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jueves, 23 de mayo de 2024

Planicies Ultravioletas: Crónica, parte II

Para que no se corte el chorro creativo 💦😩, vuelvo a la carga con la crónica de la 2da sesión de la campaña de Planicies Ultravioletas, UVG de ahora en más, juego sobre el que vengo escribiendo incansablemente estas últimas semanas (y sin retribucion de parte de Luca Rejek 😤).

Pueden leer sobre la sesion en el enlace provisto anteriormente, pero a modo de resumen, un noble diletante y un nómade azulino forman una  caravana comercial, obtienen financiación, y para pagar la deuda, van a Ciudad Violeta y consiguen, allí, una primera chamba: buscar en la Ciudadela de Porcelana un cargamento de flores del oeste para un festival próximo. Llegan a la Ciudadela y obtienen el cargamento y se disponen para volver, cuando...

Esta sesión se incorporó el jugador faltante, Lisandro, con Leuterio Mecanizio, un enano diésel aficionado a la biomecánica, oriundo de la tierra roja, pero que estudió fuera de su ciudad junto con el tio de Scifer, Legary, y con quien mantenían una amistad propia de fraternidad masculina. Cuando Leuterio fue echado de su primer trabajo por problemas actitudinales, Legary lo contrató en una posición intermedia en su consorcio Legary y Asociados.

Leuterio se disponía a disfrutar de unas merecidas vacaciones en las Playas de Terracota, cuando Legary lo hace llamar de improviso y le encarga supervisar las operaciones comerciales que su consorcio abrirá en Ciudad Violeta, gracias a la iniciativa de Scifer. Asi que Leuterio parte despues que la caravana, con la tarea de alcanzarlos.

En Ciudad Violeta, el enano averigua un poco sobre la caravana, descubre dónde están, y contrata a una guia, Shazna, una nómade lima criada en entornos urbanos y acostumbrada a pasear turistas por las planicies. Con ella llega a Ciudadela de Porcelana y se introduce a la caravana, que de todos modos ya  habia sido avisada de que un enviado directo de Legary supervisaría las operaciones.

La presentación es tensa y poblada de silencios, entre un noble, Scifer, que encuentra dificultades para mostrarse  como autoridad, y un enano algo fastidiado por haber interrumpido sus vacaciones, y con cierta actitud altanera. Pero finalmente, los 3 parten hacia Ciudad Violeta para llevar el cargamento, sin saber que alguien los espía desde detrás de uno de los tótems defensores de la Ciudadela.

A mitad del camino, el caballo de Scifer se tropieza con  algo y cae con su jinete al suelo. Una trampa de red enredó sus piernas, y pronto suena un disparo, que impacta en el  caballo, produciendo daño leve. ¡Alguien les tendió una emboscada!

El grupo corre a cubierto mientras buscan al agresor. Sándalo guía a la caravana detrás de un grupo de  árboles, para estar protegido, y con sus binoculares observa. Sobre una suave pendiente de la estepa, detecta a un  francotirador apostado parcialmente cubierto por una manta que lo camufla, y señala al grupo  su descubrimiento. También descubre algo en la zona en la que colocaron la caravana: un bulto no muy grande, también tapado con una manta similar a la de su emboscador, pero esta manta asemeja la textura de una roca. Algo se esconde abajo. En el reparto de acciones, el grupo decide que Leuterio sea quien revise ese objeto misterioso.

Scifer, ya a cubierto, dispara con su arco algunas veces. Al segundo disparo, algo sorprendente ocurre (una pifia, un 1 natural en la tirada). Primero, se le rompe la cuerda del arco, pero pronto el arco le empieza a quemar las manos y lo debe soltar. Del arco, flotante sobre el suelo y rodeado de un halo preternatural, brotan estas palabras, que escucha sólo Scifer: "malamente habéis pagado el servicio de un dios con tu destrato, y por tal motivo, mis favores te serán retirados." Acto seguido, el arco se desvanece en el aire entre llamas.

Poco se pueden recuperar del estupor de este evento, ya que otro disparo les recuerda que su agresor sigue amenazándolos. Finalmente es el turno de Leuterio, quien se aproxima al bulto camuflado de roca, y en un acto inesperado, le dispara con su bolter.

Acá me puse a dar algunas vueltas  como GM, revisar si podían o no disparar 2 veces en un turno, y finalmente le pedí una tirada rutinaria, que también pasó, no hubo caso. Finalmente, anuncié que luego del  disparo ocurría una explosión, y que iba a afectar a los pjs y  a la caravana. Les pedi una tirada de carisma (suerte) para ver cuánto de la caravana era afectado, y con qué severidad los pjs sufrían el daño de la explosión.

explosión a la vera del camino

Tuvieron suerte, usaron los dados heroicos, y además el sistema de niveles de fatiga me permitió evitar que quedaran obliterados por una mala decisión: los pjs acumularon niveles de fatiga  y perdieron 2 camellos, pero nada más que eso.

Poco después de esto, se recuperan, se ponen en pie, Sándalo los cura con un conjuro y ven que, seguro de sí  mismo, su emboscador se aproxima a caballo, solitario y  con su rifle en la mano, listo para seguir disparando. Pero Leuterio logra bajarlo de un disparo  certero.

Se aproximan todos al moribundo cazador, lo interrogan un poco, resulta ser un mercenario al servicio de Dai Xong Sé, una cofradia de mercaderes / mafia. Leuterio lo hace reir con un comentario y el cazador les indica que tomen un papel en su bolsillo, vayan a Ciudad Violeta, a los Establos, y allí pregunten por  Jamilgo. Si le entregan ese papel, Dai Xong Sé los dará por muertos y no seguirán persiguiéndolos.

El mítico Orégano antes de morir 😩

El grupo, herido, decide parar una semana a descansar en el camino, hasta recuperarse. Durante esa semana, hablan poco y con incomodidad, pero finalmente Scifer decide tener una charla grupal para hablar de ciertas actitudes que ponen en peligro a todos y que deben terminar.  El enano no se da por aludido por la indirecta, y finalmente Scifer se ve obligado a ser más directo, aunque sin mayor efecto. Sándalo acompaña el intercambio con algo de confusión, ya que durante todo el viaje  se ha  estado preguntando qué es  ese enano: si es una máquina, si tiene o no alma, si está vivo, etc., y con Blanchine entretejen teorías.

Terminado el descanso, el grupo vuelve a emprender viaje. Sólo son interrumpidos por 2  burócratas, que se presentan como inspectores del Camino Recto provenientes de  Ciudad Esmeralda, con el objetivo de regularizar la situación de caminos y rutas alrededor de Ciudad Violeta. Los burócratas intentan detener al grupo amablemente para hacer un relevo de la actividad en el Camino Bajo, pero amablemente Scifer les comunica que están algo apurados y preferirían no detenerse. Aún así, Sándalo, olfateando una oportunidad, les pregunta por alguna forma en que puedan ayudar al Camino Recto. Los oficiales de caminos les comunican que tienen una oficina recientemente abierta en Ciudad Violeta, y que andan necesitando reunirse con las cofradías de mercaderes para empezar las negociaciones con ellos en el proceso de regularizar las tarifas camineras y otros impuestos. Les redacta una carta oficial para que puedan llevar a los 7 Pétalos, para solicitarles una audiencia con Camino Recto. Sándalo recibe la carta y retoman camino hacia la civilización.

Ya en Ciudad Violeta, el grupo se divide. Leuterio toma la carta que sacó del mercenario Orégano, inentendible para él, por estar escrita en algún tipo de código secreto, y busca el barrio El Establo, donde empieza a preguntar conspicuamente por Jamilgo, antes de que alguien lo guíe entre callejones y recovecos hasta llegar al  susodicho, que es un centauro biomecánicamente producido, y con quien intercambian pocas palabras, pues se limita a recibir el papel que les dio Orégano, y a darle otro para transmitirle al cazador, una nueva misión. Leuterio recibe el papel, confundido, pues no puede leer el código, y sale del barrio El Establo, para encontrarse con sus compañeros de caravana.

Entretanto, Sándalo y Scifer iban a la famosa oficina del Camino Recto, un sucucho hediondo y con mucho olor a gato, casi en el borde de la muralla exterior de la ciudad. Allí, tocan la puerta y un gato se cuelga del picaporte para abrirles, mientras una burócrata juega con un gatito, embelesada y probablemente inconsciente del control felino del que está siendo sujeto. 

Cuando entran, tras intercambiar algunas palabras, notan que otro gato, negro, los observa desde un estante en la pared, más que atento: un gato de esos que tienen pequeñas manos en lugar de patas delanteras, tan inquietantes como tiernos. Scifer, que sabe de la crianza de gatos (algún seminario universitario?), se inclina frente al gato, demostrando sumisión y respeto, como corresponde, y el gato le permite acariciarlo. Aún así, detecta que el gato es poderoso, y que probablemente tenga bajo su control a la funcionaria. ¿Qué quieren los gatos con este destacamento del Camino Recto? 

El gato en cuestión no tenía cola de serpiente, igual

Sándalo insinúa algo sobre obtener una recompensa a cambio de generarle al Camino Recto un enlace con la cofradía de los 7 Pétalos.  La burócrata responde que no tienen fondos para uso discrecional, pero que puede garantizarles circulación sin peaje en los alrededores del mar circular (con otra oblea o pegatina para que peguen en el carro de sus caravanas).

Resuelto este asunto, el grupo parte en dirección a la sede de los 7 Pétalos, donde se encuentran con Leuterio.  Como la primera vez, les abre la puerta Noé, el mayordomo, y esperan un buen rato observando una lámpara de lava, sentados, hasta que Pierre Besanzón los llama a su oficina.

Allí, le rinden cuentas del viaje, y mientrás Noé revisa que su cargamento de flores esté en buen estado, Pierre les rinde la plata faltante, según lo acordado (entregaron el cargamento 1 día antes de que venciera el plazo, así que cobran los $300 extra por entrega a término), y mientras están anulando el contrato pneumovinculante, Sándalo le menciona a Pierre el asunto de la oficina del Camino Recto, resaltando la posibilidad de complicar a Dai Xong Sé, momento en el cual la expresión de fastidio de Pierre cambia por una calculadora, y les comenta que no vería mal realizar ese enlace o acuerdo, si su caravana se encarga de tener ellos esa reunión, con la asistencia previa de Pierre y con el objetivo de buscar formas de perjudicar a la cofradía enemiga.

El grupo, y Scifer especialmente, sale satisfecho de esta reunión, con plata en los bolsillos y el logro de haber llevado a término su primer encargo en tiempo y forma y con su caravana en buena forma (ganaron más de lo que perdieron por la emboscada de Orégano,  ya que se hicieron de un caballo, una mula y un rifle de gato). ¿Qué maravillas esperan a esta caravana en su incursión en las Planicies Ultravioletas?

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Cerramos la sesión acá. Ahora quería pasar a otras observaciones que me quedaron luego de esta sesión, que de vuelta, fueron varias:

¿IMPROVISACIÓN O GENERACIÓN PROCEDIMENTAL?

Del, digamos, caos procedimental y de tablas que originalmente pensé que el juego iba a tener, gradualmente la cosa pasó a un escenario de comercio e intrigas con actores definidos que yo me improvisé la sesión anterior, cuando el jugador de Sándalo me preguntó por cofradías de mercaderes en la ciudad.

Sobre esta base, hoy se sumó la orden del Camino Recto, de vuelta improvisación libre sobre la base de un resultado de la tabla de infortunio. Si el panorama crece lentamente sesión a sesión, no debería haber problema. Lo único que podría complicarme el disfrute como GM sería, no sé, que se agreguen 5 facciones por sesión.

Lo que sí me pasa, al incorporar mi forma de improvisar a un juego supuestamente plagado de tablas, es que siento que altero su "pureza de la vieja escuela". ¿Debí haber armado una tabla de mercaderes y hacerles tirar? Era imposible prever cada pregunta que los jugadores podían hacer, pero las cofradías de mercaderes se han vuelto un elemento central, y con justicia, y partieron de mi improvisación con un poco de colaboración de los jugadores. Tal vez eso que entiendo como escuelas distintas, los story games versus los juegos de la vieja escuela, no lo son tanto, y en verdad comparten ciertas técnicas de dirección.

En relación con el tema de lo nuevo versus lo ya conocido, esta sesión fue en esencia sobre volver a Ciudad Violeta, no sobre pisar terreno nuevo (salvo para el jugador de Leuterio, que no estuvo la primera sesión). Esto me gusta, y fue parcialmente sorpresivo porque no es lo que el libro me transmitía al leerlo (salvo al final, cuando explica las reglas para comerciar y establecer rutas mercantiles). Implica que lo "nuevo" va a aparecer gradualmente, que probablemente cada locación sea visitada numerosas veces.

LA DINÁMICA GRUPAL DE LA CARAVANA

La dinámica entre los personajes tuvo mucho de explorar un gradual conocerse y una tensión inicial, conformada por 3 personajes que no están preparados del todo para la tarea que tienen por delante, y que todavía no coordinan muy bien entre sí. Leuterio vendría a ser un tipo creído que no es capaz de reconocer sus errores, que tiene poca introspección y que cree estar por encima de los demás. Scifer es un líder tímido, que da rodeos antes de decir las cosas, y Sándalo permanece callado, estudia la situación, confundido por las diferencias culturales entre su trasfondo nómade y el de los demás personajes.

Rolear una dinámica disfuncional en la ficción, paradójicamente, requiere una dinámica grupal muy funcional entre los jugadores. Es más probable que ocurra lo contrario, lo que se suele llamar bleeding, que las tensiones grupales reflejen tensiones entre los jugadores (aunque también eso se puede pilotear, no necesariamente implica una mesa disfuncional).

Fue una dinámica sorpresiva que un poco empujó el jugador de Leuterio con su forma de llevar el personaje, y que es más que bienvenida: en el OSR (Old School Revolution), uno tendería a asumir una obsesión malsana de los jugadores por la supervivencia de sus personajes y el juego óptimo. Y si bien eso puede estar, y está, en parte, también hay una cierta exploración del mundo y de sus dinámicas internas como caravana.

EL INCIDENTE DE LA EXPLOSIÓN

Conectado con esto, el tema de Leuterio disparando al explosivo camuflado y volando todos por los aires. Acá tuve muchas dudas, me puse a revisar el libro para verificar si el personaje no podia disparar 2 veces en el mismo turno, etc. Finalmente, decidí dejar que la cosa fluyera y que la explosión se diera. Mi mayor debate interno era que la bomba la había introducido como un objeto misterioso cubierto con una manta, y que sólo yo sabía qué era lo que había debajo. Tampoco había notas de preparación previa que me obligaran a mantenerme fiel a lo preparado. Cambiar el objeto para evitar la explosión hubiera sido una decisión sencilla y libre de consecuencias.

Ya tenemos producción de memes sobre la campaña

Pero ahí apareció una idea interna de compromiso con mis decisiones, y una noción de que esa fidelidad le daba más sustento a mis actos como GM. Casi como un sistema de honor intangible y personal, que me recuerda a los principios de una filosofía de dirección y diseño conocida como Blorb, que resalta esa importancia de comprometerse con las propias decisiones como GM. Una vez que uno sabe,  por más que sea yo sólo, que puede deshacer esa preparación, algo se pierde de la solidez del acto de juego (la autora del Blorb diría que se pierde la realidad de ese mundo, yo tal vez no iría tan lejos). Sí creo, repasando estos principios, que improvisar, por ejemplo, el daño de una bomba, fue una decisión difícil justamente porque ahí se jugaba la supervivencia de la caravana, y eso me hizo maniobrar un poco para ofrecerles formas de bajar el daño. Si la bomba y su daño hubiera sido una nota en un papel, la cosa probablemente habría sido distinta.

EL WEIRD FANTASY

Por último, el tema de canalizar lo raro, psicodélico, weird de la  ambientación. Esta sesión me di un gustito con el tema del arco que resultó ser un dios, y se desvaneció por el 1 natural. Todavía no tengo una teoría muy armada sobre por qué la psicodelia funciona y qué leyes la gobiernan como género, eso será tema de otro artículo, pero sí noto que descolocar lo mundano (un arco que se rompe) parece ser la clave. Creo que otro gran punto va a ser darle continuidad a lo insólito, permitirles explorarlo y encontrarle una lógica interna.  En este caso, por ejemplo, tendría sentido que el dios-arco retorne en un futuro (así como otros elementos que hasta ahora aparecieron por única vez), que ese retorno o continuidad genere una sensación de familiaridad una vez que la extrañeza se disipa un poco.

Y con eso corto por hoy, ¡hasta la próxima!

sábado, 11 de mayo de 2024

Primera experiencia con Planicies Ultravioletas: reporte de juego

¿Otra crónica? ¿Otro compromiso de transcribir cada sesión que dirija de una campaña? Puede que sí, puede que no: ¿recuerdan el juego del último artículo, Planicies Ultravioletas? Tuvimos la primera sesión hace poco, sin uno de los jugadores, y tuve que escribir un reporte para que él se pusiera al tanto. Así que pensé, ¿Qué me cambia publicar eso que escribí en el blog (famosas últimas palabras)?

Empecemos por una descripción de los personajes: Lum Scifer , noble turista diletante, originario de ciudad Esmeralda, perteneciente a la familia Lum, anteriormente una línea de nobles bastante distinguida, algo caídos en desgracia cuando ciudad Esmeralda absorbió sus dominios al crecer la zona urbana. El tío de Scifer, Legary, se reinventó como un poderoso inversor, con contactos y emprendimientos crecientes a lo largo del mundo arcoíris. Scifer logró convencer a Legary y Asociados de financiar una caravana para expandir los negocios de su tío en ciudad Violeta y en las Planicies Ultravioletas, dando origen a la caravana Legary. Lum Scifer empezó y dejó varias carreras académicas, y tuvo un sueño hace no mucho sobre el fin cíclico de un mundo, lo que lo movió a viajar a las planicies ultravioletas para conocerlas antes de este fin que soñó.

Sándalo es un pielazul proveniente de las mesetas al pie de las temidas montañas del norte, en las que una fracción de los pieles azules sobrevive pacíficamente, a diferencia de los degenerados de los pantanos y zonas bajas. Sándalo se dedicó a cuidar a su abuela en estas tierras hasta que ella murió en paz, tras lo cual, sin otras obligaciones, pudo partir a conocer el mundo y explorarlo. Se dedicó a guiar viajeros entre Ciudad Esmeralda y Ciudad Violeta, hasta que conoció a Scifer y decidieron embarcarse juntos a explorar las Planicies Ultravioletas. Su objetivo es encontrar a un viajero misterioso que lo salvó durante su niñez, cuando estaba al borde de la muerte, un fitomante que le dio a probar unas bayas negras milagrosas y le regaló una rama de dicho árbol. Sándalo busca la biblia de la fitomancia, un libro que le ayudaría a entender a este viajero misterioso. Sándalo tiene algunos prejuicios y rencores contra las tierras civilizadas, especialmente contra los pieles violetas, por la degradación a la que someten a los pieles azules exiliados.

La sesión empezó con Scifer dando un discurso frente a la junta ejecutiva de Legary y Asociados, para conseguir la financiación. Mientras se alejaban en su caravana camino a Ciudad Violeta, son alcanzados por un criado de Legary, que le comunica que la junta decidió que la caravana sea acompañada por un enviado enano especial, al cual todavía están seleccionando, y que los localizará (el 3er personaje, que se incorporará la próxima sesión).

Cruzan las ruinas Azur y rodean unas colinas, alejándose del mar circular y camino a ciudad violeta. A mitad de camino, despiertan algo adoloridos y cansados de un sueño extraño, y Sándalo nota que perdieron 4 días sin saben cómo. En el bolsillo de Scifer, hay una carta de agradecimiento por sus servicios de un gato, y 5 monedas. Unos días después, se cruzan con una comitiva que lleva a un gato. Scifer intenta acercarse sin éxito, un mercenario abre fuego disuasivo con su rifle, y deben alejarse del camino para que pasen. La cosa no pasa a mayores, por suerte, y Sándalo comprueba, por unos pelos que se guardó, que el gato que se cruzaron no es el que usó sus servicios por 4 días.

Al entrar a Ciudad Violeta, examinan brevemente los asentamientos de pieles azules en los alrededores de la ciudad, y cruzan uno de los 5 puentes hacia la ciudad, no sin anguastiarse Sándalo por el pecaminoso estado de los exiliados pieles azules. En las puertas de la ciudad, los examina una anciana sin ojos y muchos gatos, y les comunica que cuando vuelvan, ya como caravana y con cosas para vender, tendrán que pagar impuestos municipales según el peso de sus mercancías.

En Ciudad Violeta, deambulan algunas cuadras, algo perdidos, hasta llegar a un comedero miserable, Per Slaji, poblado por ladrones de poca monta. Empiezan a preguntar por Gremios de Comerciantes en los que conseguir algún primer trabajo. Una señora prematuramente envejecida y muy flaca, que se presenta como Dayuba, les comenta de 2 gremios, los 7 Pétalos, y otro llamado Dai Xong Se, aunque les recomienda apuntar más alto y no ofrecerse como mulos, ya que ya tienen la caravana.

Dai Xong Se es, recuerda Scifer, un gremio bastante mafioso y con métodos algo violentos para asegurar sus negocios. En 7 Pétalos está involucrada una familia enemiga de los Lum y de Legary, particularmente. Sin embargo, carentes de opciones, se deciden por ir a probar suerte a la sede de 7 Pétalos.

En el pulcro edificio de los 7 pétalos entra Scifer con algo de timidez, y si bien es detenido por el mayordomo, pronto un jeque lo interrumpe, mientras baja las escaleras, aduciendo que están muy necesitados para requerir cita previa o membrecía. Es Pierre Besançon, uno de los fundadores de 7 pétalos, una asociación de mercaderes de otras regiones del mundo arcoíris con intenciones de defender sus negocios en Ciudad Violeta y en las Planicies Ultravioletas, donde Dai Xong Se compite tan agresivamente. 

Pierre les encarga buscar un cargamento de flores en la Ciudadela de Porcelana, que por ataques de Dai Xong Se a caravanas no han podido traer desde el oeste. Y tienen poco tiempo, pues en 6 semanas se hará un importante festival en Ciudad Violeta, para el cual son necesarias esas flores. 

Scifer acepta el encargo, y le hacen firmar un contrato pneumovinculante, en el cual parte de su alma queda imprimada en un jarrón de vidrio con un líquido extraño, que ha cambiado de color al firmar él. Extraño, y atemorizante, si llegaran a fallar su misión. Y para sumar a lo atemorizante, Pierre aconseja a Scifer que éste no ponga en duda el nombre  de su familia defraudando a los 7 Pétalos con este pacto.

Cobrarán $200 de adelanto, $500 al volver con las flores, y $300 más si las entregan en tiempo y forma.

El grupo parte de Ciudad Violeta, finalmente, y toma la ruta del camino alto y camino bajo, que sigue una autopista de coral de tierraseca, parcialmente en ruinas y el último camino en pie del oeste. Van por el camino inferior, no se arriesgan a tomar la autopista, y tienen un accidente desafortunado cuando un caminante de porcelana cae desde la autopista superior, a pocos metros de ellos, y se vuelve loco y empieza a dispararles. Por suerte, consiguen evitar los disparos y su rifle se atasca. Pronto llegan príncipes de porcelana a revisarlo y desactivarlo, y el grupo negocia una retribución de su parte por las molestias.

Como retribución, los príncipes de porcelana ofrecen 75$ o un esclavo, y Scifer elige obviamente el esclavo, a instancias de Sándalo: una pielazul llamada Blanchine, morruda y buena para cavar pozos y cargar cosas pesadas.

Desde allí, parten hacia la ciudadela de porcelana, ya sin caminos claros. Es un viaje sin altercados, y tras una semana llegan sanos y salvos a la ciudadela de porcelana, uno de los últimos bastiones comerciales a los que tendrán acceso, protegido por unos gólems que emergen del suelo y que rodean la colina donde los príncipes han erigido sus hogares. Allí, preguntan por un tal Hexakastrón (Pierre les indicó que pregunten por él), y les indican que está en la Casa Negra, un bar decadente para nobles de porcelana aburridos y fumadores de opio. Allí lo encuentran y él deduce que han llegado enviados por Pierre, pero les dice que deberán acompañarlo en una noche de fiesta para que él juzgue si son de su confianza. El grupo hace una tirada de Carousing (partusa), que indica que Sándalo se la pasó bailando con Hexakastrón y sus 6 cuerpos, y con otros, y que terminó extenuado, mientras Scifer fue invitado a jugar a las cartas en una casa de un noble y terminó, accidentalmente, ingresando a una secta secreta del equilibrio cromático, donde le enseñan su saludo también secreto y hablan de geopolítica.

la ciudadela de porcelana

Ambos despiertan con resaca el día siguiente, y Hexakastrón les comunica que pasaron la prueba, y que pueden retirar el cargamento de flores para volver a Ciudad Violeta. Antes de partir, Sándalo le pregunta por conjuros de fitomancia, y Hexa le muestra una inmensa semilla, la cual contiene un nuevo conjuro que le compran, que fuerza a un árbol o planta con flor a arrojar polen con efectos curiosos.

los príncipes de porcelana

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Eso fue la sesión. Ahora dejaré un punteo de observaciones que me quedan a partir de la experiencia:

1. Como pasó con mythic bastionland, el OSR (old school revolution) es más contemplativo que ágil y tengo que hacer las paces con eso. No suele tener tantas urgencias, no tiene el drama de los juegos dramáticos o enfocados en objetivos y crisis a los que estoy más acostumbrado. En este caso particularmente, es un juego donde el mediano plazo tiene mayor peso, ya que los turnos de viaje son de 1  semana, y los encuentros y tiradas de infortunio también. Eso forzosamente te saca de la urgencia e inmediatez que suele tener una exploración de un calabozo.

2. Los combates son esporádicos y se pueden evitar, un punto raro en el que el discurso del OSR se comprueba real, siempre que los jugadores se alíneen con este modo de juego en el que el combate es el último recurso.

3. Con tablas y todo, hay que seguir improvisando bastante. Al entrar a ciudad Violeta, los jugadores preguntan por gremios de mercaderes, y los tuve que inventar en el momento. Las tablas que tiene cada locación dan una primera pincelada, pero hay que armar el cuadro completo. Diría que esto rige para el juego completo: te da una base, un bucle de juego funcional, pero sobre eso hay que improvisar y añadir más contenido, drama, facciones, dungeons, etc. No es un juego OSR tan cerrado o completo como Electric Bastionland o Mythic Bastionland, por ejemplo.

4. Me agarraron con la guardia baja llegando a una locación que no había repasado, la Ciudadela de Porcelana, y tuve que revisar en el momento. El juego funciona mejor si ya estoy "aclimatado" de las sesiones previas o si tengo el conocimiento fresco.

5. Hay tablas que en pocas líneas tiran algo re extraño y queda como GM/grupo la responsabilidad de enhebrarlo con la narrativa para que no quede muy colgado. Un resultado de la tabla de carousing (partusear?) generó una secta secreta y fue bastante entretenido darle detalle, agregando que los jugadores se comprometieron en inventar cosas y añadir detalles.

6. Requiere colaboración de los jugadores para completar el mundo. Un detalle más NSR que OSR, tal vez, pero el juego pone el acento en la importancia de que los jugadores colaboren con el worldbuilding, y eso sin duda ayuda a que el peso no caiga sólo en el gm.

7. Crear una tabla de personajes curiosos de Ciudad Violeta me sirvió para tener una bolsa de la que sacar PNJs cuando lo necesité. Acá creo que el "daydreaming" y la creación de tablas y expansión de locaciones va a ser provechosa.

Todavía es temprano para sacar muchas conclusiones sobre el juego. En principio, la ambientación no apabulló y hasta atrapó, los personajes gustaron, y los jugadores están interesados; lo raro se irá apilando de a poco sobre otros elementos más comunes y recurrentes, así que no será un sueño lisérgico, como temía inicialmente.

Y con esto me despido, ¡hasta la próxima!

Minions