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sábado, 2 de abril de 2022

Llegaron del oeste II: marcas y tatuajes

Atención: continúo una serie que comienza con esta publicación.

En la entrada anterior, publiqué los senderos de vida de los humanos exclusivos para esta ambientación, junto con algunos ajustes para otros senderos de vida ya existentes en el libro básico. Recibí algunos comentarios sobre el spanglish abundante, que estoy tratando de limitar a los términos mecánicos relacionados con Burning Wheel, pero a veces dejan un poco roto el texto.

Me quedó pendiente una habilidad, Tatuajes o Tattooing, para seguir con el spanglish, antes de mover a otros temas.

La humanidad, perdida en un bosque crepuscular que no entiende y donde es una presa más, desafiada por los espíritus que la habitan y el poder enigmático y transformador de la luna, hace lo que puede para protegerse de esas influencias caóticas, y para entender el mundo a su alrededor, incluido explicar cómo fueron a caer a ese bosque. Esto explica la abundancia de cultos y sectas religiosas con distintas explicaciones y defensas contra los mismos fenómenos; y las consabidas batallas fratricidas cuando estos cultos colisionan entre sí.

Uno de estos cultos, del que hablaré en otra entrada, persigue firmemente a los desviados y adoradores de la luna, pecadores y extraviados, ya que la única forma de evitar la degradación y empequeñecimiento de los humanos es la más estricta virtud. En algunos casos, estos pecadores son ejecutados. En otros casos, se los marca en lugares visibles, como el cuello, con hierros candentes, como al ganado, con marcas que representan sus pecados, para que otros sepan que la corrupción es contagiosa y eviten asociarse con estas personas:

Branded a sinner / Marcado como pecador: este rasgo sólo se puede cubrir con un tatuaje. Cualquier fallo en circles, en disguise, o en una habilidad social, puede atraer a un justiciero (inquisitor).

Cómo marcar a un pecador:

Con una tirada de Symbology Ob 2 se puede identificar la marca que corresponde al pecado. Una tirada de Blacksmith Ob 3 sirve para preparar los hierros con la marca a realizar, aunque también se puede usar Resources o Circles para esto. Se requiere, obviamente, fuego para preparar el hierro, lo que puede o no requerir una tirada. Finalmente, con Ritual Ob 3 y la presencia de testigos, el ritual se lleva a cabo y la víctima gana el rasgo "Marcado como pecador". Puede que haga falta atar al pecador para llevar el ritual a cabo, aunque en oportunidades, y como acto de arrepentimiento, una persona podría voluntariamente aceptar el castigo divino.

Por supuesto, pocos aceptan estos castigos de buen grado, o permanecen en sus comunidades luego de recibirlos, dado que suelen ser evitados por todo buen feligrés. En estos casos, la única solución, para muchos, es huir hacia los bosques y fundar sus propias comunidades de parias. En varias de ellas hay tatuadores, una profesión muy valorada para cubrir esas marcas vergonzosas de su vida pasada y transformarlas en algo que puede ser exhibido con orgullo. En otros casos, los tatuajes cumplen una función religiosa, o incluso social, para que con una simple mirada 2 parias sepan qué eventos marcaron la vida del otro. Algunos tatuajes contienen símbolos secretos destinados sólo para el entendimiento de unos pocos, aunque por razones obvias cualquier pueblerino virtuoso desconfiará de una persona con un tatuaje visible, incluso si no logra entenderlo.

Tatuajes / Tattooing:

Raíz: Agility

Tipo de habilidad: Craftsman

Con esta habilidad es posible utilizar tinta y una aguja para dejar marcas casi permanentes en la piel. Los tatuajes se pueden beneficiar de tiradas vinculadas o provisiones obtenidas a partir de herbalism o alchemy, o por realizar un diseño previamente con cryptography, symbology o illuminations.

Todo tatuaje fuerza una tirada de steel, +2d por recibir el tatuaje por voluntad propia. Un fallo en steel da +2Ob a la tirada del tatuador, que se realiza después de la de steel.

Usos:

  • cubrir una marca, para evitar ser reconocido por ella. Ob 2 a 5, según el tamaño de la marca.
  • transformar una experiencia pasada en un tatuaje y una reputación. Para una reputación de 1d, Ob3. Para una reputación de 2d, Ob5. Para una reputación de 3d, Ob7. *
  • realizar un tatuaje capaz de almacenar un Encantamiento (según las reglas del Códex): Ob 4.
  • como requisito para obtener una Afiliación. El obstáculo en este caso es 3 para afiliaciones de 1d, 5 para afiliaciones de 2d, 7 para afiliaciones de 3d.
*Nota sobre este uso (reputación): con él, es posible, de algún modo, "comprarse" una reputación, la cual el jugador define, de acuerdo a la experiencia que desee reflejar. "Viví entre lobos", "Sobreviví a un intento de suicidio", "Fui envenenado", "Perdí a mis padres". Estas reputaciones pueden servir para convocar a otras personas con trasfondos similares, así como para negociar un dado de ventaja ante alguien con un tatuaje similar. Obviamente, cualquier reputación vinculada a un tatuaje puede traer penalizadores en otras situaciones.

Un fallo al realizar un tatuaje puede forzar a una tirada de Health/Salud, para resistir una posible infección. El obstáculo apropiado es 2 + el grado de fallo en la tirada de tatuajes.

FoRKs (habilidades relacionadas): field dressing, surgery, embroidery, symbology, cryptography, illuminations.

Materiales: sí, y son consumibles.

El primer tatuaje otorga a su receptor el rasgo Hidden tattoo (tatuajes ocultos), rasgo de personaje (character trait, 1 pt de costo), o Tattoos (este último implica que los tatuajes son relativamente visibles).

Tattoos / Tatuajes (precio: 2pts, die trait): +1 Ob a Circles con village, noble, religious y military.

¡Eso es todo por hoy! La próxima, posiblemente, escriba un poco sobre los elfos.

lunes, 21 de marzo de 2022

Llegaron del Oeste

En el Oeste la vida era mejor, era perfecta. Ciudades repletas de torres que acariciaban las nubes, con arte que era la envidia de los dioses. Pinturas y esculturas en movimiento, que brotaban del suelo como un árbol, encontraban su esplendor, y se mancillaban para dar paso a otras. Comida rebosante y la bendición del sol, nada me faltó allá.

Y sin embargo, algo me trajo hacia este bosque condenado. El Crepúsculo, el Bosque Plateado, los nombres varían según a quién le preguntes, y sin embargo, todos estamos de acuerdo en que estamos acá atrapados, que fuimos expulsados de nuestro pasado luminoso a esta penumbra constante en la que somos una presa más del bosque y de la luna terrible.



Algunos nacieron acá mismo, otros llegamos en vida, y recordamos de su existencia previa, aunque hay una bruma en mi memoria que me hace dudar por momentos. Nadie duda de mi palabra, y las tabernas de los expatriados se llenan de nostálgicos y lunáticos contando sus historias frente a un público ávido.

Hicimos lo posible para rearmar nuestras vidas tales como habían sido antes de perdernos en este bosque. Nuestros poblados se llaman como las ciudades celestes que recordamos con dolor, y los que pueden recitan sus ancestros hasta llegar a algún rey, real o no, de Burivostok, Anrikjenna o cualquier otra ciudad. 

Pero nuestra vida es una sombra de la suya, y no podemos ni acercarnos a la gloria de las urbes. Nuestros poblados son un pequeño fuerte contra el bosque, la luna y sus alimañas, y el viaje entre uno y otro es una aventura de la que no todos vuelven.

Más hacia el este nos desplazamos, más se puebla el bosque de criaturas extrañas, espíritus que seducen a incautos con la promesa de poderes, que los arrastran a la irremediable locura. Y la luna es el más peligroso de ellos. Cuando brilla sin obstáculos sobre el bosque, algunos de nosotros, los débiles, salimos a su encuentro, tomamos decisiones extrañas, muta nuestro cuerpo. Los cautos y temerosos del bosque sabemos que lo mejor es encerrarnos durante las noches de luna llena, y rezar.

¿Qué es esto?

Esta ambientación, que provisoriamente se llama "Llegaron del Oeste", es de una campaña que estoy dirigiendo para el juego Burning Wheel, en la que me quise poner algo más ambicioso con los cambios al juego base. Ya que por ahora no diseño formalmente, me quito las ganas armando reglas para Burning Wheel, lo que está bastante cerca.

Voy a empezar con unos senderos de vida (lifepaths) que armé para reflejar un poco la ambientación de cara a los humanos, que son los que se ven más afectados.

Perdidos, o Locales

La primera decisión es si el personaje será nacido en el bosque, hijo o nieto o bisnieto de algún expatriado; o si nació en el Oeste y se perdió en algún momento de su vida y quedó atrapado por el bosque.

Los Locales no pueden tener senderos de vida de Ciudad, aunque sí de todos los otros orígenes para los que califiques. Los Perdidos pueden tener los senderos de vida que quieran, pero alguno de ellos debe ser "Perdido" (ver a continuación). Una vez tomaron perdido, no pueden tomar ningún otro sendero de vida de ciudad.

Senderos de vida:


Notas sobre los senderos de vida:

El salvaje requiere: outlaw, deranged, lost, o vagrant.

Discípulo de la luna requiere: sendero con el rasgo "lunático", y cuenta como cultist a efectos de calificar para otros LPs.

Los senderos Shepherd, hunter, itinerant priest, trapper, poacher, outlaw, itinerant performer, tienen el rasgo "Lunatic" como opción agregada al final de la lista.

Notas sobre rasgos nuevos:

Wolf Friend / Amigo de los lobos (precio: 4pts, die trait): puede usar circles para lobos, aunque tiene +1Ob para humanos fuera de outcast. Tiene circles como si tuviera un lp de Lone Wolf, o bien de Scavenger, de los lobos.

Tattoos / Tatuajes (precio: 2pts, die trait): +1 Ob a Circles con village, noble, religious y military.

Branded a sinner / Marcado como pecador: este rasgo sólo se puede cubrir con un tatuaje. Cualquier fallo en circles, en disguise, o en una habilidad social, puede atraer a un justiciero (inquisitor).

Lost / Perdido: no podés volver a tomar senderos de vida urbanos, no hay ciudades acá. Todos los puntos en recursos previos a este lifepath se dividen por la mitad. Tenés +1 Ob a Orienteering en el bosque.

The Memories / Las Memorias: tus historias sobre la vida en el oeste son cautivantes. ¿Ciertas? Quién sabe, a veces ni vos estás seguro de cómo era la vida allá. Funciona como call-on para conspicuous, falsehood, o bien para history y west-wise. Se elige al crear el pj, y se puede cambiar luego a conspicuous o falsehood, pero no al revés.


Seguiremos la próxima que ande con ganas, con otras mecánicas, tal vez algo sobre los elfos y los lobos, que también están en esta ambientación. ¡Nos vemos!

domingo, 2 de enero de 2022

El roce

Me volví a tocar la mano izquierda. El olor a cloro perdía intensidad, pero la sensación todavía estaba. O una huella. Temiendo que, como un sueño, se desvaneciera en el ruido gris de la memoria, la puse por escrito.

Todo data de la mañana del 3 de julio, en el natatorio, en clase. Pocos entornos alejan tanto de la abstracción como una pileta. Sólo el abrazo del agua promete un poco del retorno a un mundo más simple, si no se oyeran las instrucciones del profesor, inequívocas, claras. Y luego está el cloro, el cloro, recuerdo sensorial de que estamos en el ámbito de la Técnica.

Estoy nadando, y engaño a la falta de aire repitiendo números en mi cabeza. Llevo 6 piletas, van 4 brazadas, faltan 2 para salir a respirar, 7 materias para recibirme, 8 meses para el viaje... Ni los chongos del grupo alcanzan para sacarme de ese trance.

Pero lo siguiente sí pudo. A mitad de distancia entre los bordes, mi mano izquierda rozó otra mano debajo de la superficie. Normalmente, los contactos en una clase de natación son toscos, accidentados, a veces hasta golpes. Esta vez era distinto: suave, dulce, pero melancólico como una despedida. Intenso como esas miradas que marcan el despertar sexual. ¡Y tan breve! Fue una pregunta punzante que no terminó de ser formulada.

Cuando llegué al borde, paré, me di vuelta. Para ser un roce de la mano izquierda, debió ser de mi mismo andarivel, justo un día que nadaba solo allí. La pileta era la misma de siempre.

El roce trastocó mi concentración: intenté volver a nadar, pero unas ganas incontenibles de llorar brotaban, y con la excusa de náuseas casi que fui corriendo al baño.

Fue epifánico ese llanto, la melancolía por algo que no puedo precisar, desesperado y abrupto al principio, luego mudo, ahogado. Una espasmódica evaluación de mi vida daba paso a una sonrisa: se me dio otra oportunidad de vivir, y la tomé. Era mi responsabilidad transformarme y volverme otro.

Ese día se sintió distinto. Incluso en los pequeños actos cotidianos, los rostros me recibían con sonrisas inusuales y miradas atentas, las puertas se me abrían sin esfuerzo, y empecé a jugar con ideas radicales y osadas para un oficinista aburrido. Hasta la pluma y el pincel se doblegaron a mi voluntad, tras años de sequía.

¿Pero era real todo eso? El entusiasmo inicial amainó un poco, y se empezó a transformar en una leve melancolía con el paso de los días. El jueves fui otra vez a nadar, necesitaba al menos una fracción mínima de ese roce que todavía recordaba tan intensamente, pero encontré el lugar cerrado por duelo e investigación. En alguna nota leí posteriormente que alguien se había ahogado en la pileta.

"Brotó a la superficie ya muerta. Se quedó abajo en un ejercicio subacuático, Germán ni se dio cuenta. Lo van a echar", Comentaban en el vestuario el martes siguiente. "Pobre Silvia."

"Igual, muy raro todo."

Pregunté dónde solía nadar ella. Tras un no muy breve silencio, que puso en evidencia lo inapropiado de mi pregunta, confirmé, obviamente, mi sospecha: mismo andarivel.

El caso tuvo cierto revuelo mediático, para lo que es esta ciudad, y devoré todo lo que pude, con el placer pre digital de preguntar en comercios cercanos, de hablar casualmente del tema con vecinos y empleados del natatorio. A Silvia la encontraron con una sonrisa en el rostro y la mano cerrada en parte, como tomando algo. ¿De qué se pudo agarrar, en el centro del fondo de una pileta? ¿Cómo se quedó abajo tanto tiempo? La opinión pública se tranquilizó con el dato de que Silvia ya tenía antecedentes de intentos de suicido, y las anteriores incógnitas quedaron como una leyenda urbana, pero para mí no había misterio.

Tampoco lo había para el resto, parece. Una epidemia de silencios y caras tristes se propagó entre varios de los que no dejamos de ir a nadar. Miradas fugaces que delataban un entendimiento compartido, que tal vez todos allí habían experimentado el roce con esa mano, esa intensidad, y la certeza de que no se repetiría.

Yo también caí víctima. La sensación se desvanece, aquella memoria suprema pierde el contorno primero, luego la forma. Pronto, sólo quedará el nombre. ¿Y mis resoluciones de enterrar a mi yo del pasado, mi supuesta epifanía? No alcanza ya, necesitaba unos instantes más, mayor claridad.

Los días pasaron, luego semanas, y el roce no se volvió a repetir (lo que tiene sentido ahora, no se puede tocar el cielo dos veces, pero en el momento estaba poseído por una adicción). Sin notarlo, nos estábamos mirando con hostilidad al cambiarnos o salir de la ducha: como toda experiencia sublime, era esquiva, y el ambiente monótono, idiota, de la clase de natación, el rumor de la muchedumbre, la falta de erotismo, nada ayudaba a que se volviera a dar. Necesitaba una intimidad que el lugar no propiciaba.

Acumulaba ya varias noches llorando sobre este cuaderno, cuando decidí dar un paso más. La excitación al robar las llaves para copiarlas verdaderamente me convenció de que estaba ante el camino: la tensión criminal fue una bocanada de aire en medio del ahogo, y el premio refulgía allá, no tan lejos.

Luego vino el momento más metódico y actoral, conseguir la contraseña de la alarma. Para esto no hizo falta mucho más que cambiar de hora la clase al último turno, ser el último en salir, quedarme charlando con la dueña.

La última parte fue la más difícil, como podrán esperar, pero a mi favor, ser cliente de años forjó cierta familiaridad y confianza por debajo de las rutinas de la interacción humana. Aún así, era presa de una certeza y precisión cercanas a lo sobrenatural, o esa explicación le puedo dar hoy.

En fin, hablando con Bianca, me enteré casualmente de que la alarma estaba rota y la iban a arreglar "mañana mismo". ¡La precariedad de nuestras tierras al rescate! Pero también los hados en curso, indudablemente. Como fuera, había un componente de apremio: no sabía cuándo iba a llegar ese "mañana" indefinido, así que actué esa misma noche.

Resuelto el problema logístico de cómo entrar, el resto fue casi un trance, por virtud del automatismo y la precisión sorprendente de los actos. No hice tiempo ni a maravillarme de mí mismo, y hubiera debido, porque esto sí que se parecía a un nuevo yo.

La pileta a las 3am transmitía esa intimidad sacra que buscaba propiciar. Sin embargo, por respeto a los rituales o idiotez, fui con el bolso de natación, me cambié como siempre, nadé unas piletas en aguas notoriamente más frías, tercer andarivel.

La sordidez de la escena me quitó pronto todo entusiasmo y esperanza, y a medida que la desazón me poseía, empecé a intentar otras cosas, porque obviamente nada ocurría, ni siquiera la adrenalina del crimen. Con un rumor más y más ensordecedor, todo allá parecía gritarme que ningún otro momento de trascendencia me esperaba. Que estaba condenado a seguir encontrándome conmigo mismo.

Nadar hasta el fondo, quedarme casi hasta el punto del ahogamiento, fue el siguiente paso lógico, aunque fue el cuarto método que intenté. Luego de que esto tampoco funcionara, salí ya llorando de la pileta: no fui capaz siquiera de sacrificarme por volver a sentir esa piel. ¡Silvia! Maldije su nombre aunque con miedo: quien se me apareciera inicialmente como una víctima, hizo lo que yo no pude hacer, y murió en una sonrisa. No me fue concedido tener un cierre para mi historia, y a medida que esa noción era reconocida, la realidad volvió a tomar forma, el miedo volvió a ser sudor frío y, derrotado, marché a casa.

Si no contara con la escritura febril de aquella época como testimonio, habría abandonado la empresa de poner esto por escrito. Compenso mi adormecimiento actual con aquellas notas, que por instantes hacen que el episodio me parezca tan real o cercano (la confusión entre presente y pasado al escribir esto me resulta ineludible). A la intensidad de esas notas, que no voy a publicar, espero haber aportado legibilidad.

Si bien me cuesta un poco creer en todo esto, sí le creo a aquella otra versión de mí que lo experimentó con ese arrebato. Con el paso de los meses, tuve que reincorporar, volver a creer, que no existen tales epifanías, sólo el trabajo lento y constante. No quisiera llevar a otros por los mismos angustiosos derroteros que transité, pero las palabras no pueden dañar, me han dicho, por lo que hagan de esto lo que quieran.

martes, 17 de agosto de 2021

¿Cómo organizar los conflictos?

Un tema bastante importante para la rama más tradicional de los juegos de rol es el manejo de los conflictos entre dos participantes. La naturaleza de los conflictos es hoy secundaria, me quiero concentrar en aspectos tales como el manejo del contrincante como un espejo del protagonista, los casos más clásicos, en los que los oponentes, en general personajes no jugadores, tienen las mismas o parecidas estadísticas al protagonista, realizan las mismas acciones, procesos, etc. Un caso prototípico de esto es Burning Wheel, en el que hay una simetría entre ambos participantes de, por ejemplo, una Fight!, simetría reforzada porque tampoco está la leve asimetría de algunos deportes en relación con el que empieza el conflicto.


En el ajedrez, se suele adjudicar una leve ventaja a las blancas, las cuales hacen el primer movimiento en una partida y condicionan un poco al adversario a reaccionar a la apertura que elige el primer jugador. Por tal razón, en un torneo es común jugar varias partidas de ajedrez, para que ambos participantes puedan situarse en el rol de iniciar la partida.

En el tenis, el jugador que hace el saque cuenta con una ventaja marcada. Al cambiar de game (juego), el saque rota al otro jugador, pero lo que define un cambio en la tendencia es ganar cuando el saque lo tiene el otro, lograr el break. Esto puede marcar una ventaja que, de mantenerse o profundizarse, dará la victoria. 

Los juegos de rol se pueden beneficiar de esta asimetría que rota cíclicamente: si todos los turnos o intercambios tienen las mismas condiciones, aquel con estadísticas o estrategia superiores ganará. Si la asimetría rota, alternando el participante con la ventaja, esto fuerza a todos a combatir en condiciones levemente desfavorables y a esforzarse por quebrar este ritmo.

En algunos shonen, el combate se estructura de esta forma, con uno u otro combatiente ganando la ventaja, hasta que algún evento permite romper la racha ganadora y pasarla al otro bando. Es una forma intuitiva de organizar un conflicto, incluso narrativamente.

Ejemplos? Muchos juegos con sistema de turnos organizados por iniciativa tienen alguna versión de esto, en d&d está implícito que el turno propio es para generar efectos positivos antes que para sufrir condiciones o perder recursos, y durante el turno de otro mis defensas suelen ser pasivas, sin tirar dados (en algunas ediciones al menos, en 4ta por ejemplo). Sin embargo, la tirada de iniciativa hace muy estático el ordenamiento de los participantes. Marvel Heroic Roleplaying mejora esta configuración, durante tu turno infligís efectos con una tirada, pero en ocasiones el defensor puede gastar fate points para hacerte daño por ejemplo durante tu propio turno (algo que curiosamente algunos jugadores experimentados recomendaban modificar con reglas caseras). El reparto de la iniciativa es un pasamanos a voluntad, lo que lo vuelve otro componente estratégico porque quien sea el último podría hacer que su propia facción inicie la siguiente ronda. 

Los juegos powered by the apocalypse no deberían entrar en este texto como ejemplos, pero me interesa el caso del pvp (jugador contra jugador) en ellos, ya que siempre fue un tema peliagudo y difícil de adjudicar para el que dirige. Esto porque el move implica que la autoridad para influir sobre la tirada, al menos mecánicamente, está del lado de un único jugador en simultáneo (no pueden tirar dos personas dos movimientos a la vez, y resolverlos). Esto se presta también al concepto de marea, hay que dejar que el otro inicie la acción para luego poder hacerlo yo. Esto puede no funcionar con todos los grupos y, al contrario de otros juegos que mecanizan mucho el conflicto, se apoya exclusivamente en el contrato social del grupo. 

Sin embargo, se pueden explorar otras formas de llevar conflictos que no dependan tanto de una actitud propicia de los participantes y que exploten mucho más el concepto de manejar la ventaja como una marea. 

lunes, 16 de agosto de 2021

El animismo y Disco Elysium

Desproporcionadamente desde que empecé a jugar al Disco Elysium, me sorprendió lo de la corbata que te habla. La cacofonía de voces internas del personaje me hicieron por contraste pensar en la uniformidad psicológica en los juegos de rol. 1 jugador 1 personaje, tal configuración tiende a garantizar una cierta uniformidad en las identidades y en ocasiones la ausencia de conflictos internos, a menos que una mecánica puntual los estimule. Burning Wheel utilizó las creencias + instintos + rasgos, junto con un gm que fuerza crisis en los personajes a partir de exponerlos a situaciones que ponen las creencias en conflicto.
Pero lo que me sorprendió de Disco Elysium es que la propia mente del personaje lo inunda de datos contradictorios, lo que le da una dimensión psicológica, una complejidad a la vida interna del protagonista que rara vez se ve en juegos de pc o de rol de mesa.
Esto no tiene nada que ver con el animismo, me van a decir. Probablemente no, pero me agrada la noción de que no te relacionás con la espada como un +2 a cortar personas, sino con el espíritu de la espada, con una voz que te dice que rebanes a tus enemigos, conquistes un feudo y tengas vasallos. ¿Es real esa voz, es parte de la fantasía de ese mundo? No importa.
También me gustaría romper la idea de que hay una identidad fundamental por fuera de nuestras configuraciones accidentales. Las características, creencias, instintos,  todo eso colabora a fijar una identidad que luego, en juego, es tan estática como un personaje mal escrito. Y a veces los gms tienen que esforzarse mucho para que un juego engendre crisis, dado que los jugadores llegan con una idea estática, un personaje ya perfecto o bien un trayecto de crecimiento pensado de antemano, lo que es asesino para una buena campaña.
Evidentemente necesitamos herramientas para facilitar generar una crisis que sea tan externa como interna al personaje, y creo que en el Disco Elysium hay algo que explorar.
Y ya estuve explorando un poco, pero antes de contarles al respecto quiero avanzar un poco más en este juego. El nombre que estoy explorando, "El susurro de las cosas", y lo demás tendrá que esperar. 

Minions