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Para el despistado que está revisando este blog todavía, y que no fue alcanzado por mi masiva campaña de difusión, mudé el blog a un nuevo h...

sábado, 30 de diciembre de 2023

El lobo y los corderos


Que en las de mundial morada
estival postrimería,
ya por santos anunciada,
que ya idas mientes sentían...

Aquel último grillete
en vitoreando arrojamos
al pretérito vacío,
anunciando era sin reyes,
pastando sin leones gamos,
así, en soberano limbo...

Mas, ay, tomamos vil lobo
por manso y afín cordero.
Abrimos, a aquél, no probo,
puertas, en gesto sincero.

Y entrando mentida Hespéride
con promesas y señuelos
a innoble limbo anhelante,
trocamos por intemperie
mortal choza de sosiego,
por necio destino errante.

Esteparia marcha austera,
entre cardos que suscitan
nostalgia por verde ëra,
promesas que ardor excitan.

De inmortalidad promesas
fueron, ante privaciones
por doméstica orfandad;
fueron nutricia dehesa
para ganado hoy insomne
preso de lobuno arrear.

Dorado seductor fruto
empuja andar zigzagueante,
si por ficción, resoluto;
por desespero, reptante.

Sinrazón nos encamina
hacia jardín ya no extante*,
entre hercúlëos delirios.
Pues si aquél halló áurea encina,
si engañó a sufrido Atlante,
vedado nos es lo olímpico.

Acompañan procesión
mortal, terca, desgraciada,
paladines de blasón
lobuno, de honra quebrada.

Jurados a reales votos,
desgarrados por ideales
trastocados e incumplidos,
aquestos hombres devotos,
para deberes marciales,
portan vil filo torcido.

No se hace, de chuecos medios,
nada recto ni moral;
son, pues, filosos remedios,
socorro, a ímprobos, mortal.

Y al galope, así, marcamos
funesto al vulgo sendero
hacia risco enseñoreante.
De lobuno soberano
es vasallo nuestro acero
que arrea hacia abismo ondeante.




*Extante: me tomé la libertad de introducir otro anglicismo, esta vez una traducción directa de extant, en inglés, palabra que a su vez proviene del latín, y que significa algo así como "existente" (para que no me acusen de cipayo).

martes, 5 de diciembre de 2023

Mythic Bastionland: primeras impresiones y experiencias

Este sábado probamos Mythic Bastionland, el nuevo juego, todavía en Kickstarter al momento de publicación, de Chris McDowall (revisen su blog con noticias sobre sus juegos), autor también de Electric Bastionland, otro juego suyo que tuve el gusto de dirigir. Utilizamos la versión de playtest del juego, y tuvimos con los jugadores una gran experiencia, y quería compartir un poco los factores que creo que hicieron que MyBa tenga el potencial de ser un gran juego, una vez publicado.

Para empezar, este juego está dentro de mi racha artúrica, ya que también trata sobre caballeros errantes en búsqueda de aventuras (ahora entienden por qué fue amor a primera vista). A diferencia de Pendragón, sin embargo, la fantasía caballeresca adquiere un tono más extraño y abstracto: los caballeros tienen un juramento de honrar a los Videntes, seres castigados, profetas, que los han armado caballeros; deben presenciar mitos, acontecimientos maravillosos y preternaturales; y defender al reino de todo peligro, peligro que en muchas ocasiones vendrá de estos mitos. Es una base distinta a la de Pendragón, que mucho más concreto en los deberes de un caballero, pero el fondo común de ir de aventuras está. Veremos otras diferencias pronto.

PREPARACIÓN

Voy a comentar primero la preparación, ya que fue un gran punto distintivo. El juego va sobre la exploración de un sandbox (caja de arena), a través de un mapa hexagonal del reino que contiene poblaciones, mitos, monumentos, refugios, vestigios del pasado, y toda clase de eventos con los que interactuar o descubrir (aunque los mitos son el eje nodal del juego). Tras ver un video de Chris armando su mapa hexagonal, quise no ser menos, y utilicé un programa llamado Hex Kit para confeccionar el mapa del reino, con resultados modestos primero, y mucho más interesantes después de conseguir mejores diseños de losetas.


Las instrucciones del manual para poblar el reino son concretas, pero dejan bastante lugar para la creatividad del director, sin dictaminar directamente los tipos de terreno, combinación, o disposición. Sí hay instrucciones claras sobre la cantidad de poblados, los 6 mitos activos, y los puntos de referencia, que los hay de distintos tipos, y que suelen tener efectos sobre los caballeros al pasar por ellos. El mapa de los jugadores, por supuesto, no tiene estos detalles, que sólo conoce el GM (y dado que algunos de mis jugadores leen el blog, no voy a compartirlo).


Imagino que concordarán conmigo en que la nueva versión se ve hermosa, y los colores ayudan a diferenciar los distintos tipos de terreno. Lo único que pueden distinguir, per sé, los jugadores, son las fortalezas y poblados, que están marcados en el mapa. La ubicación de los mitos les es desconocida.

Debo decir, que pese a no estar para nada acostumbrado a crear estos mapas, pude hacer todo el proceso 2 a 3 horas antes de la sesión, fue bastante ameno, y que no habrá tomado más de 1 hora, que me dejó material suficiente para dirigir por bastantes sesiones.

Como nota al margen, sería un objetivo loable para cualquier juego lograr que el proceso de preparación de las sesiones sea lo más entretenido y lúdico posible, con pequeñas decisiones (y no grandes) para realizar, preguntas para hacerse, notas para tomar, y de ser posible, un producto visualmente atractivo como resultado. Puedo entender el atractivo de esa rama del OSR (old school renaissance) obsesionada con los mapas hexagonales.

Con el mapa realizado, el siguiente paso fue determinar al azar los 6 mitos, y, por lo menos en mi caso, utilizar unas tablas de disparadores creativos para ayudarme a crear el centro de poder y los 3 asentamientos que ven en el mapa. También, fue un proceso que me tomó muy poco tiempo, y que fue surgiendo casi de la propia geografía junto con las tablas.


PERSONAJES, CARACTERÍSTICAS Y CONFLICTOS

Luego vino la creación de personajes, que es, casi enteramente, aleatoria, y genera distintos tipos de caballeros suficientemente diferenciados. Los caballeros se distinguen, principalmente, por su tipo, lo que les confiere alguna capacidad especial, diferente en cada caso (hablar con árboles, tatuajes especiales, una silla de monta mejor, un compañero animal, etc.).


Los caballeros tienen, además, su puntuación de Vigor, Claridad y Espíritu, siguiendo la tradición de 3 características de Electric Bastionland e Into the Odd. Acá ya se entrevé la disposición de Chris McDowall a apartarse cuando lo necesita de alguna que otra vaca sagrada de los juegos OSR, como son las 6 características de Dungeons & Dragons, especialmente en aras de simplificar lo máximo posible el juego.

Los caballeros también tienen Gloria, que funciona parecido a la gloria de Pendragón, y permite a los caballeros ser dignos de liderar territorios, o más tropas, a medida que la acumulan.

Por último, los puntos de golpe fueron rebautizados como Guardia, aunque mantienen el elemento de innovación tan propio de McDowall, de ser reinterpretados como la habilidad del personaje para evitar ser herido, otro de sus grandes aportes al nuevo OSR.

Este juego podría ser asimilado como un advanced Electric Bastionland en lo que a mecánicas se refiere, especialmente en reglas de combate, ya que Chris introduce las Dotes (Feats), y los Gambits, que permiten condimentar bastante una trifulca, introducir reveses tácticos y decisiones para que los jugadores gestionen recursos. Es una adición agradecida, teniendo en cuenta que todos los protagonistas tienen una marcada inclinación marcial. No vio la luz durante la sesión que dirigí, lamentablemente, nada de esto, ya que los personajes huyeron de los combates.

Mythic Bastionland sostiene, de su antecesor, la limitación de las tiradas de características a salvaciones, es decir, que no se tira para lograr algo, sino para evitar un peligro. Esta redefinición no es pedantería semántica, sino que pone el acento en que no se tira una salvación si no hay un peligro claro por evitar, lo que equivale a que si no hay peligros delante, no se tira. 

A esto se puede añadir el paso a paso que ayuda a determinar si las intenciones de un jugador se deben transformar o no en una tirada. Chris McDowall, sin tecnicismos ni abstracciones, introduce un paso a paso digno de la resolución de conflictos de los así llamados story games, también con gran poder de síntesis, que ayuda a que el GM pueda decidir, al jugar, si una acción amerita o no tirada.

Acá ya se pueden ver pequeñas cosas algo impropias de un juego OSR, y con eso paso al siguiente apartado.

EL PROCESO DE JUEGO

Los personajes empezarán en una casilla hexagonal cualquiera, probablemente expuestos a un portento de un mito cercano. El juego provee un eje estructurante para la exploración del mapa, que son los mitos. Los personajes están atados por su juramento a explorar mitos, obtienen de ellos gloria, y además los mitos pueden ser un peligro o un riesgo de cambio para el reino: una catástrofe natural, una wiverna, un goblin, la peste, etc. El juego ofrece, por cada uno de los 72 caballeros (se crea un tipo de caballero al azar, tirando 1d6 + 1d12), 72 mitos, augurando posibilidades de juego más que suficientes para varias campañas.


¿Qué es, mecanicamente, un mito? Un mito está compuesto de 6 portentos, 6 eventos que ocurren, en orden, antes de que el mito esté completo. Estos portentos tienden a ser bastante específicos, y en ocasiones, los primeros, son escenas curiosas, luego son escenas donde hay que tomar partido, y los últimos pueden ser verdaderas catástrofes que se ciernen sobre el mundo. En general, sus consecuencias son irrevocables, si se los deja desarrollar sin impedimentos.

Este primer elemento ya sorprenderá a los conocedores de juegos Powered by the Apocalypse. Si recuerdan Dungeon World, recordarán que los frentes, también, tienen portentos, eventos que van marcando el avance de un frente hacia la realización de su potencial. En Mythic Bastionland pasaría lo mismo, sólo que los mitos son una entidad propia de la ficción, y no sólo una mecánica. Además, los portentos, que ya vienen escritos, son mucho más evocadores, y portadores de una estética extraña que separa a MyBa de cualquier juego de fantasy del montón.

En una época en la que el fantasy está tan gastado, adherir a una estética puntual y llevar el juego por ese lado consistentemente es todo un mérito. Más aún con la tendencia de muchos juegos old school al kitchen sink, a un pastiche de estéticas no siempre compatibles, que está en el ADN de D&D.

Estos mitos están entrelazados con la exploración de la naturaleza y el paso del tiempo de una manera, de vuelta, minimalista y excelente. Cada fase del día que se pase en una casilla de naturaleza (no en un poblado), se tira en una tabla de naturaleza (wilderness), y eso puede dar lugar a que los personajes presencien el siguiente portento (omen) de algún mito, cercano o no. Los encuentros aleatorios son, así, reemplazados por eventos temáticamente atados a los 6 focos que tendrá el escenario (tiende a ser uno sólo, de todas formas, durante una sesión), los cuales, también, tenderán a guiar a los caballeros hacia alguna de las casillas donde están los mitos, dando un norte a la exploración, y objetivos claros sin perder la mística del juego.

El paso del tiempo también está bastante bien encauzado. Según los ritmos de movimiento, un caballero se podrá mover 1, 2 o 3 casillas por fase del día. Cada paso de una fase a la siguiente genera una tirada de naturaleza. El consumo de raciones no es el eje del juego, lo que me parece una gran decisión de diseño: el foco está, nuevamente, en los mitos, y se asume que un caballero es más que capaz de encontrar su sustento en la naturaleza.


El paso del tiempo también está cubierto para el cambio de estaciones, y para el cambio de edades, en cada caso con efectos claros y con algunas tablas para dirimir, por ejemplo, qué pasa con un asunto irresuelto, como una rencilla entre familias, cuando dejamos pasar una temporada entre la primavera y la época de cosecha.

En muy pocas reglas y con una simplicidad que no carece de profundidad, Chris cubre muy bien el paso del tiempo, el envejecimiento y el juego dinástico.

RACCONTO DE LA SESIÓN

Jugamos con el modo de juego destinado a una única sesión, y arrancamos con nuestros dos caballeros (el caballero de la paloma y el caballero de musgo) el portento de un mito, el del niño, con una comitiva de borrachos adoradores del niño, celebrando que el primer Signo de su llegada se había manifestado. Los caballeros, intrigados, preguntaron a los fanáticos, y descubrieron que el Vidente Solar, en la selva del norte, había predicho su nacimiento, acudiendo a su encuentro.

El inicio de la sesión fue menos frenético que otros juegos, y hasta que decidieron investigar ese mito, estaban medio dubitativos, los jugadores, sobre el rumbo del juego. MyBa podría sufrir, para algunas mesas, de no ofrecer un gancho muy claro o urgente a los jugadores: ¿tal vez se podría arrancar la sesión con el 2do o 3er portento? No sé, pero una vez que los jugadores se decidieron a investigar, el resto del juego se ordenó con precisión, y no hubo más momentos de titubeo.

Al llegar a la selva, el vidente ya estaba siendo escoltado por caballeros en una búsqueda del niño, cuyos detalles estaban reticentes de compartir. Los caballeros los acompañaron, hasta encontrar un lago, donde empezaron a buscar señales del Niño.

El caballero del musgo, que puede conversar con árboles y rocas, tomó una roca y le preguntó por el sitio de nacimiento del Niño, y la roca le comentó que dicho lago es un señuelo de la selva, para ocultar el verdadero sitio del nacimiento. Los caballeros debieron investigar para encontrar el lago real donde nacería el Niño, y lo hicieron luego de interrogar un dolmen en el medio de un pantano, extrañamente caliente al tacto.

Una vez pudieron encontrar el lago indicado, hacia el sur, encontraron a la madre del Niño, encinta y en llamas, que parecía formada por elementos de la selva: juncos, helechos, ranas, serpientes, y sufría por el parto inminente. Los caballeros descubrieron que la selva, cansada de los vejámenes a los que estuvo sometida por parte de la civilización humana, decidió dar a luz a un Niño que daría inicio a una nueva era, marcada por la destrucción de todo lo anciano y por la irrupción de lo nuevo.

Los caballeros asistieron al pacto, contra los deseos de otros caballeros, que querían sacrificar o asesinar al Niño para abortar la llegada de la nueva era. El bebé nació en una laguna, emergió de ella ya no bebé, sino niño, y se perdió, corriendo, entre la selva, para maravilla de todos los presentes. Poco después, grandes tormentas azotaron el este del reino, sólo impedidas por la cadena montañosa de Eytillar, y destruyeron las puertas de Carcomyrr, el monumento más antiguo conservado en el reino de los Carcosíes, el pueblo civilizador que otorgó las letras y las herramientas de construcción, y las armas, a los antecesores del actual reino de Vawarduun.

REFLEXIONES FINALES

Encontré en Mythic Bastionland una versión avanzada en cuantro a mecánicas, pero reducida en cuanto a extensión de su premisa, respecto de Electric Bastionland, su antecesor en esta saga de juegos. EB abruma un poco por las posibilidades de juego que promete, la ambientación de weird fantasy y el foco obsesivo en cada momento de juego, sin atajos, sin momentos rutinarios. Frente a EB, MyBa introduce un mapa estático, reglas consistentes para el viaje y el paso del tiempo, y los mitos, que estructuran el acto de juego de una forma que en Electric Bastionland no ocurre.

Vuelvo sobre la decisión de limitar la premisa de MyBa: lo que pudo ser un juego innecesariamente complejo y sin objetivos claros de fantasy, es acá un juego sobre caballeros, sobre sus aventuras y su mundo. Igual que con Pendragón, limitar la extensión de la premisa del juego no hace sino beneficiar a MyBa.

Tal vez no corresponde seguir comparando ambos juegos, que fuera de compartir un motor y algo parecido a una ambientación, van por senderos muy distintos, pero sí es importante decir que, incluso tomando otros juegos OSR en consideración, no sentí que MyBa me soltara la mano como GM en ningún momento, donde tal vez, por ejemplo, Mothership sí me abandonó.

Compararlo con Pendragón tal vez corresponda aún menos, pero acá encontramos un juego marcadamente simple, con pocas reglas destilando aspectos nodales de Pendragón como el paso del tiempo, el combate masivo, la gloria y el ejercicio del poder, y una sensibilidad y estética más modernas, tal vez influenciadas por Elden Ring y otras formas de entender el fantasy.

Para cerrar, me quedaron cosas sin probar del juego: el combate, por lo menos extensivamente; el ejercicio del poder; el combate masivo. Definitivamente voy a seguir disfrutando Mythic Bastionland, en la medida en que las otras campañas en curso me lo permitan, y a la espera de la versión definitiva.

¡Hasta la próxima!

viernes, 24 de noviembre de 2023

Conquistado por el llanto, seguí tus sombríos pasos


Conquistado por el llanto,
seguí tus sombríos pasos,
que en espiralada ruta
llévante a celeste altura,
pétreo y sacro mausoleo,
para cobijo postrero.

Terca guías procesión,
leva de, de tu pasión
vasallos, hoy compelidos
por votos no, por motivos
inquebrantables, sagrados,
que son amicales lazos.

Con serena expresión guías
procesión que por estima
siguiérate por desiertos
batallas y desaciertos,
pero que tiene por meta
cima de monte certera.

Castigamos, abatidos,
el pedregullo sumiso
en marchar mudo y constante
del que por hoy te libraste:
quien fuera guía enardecido,
carga ës hoy para amigos.

Grises muros nos rodean
que, años hará, tu vencieras,
con ingenio y volición.
Muros vénganse de ardor
tuyo, pasado; hoy tu cuerpo
de piedras será cubierto.

Por empinada escalera,
pesadumbre, aún sincera,
cede a mundanos afanes
que son nuestros caminares.
Con oprobio te imitamos:
tú, que ibas grácil cual gamo.

Pues no te impedía altura,
no era el miedo tu censura
para hacerte de victorias,
llama divina que es gloria
que, mediano Prometeo,
nos compartiste, sincero.

Dentro, por piedra engullidos,
nos lleva lumen esquivo,
llama frágil, que vacila,
que corazones no abriga,
que es torpe émula de antorcha,
tuya, expulsora de sombras.

Si ora fuiste faro de almas,
si de quietudes estancas
nos arrojaste a victorias...
Si desdeñaste memorias
cabalgando inextinguible,
tú, ilustre entre adalides...

¿Por qué callas instrucciones?
¿Cuáles esconde razones
tu hostil y muda frialdad?
Tu silencio es, si veraz,
crueldad inerte. ¿Castigo?
De reproches sois esquivo.

Aquí, ëstrellas flaquean
y los pasillos se arquean
con caóticos propósitos.
Ya devaneamos, expósitos,
guía brújula contrahëcha,
mas la demanda es certera.

Anuncia último peldaño
portal recio inmune a asaltos,
que vulgar llave resiste,
y cejando, tras embistes,
derrotados de humedades,
que vuélvenlo inexpugnable...

Con desazón ponderamos
muro delante engoznado,
con precisas talladuras,
enchapadas, que armadura
son de impávido guardián.
Narra inscripción sin hablar:

Cuenta de cruenta batalla
al pie de las atalayas
de Terrabil, gran castillo,
bajo asedio de enemigo
rey, de Arturo, que fue Nero,
que a nuestros no dio sosiego.

Nero guio a reyes doce,
que, de pueblos conductores,
atenazaron a Arturo,
que entre diez huestes se tuvo,
y enfrentó con otras tantas,
con sus vasallos en armas.

Ayudado por Merlín,
aquella lid fue festín:
volaron cabezas trece,
las de Nero y doce reyes
y, descabezada, tropa
huyó sin norte ni pompa.

Así, cual hormigas, vamos,
sin rey que, fogoso guiando,
ponga fin al desconcierto.
Dejamos nido deshecho,
feneciendo en desamparo,
entre lamentos marchando.

Sobre esto orfebres tallaron,
más los tiempos apremiando,
recuerdo mutó en vigor,
mancomunado pujó,
dando a la puerta revés,
conseguimos de ello prez.

Y emergiendo en mausoleo,
bajo caricias de Febo,
dejamos querido fardo,
para su eterno descanso,
en frío lecho rocoso,
digno de durmiente probo.

Silenciosos lo rodeamos,
descansan dolidos brazos,
ojos puestos en sereno
de esta expedición objeto,
espejo roto ë inerte,
que a llantos nada devuelve.

Suben miradas, y hällan
cuencas aún animadas
que comparten en silencio
recuerdos de tí, Artemio,
que, fragmentado, aún pervives,
guiando mudo a porvenires.



martes, 24 de octubre de 2023

Levanteme embriagado de retozo


Levanteme embriagado de retozo

sobre mullida alfombra

verde, de natural eterno orfebre,

bajo apacible sombra

de arco, de hojas adornado, frondoso,

con robustos pilares enraizados.


De pie, al son de emplumados cantores,

contra el pilar, mi lanza

descansa sin temor,

de tanta paz, tornada roma y mansa.

Mi rocín busca en los alrededores

sustento que solía ser mi alfombra.


Doy pasos, que no son marcial desfile,

al compás no uniforme del bostezo,

libre de cuitas, carente de norte,

de demandas de barriga poseso,

que previenen que mente despabile.

Fuera de mí pereza, me detengo.


Miro en mi torno, ya libre de Orfeo,

mas preso de grilletes

nuevos, que son hambruna,

ojos guían a naturales banquetes,

ayer prestos a saciar mi deseo,

mas, veréis, demudados, cruel fortuna.


Los pies, no alados, muevo,

los ojos fijos en verde sustento,

y en mundano arrastrarlos,

ambos dan con guijarros, que portento

son del arroyo del que ahora abrevo

como árbol, a través de mis raíces.


Observo ya con ansias

verdes dones que de pilares penden,

sustento, como ayer, de mis caprichos

que, insaciables, que porfiados, propenden

al derroche de ocio que es mi estancia

en vergel que traiciones no albergaba.


Arranco higo con manos

que, suaves, muestran falta de rigores,

mas cruelmente lo que fue uno dos hacen,

y a enraizado pilar causo estertores.

Rencorosos, quienes antes ufanos,

quítanme sombra a cambio de este fruto.


Despedazo verde higo con mis dientes,

y si es visual quimera seductora,

ya próximo revela

apariencia de sentidos traidora,

negro tesoro y más agrios presentes

a paladar de agravios inocente.


Arrojo falso fruto,

que en suelo, fenecido, podredumbre

revela a mis sentidos,

y con hambre aparece pesadumbre.

Quien fue manso vergel, ya vil y astuto,

déjame abandonado y sin cobijo.


Desenvaino hoja,

tembloroso, y deambulo,

tormentoso cielo en ciernes, y bosque

lesivo por igual; sin disimulo

a correr lánzome; se sobrecoja

quien viérame en tal modo.


¿Por qué se halla así, insomne, abandonado,

quien antes tan apacible holgara?

Alzando ojos, encuentro, de silencios

panteón vil festoneado, que separa

de vergel mi persona, arrojado

A mundo hostil y espurio.


Descubro, que existiendo, a cielo injurio,

en retozando, ingrato, de tal modo,

que con tardías plegarias, no corrijo

pecado original en mí patente.

Por dicha antigua en luto,

por aquello que ayer no valoraba

y que de simple mudó en mil carices,

confusión para quien, suerte ninguna,

sin valor su abolengo,

entre espinos y sombras,

deambula eternamente castigado

jueves, 19 de octubre de 2023

Que en duros riscos intenté infructuoso


Que en duros riscos intenté infructuoso
extraer de roca hoja rutilante, 
que encontreme límite,  cavilante.
Que cejé y retrocedí, pesaroso.

"Dará por libre roca a su cautiva, 
ante mano viril de Lanzarote."
Leí rocosa sentencia cual azote, 
resigné que otro mis dones reciba. 

Insomne me hallo,  ante sombra no nata 
de héroe ignoto que mi gloria opaca.
¿Por qué porfiar sabiéndome segundo?

Ser lumen único es cosa insensata, 
más verme en constelación es estaca
para quien fuera ayer sol de este mundo. 

sábado, 7 de octubre de 2023

Díscolo insensato



Díscolo insensato, de este mundo abjuras, 
Felisberto, tú, reacio al alborozo,
tan dado al encierro y a tus libros, 
tan ajeno al inconsciente gozo.

Aprendiste en claustro duros silogismos, 
desdeñando, por mundanos, placeres. 
Haces tuyo el arte de los signos, 
sabios dichos de antiguos profieres. 

Transitando de tinta laberintos,
faltaste a votos y deberes marciales. 
Haces de mi voz crasa omisión, 
por ti, tu amado par sufre males. 

Y si en poco estimas míos padeceres,
tenme por nuncio y ábreme portones. 
Te traigo familiares misivas, 
señoriales retos y razones. 

Si mundanas son para ti estas tintas, 
lastre espiritual; así, devaneos 
tus libros tratan, y aún profanos. 
Por tan poco descuidas aseos. 

Mester de intelecto carnes debilita, 
artístico lienzo que por negligencia
arruínase en encierro infértil, 
destruye objeto de mi querencia. 

Sabios mundial orden orquestaron, tres
estamentos, sabes, cada cual sus mieles: 
unos al suelo, otros los cielos, 
nosotros las armas y corceles. 

Desoyes mundial concierto, obstinado, 
cuando clericales labores adoptas, 
mas rehuyes de votos sagrados
y por soberanos modos optas. 

Sin ser rey sos libre, o así te comportas, 
mas votos te obligan, cumplid cual vasallo. 
Y si a este nuncio afligido ignoras, 
mortal hoz segará vital tallo. 

Derrotado, cejo, mi asedio repliego, 
tu demencial torre yace inexpugnable. 
Deponiendo retóricas armas
atiendo tus razones, amable. 

Rumiar recursivo, tuyo, entre papiros, 
tras verdad esquiva, transitando mapa,
que abstrae no real geografía, 
que, lógico grial, mientes atrapa. 

Inveterado orden descendiendo extirpas, 
nadas suspicaz por entre sofismas, 
trocas realidades por argucias, 
naufragas en abstractos marismas. 

Desnudo de creencias, en derredor miras, 
fantástico entorno que sin ley concibes,
mundo, antes habitual, hoy extraño, 
que quimérico y sin rey percibes. 

¿Quién prodiga tal dichosa bonanza? 
¿Quién provee banquetes, quién las mieses sega? 
¿Quiénes tejen ropajes y sinos? 
¿Quiénes cargan del campo fanega? 

Vivimos en mieles, en trance, adobados, 
los hidalgos en ciega algarabía. 
¿Quién repone lanzas que, justando, 
quebramos, con qué fin se porfía? 

En gesto mortal retraes juramentos, 
al rey desconoces, repetirlo temo, 
¿Quién ha visto a Arturo en patrios suelos? 
¿Es que tenemos por rey a nemo? 

Es ora ilusión, ya juego de espejos, 
maquinación vil, afirmas, de genio, 
somníferos grilletes que apresan, 
de tales te libras con tu ingenio. 

Tus osados dichos trémulo me dejan, 
Felisberto, por afrentas ya reo. 
Mientras hablas siento estremecerse
muros, suelos, de aposento ateo. 

¿Cuál pagaréis precio por tu epifanía?
¿Cuál valor verdad, si a su causa, abyecto,
mal aseado, díscolo, y aún, débil?
¿Dónde, quien fuera antes circunspecto?

No cuestionéis dulce quimera, insensato,
canto seductor, aún si de sirena,
melodía a la que, armoniosa,
me entregara sin ceras ni pena.

Libre de vendajes, vero mundo ante uno,
No habría certidumbres, mapas, mandamientos,
¿Por qué hollar océanos ignotos,
dejar tierno hogar por nuevos vientos?

Infructuoso oleaje mío lame tablas,
que, de tu navío, sensatez rechazan.
Impotente espuma, mías lágrimas,
observa velas que rutas trazan.

Sin razones para mudar derroteros,
No aplazaré de anclas insensata leva,
Y aunque invítasme a demencial viaje
familiar, si falsa, elijo, cueva.





jueves, 5 de octubre de 2023

El pabellón y la fuente: corrección

Si por ventura sois esforzado caballero,
Habéis de escuchar y aplacar mi duro lamento
o no beberéis de esta fuente. Es mor* curioso
del maravilloso país que es este suelo.


De haber visto mi anterior sosiego, en maravilla
Del buen justar, ir de aventuras, romancear trémulo,
tal como cabía para honrar en su medida
al eterno, y por Arturo presidido, feudo.

Vivía extasiado, de perderme, como en sueño,
Entre árboles danzantes y delicias sombrías.
Besar la de Lanzarote mano hacía olvidar
cualquier inclemente vituperio de la vida.

En alguna fortuita expedición,
ciego a traiciones crueles y acechantes,
erré sin rumbo y, así, lo perdí,
del todo rodeado por rojos arces.

Pero era y no era una la floresta,
sino barro de hojas mustias por suelo,
Sino que mudo el canto de los pájaros,
condena eterna, ubicua, sin consuelo.
 
Si antes viril mano, vigor pujante,
Espadas, tronos, palafrenes, juegos,
ahora ceniza informe, torpes huesos,
inútiles lastres de áureo imperio.
 
Sin juicio, corrí en llanto y dando voces,
que más que voces, eran alaridos.
No alcanza vida para eterno duelo,
por este áureo imperio con mortal sino.
 
Funesto bosque con visión me agravia,
Me revela portento tremebundo.
Y en mi torno, al regresar pavoroso,
Carcajadas, azotes y rebuznos.
 
Que este dulce mundo de cesar haya
Es visión que enloquece y que es estruendo
De tal modo, en toda mano que beso,
no beso sino ceniza y hüeso.

Habréis de sosegar a don menguado,
Nada sosiega a un corazón, como afín
Que en concordia lo acompase. Así pues,
En mi pabellón, conmigo, hoy, dormid.

Algunas aclaraciones pertinentes

Estoy reescribiendo algunos de mis primeros poemas, en este caso el primero de todos, para regularizar la métrica, ya que aprendí varias cosas en estos 2 meses escribiendo. Unificar, donde se pueda, sílabas por verso, rima, cantidad de versos por estrofa, intentando no cambiar tanto el poema original. En este caso, tuve que hacer varios retoques, por lo que mantuve la versión original.

*mor: palabra parcialmente inventada, tomada del latín mos, moris, que significa costumbre. Ver también moeurs, en francés, y mores, en inglés.

jueves, 28 de septiembre de 2023

Del todo desconoce flor mundana



Del todo desconoce flor mundana,
que puebla ufana montes y praderas,
vueltos al sol sus pétalos,
del áureo astro émulos,
a todos ojos, espuria maleza,
solipsista fragmento en mundial piélago,
ciega al flagelo que tú aguardas, trémulo.

Dichosa y rozagante flor lozana,
en sorda disonancia con su mote,
por vulgo bautizada
colmillo de felino acechante,
que poco sabe de marciales dotes
o de falsas palabras
de tu boca, de mi ïra causantes.

Si tu rostro no hubieras escondido,
fementido y rüin,
tras fintas y cortinas palaciegas.
Si a la luz revelaras,
como pétalos dan al sol festín,
designio de mil tretas
que, tuyas, corazón mío atenazan.

Si ësto hicieras, si, como achicoria,
que, amarga, al paladar
sus notas ya revela, indiferente
(con temple vegetal,
a insecto o faisán),
te ähorraras mi galope estridente,
te guardaras de mi cruento alancear.

Así, el mundo imperturbado sería,
mi flor silvestre, ignota,
sin ser pienso de cascos de mi equino,
y tú, libre de rüina,
de verte castigado por tu estofa,
de hacer tributo al suelo de intestinos,
si no hubieras tributado a esta inquina.

Vano es lamentarme,
no cargo yo mi lanza, son los hados,
soy efecto de causas insondables,
cual flor, que nada inquiere,
cual Eolo, que inenarrables daños
en navíos provoca, imperturbable,
así mi lanza tus carnes requiere.

Consumado el desagravio, ya apeado,
examino el naufragio resultante:
la achicoria, ahogada, que no supo
ser león, sino presa,
tú, que, en regando sangre,
a quien tanto dichosa se mantuvo,
traes ruina y en tu rojo sino enredas.



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