Un fallo podría complicar la atención de 2, pero causarle la muerte a los 2 restantes en peor estado.

La diferencia es sutil, porque obviamente parece que ambas tiradas inciden sobre la misma intención, pero lo hacen oblicuamente entre sí: ya podemos entrever qué pasa en las cuatro combinaciones de éxito y fracaso posibles (1 tiene éxito y otra no, ambas fallan, ambas tienen éxito, etc.).

El secreto es, también, limitar el alcance de las intenciones para la tirada original. Naturalmente, el jugador tiene las esperanzas de rescatar a todos, e incluso puede que su intención original sea ésa. El GM siempre puede, no obstante, responder que una intención es inapropiada para el alcance de una habilidad o los medios con los que cuenta el PJ.

Ésta es una oportunidad para jugar con los límites de lo realista del juego. Supongamos, como segundo ejemplo, que un personaje necesita lanzar una flecha a una distancia, como mínimo, implausible, me refiero a implausible como Légolas utilizando su arco en las películas de Peter Jackson. El GM podría pedir una tirada previa de Meditación, u otra de Percepción, para representar la concentración adicional necesaria. Ahora, ¿Qué ocurre si esta tirada previa de meditación falla? No tiene sentido, pedir una tirada de Arco si acertarle al enemigo ya no es posible.

El GM podría ofrecer al jugador, por el contrario, una intención parcial, o menor, y el jugador decide si vale la pena intentar las 2 tiradas (en general lo vale, por la sed que tienen los jugadores de tiradas de avance). Por ejemplo, en el caso anterior de disparar una flecha muy lejos o con mucha precisión, el GM podría ofrecer que un éxito haga que la flecha pase MUY cerca del objetivo, activando una tirada de Nervios (Steel).

Tiempo de la tirada siguiente

El tiempo es otro “eje” interesante sobre el que intervenir. Una tirada de Investigación sin otra previa de Bibliotecario (habilidad nueva que existe en mi campaña, futura entrada de blog) podría multiplicar el tiempo requerido para encontrar un libro, pasar de días a semanas o meses. Similarmente, una tirada de Composición podría servirse de otra de Instrucción (como un coach) para reducir el tiempo requerido para escribir un libro, o de Escribir incluso, para que un escriba facilite el trabajo al escritor.

Pocas veces el tiempo no es un factor de peso para los planes de los jugadores, así que en general estos efectos no les serán irrelevantes. Sin embargo, es más que importante que estas cosas se definan antes de la primera tirada, para que el jugador tenga en claro los efectos y si la tirada le conviene en primer lugar. Muchas veces, multiplicar el tiempo de una tirada siguiente con un fallo puede hacer que aquélla deje de resultar plausible a un jugador (particularmente si está intentando investigar sobre un gigante antes de que éste ataque un pueblo).

Recursos del conflicto

El último “eje” posible es el más intuitivo, tal vez, y tiene que ver con operar sobre los recursos del personaje, ya sean estos recursos externos (objetos), como internos (concentración, salud, atención, etc.). Volviendo a lo médico, Forrajear para encontrar hierbas para ayudar a un curandero podría impactar en que, en caso de éxito, el curandero no deba tirar el 1d6 para quedarse sin equipo. Un fallo podría implicar los contrario, el equipo se acaba luego del conflicto, sin tirada de 1d6.

También es posible ofrecer intenciones paralelas a las de la tirada siguiente, y acá tal vez sirva que el GM tome las riendas un poco de la definición de intenciones, y ofrezca opciones al jugador. Obviamente que la intención “psicológica” del jugador, probablemente, sea obtener ese +1d. Pero hay que definir una intención mecánica válida para el juego, y acá, por ejemplo, esa tirada de Forrajear del ejemplo anterior podría servir para encontrar la cena de esa noche, por más que pueda dar dados o aumentar el obstáculo a la tirada posterior de Herbalismo. Acá se podría narrar como que el recolector deambula por el bosque buscando esa hierba sanadora específica, pero en el camino también recolecta de arbustos comestibles, si los tiene a mano. Obviamente que todo esto es sensible al contexto, y si la herida a atender es crítica y no hay tiempo para distracciones, no corresponde esa intención para la tirada de Forrajear.

Quiero volver, para cerrar, sobre esa disparidad entre intenciones psicológicas e intenciones mecánicas. En Burning Wheel al menos, la intención se conecta con lo que quiere el jugador, pero el juego recorta las intenciones válidas posibles de varias formas, a tal punto que ya no puede ser exactamente lo que quiere el jugador. Las intenciones son del jugador, externas a la ficción, pero deben referirse a la ficción, no a las mecánicas. Muy confuso, ¿no? Eso explica un poco por qué, por ejemplo, Apocalypse World tiró la declaración explícita de intenciones, en mayor o menor grado, por la ventana.

No hay forma de desarrollar mejor el tema de las intenciones de los conflictos sin ponerse muy teórico. Tuovinen, en Solar System, plantea los conceptos de Apropiado/Inapropiado (Property), Alcance (Scope), y Palanca (Lever), que no voy a desarrollar ahora, pero calculo que se entiende que nos metemos en terreno farragoso. 

Si tuviera que aventurar una conclusión de todo esto, es que a los jugadores, comúnmente, no se les da con facilidad saltar de una Perspectiva (Stance) interna al personaje,  a otra externa. Y que los procesos de juego que requieren esto tienden a requerir mucha elaboración o explicaciones, lo que no es óptimo.

Pero eso será tema para otro artículo. ¡Hasta la próxima, amigos!

Créditos a Juani 💖


Minions