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¡Astrology fork se muda a un nuevo hogar!

Para el despistado que está revisando este blog todavía, y que no fue alcanzado por mi masiva campaña de difusión, mudé el blog a un nuevo h...

jueves, 15 de junio de 2023

Llegaron del Oeste: Crónica, parte XII

Como dicen en mi trabajo, Performance Delivered 😎, así que vamos con otra sesión de la campaña de Burning Wheel, la 17ma, para esta tribuna querida que vitorea cada entrega de la crónica (?.

Cortamos la sesión pasada con el grupo a duras penas pudiendo detener un asalto a la Torre del Perdón, un combate desesperado en sus puertas, Espino dejando la ciudad arrastrando al rey del carnaval con sus fauces, y Leanathar cometiendo un asesinato en las escaleras que llevan al campanario de la torre.

La nueva sesión empieza con Espino en camino a la Colina del Ojo Tuerto, al sur, para convocar a los lobos de las diversas regiones del Bosque Crepuscular, a una asamblea. La tirada de Aullido sale mal, por lo que no acuden representantes de todas las manadas, pero sí acuden Hueso Viejo y su aprendiz, el hijo de Espino, Granizo.

Espino empieza a preparar las cosas para el sacrificio a la luna llena, e interroga al rey del carnaval, quien le dice que está listo para su sacrificio, y que desea reunirse con la luna, su diosa. Esto deja sospechando al lobo, quien inquiere más, pero como única respuesta, el rey del carnaval se limita a escupirse la mano y dibujar un círculo en la tierra. ¿Querrá corromper o torcer el propósito del sacrificio?

Mientras Espino espera a los demás representantes, Leanathar se reúne con Vladimir, y juntos suben a buscar a Ljubljanna para intentar poner orden en la ciudad. Encuentran la puerta cerrada, y escuchan a la hermana superiora rezando en el campanario. Intentan convencerla de que les abra la puerta sin éxito, por lo que deben entrar a la fuerza.

Una vez dentro, encuentran a Ljubljanna y Tineva. Tineva sostiene una lanza, preparada para defender a su señora, pero Leanathar danza y canta con extrema cautela y paciencia, de tal modo que Tineva desfallece por sus dotes de seducción élfica, y finalmente Ljubljanna debe responder ante los recién llegados, quienes comienzan con ella un Duel of Wits. El objetivo es que la hermana superiora ceda el liderazgo de su ciudad, para el cual se ha mostrado incapaz. Previo a este Duel of Wits, Leanathar y Vladimir debaten entre ellos cómo proceder, con el carnicero favoreciendo un curso más duro y rupturista. Pero finalmente se imponen las ideas del elfo.

El debate se vuelve cada vez más amargo entre los interlocutores, hasta que finalmente Leanathar logra derrotarla retórica y moralmente, y Ljubljanna accede a ceder el gobierno de Anrikjenna a una persona que ellos deberán determinar, quien gobernará asistida por un consejo conformado por Tineva, un caballero y un burgués a elegir entre los ciudadanos. Ljubljanna, avergonzada por las duras palabras de Leanathar, proclama que no volverá a participar del gobierno de la ciudad. Más de lo que Leanathar pretendía.

Volvemos a nuestro lobo favorito, quien se encuentra rodeado de lobos de manadas del norte, oeste y este de la colina, si bien no tantos emisarios como desearía. Su propuesta en esta asamblea: hacer un sacrificio a la luna llena, y solicitarle que vuelva al mundo el Gran Lobo, el espíritu padre que solía comandar a los suyos y que desapareció hace varios siglos. Si el Gran Lobo volviera a existir, y él lo encarnara, como se lo propone, los lobos volverían a tener la protección de un gran espíritu, como los osos, ciervos y otros habitantes del bosque. Según lo que averiguó hace algunas semanas, la Luna es la responsable de la desaparición del Gran Lobo.

Sin embargo, tiene en este debate un inusual contrincante: Granizo, su hijo, aprendiz de cazador de espíritus, quien plantea los peligros de jugar a ser dioses y manipular un equilibrio tan incomprensible para ellos como es el mundo espiritual versus el mundo terrenal. Sumado a lo complicado de negociar con la Luna, conocida por ser traicionera.

En contraste, Espino esgrime el argumento de que la Sombra al Acecho avanza y ya ha desequilibrado las fuerzas que rigen el Bosque Crepuscular, y que se necesita reinstaurar una fuerza superior que pueda contener y proteger a los lobos que sobreviven como pueden al oeste del Río Largo, entre humanos y orcos que los amenazan frecuentemente.

Tener a Granizo del otro lado hace que Espino no pueda atacar retóricamente con tanta fuerza, que deba contenerse, lo que lleva al debate a un empate. El jugador ofrece el siguiente compromiso: el debate se pospone para dentro de 2 lunas llenas, para dar tiempo a Hueso Viejo y Granizo para investigar los posibles efectos de revivir al Gran Lobo, y para consultarle a otros Cazadores de Espíritus.

Espino ha sabido retroceder en uno de los proyectos que abrigaba hacía varias sesiones, ante las justas dudas que le plantea su hijo. También se siente reconfortado de saber que Granizo ha crecido y se está convirtiendo en un lobo prudente y en un futuro sabio. Rumiando estas cosas, vuelve con el rey del carnaval a Anrikjenna.

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Como habrán podido notar, ésta fue una sesión corta, particularmente porque el grupo se dividió y hubo un Duel of Wits para cada subgrupo, por lo que fueron pocos eventos, pero intensos y relevantes para la trama. Éste es un tema crucial para muchos juegos de rol "tradicionales", dado que cuando los grupos se dividen, algunos de los jugadores están sin ningún personaje que interpretar en cada escena. Pocos juegos plantean soluciones para esta cuestión. Una posible solución es sumar a los jugadores sin un personaje en la escena como co-GMs. Otra solución sería hacerles crear personajes secundarios que no tengan otra agenda que acompañar a los otros cuando el personaje principal no puede estar allí.

¡Hasta la próxima!

miércoles, 14 de junio de 2023

Llegaron del Oeste: Crónica, parte XI

Escapo de las redes del amor que me tienen secuestrado ⛓😩⛓ para ponerme al día con la crónica de Llegaron del Oeste, que a esta altura lleva 3 sesiones atrasada. No, no dejé de jugar rol, pero sí estoy con mucho menos tiempo como para sentarme a poner por escrito lo que pasa. Vamos a tratar de subsanar esa brecha en las próximas semanas, paso a paso, hoy con la 16ta sesión.

Cortamos la sesión pasada, la 15ta, con nuestros héroes logrando escapar del Bosque Encantado, tras estar perdidos en él por días y días. Por "héroes" me refiero a Leanathar y Teruel, los elfos; a Espino el gran lobo, a Vladimir el carnicero devenido en noble, y a Artjom, su joven ayudante. ¿Cómo estará Anrikjenna tras su regreso?

Lo primero que llama la atención a los héroes al acercarse a la ciudad de los 6 puentes es una serie de montículos y tumbas fuera de los muros. En esas tumbas, 5 lápidas rústicas llevan inscriptas el nombre de quienes estuvieron perdidos por semanas en el Bosque Encantado, lo que ya intriga a los pjs. ¿los dieron por muertos?


Son interrumpidos, sin embargo, por un cazador elfo, emisario del elfo noble Eandor, quien ayudó en la liberación del sitio de la ciudad humana. Los elfos se encuentran acampando en las afueras de la ciudad, en un refugio en la cima de algunos árboles especialmente seleccionados, e invitan a los héroes, alegres de enterarse que Leanathar no ha muerto.


Todos suben las escaleras de mano para llegar al campamento élfico en las copas de los árboles, incluso Espino (con dificultades el lobo). Allí, Eandor les cuenta que la ciudad, recientemente rescatada, ha dado por muertos a sus salvadores, y eligió entregarse a los más libidinosos y excesivos festejos, en coincidencia con la llegada de la luna llena. Ljubljanna se ha encerrado en la Torre del Perdón y la ha tapiado luego de alguna discusión con los habitantes de la ciudad y con el rey del carnaval al que han coronado festivamente. Además, han llegado, atraídos por los festejos, individuos de dudoso origen de otros poblados, aumentando lo bullicioso de la anteriormente silenciosa ciudad.

En este campamento élfico, Espino y el elfo Teruel descansan, cuando Espino nota algo extraño en Eandor, mientras lo escucha hablar. Consulta al elfo Teruel por esta sensación, y Teruel le indica que no hable: él también siente que en Eandor ha operado un cambio, y que la oscuridad se ha apoderado de su alma. Intrigado por esto, Espino parte hacia la ciudad, en la que tiene asuntos sin resolver, y Vladimir le sigue.

Leanathar se queda, sin embargo, ya que tiene pendiente convencer a Eandor de que no vuelva a Rea. El elfo noble parecía dispuesto a retornar, habiendo liberado la ciudad de los 6 puentes, como le encomendaron. Leanathar lo intenta convencer de que colabore también en la liberación de Tersinki y en la derrota de la Sombra al Acecho, para acabar con el mal que se cierne sobre el Bosque Crepuscular de una vez por todas. Leanathar tiene éxito en su Duel of Wits, y logra convencer a Eandor sin tener que realizar ninguna concesión.

Eandor

Mientras tanto, Espino, Vladimir y Artjom ingresan a Anrikjenna y se encuentran con la resaca de los festejos de la noche anterior, si bien los mismos llevan ya casi 2 semanas en curso. Espino prometió ayudar a Artjom a liberar a Lina (su hermana) del cuidado de su tío, Stefán, un prominente ciudadano a quien, sin embargo, encuentran, al ingresar a su casa, borracho y a medias dormido en el suelo.

Consultan a Lina si no preferiría vivir en un palacio más digno de una princesa como ella, y con una sagacidad que sorprende a todos, Lina responde que no le importa cómo sea un palacio, sino que sea suyo 😌. Aún así, Artjom y Espino encaran a Stefán y le dicen que se harán cargo de la niña, echándole en cara su borrachera e incapacidad de ser su tutor. Stefán retruca como puede, pero resulta intimidado por el lobo, quien con un ladrido lo hace trastabillar y golpearse contra la pared, volviendo a sus sueños resacosos. Espino ganó el Duel of Wits (conflicto verbal de Burning Wheel) con una única acción.

Tras esto, Leanathar también ingresa a la ciudad, y se encuentra con los demás, para planificar los pasos a seguir. Por la calle, algunos susurran que los fantasmas de los salvadores de la ciudad deambulan incluso en pleno día. ¿Fantasmas? Otros han echado en cara a los héroes que recorran la ciudad en carnaval sin una máscara que los identifique, una curiosa costumbre que parece haber reflotado con los festejos.


Para ayudar con esto, Vladimir se ofrece a confeccionar un disfraz para Espino, y el lobo acepta el dudoso y mal confeccionado regalo. Sale a la calle con un disfraz que aparenta ser de dragón, pero lo único que consigue son las burlas de unos niños en la calle, y recibe pedradas, que lo asustan y ponen al borde del pánico.

Espino disfrazado de dragón

Habiendo perdido el control, el lobo se dirige a las puertas de la Torre del Perdón, y empieza a embestirlas entre aullidos. Inesperadamente, una muchedumbre se suma a él, vociferando que el fantasma de Espino los liberará de Ljubljanna. ¿Quién sabe qué harán si las puertas ceden?

No hay mucho tiempo para intervenir, y Leanathar lo sabe: logra calmar a Espino con un abrazo, y luego intenta disuadir a los asaltantes de la torre sin éxito. Las puertas ceden, y el elfo ingresa con varios humanos, decidido a no permitir que Ljubljanna, la hermana superiora, reciba daño alguno. Sube las escaleras hacia el campanario siguiendo a un último intruso, luego de expulsar a los demás y cerrar las puertas.

Mientras tanto, fuera de la torre, a metros de sus puertas, Espino y Vladimir combaten con una figura misteriosa que arrojó una red al lobo mientras éste intentaba disuadir a la muchedumbre: el rey del carnaval, un señor de unos 50 años, de cierta renguera, aspecto de haber vivido por años en la calle, y protegido por varios de sus allegados, intentó deshacerse del lobo para continuar el asalto de la torre. Finalmente Vladimir ahuyenta a los allegados del "rey", mientras espino lo apresa entre sus fauces.

Leanathar, en las escaleras de la torre, apunta su arco y dispara: lo que quería ser un disparo a un tobillo para incapacitar al último asaltante termina siendo un proyectil letal, manchando de sangre las escaleras de la torre y dejando con un mal sabor en la boca al elfo, que ha tenido que matar (si bien por error) para salvar otra vida.

La sesión terminó con Espino dejando la ciudad con el rey del carnaval entre sus fauces, y con una decisión improvisada: ofrecerá a la luna llena la mejor ofrenda posible, con el objetivo de revivir al Gran Lobo, el espíritu rector que su especie ha perdido.

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¡Sesión caótica si las hubo! Si tuviera que resumir lo que me sirvió de la sesión, fue aflojar con la planificación mecánica, especialmente en lo referente al funcionamiento del carnaval y de la propia luna llena. En lugar de ello, me tomé el permiso como GM para introducir giros más dramáticos por fallos rutinarios, y destaqué como pude el costado demencial humano que aflora durante esta época. Algo similar ocurrió con el Bosque Encantado, en el sentido de que no hacen falta mecánicas tan definidas y rígidas, como establecer un tono adecuado a partir de las descripciones, de las interacciones y sobre todo con los fallos.

Otro costado "emergente" que me gustó de la sesión fue animarme más con el uso de Fight. Introduje este conflicto extendido luego de que el rey del carnaval arrojara una red a Espino (producto de un fallo previo), y sin una idea tan clara de por qué transicionar a un subsistema tan importante. No había, en un principio, involucramiento de creencias en este conflicto, sin embargo las mismas aparecieron pronto: el jugador de Espino capturó al rey mendigo y decidió que sería su sacrificio para la luna, una de sus creencias, por lo que al final el conflicto fue apropiado.

Fue también un Fight más osado mecánicamente, con posicionamiento independiente para 4 entidades (2 pjs, el rey del carnaval, y sus allegados), y comprobé que estoy acumulando experiencia con este complicado subsistema, lo que me permite explorar situaciones más dinámicas y sacar a luz su potencial. Esperemos que esta tendencia continúe con el paso de las sesiones.

Sin más, me despido para hidratarme y preparar la cena. ¡Hasta la próxima!

viernes, 24 de marzo de 2023

Llegaron del Oeste: Crónica, parte X

¡Buenas buenas! Sólo vine a sacarle el polvo y el olor a naftalina al blog, hagan como si no estuviera. Pero con el plumero y la escoba traje la décima parte de la crónica de esta campaña de Burning Wheel 🙌, que abarca la sesión nro. 15 (tengo que resolver esa disparidad entre las partes de la crónica y las sesiones). 

Respecto de la situación general del blog, estuve en modo veraniego y sin tanta inspiración para publicar, aunque sé que la pluma se alimenta del esfuerzo antes que del genio 😤. Esperemos que el otoño traiga mayor voluntad de encierro monástico y escritura.

¿En qué quedaron nuestros héroes al terminar la sesión pasada? Leanathar el elfo, Espino el lobo, Vlad el carnicero, Teruel el cazador elfo, y Artjom el joven humano, se habían adentrado en el bosque para buscar al "capitán" de los orcos durante el asedio desbaratado a Anrikjenna. Éste capitán, llamado Shabnik o Baragún (ojo Joaquín con el vicio de los múltiples nombres), los guía a un embrujo de luna que los transporta a una nueva faceta del bosque crepuscular en la que se hallan perdidos y desconcertados, con una luna creciente gigantesca y amenazante sobre sus cabezas, reglas extrañas para el paso del tiempo, vegetación desconocida y criaturas acechantes. A pesar de lo anterior, logran dar caza y acabar con el capitán orco, con la esperanza de que esto dé fin al embrujo lunar. Sin embargo...

Al alzar Teruel, esperanzado, la vista hacia el cielo nocturno, buscando el fin del embrujo, encuentra el mismo ambiente enrarecido y la misma luna agigantada y silenciosa, y la desesperación se vuelve a abatir sobre él, ahora acrecentada ya que la solución que ensayaron no les dio resultado. Es desconcertante ver este nivel de desesperación en un elfo, e inesperadamente Leanathar se le une en el ánimo, especialmente cuando se reconoce un asesino al ver a los orcos, por inhumanos que sean, asesinados por su mano.


Para mitigar su congoja, Leanathar entona el Lamento del Sol Poniente, el cual convenientemente se entona desde la salida hasta la puesta de sol 😩. Sin embargo, dado que están atrapados en una noche, en apariencia, eterna, orientarse temporalmente es más difícil para el elfo, y cuenta con la ayuda de Vladimir y su conocimiento de la luna. Aún así, tras casi un día de cantos que se van quebrando y entrecortando por la desesperación, Leanathar siente la indiferencia del bosque y se entrega de lleno a su desesperación (y marca tirada para Congoja).

Pero esto no es todo. Mientras las horas del lamento pasan, los que acompañan a Leanathar empiezan a notar que la luna se aproxima más y más rápido a su fase de luna llena, sin que su crecimiento se corresponda con su percepción del paso del tiempo. Para cuando Leanathar termina su lamento, Vladimir calcula, han pasado 9 días 😨, si se guía por la fase actual de la luna. El grupo se muestra perplejo por este descubrimiento, y además de esto, hambriento. Podrían quedar atrapados en esta región misteriosa por mucho tiempo.


La discordia empieza a ganar al grupo, y los elfos, parece, desean abandonar al resto para perderse en su desesperación y en este entorno extraño, pero Espino y Vladimir intervienen para que esto no ocurra, ya que hay una oportunidad, todavía, de escapar.

Vladimir invoca a los Moshi, y poco después se escucha un inquietante aullido que sobresalta incluso a Espino. Los Moshi comunican a Vladimir que su destino está entrelazado con el del lobo al que acaba de escuchar, y que debe cazarlo y obtener su piel para cumplir dicho destino y escapar del embrujo de luna.

El aullido se acerca, y Vladimir convence al resto de que se preparen para afrontar a este lobo misterioso, que pronto aparece ante ellos. Un lobo de gran tamaño y porte, de apariencia noble, mayor en tamaño y fuerza de voluntad que Espino, pero marcado por varias heridas de batalla, se acerca y pregunta a los héroes por qué, y quién, lo ha llamado.

Pero hay otra cosa extraña con este lobo. Porta las mismas marcas de nacimiento en el pelaje que el lobo representado en el escudo de armas de Vladimir, lo que sorprende a todos. Espino inquiere información sobre el lobo nuevo, que se presenta como Umbrío y, a diferencia de los héroes perdidos, reconoce estas tierras como propias, y afirma poder entrar y salir del bosque encantado a su antojo. Parece que el aullido de Espino para llamar a aquello que se perdió de Vladimir, la sesión pasada, en los muros de Anrikjenna, atrajo también la atención de este lobo que parece conectado con el pasado, o con el destino, del noble carnicero.

Vladimir, abandonando toda mesura, comunica al lobo que los Moshi le indicaron que debe matarlo. Tras esto, como haría cualquier ser cauto, Umbrío empieza a retroceder, primero con lentitud. Espino y Leanathar intentan transmitirle confianza para que se quede, sin éxito, tras lo cual el lobo empieza a huir de ellos, y ellos intentan seguirlo.

Jugamos un range & cover inusual, sin flechas, prácticamente, con el único fin de acercarse los héroes a Umbrío, interrumpir su huida y extraer de él más información (R&C es un tipo de subsistema orientado a combates a distancia y persecuciones). Sin embargo, el lobo demuestra un conocimiento mucho mayor del bosque encantado que ellos, lo que le ayuda a escapar, pese a los fútiles intentos de los héroes por gritarle, intimidarlo, o convencerlo de que se detenga. Finalmente, pierden a Umbrío de vista, a pesar de un último intento de Vladimir por arrojarle un cuchillo.

Y los héroes vuelven a estar perdidos y solos, pero ahora, encima, sin Artjom, el humano que acompaña a Vladimir, quien quedó en el claro en el que estaban, aterrado por la mirada de Umbrío antes de huir. Las discusiones vuelven, otra vez parece que el grupo se separará, dado que Vladimir desea a toda costa rastrear al lobo, pero esta vez Leanathar lo convence de que abandone una empresa tan inútil, y se concentre en quedarse con los demás y ayudarlos a escapar de este embrujo.

Una vez que lo calma, Leanathar cede a sus demonios 😩 y decide parlamentar con otro árbol, pero, esta vez más cauto, quiere buscar un árbol puntual que no lo traicione. Mientras Leanathar y Vladimir están en esto, Espino retrocede sobre sus pasos para localizar a Artjom en el claro, y reunirlo con el grupo. Lo encuentra en posición fetal, abrazado a una muñeca que armó y a la que llama con el nombre de su hermana, Lina. Cuando Espino lo calma, Artjom revela que está preocupado por su hermana, pues desea que ella tenga los padres que él no pudo tener (porque Vladimir asesinó a su madre, ejem). Y sin embargo, Lina está en Anrikjenna bajo la tutela de su tío (hermano de su padre), quien no desea que la niña esté bajo la funesta influencia de un bárbaro de Burivostok. Espino le dice que, si hace falta, se comerá al tío de Lina, y acuerdan dirigirse a la Ciudad de los Puentes a convencerlo como sea necesario.

Tras volver con el resto del grupo, rastrean a Leanathar hacia un valle profundo y poco auspicioso, en cuyo fondo el elfo encontró un árbol de corteza rojiza y hojas blancas, casi plateadas, un árbol que desconoce por completo. Con la ayuda de Teruel, cantan para despertarlo.

No encontré imagen apropiada 😤

El árbol, que se presenta como un ejemplar de una especie llamada Mashturi, primos lejanos de los Festori que se habían encontrado en una colina hace varias semanas, cuenta a Leanathar que un clan drúidico se encargó de recluir a todos sus congéneres al reino encantado de la luna, para ocultar sus propiedades al vulgo. Esto es porque los Mashturi sirven para entrar y salir de un bosque encantado, y su madera para protegerse de los efectos nocivos de la luna llena.

Leanathar se encuentra incrédulo ante la posibilidad de que un clan humano sea poseedor de tales habilidades de comunión con la fauna y con el reino de la luna, y más aún, de que tal cosa haya pasado desapercibida para los elfos. El árbol le recuerda que los elfos, según le contaron, hace bastante tiempo se recluyeron en el este y se refugiaron en sus tierras, dejando abandonados a tantos árboles para los que solían ser cual pastores. Y que aparecieron, no sólo imprudentes humanos taladores del bosque, sino también cultos y clanes que tomaron en parte el lugar de los elfos del cuidado de los árboles.

Este árbol no siente animosidad ni por los elfos ni por los druidas, tampoco interés por participar de estas intrigas que cuenta a Leanathar, pero valora la compañía de alguien versado en la lengua de los enraizados, por lo que regala un fruto para que Leanathar plante como y donde desee, y una rama para que utilice por sus propiedades cuasi mágicas.

Mientras Leanathar parlamentaba casi hora y media con el árbol 😩, Vladimir caza y cocina para aliviar el hambre al grupo, y Espino, nuevamente, intenta que Teruel el elfo confiese los secretos que alberga su corazón, sus sospechas sobre Leanathar y sobre las ambiciones de los elfos, pero vuelve a fracasar contra el mutismo del cazador, quien sin embargo le promete que eventualmente le contará lo que su curiosidad desea saber, cuando se encuentren fuera del embrujo lunar.

No escapa al grupo la noción de que en este valle el tiempo pasa todavía más rápido que en otras porciones del bosque, y que la hora y media de charla con el Mashturi hace que la luna llegue, prácticamente, a su fase de luna llena, lo que Vladimir calcula como 5 días más.

Por último, Leanathar pide consejo al árbol para escapar del bosque, con lo que el árbol crea un portal en su propia corteza, que los héroes cruzan para encontrarse con una fría mañana de primavera en un bosque que vuelve a ser familiar para ellos. Finalmente están en "casa", y empiezan el retorno a Anrikjenna. ¿Qué habrá pasado allí en estos días?

Suficiente por hoy. Fue una sesión larga y muy satisfactoria, como la anterior, se nos hace evidente que hacen falta sesiones de 5 horas para sacarle el jugo a Burning Wheel y sus subsistemas, y para que el protagonismo rote adecuadamente. Ensayamos jugar de mañana, y también fue una experiencia provechosa, así que puede que esto se repita en el futuro.



jueves, 9 de febrero de 2023

Llegaron del Oeste: Crónica, parte IX

Rol, verano y playa, ¿Qué más se podría pedir 😩? Febrero arranca con otra sesión de la campaña de Llegaron del Oeste, la 14va, aunque Mauro (Espino) dice que vamos más sesiones de las que conté. Inchequeable, y como no hay VAR del rol, habrá que conformarnos con el conteo que llevo yo.

Cortamos la sesión pasada tras la victoria de los defensores de Anrikjenna, la ciudad de los puentes, sobre los invasores orcos, y empezamos la sesión nueva con la llegada de un ralo contingente de arqueros elfos desde Rea, comandados por Eandor, hermano de Amarye, doncella élfica e interés amoroso de Leanathar (setting! 😍).


Por supuesto, Eandor y sus arqueros no pueden entrar, por las rígidas costumbres de la Ciudad de los 6 Puentes, ya que son criaturas del bosque y del mundo de los espíritus. Los héroes se reúnen para discutir cómo proceder, y lo más sensato es ir a hablar con Ljubljana para que les garantice una excepción a tal regla y la posibilidad de los elfos de alojarse tras la protección de las murallas de Anrikjenna: si bien los orcos fueron derrotados, siguen pululando por el bosque, no es fácil conocer su ubicación y su número, y continúan llegando más y más día a día. Lo peor, el más importante de los jefes orcos continúa vivo y libre, por lo que podría reagrupar eventualmente a todos para un segundo ataque.

Vlad está cansado de tener que lidiar y negociar con Ljubljana, y propone derrocarla o, incluso más, asesinarla para liberarse de un lastre organizativo para la batalla inminente. Rilike, el caballero sin señora, y Leanathar, por supuesto, discrepan, y se debate qué hacer en un Duel of Wits, un conflicto social extendido en Burning Wheel.

Leanathar gana el conflicto, pero Vlad consigue un buen compromiso a su favor, y Leanathar y Rilike se comprometen a colaborar en el derrocamiento de Ljubljana, después de la liberación de Anrikjenna de la presencia orca. Durante un momento del intercambio, Rilike dijo a Vlad: “Recuerde, Sudarj Vlad, que se comprometió a trabajar en el puente faltante de la ciudad.”

“Sí, me comprometí, y voy a cumplir con mi palabra.” Vlad deja entrever que trabajaría en el puente incluso después de derrocar a la rígida hermana superiora, sorprendiendo a Leanathar y al caballero por la decisión de sus palabras.

Espino, el lobo, también se sorprendió por esta actitud de Vlad, y luego de esta discusión, lo llevó a una de las murallas para hablar con él. Con un encendido discurso, admitió frente a Vlad cuán corta son su vida y su perspectiva en relación con la de los humanos y la de los elfos, y cómo parece que los lobos de muchas cosas no saben, más sí de reconocer aquellas sutilezas del espíritu que no son evidentes ante la mirada de los sinpiel. Y dijo a Vlad que reconoce su nobleza y la existencia en él de un destino grandioso. Pero algo se ha separado de Vlad, al perderse en el bosque crepuscular, probablemente, y Espino sabe cómo llamarlo, a la usanza de los lobos

Espino pide a Vladimir Kuznetsov que se desvista 😏, y aúlla con todas sus fuerzas para llamar a aquello que se ha perdido. Vladimir, entonces, recibe el rasgo Marca de Privilegio y Su Eminencia, junto con el recuerdo de haber recibido el rango de Duque, en vida, tras sus servicios a la ciudad de Burivostok, la Ciudad Original, no su pobre copia en el Bosque Crepuscular. Otros recuerdos brotan: Vladimir fue la primera persona de la que se registró su capacidad de internarse en el Bosque Crepuscular, y luego volver, rescatando al príncipe, que se había perdido poco antes(5 años antes de los acontecimientos de esta campaña). El rey, impresionado por esta hazaña en un carnicero ignoto, lo colmó de los más grandes honores, y confeccionaron para él la rodela que ahora lleva, en la que colocaron un lobo marcando el límite entre la ciudad y el bosque, como símbolo de una criatura dual que puede servir al hombre cual pastor, como también rondar los bosques en manada.

Sin embargo, pocas semanas o meses después, Sudarj Vladimir Kuznetsov, duque mayordomo del rey, se perdía nuevamente en el Bosque Crepuscular, para no volver. Y Vladimir todavía no recuerda por qué se internó la segunda vez.

Luego de este momento tan intenso, Vladimir baja de la muralla cambiado: sus ojos ahora refulgen con otro color, y de hecho cada ojo brilla con un color distinto, lo que sorprende a todos quienes lo conocen. Y ahora, junto con Leanathar y Rilike, deciden partir en dirección a la Torre del Perdón, donde se encuentra Ljubljana. La encuentran, esta vez, en la planta baja, para su alivio (no más escaleras dolorosas 😩), regando unas plantas, en un gesto inesperado para su carácter.

Cuando comienzan a discutir con Tineva, la Hermana Custodio de Ljubljana, la Hermana Regente se acerca a ellos, y le pide a Vladimir que si desea parlamentar y obtener una excepción para que los elfos puedan ingresar a la ciudad, debe primero comportarse como un señor, y abandonar las groserías. En un visible esfuerzo, Vladimir se contiene y expresa sus deseos civilizadamente (tirada de Etiqueta mediante), tras lo cual Ljubljana le concede la excepción para Eandor y los suyos, no sin antes comandarle que no olvide su promesa de construir el puente que falta en la ciudad. Poco sabe sobre las oscuras intenciones de Vladimir.

Mientras Vladimir y Leanathar se hallaban en la Torre del Perdón, Espino el lobo busca un huequito para salir a caminar con Teruel siguiendo el Río del Olvido, el Zabyr, para preguntarle algunas cosas. Tiene algunas dudas sobre Leanathar, en relación con ciertos comentarios crípticos de Teruel sobre su compañero elfo, y sobre los efectos que podría tener sobre él exponerse al mundo al oeste de Rea, es decir, exponerse a la insensatez humana, a la crueldad orca, y hasta al propio Bosque Crepuscular, más agresivo e indómito tras cruzar el Río Largo.


Espino falla la tirada de Interrogación, obteniendo poco más que frases crípticas de Teruel, antes de que los orcos los interrumpan nuevamente y deban volver a la ciudad con virotes zumbándole en los oídos. Más trauma con los proyectiles para Espino.

Finalmente los elfos son bienvenidos en Anrikjenna, y una vez alojados en una edificación abandonada, se improvisa una reunión de los líderes de guerra (Vladimir, Espino, Leanathar, Rilike, Artjom, Teruel, Eandor), en la que planifican cómo liberar los alrededores de orcos. Deciden, en primer lugar, dividirse en pequeños grupos de exploradores y adentrarse en el bosque a identificar grupos de orcos, eliminarlos si está la posibilidad, o expulsarlos, y si son demasiados constatar su número y ubicación. Vladimir, Espino, Teruel, Leanathar y Artjom partirán, entretanto, a seguir el rastro del líder orco más importante de la expedición, al cual no pudieron matar durante el asedio. Y un contingente quedará tras los muros para defender la ciudad.

Así es que esta expedición se adentra en el bosque hacia el norte, encuentran el rastro del líder orco y empiezan a seguirlo poco a poco. Llegan al roble traicionero con el que intentó comunicarse Leanathar, y que los traicionó con los orcos. En ese roble encuentran una ofrenda: una calavera humana, con flores en las cuencas oculares, al pie del árbol.


Espino intenta arruinar esta ofrenda orinando sobre el tributo (tirada de Folklore), pero falla, y con la sensación ominosa de que se han ganado un nuevo enemigo, continúan siguiendo el rastro.

Pronto, sin embargo, notan que están perdidos, algo nuevo para un Gran Lobo y para los elfos, aunque tal vez no tanto para Vladimir, quien pronto identifica que se encuentran bajo un embrujo de la Luna (quien sólo tardó 14 sesiones en aparecer en escena!). A pesar de estar saliendo de su fase de luna nueva, es decir, de estar lejos de su máximo de poder e influencia, la luna los ha encerrado en un laberinto de tiempo y espacio, en el que podrían permanecer atrapados un tiempo indefinido.


Hay algunas formas de escapar de este embrujo lunar (¿tal vez tema para una futura publicación?), sin embargo la más sencilla es matar al responsable de atraparlos allí, que parece ser el líder orco al que siguen. Y dado que, perdidos o no, todavía tienen el rastro del orco, deciden continuar la persecución.

Pronto encuentran que los orcos están intentando una marcha forzada para dejarlos atrás, por lo que deciden hacer lo mismo, y logran alcanzarlos, aunque Leanathar y Espino llegan algo extenuados por la persecución.

Cuando saben que están cerca, Vladimir saca de su mochila unas hierbas y especias pulverizadas por una campesina de Burivostok, regalo para ayudar a pasar desapercibidos ante la vigilancia de los orcos, y las arroja en el suelo a su paso, mientras Leanathar y Teruel cantan el hechizo. ¡Otro fallo de Folklore! Los héroes se acercan lentamente a una figura de espaldas apoyada contra un árbol, y cuando están cerca, la figura se desmorona (estaba hecha de ramas, rocas y ropa vieja), y orcos saltan de los árboles para emboscarlos.

Ensayamos el que debió ser el primer Fight! de la campaña, un tipo de conflicto extendido para resolver combates acción por acción, en lugar de abstraer el proceso en una única tirada. Hubo un Fight! previo, pero no uno en el que estuvieran involucrados todos los pjs. Para simplificar, cada uno tuvo que enfrentarse a un orco, y Leanathar fue contra el líder, quien tenía una calavera humana en la cabeza y se hacía llamar Baragún, o Shabnik, conocido como Marea Negra.


Baragún el orco amenaza a Leanathar, “usaré tu cráneo como adorno”, pero no llega a cumplir sus palabras, dado que con un certero flechazo Leanathar acaba con el líder, quien queda moribundo en el suelo. Más dificultades tienen Vladimir y Espino, sin embargo logran mantener a raya a los orcos a los que se enfrentan, hasta que Leanathar, Teruel y Artjom despachan a los suficientes, como para que el resto decida huir.

Baragún yace moribundo en el suelo, pero Espino aprovecha su debilidad para interrogarlo sobre la Sombra al Acecho, su líder, y cómo encontrarlo. Casi en su último suspiro, Baragún les indica que Meorgil es uno de los nombres de la Sombra al Acecho, el esquivo líder del avance orco sobre las tierras humanas, y que pueden encontrarlo si siguen el Río del Olvido hasta Tersinki, y luego continúan a la vera del río por 3 jornadas, hasta llegar a la Colina del Cuervo Redentor (tengo que expandir el mapa *cara de cansancio*). ¡Finalmente los héroes tienen una pista sólida para conocer la identidad de la Sombra al Acecho!

Otra cosa dice Baragún: Afredes visita a veces a Meorgil, la Sombra, y en ocasiones le deja regalos, inventos y armas de guerra fabulosas. Los héroes no tienen dudas. Afredes debe ser otro seudónimo para Syragon, el elfo renegado que intentan rastrear desde hace meses (ya debe tener como 5 nombres distintos).

Algunas notas a nivel reglas, u observaciones sobre ellas: en el conflicto para conseguir que los elfos entren a Anrikjenna, preferí hacer un Duel of Wits de la discusión entre Vlad y Leanathar, que la negociación con Ljubljana. Creo que salió bien, porque había más en juego en la definición entre derrocar o no a Ljubljana, que en el problema de si los elfos debían acampar dentro o fuera de la ciudad. Y además, porque los conflictos entre personajes jugadores tienden a ser más intensos que con uno no jugador.

Adicionalmente, ensayé un Fight! en el que cada pj tuviera participación independiente. Fue extenuante, especialmente para mí como GM, largo de llevar, porque tuve que introducir varias de las acciones disponibles para los pjs, y algo frustrante para algunos de ellos, particularmente para los jugadores de Espino y Vladimir, ya que los orcos son algo duros de roer y los pjs no necesariamente contaban con las armas adecuadas para ello. También se notó la disparidad entre elfos y no elfos. Sin embargo, el conflicto fue interesante a nivel táctico, y nos dejó a todos debatiendo tácticas posibles y alternativas para futuras escaramuzas, así que lo considero una primera buena aproximación al polémico subsistema.

Por último, habremos jugado unas 6 horas en total, y con un Duel of Wits y un Fight, fue la sesión más larga desde que empezamos a jugar. Con tanto tiempo de juego, pudimos usar 2 subsistemas distintos, avanzar bastante en la historia, dar tiempo de cámara a todos los personajes jugadores, y muy importante, hacerlos gastar mucho Artha, los recursos con los que cuentan los jugadores para ayudar a las tiradas. Nos planteamos la posibilidad de seguir jugando 5 horas las próximas sesiones.

Bueno, así cortamos por hoy, con Baragún, el líder orco, muerto, con la invasión sobre la Ciudad de los Puentes finalmente quebrada, con una sólida pista sobre la Sombra al Acecho y con un hechizo de luna que los puso en aprietos y que, parece, han conseguido romper. ¿O lo consiguieron realmente? La continuación de esta crónica deberá esperar hasta marzo, ya que las rutas vuelven a llamar a este indómito viajero. ¡Hasta la próxima!

viernes, 3 de febrero de 2023

Tiradas vinculadas en Burning Wheel

Me sabrán disculpar un tema de nicho, pero hace rato que quería formular algunos problemas que tengo con este recurso. Con algo de suerte, sirva también para desarrollar un tema más general: las intenciones en los juegos de rol.

Las tiradas vinculadas, o linked tests, son formas de entrelazar tiradas en Burning Wheel (henceforth BW), de tal modo que una provea de un beneficio o complicación para la siguiente. Una tirada de navegación (evitar una tormenta) que puede ayudar o complicar a la tirada siguiente (de marinero) para mantener el barco en buen estado, que puede ayudar o complicar a la de ship management (que los recursos alcancen para el viaje). Hasta ahí todo bien, y el libro da un ejemplo similar, de hecho.

El problema viene con la aclaración de que cada tirada debe tener una intención y efecto en la narración propios, no puede existir únicamente para dar un bono (como la de La Sombra del Ayer). Y es muy fácil que lo anterior pase, o mejor dicho, no siempre es fácil pensar en tiradas vinculadas consistentes, con fallos propios y que no sean un mero apoyo de la tirada siguiente.

Burning Wheel Codex reconoce esta situación, y da algunos consejos apropiados, pero no profundiza mucho más, probablemente porque definir intenciones y tareas es un tema muy vasto, difícil de dominar y más difícil de abarcar en un texto. ¿Por qué es tan complejo el tema de resolución de conflictos? Posiblemente porque involucra una mirada desde el personaje y otra desde la narrativa en curso, o está a medias entre 2 perspectivas (stances).

Miren qué sencillo el proceso para arbitrar tiradas 😱

BW es también un poco culpable de contribuir a esta pereza a la hora de definir intenciones, por ejemplo con el funcionamiento de la habilidad de Meditación, que es prácticamente nada más que un medio para ayudar a la tirada siguiente. Y con algunos ejemplos que se dan durante la exposición de las reglas.

Sin más preámbulo, veamos algunas ideas para facilitar dirigir con tiradas vinculadas

Alcance de la tirada siguiente

Supongamos que queremos atender médicamente a 7 personas. Herbalismo, o cualquier otra, viene bien, pero no está pensada para curar a tantas personas en estado crítico (por ejemplo, en una batalla). El GM podría pedir una tirada de Logística o Soldadesca para que algún/os ayudante/s busquen agua, restañen heridas y asistan al curandero, logrando que en vez de 2, pueda atender a, por ejemplo, 5 o a todos los 7. Un fallo podría complicar la atención de 2, pero causarle la muerte a los 2 restantes en peor estado.

La diferencia es sutil, porque obviamente parece que ambas tiradas inciden sobre la misma intención, pero lo hacen oblicuamente entre sí: ya podemos entrever qué pasa en las cuatro combinaciones de éxito y fracaso posibles (1 tiene éxito y otra no, ambas fallan, ambas tienen éxito, etc.).

El secreto es, también, limitar el alcance de las intenciones para la tirada original. Naturalmente, el jugador tiene las esperanzas de rescatar a todos, e incluso puede que su intención original sea ésa. El GM siempre puede, no obstante, responder que una intención es inapropiada para el alcance de una habilidad o los medios con los que cuenta el PJ.

Ésta es una oportunidad para jugar con los límites de lo realista del juego. Supongamos, como segundo ejemplo, que un personaje necesita lanzar una flecha a una distancia, como mínimo, implausible, me refiero a implausible como Légolas utilizando su arco en las películas de Peter Jackson. El GM podría pedir una tirada previa de Meditación, u otra de Percepción, para representar la concentración adicional necesaria. Ahora, ¿Qué ocurre si esta tirada previa de meditación falla? No tiene sentido, pedir una tirada de Arco si acertarle al enemigo ya no es posible.

El GM podría ofrecer al jugador, por el contrario, una intención parcial, o menor, y el jugador decide si vale la pena intentar las 2 tiradas (en general lo vale, por la sed que tienen los jugadores de tiradas de avance). Por ejemplo, en el caso anterior de disparar una flecha muy lejos o con mucha precisión, el GM podría ofrecer que un éxito haga que la flecha pase MUY cerca del objetivo, activando una tirada de Nervios (Steel).

Tiempo de la tirada siguiente

El tiempo es otro “eje” interesante sobre el que intervenir. Una tirada de Investigación sin otra previa de Bibliotecario (habilidad nueva que existe en mi campaña, futura entrada de blog) podría multiplicar el tiempo requerido para encontrar un libro, pasar de días a semanas o meses. Similarmente, una tirada de Composición podría servirse de otra de Instrucción (como un coach) para reducir el tiempo requerido para escribir un libro, o de Escribir incluso, para que un escriba facilite el trabajo al escritor.

Pocas veces el tiempo no es un factor de peso para los planes de los jugadores, así que en general estos efectos no les serán irrelevantes. Sin embargo, es más que importante que estas cosas se definan antes de la primera tirada, para que el jugador tenga en claro los efectos y si la tirada le conviene en primer lugar. Muchas veces, multiplicar el tiempo de una tirada siguiente con un fallo puede hacer que aquélla deje de resultar plausible a un jugador (particularmente si está intentando investigar sobre un gigante antes de que éste ataque un pueblo).

Recursos del conflicto

El último “eje” posible es el más intuitivo, tal vez, y tiene que ver con operar sobre los recursos del personaje, ya sean estos recursos externos (objetos), como internos (concentración, salud, atención, etc.). Volviendo a lo médico, Forrajear para encontrar hierbas para ayudar a un curandero podría impactar en que, en caso de éxito, el curandero no deba tirar el 1d6 para quedarse sin equipo. Un fallo podría implicar los contrario, el equipo se acaba luego del conflicto, sin tirada de 1d6.

También es posible ofrecer intenciones paralelas a las de la tirada siguiente, y acá tal vez sirva que el GM tome las riendas un poco de la definición de intenciones, y ofrezca opciones al jugador. Obviamente que la intención “psicológica” del jugador, probablemente, sea obtener ese +1d. Pero hay que definir una intención mecánica válida para el juego, y acá, por ejemplo, esa tirada de Forrajear del ejemplo anterior podría servir para encontrar la cena de esa noche, por más que pueda dar dados o aumentar el obstáculo a la tirada posterior de Herbalismo. Acá se podría narrar como que el recolector deambula por el bosque buscando esa hierba sanadora específica, pero en el camino también recolecta de arbustos comestibles, si los tiene a mano. Obviamente que todo esto es sensible al contexto, y si la herida a atender es crítica y no hay tiempo para distracciones, no corresponde esa intención para la tirada de Forrajear.

Quiero volver, para cerrar, sobre esa disparidad entre intenciones psicológicas e intenciones mecánicas. En Burning Wheel al menos, la intención se conecta con lo que quiere el jugador, pero el juego recorta las intenciones válidas posibles de varias formas, a tal punto que ya no puede ser exactamente lo que quiere el jugador. Las intenciones son del jugador, externas a la ficción, pero deben referirse a la ficción, no a las mecánicas. Muy confuso, ¿no? Eso explica un poco por qué, por ejemplo, Apocalypse World tiró la declaración explícita de intenciones, en mayor o menor grado, por la ventana.

No hay forma de desarrollar mejor el tema de las intenciones de los conflictos sin ponerse muy teórico. Tuovinen, en Solar System, plantea los conceptos de Apropiado/Inapropiado (Property), Alcance (Scope), y Palanca (Lever), que no voy a desarrollar ahora, pero calculo que se entiende que nos metemos en terreno farragoso. 

Si tuviera que aventurar una conclusión de todo esto, es que a los jugadores, comúnmente, no se les da con facilidad saltar de una Perspectiva (Stance) interna al personaje,  a otra externa. Y que los procesos de juego que requieren esto tienden a requerir mucha elaboración o explicaciones, lo que no es óptimo.

Pero eso será tema para otro artículo. ¡Hasta la próxima, amigos!

Créditos a Juani 💖


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